TFT Fate: Todos os novos campeões, origens e classes em 4 pack
Teamfight Tactics (TFT) 4 Pack: Fates está chegando muito em breve, e temos todas as informações sobre as novas Legends, Origins, Classes e novos conteúdos que vêm com ele.
O novo conjunto de TFT chegará com o patch 10.19 em 16 de setembro, de acordo com a Riot, mas o desenvolvedor também disse que o veremos em um ambiente beta público em breve para experimentá-lo.
As galáxias saem de cena em próximas semanas, e destino assumirá o autobattler da Riot, Teamfight Tactics, 18 meses após seu lançamento.
O novo conjunto leva o TFT para um mundo de fantasia, incluindo novas Pequenas Lendas com tema de dragão, cosméticos e uma nova linha de campeões, linhagens e classes para usar em combate.
Já conhecemos o TFT: Fates há algum tempo, mas só recentemente vimos a Riot dar um toque especial à quarta temporada com um novo a mecânica "Escolhida", que gira em torno das próprias unidades .
Escolhido dá poder a campeões individuais em sua loja, e os jogadores definitivamente vão querer construir suas composições em torno deles, pois trazem aumentos de estatísticas muito úteis que podem realmente melhorar sua equipe.
Essa nova mecânica obviamente tem muito a ver com os campeões que você compra na loja. O campeão escolhido às vezes aparecerá na sua loja como uma unidade de duas estrelas. Eles custarão três vezes o preço normal de uma estrela - portanto, uma unidade de custo um custará três ouro e uma unidade de custo cinco custará 15 ouro.
Embora além da matemática básica, você provavelmente está se perguntando quais novas fontes e classes veremos em Fates e quais retornarão das Galáxias. Felizmente, a Riot incluiu uma folha de dicas muito útil que lista todos eles e seus vários buffs de equipe.
Se você quiser saber mais sobre quais campeões, características, classes e habilidades estão chegando ao TFT: Destinos, confira a descrição completa abaixo.
TFT: Destinos definem 4 campeões
CAMPEÃO | CUSTO | Inferno | DESCRIÇÃO DO REGISTRO (*Números sujeitos a alteração) |
Por nós | 1 g | Mago Iluminado | Por nós prende o inimigo mais próximo em uma bolha, causando 150/250/350 de dano mágico e atordoando-o por 2/3/4 segundos. |
Morgana | 4 g | Deslumbrante Iluminado | Morgana consagra o chão sob seu alvo, causando 400/600/2000 de dano mágico aos inimigos ao longo de 5 segundos e reduzindo a resistência mágica em 20/40/60 durante esse tempo. Morgana recupera 10/20/30% do dano causado. |
Irelia | 3g | Adepto Divino Iluminado | Irelia Lança uma enxurrada de lâminas na sua frente, causando 200/400/800 de dano mágico e aplicando efeitos de contato. Inimigos atingidos são desarmados por 2,5 / 3 / 3,5 segundos. |
Jeanne | 2 g | místico iluminado | Jeanne protege aliados com 2/3/4 de vida mais baixa em 150/225/350 por 4 segundos. Aliados protegidos recebem 15/30/50 de dano de ataque pela duração. |
Fiora | 1 g | Duelista Iluminado | Fiora entra em uma postura defensiva por 1,5 segundos, tornando-se imune a danos e efeitos de feitiços inimigos. Quando ela sai dessa postura, ela contra-ataca, causando 200/300/450 de dano mágico ao inimigo mais próximo e atordoando-o por 1,5 segundos. |
Talon | 4 g | Assassino Iluminado | Garra Atinge seu alvo, causando um acerto crítico com 300/400/500% de dano de ataque. (Total: @TooltipADBonus@ ) Se isso os matar, Talon torna-se imparável, invulnerável e invulnerável enquanto ele pula no inimigo que causou mais dano nesta rodada e ganha 10/15/25 de mana. |
Evelynn | 3g | Sombra do Cultista | Evelynn Causa 200/300/400 de dano mágico a até 3 inimigos próximos e depois se teleporta para longe. O dano é aumentado em 300/400/500% contra alvos com menos de 50% de vida. |
Eliza | 1 g | Guardião Cultista | Eliza se transforma em uma aranha, aumentando sua vida máxima em 35/45/60% e fazendo com que seus ataques regenerem 40/70/100 de vida. |
Destino distorcido | 1 g | Mago Cultista | Destino Torcido Lança três cartas em um cone que causam 225/350/550 de dano mágico a cada inimigo que passar. |
Kalista | 3g | Duelista Cultista | Passiva: Lanças Calista permanecem em seu alvo, cada um capaz de causar dano verdadeiro de 3/4/5% da vida máxima do alvo quando ele os remove. Kalista removerá as lanças se matar o alvo. |
Pique | 2 g | Assassino Cultista | Pique corre atrás do inimigo mais distante, criando uma pós-imagem que causa 150/200/250 de dano mágico e atordoa os inimigos por onde passa por 1,5 / 2 / 2,5 segundos. |
Gin | 4 g | Atirador Cultista | Passiva: Gin converte cada 1% de sua velocidade de ataque bônus em 0,8 de dano de ataque. A cada quarto tiro, Jean causa 244/344/4444 de dano adicional. |
Atrox | 4 g | Vanguarda Cultista | Após um pequeno atraso Aatrix atrai 1/2/3 dos inimigos mais distantes para dentro dele e, em seguida, bate no chão, causando 300/600/1200 de dano mágico a todos os inimigos próximos. |
Zilean | 5 g | Místico Cultista | Zilean concede imortalidade aos aliados do nível de estrela mais alto 1/2/3. Após a morte, eles perdem todos os efeitos negativos e revivem com 400 de saúde após 5/4/3 segundos. Este efeito pode ser ativado quantas vezes em cada combate enquanto outro aliado estiver vivo. |
Wukong | 1 g | Vanguarda Divina | Wukong atinge seu alvo com seu cajado, causando 250/300/350% de seu dano de ataque como dano físico e atordoando-o por 1,5/2/3 segundos. |
Jax | 2 g | Duelista Divino | Jax esquiva de todos os ataques recebidos por 2 segundos, depois atinge todas as unidades próximas, causando 175/325/500 de dano mágico e atordoando-as por 1,5 segundos. |
Lux | 3g | Deslumbrante Divino | Lux dispara uma esfera de escuridão em direção ao inimigo mais distante. Inimigos em seu caminho recebem 200/400/600 de dano mágico e ficam atordoados por 1,5 / 2 / 2,5 segundos. |
É um pecado | 5 g | Duelista Divino | Lee Sin atinge seu alvo, causando 500/800/2000 de dano mágico, jogando-o de volta para a borda do campo de batalha e atordoando-o por 4/6/10 segundos. Quaisquer inimigos com os quais o alvo colida durante o empurrão também recebem metade do dano e ficam atordoados por 1,5 segundos. Se o alvo já estiver no limite do campo de batalha, ele será removido do combate. |
Tahm Kench | 1 g | lutador de sorte | Tahm Kench ignora 20/35/60 de dano de todas as fontes. |
Azaração | 3g | boa sorte atirador | Próximo ataque Azaração lança um foguete, atordoando seu alvo por 1,5 segundos e causando 200/350/800 de dano mágico ao alvo e a todos os inimigos próximos. |
Annie | 2 g | Mago da Fortuna | Annie Desencadeia um cone de fogo que causa 300/400/700 de dano mágico aos inimigos à sua frente, depois se protege com 400/600/800 de vida por segundos. |
Sejuani | 4 g | Vanguarda da Fortuna | Sejuani lança fogos de artifício gigantes. Após um pequeno atraso, os inimigos dentro dele recebem 100/175/250 de dano mágico e ficam atordoados por 2/4/6 segundos. |
Maokai | 1 g | Dragão da Floresta Antiga | Maokai despedaça os inimigos à sua frente, causando 175/300/425 de dano mágico e diminuindo a velocidade de ataque em 50% por 3 segundos. |
Veigar | 3g | Mago da Floresta Antiga | Veigar Atinge o inimigo com menos vida com uma explosão de energia, causando 350/550/850 de dano mágico. Se matar o alvo, Veigar ganha permanentemente 1/3/9 de poder mágico. |
Lissandra | 1 g | Deslumbrante Lunar | Lissandra lança uma adaga em seu alvo, explodindo com várias adagas em contato com um inimigo ou ao atingir o alvo. A adaga inicial causa 200/400/600/1000 de dano mágico, e todos os inimigos atingidos pela explosão da adaga causam 100/200/300/500 de dano mágico. |
Diana | 1 g | assassino da lua | Diana protege-se de 150/250/350/550 de dano por 4 segundos e invoca 3/4/5/7 esferas ao seu redor. Essas esferas explodem, causando 60/80/100/140 de dano mágico em contato com um inimigo, renovando seu escudo quando este explode. |
Afélio | 2 g | Caçador da Lua | Afélio invoca uma torre por 5/7/9/15 segundos. Uma extensão de sua vontade, a torre é considerada pelo próprio Aphelios quando dispara e causa dano, e morre quando ele morre. |
Silas | 2 g | Lutador Lunar | Silas quebra suas correntes em uma linha de 3 hexágonos, causando 100/200/300/500 de dano mágico aos inimigos atingidos e aumentando o custo de seu próximo feitiço em 40%. |
Zed | 2 g | Sombra Ninja | Passivo: A cada terceiro ataque Zed Causa 50/90/150 de dano mágico bônus e rouba 20/33/50% do dano de ataque atual. |
Kennen | 3g | guardião ninja | Kennen evoca uma tempestade ao seu redor, causando 200/375/550 de dano mágico ao longo de 1,5 segundos e atordoando os inimigos dentro dela por XNUMX segundos. |
Akali | 3g | Assassino Ninja | Akali lança uma kunai no alvo, causando 140/260/380 de dano mágico. |
Shen | 4 g | Ninja Adepto | Shen passa por seu alvo, protegendo-se de 500/1000/2000 de dano e provocando todos os inimigos próximos por 3 segundos. |
Wayne | 1 g | Atirador do Crepúsculo | Passivo: Sempre Wayne ataca o mesmo alvo 3 vezes com um ataque automático, causa 50/100/175 de dano verdadeiro adicional. |
Riven | 4 g | guardião do crepúsculo | Riven avança e se defende por 200/350/1200, depois avança, causando 100/150/600 de dano mágico aos inimigos próximos. A cada terceiro lançamento, Riven salta no ar e libera uma grande onda de energia que causa 300/500/1500 de dano mágico. |
Thresh | 2 g | Vanguarda do Crepúsculo | Thresh Lança sua lanterna no aliado com menos vida, protegendo-o e aliados próximos de 250/400/600 de dano por 4 segundos. |
Cassiopeia | 4 g | Deslumbrante Místico do Crepúsculo | Cassiopeia Libera um cone de energia mágica em direção ao seu alvo, causando 100/200/1000 de dano mágico a todos os inimigos atingidos, atordoando-os por 2,5/3/5 segundos e fazendo com que recebam 10% a mais de dano enquanto atordoados. |
lírio | 5 g | Mago do Crepúsculo | lírio Canta uma canção de ninar mágica, fazendo com que 2/3/10 inimigos acordados com a saúde atual mais alta adormeçam por 5 segundos. Os inimigos acordarão se receberem 450/700/1500 de dano enquanto dormem, resultando em um dano mágico adicional de 250/500/1000. |
Yasuo | 1 g | Duelista Exilado | Yasuo ataca dois hexágonos, causando 200/225/250% de seu dano de ataque como dano físico e infligindo efeitos de contato. |
Teemo | 2 g | Atirador de fantasmas | Timo dispara um dardo em um alvo que explode em uma nuvem de esporos em contato, envenenando os inimigos próximos. Inimigos envenenados recebem 200/350/500 de dano mágico ao longo de 2,5/3/4 segundos e ficam cegos pela duração. |
Yumi | 3g | Espírito Místico | Yumi Joga-se perto de um aliado com pouca vida, curando-o em 30/50/70% de sua saúde perdida e aumentando sua velocidade de ataque em 40/60/80% por 5 segundos. Ela então repete isso para o aliado mais distante. |
Relativo | 3g | caçador de espíritos | O lobo atormenta o alvo Membro, causando 200/375/650 de dano mágico e reduzindo a cura em 50% de seu alvo por 5 segundos, enquanto o Cordeiro ricocheteia no alvo Membro. |
Ari | 4 g | mago fantasma | Ari dirige, coletando uma grande bola de energia espiritual. Após 1,5 segundos, ela ataca o alvo, causando 400/700/1000 de dano mágico a todos os inimigos dentro de 2 hexágonos. |
Yone | 5 g | Adepto do Exílio | Yone Ataca um caminho à sua frente, causando 800/1300/9999 de Dano Mágico dividido entre todos os inimigos atingidos e arremessando-os para cima por 2 segundos. Inimigos atingidos são marcados para morrer, reduzindo sua armadura e resistência mágica em 60%. O feitiço de Yone é então alterado para Inesquecível até que não haja mais inimigos marcados para morrer. Unforgotten (20 mana): Yone ataca o inimigo com a saúde mais baixa que está marcada para a morte, matando-os instantaneamente. |
Nidali | 1 g | Atirador de elite | Nidali arremessa sua lança em um inimigo distante, causando 150/250/350 de dano mágico mais 25% por hexágono percorrido. |
Garen | 1 g | Vanguarda do Senhor da Guerra | Garen gira sua espada por 4 segundos, reduzindo o dano mágico recebido em 50% e causando 360/585/810 de dano mágico aos inimigos próximos durante esse tempo. |
Jarvan | 2 g | Guardião do Senhor da Guerra | Jarvan atinge o alvo mais distante dentro de 3 hexágonos com sua lança e se puxa para ele, causando 175/300/425 de dano mágico às unidades pelas quais passa, arremessando-as e atordoando-as por 1,5/2/2,5 segundos. |
Xin Zhao | 3g | Duelista de Senhores da Guerra | Xin Zhao o envolve, causando 200/250/350% de seu dano de ataque e desafiando inimigos por 4 segundos. Enquanto o inimigo está em estado de invocação, Xin Zhao causa 100/150/250% mais dano de Ataques Básicos e recebe 50% menos dano de todas as outras fontes. |
Azir | 5 g | Senhor da Guerra Guardião Imperador | Azir Ataca com uma parede de soldados, repelindo inimigos atingidos e causando 250/400/550 de dano mágico. Após o ataque, o muro de soldados permanece em frente de Azir por 3 segundos como terreno intransitável. Qualquer lanceiro com o traço General acompanhará Azir no ataque e então se posicionará para defendê-lo. |
Hecarim | 2 g | Vanguarda da Floresta Anciã | Hecarim absorve 160/280/400 de vida de cada inimigo próximo por 2 segundos. |
Lulu | 2 g | Mago da Floresta Antiga | Lulu faz um aliado gigante com pouca saúde, concedendo-lhes 400/600/900 de saúde adicional e derrubando inimigos próximos por 1,5 segundos. |
Nuno | 3g | Dragão da Floresta Antiga | Willump morde seu alvo, causando 375/650/1200 de dano mágico. Se o alvo de Willump tiver menos saúde do que antes da mordida, ele causa 50% de dano adicional e, em vez disso, causa dano verdadeiro. |
Ash | 4 g | Caçador de Elderwood | velocidade de ataque Ash aumenta em 50/75/100% por 5 segundos, e seus ataques automáticos disparam uma saraivada de flechas que causam 30/35/75% de dano físico. |
Setembro | 5 g | chefe brawler | Sett agarra seu alvo e o empurra para frente, causando 30/40/100% da vida máxima do alvo como dano mágico a todos os inimigos em uma área ampla. Inimigos mais distantes do epicentro sofrem menos dano. |
Warwick | 4 g | Caçador de Brawler Divino | Warwick ganha 150/200/500% de velocidade de ataque, 40/40/100% de roubo de vida e se move mais rápido pelo resto da luta. Nesse estado, se Warwick acertar uma queda, ele uiva, temendo todos os inimigos próximos por 1,5 / 2/4 segundos. |
Ezreal | 5 g | Deslumbrante de Elderwood | Ezreal atira no inimigo com a maior velocidade de ataque, curando os aliados que passam por 200/300/5000 e dando a eles 50% de velocidade de ataque por 5 segundos enquanto causa 200/300/5000 de dano mágico aos inimigos e diminui sua velocidade de ataque em 50 % por 5 segundos. |
Caim | 5 g | Sombra Atormentada | Caim corre para o grupo de inimigos mais próximo antes de cortar um círculo ao redor dele, causando 300/600/1200 de dano mágico. Escuridão: Kain recupera 80% do dano causado. Shadow: Cain causa um adicional de 5/10/20% da saúde máxima de seu alvo. |
Katarina | 3g | Senhor da Guerra Fortune Assassin | Katarina lança por 2,5 segundos, arremessando facas em 4/6/8 inimigos próximos, causando 750/1125/1500 de dano mágico ao longo da duração e reduzindo a cura em 50% em seus alvos por 3 segundos. |
Vi | 2 g | Guerreiro Brawler | Ataque Wi atravessa seu alvo, causando 200/350/500 de dano mágico a todos os inimigos em um cone e reduzindo sua armadura em 40/60/80% por 6 segundos. |
TFT: Destiny define 4 classes
Adepto
- 2 contagens: Reduza a velocidade de ataque de todos os inimigos em 50% por 3 segundos
- 3 contagens: Reduza a velocidade de ataque de todos os inimigos em 50% por 5 segundos.
- 4 contagens: Reduza a velocidade de ataque de todos os inimigos em 50% por 8 segundos.
O matador
- 4 unidades: 25% de chance de acerto crítico, 25% de dano crítico
- 6 unidades: 40% de chance de acerto crítico, 40% de dano crítico)
Brawler
- 2 unidades: 400 pontos de vida máximos aumentados
- 4 unidades: 700 pontos de vida máximos aumentados
- 6 unidades: 900 pontos de vida máximos aumentados
Dazzler
- 2 unidades: Reduza o dano de ataque do seu alvo em 52% por cinco segundos.
- 4 Unidades: Reduz o dano de ataque do seu alvo em 52% por 10 segundos.
Duelista
- 2 unidades: +10% AS por pilha
- 4 unidades: +20% AS por pilha
- 6 unidades: +40% AS por pilha
- 8 unidades: +100% AS por pilha
Caçador
- 2 unidades: 100% de dano bônus
- 3 unidades: 150% de dano adicional
- 4 unidades: 200% de dano adicional
- 5 unidades: 250% de dano adicional
O guardião
- 2 unidades: 125 escudos
- 4 unidades: 175 escudos
- 6 unidades: 250 escudos
Mago
- 3 unidades: 20 por cento de seu poder mágico total
- 5 unidades: 70% de seu poder mágico total
- 6 unidades: 100% de seu poder mágico total
- 9 unidades: 150 por cento de seu poder mágico total
misticismo
Todos os aliados aumentaram sua resistência mágica.
- 2 unidades: 40 de resistência mágica aumentada
- 4 unidades: 100 de resistência mágica aumentada
Sombra
- 2 unidades: 100 de dano mágico adicional
- 3 unidades: 200 de dano mágico adicional
- 4 unidades: 300 de dano mágico adicional
Sniper
- 2 contagens: 70 ricochete com XNUMX% de redução de dano
- 4 contagens: 40 ricochetes com XNUMX% de redução de dano
- 6 contagens: 20 ricochetes com XNUMX% de redução de dano
Vanguarda
- 2 unidades: 100 armadura bônus
- 4 unidades: 200 armadura bônus
- 6 unidades: 500 armadura bônus
O Imperador
Inato: Imperadores são implantados com duas unidades adicionais que podem ser movidas separadamente. Esses lanceiros lançam feitiços quando seu general o faz e perdem rapidamente a saúde quando o general morre.
TFT: O destino define 4 traços
cultista
Quando sua equipe perde 50% de sua saúde, Galio é convocado para acertar o maior grupo de inimigos e derrubá-los.
- 3 unidades: Tyrant Galio
- 6 unidades: Lord Galio
- 9 unidades: Supremo Overlord Galio
Divino
- 2 unidades: Unidades divinas causam 20% a mais de dano até o final do combate.
- 4 unidades: Unidades divinas causam 40% a mais de dano até o final do combate.
- 6 unidades: unidades divinas causam 65% mais dano pelo resto da luta.
- 8 unidades: unidades divinas causam 100% mais dano pelo resto da luta.
Crepúsculo
- 2 contagens: Todos os aliados ganham 20% de poder mágico
- 4 unidades: Campeões do Crepúsculo ganham 40% de Poder Mágico adicional
- 6 contagens: Todos os aliados ganham 50% de poder mágico
- Campeões do Crepúsculo ganham 100% de Poder Mágico adicional
Iluminado
Iluminado gera mais mana.
- 2 unidades: 50% mais mana é gerado
- 4 unidades: 75% mais mana gerada
- 6 contagens: 100% mais mana
Sabugueiro
A cada dois segundos, todos os campeões de Elderwood crescem, ganhando estatísticas de bônus. O efeito acumula até cinco vezes.
- 3 unidades: 20 armaduras e MR, 5 AD e SP
- 6 unidades: 35 armaduras e MR, 10 AD e SP
- 9 unidades: 60 armaduras e MR, 25 AD e SP
Exilado
Se o exilado não tiver aliados adjacentes no início do combate, ele ganha:
- 1 unidade: Escudo igual a 50 por cento de sua saúde máxima
- 2 unidades: 100% roubo de vida
Boa sorte
- 3 unidades: Vencer o combate contra o jogador concederá orbes bônus. Quanto mais tempo você ficar sem uma bola, maior será o pagamento.
Luar
- 3 unidades: No início da luta, os campeões do Moonlight com nível de estrela mais baixo sobem até o final da luta. (Em caso de empate, o campeão com mais itens é selecionado.
Ninja
Ninja dá bônus de dano de ataque e poder mágico. Este efeito só funciona quando você tem exatamente um ou quatro ninjas únicos.
- Zed (2), Kennen (3), Akali (3), Shen (4)
Espírito
- 2 unidades: 35% de custo de mana
- 4 unidades: 90% de custo de mana
Senhor da Guerra
- 5 unidades: 200 cv e 20 joint ventures
- 6 unidades: 450 cv e 40 joint ventures
- 9 unidades: 700 cv e 60 SP
Chefe
Quando o Boss atingir 40% de saúde, ele sairá da luta para começar a se agachar. Cada agachamento restaura 10% da saúde e aumenta a velocidade de ataque em 20%. Se ele atingir a saúde completa, ele retorna ao combate Pumped Up, convertendo seu ataque básico e dano mágico em dano verdadeiro. Se todos os seus aliados morrerem, ele retornará imediatamente à batalha.
Cansado
Congênito. Depois de participar de três batalhas, Atormentado ganha a habilidade de se transformar.