The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt é a parte final da trilogia de aventuras de Witcher Geralt. O jogo se passa logo após os eventos da segunda parte. Nilfgaard conquistou Temeria com sucesso e planeja subjugar o resto das terras do norte. Enquanto isso, o famoso bruxo Geralt de Rivia e seu sábio mentor Vesemir estão no encalço da feiticeira desaparecida Yennefer, que também é amante de longa data do Lobo Branco.
Sobre o jogo Data de lançamento Requisitos notícia Site oficial Moda
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The Witcher 3 ("The Witcher 3: Wild Hunt") Passo a passo 100% do jogo

A passagem da trama principal de The Witcher 3, bem como a conclusão de muitas tarefas adicionais opcionais, dão ao jogador liberdade de ação e muitas opções para o desenvolvimento de eventos. Abaixo está um guia de texto detalhado com a ordem ideal para completar 100 por cento da história e missões adicionais oferecidas pelo jogo, comentários e dicas para cada capítulo.

Jogo The Witcher 3: Wild Hunt - informações básicas

The Witcher 3: Wild Hunt é a parte final de uma trilogia de jogos da desenvolvedora polonesa CD Projekt RED, que foi lançada em 2015. A série foi criada com base no romance de mesmo nome de Andrzej Sapkowski. O personagem principal é o bruxo Geralt de Rivia, um matador de monstros profissional.

No jogo The Witcher 3: Wild Hunt, a passagem é em busca do Child of Destiny. Espera-se que o Lobo Branco viaje por terras devastadas pela guerra, águas salgadas e lute contra monstros perigosos. Os desenvolvedores melhoraram o sistema de combate, redesenharam completamente a mecânica do jogo para que o jogador possa desfrutar de uma jogabilidade intuitiva de role-playing. Uma diferença importante entre o jogo é um mundo aberto e absolutamente sem costura.

Gênero, plataforma, tempo de jogo

The Witcher 3: Wild Hunt é um jogo de RPG desenvolvido para PC. A ação se passa em um mundo de fantasia onde o personagem principal enfrenta decisões difíceis, suas consequências e batalhas constantes.

A versão completa inclui o jogo em si e um conjunto de add-ons, que inclui dois novos episódios:

  • corações de pedra;
  • Sangue e vinho.

No jogo The Witcher 3, a história principal leva cerca de 50 horas para ser concluída, e com todas as missões - até 200 horas. Episódios adicionais são mais 30 horas de jogo.

Passagem do enredo principal:

  • Jardim Branco
  • Velen
  • novigard
  • Ilha Skellige
  • Kaer Morhen
  • missões finais. terminações
  • Todas as missões adicionais

DLC passo a passo 

  • corações de pedra
  • Sangue e vinho

Jogo Gwent

Conquistas: perguntas e respostas

Guia passo a passo 100% The Witcher 3: Wild Hunt

Jardim Branco

mapa-branco-jardim

A passagem do início do jogo The Witcher 3: Wild Hunt é precedida por um vídeo introdutório que fala sobre a amada Yennefer de Geralt, além do treinamento. A história principal do jogo começa com a busca por uma garota. Para fazer isso, o herói vai para a vila mais próxima - o Jardim Branco. Ao longo do caminho, ele terá que lutar contra os ghouls, uma espada de prata o ajudará a vencer.

treinamento

Kaer Morhen. A fortaleza do bruxo no rio Gwenlech
O bruxo Geralt toma banho e ao lado dele está nua Yennefer.
Olhamos em volta, usamos o talento do bruxo (botão direito do mouse), encontramos o perfume da menina, talheres, mas só precisamos da chave na mesa à esquerda. Abrimos a porta com a chave, descemos para o pátio.
Falamos com o bruxo Vesemir, vamos até a menininha Ciri, junto com ela estamos aprendendo a controlar o jogo. Depois disso, estudamos o sistema de combate.

Sinais de bruxo:

Placa de Tw2Sinal de Aard baseia-se no elemento ar e é um dos sinais mais usados. Aard é um raio de energia telecinética que pode atordoar, desarmar, derrubar ou afastar inimigos do bruxo e também destruir obstáculos.

Axii do sinal Tw2Sinal Axii com base no elemento água. Este signo permite que você estabeleça controle temporário sobre a mente do inimigo ou mesmo de vários.

heliotrópioHeliotrópio - um sinal que cria uma barreira mágica entre o bruxo e o inimigo, combinando parcialmente os efeitos de Yrden e Quen. Provavelmente o nível mais alto de poderes mágicos de bruxo

Ignição do sinal Tw2Sinal de ignição é baseado no elemento fogo e permite que o bruxo libere um jato de chamas de seus dedos, o que permite incendiar os oponentes e iluminar as instalações.

Sinal de Tw2Sign of Yarden baseado no quinto elemento, a essência da magia. Com este sinal, o bruxo pode criar uma barreira mágica que pode ser usada como castelo ou "armadilha". Em vários casos, o inimigo será incapaz de superar Yrden, ou, uma vez dentro da zona do signo, será desacelerado ou, por exemplo, materializado ou privado de invisibilidade. É uma arma muito poderosa, mas, como a maioria dos outros signos, quase não tem efeito em criaturas grandes. Yrden também pode interromper a assinatura mágica dos portais.

Rainha do signo Tw2Sinal de Quen baseado no elemento terra. Ele cria uma barreira mágica que impede o bruxo de causar danos e, com o desenvolvimento adequado, também pode causar danos ao atacante.

Durante o treinamento, Ciri escapa atrás da muralha da fortaleza. Naquele momento, chega um dirigível Wild Hunt com fantasmas a bordo, eles matam a garota. Isso completa o treinamento e o sono do bruxo.

Lilás e groselha

Temeria, a estrada para Vizima. Maio de 1272

Logo após terminar a missão do tutorial "Kaer Morhen”, falando sobre Yennefer Vesemir e Geralt serem atacados por ghouls, automaticamente, desbloqueando assim essa missão. Depois de abater com sucesso um pequeno pacote de monstros que não excedem o nível do primeiro, você ganha 200 pontos de experiência, caveira de cristale a tarefa é atualizada. Geralt decide seguir os velhos bruxos pela estrada em busca da feiticeira perdida.

Depois de algum tempo, os bruxos tropeçaram em uma carroça virada, cujo cavalo se tornou a presa do grifo que o atacou. Há uma curta batalha e o monstro voa para longe, deixando os bruxos perplexos. Enquanto isso, um mercador rasteja para fora da carroça, escapando por pouco graças aos bruxos. Durante uma conversa com ele, Geralt pode obter 50 coroas por salvá-lo e, além disso, novas informações sobre a feiticeira desaparecida. Mais precisamente, não sobre ela mesma, mas sobre o lugar onde ela poderia estar. Assim, você vai a uma pequena vila próxima chamada "White Garden" para descobrir sobre o fugitivo na taverna local.

Chegando ao local, os bruxos dirigem-se imediatamente à taberna indicada, onde, sob os olhares hostis dos camponeses locais, abordam sua dona, Elsa. Com ela aprendemos um pouco sobre o que está acontecendo ao redor, mas ela não pode dar informações sobre Yen, pois não viu ninguém como ela. No entanto, ela dá conselhos valiosos para perguntar aos visitantes de seu estabelecimento. Decidindo ouvir seu conselho, Geralt começa a questionar os visitantes.

O primeiro é um camponês, usamos a magia intoxicante de Aksy nele para desatar sua língua. ele não sabe de nada..

O segundo, um cientista, nos convida a jogar o jogo de tabuleiro Gwent (a essência é simples como no blackjack - você precisa marcar mais cartas que seu oponente, mas tudo parece um jogo de cartas colecionáveis). Para a vitória, recebemos um cartão Chiva Dourado.

O terceiro é um vagabundo Gunther O'Dim. Como se viu, ele ouviu muito sobre Geralt e Yennefer nas baladas de Buttercup e, após a chegada do bruxo, ele se convenceu de quem era a feiticeira que invadiu a guarnição nilfgaardiana local e fez uma comoção lá. Infelizmente, segundo ele, ela já saiu do acampamento, mas Geralt tem uma nova pista, ele precisa ir até a guarnição mencionada.

À saída da taberna, somos recebidos por habitantes locais. Eles querem nos vencer. Independentemente da escolha, a luta ainda acontecerá. Ao escolher o primeiro diálogo, também seremos enganados e ainda brigaremos com todos. Se um sinal acalmar um deles, lutaremos com apenas dois. Mas podemos evitar essa luta se não nos aproximarmos deles, mas fugirmos imediatamente.
O mercador que salvamos do grifo está agora na entrada da vila. Você pode comprar um conjunto exclusivo dele Armadura Temeriana (somente DLC). Armadura nível 4, custa 676 coroas. A armadura de cavalo custa 595 coroas.

Uma vez no local, à entrada da guarnição, é parado pelos guardas, mas assim que assinala a sua ocupação é-lhe permitido passar sem questionar, indicando o caminho ao comandante local - Peter Saar Gwinlev. Tendo encontrado este último na torre indicada pelos guardas, para obter informações sobre a localização da feiticeira, ele pede a Geralt que mate o grifo que está em fúria na área. Ao concordar, você pode conseguir o emprego "A Besta do Jardim Branco".

Besta do Jardim Branco

No pátio da guarnição, podemos inspecionar as mercadorias ou criar uma coisa nova com um artesão de óculos.

Pedimos todas as informações necessárias, informamos onde encontrar um fitoterapeuta local (para a produção de uma planta isca) e um caçador (ele conhece o local onde o grifo atacou pela primeira vez).

Caçador
Chegamos à casa marcada do caçador, ele não está no lugar. Ativamos nossa intuição, notamos traços na frente da casa, os examinamos cuidadosamente, somente depois disso todos os outros traços aparecerão. Seguimos a trilha para a floresta.
O Caçador de Myslov está perseguindo cães selvagens, podemos ajudá-lo com isso:

  1. Ajudamos a matar uma matilha de 5 cães, encontramos o corpo da pessoa que eles roeram.
    (+350 experiência).
  2.  Nós recusamos. Estamos esperando o caçador.

Depois disso, o caçador nos leva ao local onde o grifo despedaçou vários soldados.

ninho de grifo
Ficamos sozinhos e estudamos o local do ataque do grifo. Nos corpos das pessoas, você pode encontrar alguns itens. Instintivamente encontramos vestígios, descobrimos de onde vieram os soldados. Há alguns baús sob a ponte destruída.
Então subimos pela rocha, com uma corrida saltamos sobre o abismo. No topo da falésia encontramos um ninho e uma fêmea de grifo morta. Agora está claro por que o grifo macho restante está tão bravo e ataca as pessoas.
Voltamos à ponte destruída, da placa da estrada nos teletransportamos rapidamente para mais perto do herborista.

herbalista
Nós nos comunicamos com a herborista local Tamira. Agora ela está tentando curar uma garota que foi mutilada por monstros na floresta. Ela precisa parar o sangramento intracraniano.
Você sempre pode comprar ingredientes do herbalista ou entregar suas ervas coletadas. Perguntamos sobre a isca de capim de espinheiro necessária, aprendemos que ela precisa ser procurada no centro do lago no lugar mais profundo. O Witcher pode tentar ajudar Lina, que está morrendo no herbalista, ativando assim a tarefa "No leito de morte".

Extração de grama
Entramos no lago ao norte da aldeia, nadamos e depois mergulhamos na água. Há muitos arbustos da grama necessária debaixo d'água, você não terá que procurar por muito tempo. Além disso, na parte inferior podemos encontrar vários baús.

Agora voltamos para Vesemir para aconselhamento. Tendo contado a ele tudo o que sabemos, Geralt, junto com o velho bruxo, dirige-se aos campos para preparar uma armadilha para o grifo. Uma vez no lugar, Vesemir dá ao nosso bruxo uma besta, que em breve será útil em uma luta com um monstro voador. O grifo, como esperado, reage à isca, após o que Geralt terá uma batalha bastante problemática com o grifo:

Quando o grifo passa voando, saltamos para o lado. Ou abatemos o pássaro com um tiro de besta ou, após várias visitas, ele pousará sozinho. Você precisa ter cuidado com os golpes das asas do monstro, é impossível bloqueá-los, e esquivar-se também nem sempre é possível. Mas o monstro é perigoso apenas pela frente, por trás é absolutamente indefeso. Na batalha, rolamos para a frente, nos encontramos nas patas traseiras do grifo, o acertamos por trás. Enquanto o monstro está girando, nós nos movemos atrás dele, para ficar sempre atrás, nesse caso, rolamos novamente.
Tendo perdido metade de sua saúde, o grifo voará para longe de nós em direção ao moinho. Sentamos em um cavalo, alcançamos o monstro. Na colina continuamos a luta, acabamos com o inimigo até a morte. Ao derrotar o grifo, o bruxo recebe os valiosos restos mortais do último. Resta apenas levar a cabeça para os nilfgaardianos.

Com a cabeça de um grifo, voltamos à guarnição do soldado para uma recompensa. (Se você não se mover pelo mapa, mas montar um cavalo, então ao longo do caminho chegaremos ao cemitério. Há um altar de poder e um fantasma. Usamos a espada de prata, esperamos que o fantasma apareça e atacá-lo. Tendo perdido a saúde, o fantasma se esconderá na cripta, descemos até lá e acabamos com ele. Após a vitória, nos aproximamos da pedra do poder, recebemos +1 ponto de habilidade adicional).

Como recompensa por matar o grifo, Geralt finalmente descobre a localização de Yennefer. E também, como resultado do diálogo, limitado no tempo, ele pode receber ou recusar a recompensa de 150 coroas. Se ele aceitar, receberá 300 pontos de experiência e, se recusar, receberá 400 pontos de experiência.

Nota

  • Se Geralt recusar a recompensa, ele receberá 30% a mais de experiência por concluir a tarefa.
  • A tarefa é recomendada para passar o bruxo do 3º nível.
  • Depois de matar o grifo no Jardim Branco, a ovelha empalhado ficará no campo no mesmo lugar.

Estrada para Vizima
Voltamos à taverna de Vesemir. Mas mesmo aqui os bruxos voltam a ter problemas. Uma briga começa na taverna, Elsa fica aleijada e eles não têm escolha a não ser massacrar lá, imediatamente após o que os bruxos são mostrados a saída. Imediatamente na saída, uma surpresa os espera novamente, e desta vez de sua amiga em comum, Yennefer. Aparecendo de repente, acompanhada pela milícia nilfgaardiana, ela informa que Emhyr var Emreis, imperador de Nilfgaard, está esperando por ele em Vizima. Vesemir se despede de nós e volta para Kaer Morhen. Assim, intrigados com a mensagem, Geralt e a feiticeira envolta em segredos são enviados para Vizima, a antiga capital da agora capturada Temeria.

Entrada do diário 

Após anos de separação, Yennefer ainda respondeu ao chamado de Geralt. Ela lhe enviou uma carta, cheirando, claro, a lilases e groselhas. Nele, ela pediu a Geralt que se encontrasse em Verbitsy - uma vila perto de Vizima - sobre um assunto de extrema importância. O bruxo voou de cabeça para o local designado, mas ainda era tarde demais: as tropas simplesmente varreram a aldeia da face da terra e Yennefer foi embora. Com a ajuda de Vesemir, Geralt conseguiu encontrar o rastro da feiticeira, ao longo do qual os dois bruxos decidiram ir mais longe. Yennefer cavalgou para o norte com grande pressa, atravessando o campo e os campos de batalha. Ela estava com pressa. Talvez ela estivesse em perigo...No final, foi Yennefer quem encontrou Geralt. Os antigos amantes não tiveram um momento para aproveitar o encontro: Yennefer exigiu ir a Vizima o mais rápido possível, onde o próprio imperador de Nilfgaard esperava o bruxo.

Público

A tarefa começa automaticamente, imediatamente após o diálogo com Morvran Voorhis, cuja essência era revelar os principais eventos da trama feitos pelo jogador no jogo The Witcher 2: Assassins of Kings.

O destino do príncipe Ariann durante o cerco (The Witcher 2. Prólogo)
O cerco do castelo de La Valette. O destino do comandante da defesa, um certo ariano ... "

  1. “Eu matei Ariano. Foi assim que aconteceu." (Vamos conhecer a mãe do príncipe -
    Marie Louise Le Valette na missão da história em Novigrad. Sua atitude em relação a nós é um pouco
    afetará o progresso da missão. Se matarmos o príncipe, ela se recusará a falar conosco).
  2. “Dei-lhe vida. Ele estava a correr". (Se o príncipe ainda estiver vivo, Marie falará conosco e nos acompanhará às corridas na propriedade).

De que lado escolhemos em Flotsam (The Witcher 2. Capítulo 1)
“Então você se escondeu no charmoso Flotsam e de lá você chegou a Vergen. Quão? A cidade foi considerada isolada do resto do mundo.

  1. "Saí de Flotsam com Vernon Roche". (No encontro com a Roche, iremos facilmente ao seu acampamento secreto. O nível inicial de confiança com a Roche é ligeiramente maior).
  2. "Eu me juntei a Iorveth." (Antes do acampamento, Roche terá que lutar contra a guarda. Não veremos o próprio Iorveth na terceira parte do jogo, talvez ele apareça em acréscimos).

Quem foi ajudado em Loc Muinne (The Witcher 2. Capítulo 3)
“Um encontro infame com Loc Muinne. Você estava lá. E novamente ele interferiu nos assuntos dos poderosos deste mundo.

  1. "Eu tive que salvar Triss". (Ao encontrar com Triss, não ouviremos palavras de gratidão dela por isso, mas o nível inicial de relacionamento com ela será maior).
  2. "Ajudei a Roche a recapturar Anais". (Para esta resposta, o general notará que você apenas moveu os peões no tabuleiro de xadrez. A menina Saskia, cujo lado escolhemos, não está no jogo. Talvez ela apareça no suplemento).

O destino de Sheala De Tanserville (The Witcher 2. Capítulo 3)
"Pouco depois disso, você estava assistindo a um megascópio corrompido rasgar sua amiga, Sheala de Transserville, em pedaços."

  1. "Sheala escapou". (Encontraremos Sheala na prisão em Oxenfurt).
  2. "É disso que ela precisa". (Nós ainda encontraremos Sheala na história, mas ela estará morrendo).

O destino do bruxo Leto de Guletto (The Witcher 2. Epílogo)
“No interesse do Estado, às vezes é necessário concluir alianças difíceis. Mesmo com bruxas."

  1. “Esta união já foi encerrada. eu matei o verão. (Neste caso, não encontraremos Summer em The Witcher 3).
  2. “Esta união ainda está em vigor? E o Leto?. (Podemos encontrar Leto completando missões adicionais na vila de Zalipye: "A Queda da Casa de Reordan", "Fantasmas
    do passado". Um pouco mais tarde, Leto pode ajudar na batalha com a Caçada Selvagem).

Depois de conversar com o camareiro, Geralt pode escolher entre três roupas, em uma das quais ele terá que se encontrar na frente do imperador. Todos eles são idênticos em características e diferem apenas na aparência. Colocado o traje, o bruxo enfrenta uma nova tarefa: o camareiro pede que ele mostre a reverência, o que ele deve fazer na presença de Emhyra var Emreisa. Depois de ouvir o diálogo, Geralt deve repetir a reverência que mostrou. A propósito, é feito assim: “Pé esquerdo à frente, mão direita no peito”. Tendo feito tudo certo, o camareiro se oferece para segui-lo. Assim, o bruxo consegue uma audiência com o imperador.

Imediatamente após a chegada, Geralt se depara com uma escolha limitada no tempo: se curvar ou não. Não vai mudar muito dependendo da escolha, apenas algumas linhas na caixa de diálogo. Emhyr oferece a ele para encontrar Ciri, por um bom pagamento, é claro. Para ajudar, ele oferece sua inteligência e, se necessário, o exército. No entanto, ele não responde às perguntas de Geralt, referindo-se a Yennefer. Terminado o diálogo com ele, seguimos o camareiro e vamos até a feiticeira.

Ao se encontrar com Yennefer, a feiticeira relata sua busca fracassada com a ajuda da magia e nos pede ajuda na busca por Ciri. Geralt não pode recusá-la, e ela, por sua vez, conta sobre relatórios de inteligência. Existem apenas duas pistas, e ambas levam a lugares diferentes: Velen и Novigrad. No primeiro caso, a estrada leva à taberna"Na encruzilhada", e no segundo para a casa Triss Merigold. Deixando-o com essa informação, ela vai para Kaer Trolde, localizada nas ilhas Skellige. Agora resta pegar seu equipamento do camareiro do lado de fora da porta e pegar a estrada.

Podemos ver todo o castelo. O embaixador var Attre conta a situação política no mundo. Saímos para o jardim, aqui vemos um jogador de gwent. Embora seja inútil jogar com ele, temos um deck fraco, mas depois precisaremos voltar a ele.

Segredo. No jardim, à esquerda do jogador gwent, na parede encontramos uma placa de pressão. Pressioná-lo abre uma sala secreta na parede à esquerda. Entramos lá, encontramos um esqueleto com um baú, pegamos botas e uma nota que nos remete aos acontecimentos das partes anteriores do jogo Witcher.

Vamos até o portão de saída do castelo, no mapa global nos movemos rapidamente para Velen. (Para mover rapidamente, você precisa pressionar o botão do meio do mouse no mapa do castelo, isso nos moverá para o mapa global. No mapa do mundo, selecione a área “Velen”, no próprio Velen, clique duas vezes no único aberto Coluna "Gallows Tree" Você pode se mover rapidamente pelo mapa apenas entre esses símbolos de postes verdes).

Entrada do diário 

Durante anos, Geralt procurou por Yennefer, mas ela se encontrou. Ela apareceu na pousada em White Orchard, acompanhada por soldados nilfgaardianos. Não houve tempo para longos cumprimentos, pois a feiticeira insistia em uma partida apressada.Geralt e Yennefer deixaram o Jardim Branco na companhia dos nilfgaardianos, mas apenas o bruxo e a feiticeira chegaram a Vizima. No caminho, os viajantes foram atacados pela Wild Hunt, uma cavalgada de cavaleiros fantasmagóricos que as pessoas comuns consideram os arautos da guerra.As perguntas de Geralt só se multiplicaram. No que Yennefer se meteu de novo? Como a Caçada os encontrou? Por que você os perseguiu? Por que ele foi chamado para Vizima? Apenas uma pessoa poderia lhe dar respostas - o Imperador de Nilfgaard Emhyr var Emreis, a Dança da Chama Branca nos Montes de Inimigos. O homem mais poderoso do mundo.A conversa com o imperador foi breve, mas significativa. A filha do imperador, e outrora aluna e namorada do bruxo Ciri, voltou de ... muito longe. Ela estava em perigo mortal, pois a Caçada Selvagem estava em seu encalço. Emhyr sabia que precisava chegar até sua filha, a quem não via há muito tempo, antes que os fantasmas a alcançassem. Primeiro, ele tentou encontrá-la com a ajuda de Yennefer. Descobriu-se, no entanto, que seus feitiços de localização atraíram a atenção da Caçada Selvagem. Assim ficou claro que Ciri teria que ser revistado sem a ajuda de magia, usando métodos geralmente aceitos. E poucas pessoas eram melhores em ler pegadas do que meu velho amigo Geralt de Rivia. Emhyr prometeu a ele montanhas de ouro em troca de ajuda, mas sei que o bruxo não aceitou o trabalho por considerações mercenárias. Ciri era a mais querida para ele

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