Os criadores do New World falaram sobre seu jogo...
Aqui estão extensos trechos de uma entrevista com Richard Lawrence e Eric Morales, os principais chefes do jogo.
Tenho orgulho de dizer que muitos jogadores o consideraram um bom MMO com gráficos ricos. Normalmente, os MMOs têm compensações que devem ser levadas em consideração – quanto pode ser visto na tela, quanto está acontecendo, etc.
Temos batalhas muito grandes. Talvez não seja a maior escala do setor, mas esse não é o ponto. 100 pessoas em um feitiço muito dinâmico e luta de espadas. É uma experiência agradável. Acho que as pessoas vão ver isso e se surpreender com o quanto está acontecendo no jogo.
Do ponto de vista da tecnologia do cliente, há muita coisa acontecendo graficamente. Temos horizontes de visão muito distantes, de até quatro quilômetros no jogo. Isto é bastante notável... Ao mesmo tempo, somos presenteados com batalhas épicas e expedições magníficas - o que tradicionalmente se espera de um MMO. Quando você luta contra outro jogador ou grupo de outros jogadores, tudo deve ser consistente, fácil de entender e não comprometido de forma alguma por questões tecnológicas.
Tomamos algumas decisões e fiquei satisfeito com o apoio que recebemos da Amazon. Eles disseram: “Faça as coisas certas para o jogo. Se for apropriado para o jogo, vamos investir no código personalizado que você precisa.”
A Amazon sempre apoiou. Embora este seja um processo tecnológico bastante significativo, sempre estivemos confiantes de que, se avançarmos em direção ao que nossos clientes esperam de nós, o faremos.
A Lumberyard era a espinha dorsal de tudo o que você vê no Novo Mundo. Graficamente preciso. Em algum momento, o Lumberyard estava crescendo muito rápido e tivemos que desacelerar um pouco com a introdução dessa tecnologia.
Dissemos: “Vamos pegar o que temos agora e continuar com ele”. Esta é a versão que usaremos para executar. Vou trabalhar nisso."
Nós mudamos – mais uma vez, devido à natureza dos MMOs, mudamos algumas coisas sobre o caminho de renderização e como renderizamos. Isso exigiu alguma adaptação. Mas a vantagem de ter uma fonte de fácil acesso é que podemos fazer isso conforme nossa conveniência. Definitivamente teremos DX12. Isso não é necessário para o nosso lançamento, mas achamos que faremos isso logo após o lançamento.
As decisões sobre os recursos do jogo são amplamente ditadas pelo feedback do jogador. Claro, não podemos fazer um jogo adequado para todos, porque não acho que seja possível, mas houve um consenso bastante grande. "É divertido, é divertido, é divertido." Você une esses recursos e forma uma estratégia que determina como eles servem como a melhor base para o jogo. Em que estilos de jogo vamos construir? Quais são os principais recursos que forneceremos para agradar esses jogadores?
Na minha opinião, você não pode fazer grandes jogos projetados por "comitês". Esta é absolutamente a abordagem certa para o feedback do cliente, e fazemos isso o tempo todo. Mas se você perguntar a 10 pessoas qual é a coisa mais importante do jogo, você pode obter 10 respostas diferentes. Você não pode alcançar o foco e a execução estratégica quando está trabalhando em tantas frentes diferentes ao mesmo tempo.
Escolhemos um alvo. Escolhemos uma estratégia. Também somos jogadores. Conhecemos os jogos que gostamos, os jogos que jogamos no passado, os jogos que queremos ver na tela. Isso cria a identidade central do jogo. Queremos que esse estilo de luta seja muito físico. Queremos excelência. Queremos um jogo com um mundo muito aberto que você possa simplesmente passear. Você nem sempre precisa seguir instruções para tarefas específicas se não quiser. Era o que queríamos.
Mesmo que você esteja realmente comprometido com a ideia de um determinado recurso, não adianta investir nele quando os jogadores lhe dizem que não são engraçados, que não querem fazê-lo. Existem indicadores de quanto você gasta em um recurso ou não. Mas esta não é uma descrição completa do produto.
Uma das coisas que fizemos no início foi que definitivamente queríamos ter três facções. Não queríamos dois. Há muitos problemas logísticos com as duas facções e representação igual de jogadores entre elas. Quando um lado começa a ganhar, muitos jogadores correm atrás dele. Mas se você tem três deles, não é uma vitória ou uma derrota. Você ganha, você perde, ou na maioria das vezes você ainda está lutando. Tem a capacidade de girar. Foi uma decisão precoce.
Temos um grupo de jogadores que podem não querer participar de nenhum desses sistemas. A chave para isso foi criar um conjunto de recursos dos quais o jogador PvE pudesse participar, mas de forma indireta. Eles não participam diretamente da luta porque não é da conta deles. Você ainda pode ajudar sua facção ou cidade. Os jogadores PvE podem ajudar no combate global sem ter que lutar contra outros jogadores.
New World será um jogo Buy-To-Play. O custo de uma cópia padrão é de cerca de US$ 35.