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Silent Hill 2. Passagem do jogo em 100%. Todos os finais e segredos

banner de Silent Hill 2

Passo a passo Silent Hill 2 100%, fala sobre todos os finais e segredos do horror, incluindo o guia para o DLC Born From A Wish e a seção de perguntas e respostas.

Silent Hill 2 - o horror não é uma continuação direta da primeira parte da série, mas a ação se passa na mesma pequena cidade localizada no nordeste dos Estados Unidos da América. As placas dos carros que aparecem durante o jogo pertencem ao estado de Michigan. A arquitetura da parte central da cidade foi inspirada no assentamento da vida real de San Bruno. Enredo Silent Hill 2 acontece na parte sul de Silent Hill e contém informações sobre a história de fundo da cidade. O poder de Silent Hill absorve o que as pessoas escondem em seus corações e materializa suas ilusões e fragmentos do subconsciente. Em um mundo paralelo, todo mundo vê as coisas de forma diferente. Esta aventura de terror é baseada na história de James Sunderland, que recebe uma carta de sua falecida esposa Mary. Na carta, ela aponta para Silent Hill, onde ela pede que ele venha. Ao chegar, James se encontra em um turbilhão de eventos de pesadelo. 


Silent Hill 2 Passo a passo 100%

1. Caminho para a cidade
Silent Hill 2 (2001)

Nosso herói é James Sunderland. Começamos o jogo em um banheiro de beira de estrada, olhando no espelho. Saímos e olhamos para o lago. O herói lhe dirá que recebeu uma carta de sua esposa Mary, ela o convidou aqui - para Silent Hill. O único problema é que Mary morreu de uma doença há 3 anos, e não conseguiu enviar nada, precisamos descobrir quem escreveu em seu nome.

Afaste-se do meio-fio (pressione Esc). Direcionamos o herói para o carro (é melhor controlar as teclas de seta, ele não liga o WASD, mas dá passos para o lado). Examinamos o interior aberto do carro (tecla de espaço), pegamos o mapa da cidade, olhamos para onde ir (tecla M). A trama da primeira parte de Silent Hill aconteceu na margem norte do Lago Toluca, e agora estamos na margem sul.

A estrada principal está bloqueada, por isso seguimos pelo caminho norte ao longo da costa. No caminho veremos um poço com uma folha vermelha flutuante, perto dele podemos Salve . Vamos ao cemitério, lá falaremos com Ângela. Ela está procurando a mãe na cidade e nos dissuade de irmos até lá. Em seguida, passaremos pela fazenda e, eventualmente, chegaremos à cidade.

Zona leste da cidade
Silent Hill 2. Todos os segredos

Rua Sanders. Em frente há uma floricultura, à esquerda dela em cima da mesa levamos um kit de primeiros socorros. Há um beco sem saída no leste, vamos para a encruzilhada no oeste. Na casa da esquina do outro lado da estrada, no topo da escada, encontraremos uma bebida curativa.

Na encruzilhada veremos vestígios de sangue, vamos por eles para o norte. Há uma bebida de saúde contra a parede direita em frente à garagem trancada. Passamos pela viela, em frente ao muro está outra bebida curativa. No lado esquerdo da rua há uma pequena placa memorial (há um texto nela que havia pântanos no local da cidade, onde o sangue foi lavado e, portanto, alguém viu fantasmas aqui). Um colapso está à frente, então vamos para a pista da direita.

Estacionamento

Atrás da cerca há um quintal separado, vamos lá, tomamos algumas bebidas medicinais, podemos permanecerá na folha vermelha. Chegamos à entrada fechada do túnel, subimos a cerca. Vamos ouvir o crepitar do Rádio, levá-lo ao inventário, ele nos avisará sobre a aproximação de inimigos. Há realmente um monstro à frente, arrancamos o bastão de madeira com um prego e nos juntamos à batalha. Acertamos o monstro várias vezes (mantenha pressionado F, pressione a barra de espaço). Nós voltamos.

As ruas da cidade

Agora podemos percorrer todas as ruas da região leste e, opcionalmente, coletar itens úteis. Começamos de sul a norte:

- Na rua sul de Saul, encontraremos um trailer de carro, entre nele, encontre um lençol conservação e uma nota sobre o Bar do Neely.

- "Happy Burger", há um kit de primeiros socorros ao lado da lixeira. A oeste, do outro lado da rua, há uma bebida.

- Você pode entrar no Neely's Bar apenas pela porta oeste, dentro encontraremos um mapa com uma nota de que a chave está no beco norte.

- Há uma bebida no beco Martin na parte sul.

- no cruzamento central, você pode ir sob o teto da loja chinesa, há um kit de primeiros socorros. No beco sem saída norte da Neely Street há um Bloco de Notas.

muito mais longe

Vamos para o beco sem saída norte ao longo da Martin Street, no caminho para a esquerda na garagem encontraremos uma bebida, no beco sem saída examinamos o corpo da pessoa assassinada, levaremos a chave para o portão do hotel. Um inimigo rastejante vai pular debaixo do carro, nós fugimos dele.

Na parte oeste da Katz Street, veremos uma fechadura em uma porta de treliça, abrimos com a chave encontrada, entramos no prédio do hotel. (Assim que passarmos a cerca, não será mais possível retornar).

3. Hotel Woodside
Silent Hill 2. Onde encontrar uma lanterna

Primeiro desvio

Salão. À esquerda da entrada, há um Wood Side Apartment Map na parede. À frente está uma bebida curativa, à direita está uma folha de salvamento.

2 º andar. À esquerda, todas as salas estão fechadas, à direita, a sala aberta mais próxima é a 205, na qual pegamos a Lanterna do manequim. Imediatamente depois disso, um manequim de quatro patas ganhará vida e atacará, podemos fugir dele para o corredor. A lanterna pode ser ligada e desligada (tecla L) para não atrair a atenção dos monstros.

210 - munição na mesa dentro e munição na sala mais à direita no canto. O resto dos quartos neste corredor estão trancados.

208 - um quebra-cabeça com um relógio, eles ainda não foram abertos.

3 º andar. Imediatamente na entrada atrás das grades veremos a chave no chão, estamos tentando pegá-la, mas a garotinha vai jogá-la um pouco mais longe.

301 - toda a sala está blindada, há cartuchos no chão, no centro da sala pegamos a pistola do carrinho de compras. Entramos no inventário (chave I) e equipamos a pistola em vez do bastão. Ou troque de arma em movimento (tecla Q).

Aparência de um estranho

Voltamos ao 2º andar, na lavanderia da lixeira veremos um novo pacote, no cruzamento ouviremos um barulho estranho. Corremos para o corredor norte, lá atrás das grades ao longe veremos uma cabeça de pirâmide.

Aconteceu alguma coisa ali perto no quarto 208, vamos lá. A TV agora está ligada, ao lado dela está um cadáver em uma cadeira. À esquerda, na prateleira do armário, podemos pegar a Chave do Apartamento 202.

202 - na cozinha, encontraremos uma bebida curativa, há muitas borboletas no quarto, no quarto à direita da cama há um buraco na parede, examine-o, pegue a chave do relógio.

quebra-cabeça do relógio

Voltamos para o quarto 208. À direita da mesa encontraremos um caderno, há uma dica nele: “Existem três flechas em três alturas diferentes: grossa, longa, fina. De lento a rápido, eles voam para a direita. Scott aos quinze anos, não três - você se lembra disso."

Na sala da esquerda, em frente ao relógio, há uma inscrição na parede: Henry, Mildred, Scott e três arranhões. As primeiras letras dos nomes correspondem ao nome das setas, e a direção dos arranhões mostra como colocar a seta:

Scott - Segundos (segundos) - 15.

Mildred - Minutos (minutos) - 10.

Henrique - Horas (horas) - 9.

Aproximamo-nos do relógio, ligamos o inventário, usamos a chave para abrir o vidro do relógio. O ponteiro dos segundos já está em 15, mova o minuto e a hora para 9:10. Ouvimos um clique. Só então o relógio de pêndulo pode ser movido. Atrás deles passamos por uma brecha na parede.

209 - na cozinha tomamos uma bebida curativa, no quarto você pode Salve . Então chegamos à escada do norte, subimos até o 3º andar, no topo do corrimão da escada, pegamos cartuchos.

lado leste do hotel

307 - na sala, veremos uma cabeça de pirâmide e alguns manequins, mas eles desaparecerão rapidamente. No armário pegamos a Chave do pátio.

No corredor perto da grade, selecionamos a chave da saída de incêndio, que a garota arrastou para longe de nós. A munição pode ser encontrada ao lado da lavanderia.

303 - há um inimigo no quarto, uma bebida curativa na cozinha, um kit de primeiros socorros na mesa de cabeceira do quarto, cartuchos na cama quebrada no quarto dos fundos.

Desça as escadas do leste. O segundo andar está fechado com tábuas, os quartos do primeiro andar estão fechados, mas no final do corredor há suco em lata no chão. Pelas portas duplas saímos. Regressamos ao edifício pela entrada principal.

No pátio

Subimos ao 2º andar, jogamos o pacote de suco encontrado na calha de lixo, por causa do grande peso, todo o lixo cairá.

Descemos para a rua, à direita da entrada principal inspecionamos o depósito de lixo. Nos escombros caídos encontramos a Old Man Coin e um artigo de jornal sobre um assassino obcecado por monstros.

No corredor, vamos até a porta mais distante, usamos a chave e passamos para o pátio. Três inimigos andam na piscina vazia cercada, nós pulamos para eles, pegamos a moeda "Serpente" do carrinho e imediatamente fugimos daqui. Através do pátio entramos na parte norte do 1º andar.

101 - há cartuchos na sala do canto. Dentro do banheiro, encontraremos Eddie, abraçando o banheiro. Até que ele consiga falar conosco.

104 - um inimigo, munição e folheto de viagem.

No final do corredor, destrancamos a porta da escada norte, subimos ao segundo andar, passamos pela brecha para o relógio. No corredor oeste do 2º andar, destranque a porta com a chave da saída de incêndio. Daqui saltamos para a janela do edifício vizinho.

4. Hotel Blue Stream
Silent Hill 2. Apartamento Blue Creek

Quebra-cabeça seguro

203 - saímos do quarto com uma janela quebrada, no banheiro encontraremos uma nota com um código, na cozinha há uma bebida curativa, no corredor há um cofre em uma cadeira.

O código do cofre é aleatório em cada nova passagem, os guias não ajudarão, você deve definitivamente olhar para a folha no jogo. Há 4 números na folha, um mostrador redondo de 20 números no cofre. É necessário colocar alternadamente esses 4 números na posição superior do mostrador. Mas a direção do movimento do mostrador deve ser alterada após a inserção de cada número.

Dificuldade normal: por exemplo, 08 >> 13 << 10 >> 11. Gire para a direita para 08, gire para a esquerda para 13, gire para a direita para 10, gire para a esquerda para 11. Se não funcionar, mude a direção inicial do movimento .

Dificuldade Difícil: por exemplo, 08 >> X3 << 10 >> V6. O princípio é o mesmo, mas alguns dos números serão criptografados em algarismos romanos. Adicionamos os números para obter o número original, por exemplo X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Dentro do cofre há 4 pacotes de munição de revólver.

Chão 1

No segundo andar, todos os outros quartos estão trancados, então vamos direto para as escadas pela porta branca. No patamar contra a parede há um mapa do edifício ocidental. A única maneira é para baixo.

Há um kit de primeiros socorros no corredor da lavanderia.

105. Enigma com moedas, ainda falta uma. No beco sem saída perto do guarda-roupa há preservando.

109. Há cartuchos no sofá. Na parede esquerda entramos na porta branca. Em uma sala separada com um espelho, encontraremos Ângela. Depois de conversar com ela, receberemos automaticamente a Faca de Angela, mas isso não é uma arma. Da mesa de cabeceira, pegamos a Moeda "Prisioneiro". Voltamos ao número 105.

Quebra-cabeça "Três moedas"

Dificuldade fácil: Velho, vazio, Serpente, vazio, Cativo.

Dificuldade normal. Há uma inscrição na caixa: “Por favor, espalhe três moedas brilhantes em cinco buracos. Seu tentador reclina em uma extremidade. Atrás das costas da mulher, apenas o vento livre joga. O sem forma repousa mais longe de todos. O venerável ancião nunca se senta perto da Serpente. Ele está à esquerda do cativo acorrentado, o escravo da decadência.

Dificuldade Normal: Vazio, Velho, Cativo, Vazio, Serpente.

Dificuldade Difícil: Vazio, Velho, Vazio, Serpente, Cativo.

Usamos cada moeda por sua vez, colocamos no lugar certo. Se a combinação estiver correta, a mesa de cabeceira se abrirá e levaremos a chave do apartamento de Laine.

209 - há uma nota para Laine neste número, vamos lá. Não há nada dentro, mas há uma varanda aberta, por ela passaremos para a próxima sala.

208 - tiramos cartuchos da cadeira, levantamos a chave da porta do lance de escadas da cama, podemos Salve . Voltamos ao corredor, destrancamos a porta para as escadas do norte.

Chefe: Cabeça de Pirâmide

Encontraremos um monstro com um capacete, é impossível matá-lo, você só precisa evitar seus golpes por um tempo. As escadas para baixo estão inundadas, só podemos correr em um patamar estreito. O chefe é lento e desajeitado, então será fácil se esquivar. Estamos esperando a sirene tocar e o chefe descerá pela água. Quando o nível da água baixa, seguimos o chefe até a rua.

5. Parte ocidental da cidade
Silent Hill 2. Onde conseguir o cachimbo

Vamos para a parte oeste da cidade. À frente há um beco sem saída, à direita dele há um kit de primeiros socorros. Deixamos o beco pelo caminho do norte. Na saída encontraremos uma garotinha que não nos deu a chave. Em uma conversa, ela mencionará Mary e fugirá imediatamente. Na passagem subterrânea subimos as escadas à esquerda, há 2 pacotes de cartuchos em um beco sem saída.

parque costeiro (Parque Água de Rosas)

Uma passagem subterrânea nos levará ao parque. À esquerda no beco sem saída estão 2 pacotes de cartuchos. Um pouco mais à esquerda no banco encontra-se uma bebida curativa. No caminho certo na frente do gazebo estão os cartuchos. No aterro à direita é uma bebida.

Caminhamos pela margem. Encontraremos Mary aqui, ela é muito parecida com nossa falecida esposa Mary. O próximo destino é o Lake View Hotel. Maria virá conosco e precisará ser protegida na batalha.

À direita da saída do parque há um inimigo e uma bebida curativa.

Jack´s Motel (Jack's Inn)

Atravessamos a rua, em frente ao motel, mas você não pode ir a lugar nenhum. No pátio do motel no porta-malas do carro está preservando.

No lado leste da rua há um desabamento, na frente dele estão os cartuchos. Podemos ir a um beco sem saída no sul, na rua lateral encontraremos uma bebida curativa. No final da Katz Street, atrás das grades, encontraremos um kit de primeiros socorros, do outro lado o kit de primeiros socorros fica no chão perto do carro.

posto de gasolina (Texxon Gás)

Há um carro fumegante no posto de gasolina, um cachimbo estava preso no capô, tomamos esse cachimbo de aço como uma nova arma. Na frente do caminhão há 2 bebidas e munição. A garagem trancada tem uma bebida e munição.

Pista de boliche de Pete (Pete's Bowl-O-Rama)

Ao norte da pista de boliche, há uma bebida curativa na grama. Maria vai esperar por nós na entrada. Dentro ouviremos uma conversa entre Eddie e a garota Laura. Quando nos aproximamos, a menina já vai fugir. Na pista do meio da pista de boliche no final estão os cartuchos. Saímos do prédio.

Barra de tiras (Noite do Céu)

Maria do lado de fora viu a garota correr pelo pátio ao sul. Ali descansaremos contra a parede e não poderemos subir pela abertura. Maria vai abrir as portas traseiras do bar para nós, ela obviamente trabalhou aqui.

No interior subimos para o hall, numa das cadeiras veremos um estojo de primeiros socorros. Vamos para o outro lado da rua. Vamos ver como a menina correu para o hospital, vamos lá também.

6. Hospital Brookhaven
Morro silencioso. Passo a passo 

Há um Mapa Hospitalar logo na entrada na parede. Vamos até a porta da frente do registro, lá podemos Salve . Aqui na mesa estão os registros de três loucos. Há uma bebida curativa na mesa ao lado.

Passamos para a próxima sala de documentação, perto da máquina de escrever lemos o relatório do médico sobre a doença, quando uma pessoa vai para o “outro lado” do mundo. Depois de ler, pegue a Chave do Boi Roxo. Todas as outras portas do andar estão trancadas, então vamos para as escadas.

Chão 2

Duas enfermeiras fantoches nos atacarão imediatamente, é melhor vencê-las com um cano sem gastar munição. No vestiário feminino (vestiário feminino) no vestiário encontramos uma nova arma - Shotgun. Na mesa do ursinho de pelúcia temos o Crooked Needle. No vestiário masculino de jaleco encontramos a chave da sala de exames.

Atravessamos a porta oposta às escadas, entramos na segunda parte do corredor. Há munição na entrada. Abrimos a sala para inspeções (sala de exames 3), há um kit de primeiros socorros na cama e na mesa da máquina de escrever havia uma folha de papel carbono com um código. O número é sempre aleatório, por exemplo 6812. Lembre-se disso.

M2. No quarto na mesa de cabeceira estão os cartuchos e a Chave "Azure Eye".

M3. Enfermeira inimiga, munição e bebida de saúde.

M6. O mesmo conjunto: uma enfermeira, cartuchos e uma bebida.

Quebra-cabeça "Porta com código"

1o andar. Vamos para a primeira sala de recepção (sala de exames), perto da recepção, destrancá-la com uma chave. Passamos para a sala ao lado, pegamos cartuchos para a espingarda da pia. A mensagem no quadro branco diz: "3F Patient Wing - 7335". (Nível Hard: a letra "T" representa o mês atual).

3 º andar. Há várias enfermeiras no chão, todas as portas estão fechadas. Há um kit de primeiros socorros no canto leste. enfermeiras. Para abrir a porta dupla, você precisa de um código da sala de recepção.

Fácil, dificuldade normal: 7335.

Nível de dificuldade: 1328 (desenhe a letra "T" com números).

A porta se abrirá, na segunda metade do andar há um longo corredor com quartos individuais.

No banheiro, um objeto fica visível no ralo até ser removido.

S3. Nesta enfermaria, Maria permanecerá para descansar na cama. Pegue a chave do telhado da mesa.

S11. Aqui está uma bebida medicinal e preservando.

S14. Na cama há um baú com muitas fechaduras. Na parede há um bilhete de Louise: “Eu sempre cuidarei de você. Este é o meu destino!

Aparência de um estranho

Vamos para o telhado ao longo do patamar, destrancamos a porta. No topo encontramos o Diário. Examinamos a segunda porta no telhado. Imediatamente depois disso, uma cabeça de pirâmide aparecerá nas proximidades e nos jogará no andar de baixo.

Nos encontraremos nas salas de Tratamento Especial, onde existem 4 celas de punição. Há uma nota na parede no centro, você pode entrar em uma das celas de punição, dentro dela examinamos uma mancha de sangue, mostra quatro dígitos do código, por exemplo 4273. O código é sempre aleatório.

Puzle o peito de Louise

S14. Voltamos ao baú com muitos bloqueios, desbloqueie-os:

- A trava de torção deve ser aberta com um código da cela de punição.

- Na fechadura com botões, você precisa digitar o código do papel carbono (na máquina de escrever no 2º andar, na sala de inspeção).

- Na fechadura restante, use a chave Azure Eye (do 2º andar da sala M2).

- a própria caixa é desbloqueada com a placa-chave "Boi Roxo" (do 1º andar, sala de documentação).

Dentro do baú estará o cabelo. Nós vamos para o banheiro neste andar. No inventário, combine o Cabelo com a Agulha Curvada (para ambos os itens, selecione a linha "combinar" e depois "usar" em qualquer um deles). Você receberá uma espécie de vara de pescar, com sua ajuda, retiraremos a chave do elevador do ralo.

Por enquanto, é melhor economizar no quarto S11. No mesmo corredor em que entramos no elevador, descemos para a parte poente do 1º andar. Na sala C3 encontramos munição e cartuchos de espingarda. Em C2 encontramos a menina Laura.

Chefe: Hangmen

Laura nos engana para entrar em uma sala com dois monstros pendurados no teto. É melhor atacá-los com uma espingarda. De longe, eles chutam com os pés, mas se chegarem perto, estrangulam imediatamente. Então, constantemente nos afastamos deles, é melhor correr de canto a canto, sem esquecer de atirar. Cada um precisa de 8 hits. Quando matarmos dois, um terceiro aparecerá.

Após a vitória, ouviremos uma sirene, o mundo familiar será coberto de ferrugem e sangue. Alguém nos levará para fora, onde veremos o céu negro.

7 Hospital Alternativo
Morro silencioso. Como abrir a caixa

Estamos no jardim, mas neste mundo parece uma cela de punição apertada. Voltamos ao prédio, no corredor selecionamos cartuchos para uma espingarda, podemos Salve .

C2 - Dentro há uma enfermeira e um kit de primeiros socorros. C1 - Enfermeira, munição e bebida sanitária. O resto das portas estão trancadas, entramos no elevador.

Chão 2

M6 - dentro de munição, kit de primeiros socorros, um pedaço de nota. Na parede sob o papel de parede há um desenho de mãos esticadas, e no recesso há uma Bateria e uma Chave de uma despensa no porão. M4 - dentro de duas enfermeiras, cartuchos de espingarda, bebida.

Chão 3

Matamos inimigos no corredor. Não há Maria no quarto S3, apenas frascos vazios de seus comprimidos.

S11, há cartuchos e uma ampola, na cama há um texto sobre o anjo Lady Doors (estamos falando de uma porta com uma foto perto do elevador, saímos e a inspecionamos até que possa ser aberta).

No segundo corredor do armazém (Armazém) 2 pacotes de cartuchos, kit de primeiros socorros.

Porão

Vamos para as escadas, na coluna há preservando. Descemos ao porão, destrancamos as portas. Na sala de armazenamento, pegamos cartuchos de espingarda, movemos o armário. Maria virá aqui e nos acusará de não protegê-la. Então vamos juntos. Descemos ao esconderijo, tiramos o Anel de Cobre do chão.

3 º andar. Vamos até a porta decorada do elevador, usamos o anel encontrado em nossa mão, mas precisamos de mais um.

Teste de Silent Hill

Sentamos no elevador, vamos para o 2º andar. Dentro do elevador, o rádio vai ligar, o show "Prêmio ou Pegadinha". O apresentador fará três perguntas sobre Silent Hill, cada uma com três respostas possíveis. Adivinhar e memorizar as respostas corretas:

1 pergunta - 3 (Qual é o nome do parque? - Lakeside Amusement Park).

Pergunta 2 - 1 (Qual era o nome do assassino? - Walter Sullivan).

Pergunta 3 - 3 (Qual é o nome da estrada do lago? - Nathan Avenue).

Voltamos ao terceiro andar, vamos ao armazém (Armazém), encontramos um baú caro, digite as respostas: 3, 1, 3. Como recompensa, receberemos 5 pacotes de cartuchos de espingarda e 2 ampolas.

Saindo do hospital

No segundo andar vamos para a sala de dia, há uma grande geladeira no chão, junto com Maria podemos abrir sua porta, de lá pegamos o Lead Ring. No 3º andar na porta pintada, use o segundo anel.

A porta se abrirá, descemos as escadas. Na descida encontraremos um bilhete azul, no qual o criminoso escreveu que escondeu a chave do diretor no parque atrás de uma estátua.

Pyramid Head nos perseguirá no corredor inferior. Corremos mais rápido, virando em várias curvas. Teremos tempo para entrar no elevador e Maria ficará sozinha com o monstro.

1o andar. Todas as portas estão trancadas, só podemos entrar na Sala do Diretor. Dentro, examinamos o mapa com notas, transferimos para o nosso mapa. Pegue a chave do saguão do hospital. Pela janela veremos Laura passando correndo. Vamos até a saída do prédio, podemos Salve .

8. Vale Sul Alternativo
Como passar por Silent Hill

Distrito Oeste

A cidade inteira foi mergulhada na escuridão. Precisamos voltar para a primeira parte da cidade ao longo das estradas do sul. Colete itens úteis ao longo do caminho:

Cartuchos de espingarda em frente ao hospital.

- No beco sem saída oeste da Rendell Street, o carro tem uma bebida e um kit de primeiros socorros, e no canto esquerdo da cerca - cartuchos de espingarda, uma ampola.

- No meio da estrada ao longo da rua Rendell, examinamos o meio-fio norte, há 3 pacotes de cartuchos de espingarda. Um pouco mais adiante, atrás de uma cerca de treliça sob uma árvore, há 2 pacotes de cartuchos.

- No beco sem saída sul de Munson, há 2 pacotes de munição, na encruzilhada, na porta há 2 bebidas.

Ao longo da rua Saul chegamos ao túnel. Abaixo, através do piso de ripas, veremos monstros de braços grossos, passamos rapidamente para que eles não atinjam com espinhos.

Distrito Leste

- Na saída do túnel levamos um kit de primeiros socorros perto da van, dentro da casa móvel há um bilhete e preservando. O próximo carro de passageiros tem 2 pacotes de cartuchos de espingarda. Ainda mais atrás do hidrante e das duas caixas estão 2 pacotes de cartuchos.

- Na curva em frente ao prédio da esquina há um kit de primeiros socorros. No mesmo lado da rua, próximo ao próximo cruzamento, há outro kit de primeiros socorros.

- Em frente ao café Happy Burger, há cartuchos perto de dois tanques, ao virar da esquina há cartuchos de rifle e um kit de primeiros socorros perto do tanque.

- Em frente ao Bar do Neely, na entrada, há cartuchos. Mais à direita na varanda é uma bebida.

- ao longo da rua Neely ao norte, do lado esquerdo, encontraremos 2 bebidas e, na esquina do cruzamento, há cartuchos. Perto do Big Jay's há balas, perto do restaurante chinês em frente também há balas.

- ao longo da Sanders South Street no cruzamento no topo das escadas 2 pacotes de cartuchos de espingarda. Perto da Floricultura no estacionamento 3 pacotes de cartuchos.

- Há balas no cruzamento norte de Lindsey e Katz. Há mais cartuchos na parede leste da rua.

No local marcado em preto no mapa, na Lindsey Street, no local em frente à casa, encontraremos uma carta e uma chave inglesa. Uma pessoa desconhecida escreve que a pista está no museu e a chave está escondida no parque atrás da estátua.

Caminhe para o oeste ao longo da Katz Street. Agora a entrada do Woodside Inn está fechada, mas podemos destrancar a porta com a inscrição sangrenta à frente na estrada. Então vamos para a próxima área.

área do parque

- No cruzamento das escadas da casa encontraremos cartuchos e uma bebida. Nada de novo apareceu nos becos sem saída restantes, vamos ao Rosewater Park.

- Na entrada do parque à esquerda estão 2 pacotes de cartuchos de espingarda. Há uma ampola em um banco no meio do beco sem saída esquerdo do parque.

- Na parte leste do parque, no beco sem saída mais próximo, você pode obter 2 pacotes de cartuchos de espingarda.

Chegamos à estátua no centro do parque, depois cavamos a terra com as mãos. Encontre uma caixa trancada com parafusos, use uma chave inglesa nela. Vamos pegar a Chave de Bronze Antiga do tesouro.

Seguimos para oeste pela Nathan Avenue. Se você for até o final, veremos que a ponte desabou, na frente dela há um cadáver, cartuchos, cartuchos para um rifle. Há um kit de primeiros socorros em frente ao museu, do lado direito do estacionamento. Depois de coletar tudo, entramos no prédio da Sociedade Histórica de Silent Hill.

9. Museu Histórico
Silent Hill 2 (2001)

Na entrada do caixa você pode Salve . Na sala há uma pintura de Pyramid Head "Foggy Day, Ruins of Judgment". Na sala ao lado há uma foto do diretor do hospital. Pela porta carbonizada descemos a um porão muito profundo.

Na sala de entrada da cave lemos uma entrada de 1820. Da mesma mesa tiramos um kit de primeiros socorros. Há um par de monstros no próximo corredor. A porta direita está fechada, há cartuchos na porta intermediária, a porta esquerda nos levará a um buraco no chão.

Depois de pular, nos encontramos no fundo do poço. Aqui vamos em círculo e inspecionamos cada seção da parede, em um lugar notamos estranheza. Pegamos qualquer arma e atravessamos a parede. No corredor semi-inundado, matamos alguns monstros.

Quebra-cabeça com baratas

Passamos pelas portas, imediatamente entramos em outra porta lateral. No chão pegamos a Chave com inscrições em espiral. Imediatamente após pegar a chave, nossa lanterna se apagará e a porta será trancada. No inventário, use a bateria na lanterna, ligue-a (tecla L).

Veremos que toda a sala está cheia de baratas. Podemos esmagar os mais próximos e depois nos aproximar rapidamente da fechadura de combinação. Três botões da fechadura estão desgastados, tentamos pressioná-los em sequências diferentes. São 6 opções no total.

Saímos, ao lado do chão inspecionamos a escotilha, abrimos com a chave encontrada, pulamos no abismo.

10 Prisão de Toluca
Morro silencioso. Onde encontrar uma espingarda

Estaremos no refeitório da prisão. Encontraremos o gordo Eddie, que matou um homem aqui. Após a conversa, ele vai sair. Uma das colunas tem preservando. Das mesas tomamos 2 bebidas e o Tablet "Porco Voraz".

No primeiro corredor da mesa encontramos cartuchos. Chegamos à segunda mesa, nela está o Mapa da prisão.

Entramos pela porta no meio do caminho, entraremos no corredor com cabines de chuveiro. Na alma da prisão esquerda, você precisa se abaixar para pegar o Tablet "Seducttress".

quartos de prisão

Vamos para o corredor sul com as celas de detenção. Os monstros estão presos, mas podem cuspir ácido pelas barras. Na primeira câmara aberta há cartuchos, na câmara distante há livros sobre demônios, lá pegamos a Boneca de Cera da mesa.

Há cartuchos sobre a mesa no corredor leste. Munição de rifle nas prateleiras na sala ao lado. A partir daqui podemos entrar no corredor norte com câmeras. Um artista estava sentado na 1ª cela, encontraremos as pinturas “436 pessoas em um concerto” e “Um homem em chamas” em seu quarto. Na 7ª câmara pegamos o Tablet “Opressor”.

No pátio há um andaime com três voltas. Tem um desenho sobre a expiação de três pecados e três recuos. Aplicamos aqui todas as tábuas encontradas, ouviremos o grito de morte do executado. Quando sairmos do pátio, encontraremos uma ferradura na porta.

Salas de funcionários

No corredor central na parte norte, à esquerda, há duas salas de reuniões, na primeira há um kit de primeiros socorros, um isqueiro é visível atrás do vidro. Passamos pela segunda sala, onde o vidro está quebrado, passamos e pegamos o Isqueiro.

No corredor oeste do banheiro feminino, alguém se escondeu em uma cabine. O banheiro masculino tem preservando.

Passamos para a sala de segurança lateral, pegamos um kit de primeiros socorros da TV, uma ampola na pia, uma bebida na mesa. Na mesa podemos ler a lenda sobre o Lago Toluca (dois navios afundaram nele, e muitos corpos repousam no fundo). Entramos na próxima sala, há cartuchos e uma nova arma - o rifle de caça.

Chegamos à escada, está trancada, mas na frente há uma escotilha no chão, sem maçaneta. Colamos uma caneta caseira (no inventário combinamos três itens: cera, isqueiro, ferradura). Nós pulamos.

caminho

Nos encontramos no porão, você só pode passar pelas portas duplas para o necrotério. Passamos mais e algumas vezes pulamos no abismo. Sentamos no elevador de carga, levamos 3 tipos de cartuchos e um kit de primeiros socorros. No piso térreo podemos Salve .

11. Labirinto
Silent Hill 2. Como conseguir um bom final

Vamos entrar em um prédio abandonado. Não há mapa, mas ele será desenhado à medida que você progride. À frente há uma porta bloqueada com arame. À esquerda passamos pelo corredor da esquina com vários monstros. Seguimos pela parede esquerda e chegamos a duas escadas, ambas levam a um corredor circular.

Pirâmide anda em círculo, fugimos dele na outra direção. No centro você pode entrar na sala, existem 2 pacotes de munição e uma faca Pyramid Head.

Vamos para o sul ao longo do último andar, descemos as escadas para o andar semi-inundado, matamos alguns monstros, subimos outra escada.

quebra-cabeça de cubo

No centro está um cubo com faces multicoloridas, que pode ser girado da esquerda para a direita e para cima e para baixo. Perto está uma sala de metal que gira após o cubo. É necessário girar o cubo para que o recesso da sala vire em direção à porta. Solução:

No lado direito estão os olhos verdes, a cabeça está de cabeça para baixo.

Na dificuldade difícil: valor aleatório.

Atravesse a porta aberta para a sala de estar. Atrás das grades veremos a Maria viva. Ela atribuirá sua milagrosa ressurreição ao nosso esquecimento. E ele vai contar sobre a fita de vídeo que só Maria conhecia. Para libertar a garota, você precisa ir aqui do outro lado, então vamos sair por enquanto.

Atrás do fio

Na sala com um cubo perto das escadas, veremos um quadro de distribuição aberto, pegamos os Nippers de lá. Voltamos ao início do labirinto, morda o fio.

Existem outras duas escadas no túnel semi-inundado, subimos a mais próxima. Mais adiante, há um intrincado labirinto de dois andares com monstros. Ao longo do caminho, você pode encontrar 3 pacotes de munição. Como resultado, chegaremos a uma sala onde há um jornal no chão e preservando.

Chefe: Porteiro do Purgatório

Atravessamos o corredor com jornais, ouviremos um grito. Ângela foi atacada pelo "papai" na sala com pistões. É melhor usar uma espingarda. Nós nos levantamos em um canto, atiramos de volta, corremos para outro, continuamos. Você precisa de 8-10 tiros precisos. Após a vitória, Angela vai acabar com o chefe com uma TV. Ela reclama de algum estuprador, acusa a gente e vai embora.

Quebra-cabeça "6 carrascos"

Na sala ao lado encontraremos 6 corpos colocados, cada um com seu crime escrito no rosto:

1) Assassinato, 2) Roubo, 3) Incêndio,

4) Rapto, 5) Fraude, 6) Falsificação.

Na próxima sala, veremos 6 loops vazios. Perto na parede, em um pequeno pôster, há um aviso de que uma resposta errada causará monstros. Todos os 6 crimes são descritos em um grande cartaz. De acordo com a descrição, você precisa entender qual deles não é culpado e puxar o laço em seu lugar.

Nível fácil: Abdutor (4).

Nível normal: Pyro (3) (ele foi enquadrado pelo xerife),

Nível difícil: Falsificador (6).

Nós puxamos o laço do inocente, vamos para outra sala, onde a Chave do Injuriado aparecerá em vez do corpo.

Continuamos pelo corredor, tiramos as algemas da porta, destrancamos. Através do corredor inundado chegamos à sala de estar. Maria está morta novamente.

Voltamos, um corredor lateral se abriu. Levantamo-nos, pegamos o estojo de primeiros socorros e saímos para o cemitério. Nos cantos e atrás das lápides, encontraremos 3 pacotes de cartuchos, no canto esquerdo há uma ampola. Aqui você pode Salve . Você pode ler as inscrições nas lápides. No canto esquerdo, há três túmulos juntos: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland - todos os três que vagam por Silent Hill. Pulamos em nosso túmulo.

Chefe: Edi

No freezer, encontraremos Eddie entre muitas pessoas mortas. Agora ele está matando todo mundo e vai começar a atirar em nós. Podemos sempre fugir dele. Se a saúde estiver baixa, use kits de primeiros socorros durante a batalha. Ele dispara 6 tiros e depois recarrega. Neste ponto, nos armamos com uma espingarda, atiramos 3 vezes e Eddie fugirá para a próxima sala.

Pegue munição de espingarda, munição de rifle. Entramos no corredor onde estão penduradas carcaças de carne. É aqui que Eddie se esconderá de nós atrás das carcaças. Também podemos correr por trás e atirar por trás. Mais 8-9 hits e Eddie será morto.

12. Hotel Vista Lago
Silent Hill 2. Hotel com vista para o lago

Lago Toluca

Deixamos o armazém na costa. No cais, embarcamos em um barco e nadamos pelo lago. Você precisa encontrar a luz do farol na neblina e nadar até ela. Isso levará cerca de 2 minutos. No nível de dificuldade difícil, você precisa controlar manualmente o movimento das mãos para remar com os remos. Quando nadarmos, veremos um hotel na costa norte.

Chão 1

Examinamos a fonte à esquerda, tiramos dela a Caixa Musical "A Pequena Sereia". No edifício à entrada existe um Cartão de Hotel (para hóspedes), nele está marcado o número 312.

Vamos ao restaurante Lake Shores à direita, lá dentro pegamos a chave “Peixe” da mesa. Encontraremos Laura perto do piano, ela dará uma carta de Mary. Acontece que Mary queria adotar essa menina. Logo Laura vai fugir para a segunda carta.

Dois monstros perigosos em quadros vagam pelo corredor. Na parte oeste do corredor, podemos entrar no banheiro, há dois manequins e, na sala dos fundos, nas prateleiras, há 3 pacotes de cartuchos, cartuchos de rifle.

Descemos as escadas, à direita no elevador que não funciona encontramos o Solvente.

No hall de entrada, na janela de informações, encontraremos uma nota de que uma fita de vídeo foi deixada para nós no escritório do 1º andar. Em seguida, entramos na porta, atrás do balcão nas celas, encontraremos a chave do quarto 312. No centro do corredor há uma velha jukebox. Há também no lobby preservando na poltrona.

Chão 2

Vamos para o camarim (Cloak room), levamos um kit de primeiros socorros, 2 pacotes de cartuchos, 2 pacotes de cartuchos para uma espingarda. Examinamos a mala, usamos a chave “Pisces” nela, dentro levamos a chave para o quarto 204.

Existem 2 pacotes de cartuchos no beco sem saída do corredor de serviço sul. Na sala ao lado há uma biblioteca com cartuchos de espingarda e uma bebida.

204. Na sala sobre a mesa encontramos a Chave do elevador de serviço. Por uma fresta na parede, passamos para o quarto 202, há uma mala trancada e fotografias espalhadas. Usamos um solvente na foto pintada com uma caneta hidrográfica, veremos o código da mala: DAMN. Dentro da mala há uma caixa de música Cinderela.

Vamos para a ala leste, no corredor perto do elevador pegamos cartuchos de rifle e uma bebida. O elevador principal não abre, mas à direita dele podemos destrancar a porta do elevador de serviço. Tomamos 2 bebidas aqui, podemos Salve . O elevador tem um limite de peso. Precisamos colocar todas as nossas coisas no armário, só depois disso podemos descer.

Sem armas

1o andar. Da parede tiramos o Mapa do Hotel (para funcionários).

Vamos para a sala do escritório, pegamos o videocassete e o abridor do cofre aberto. Na sala de recreação (salão do funcionário), da geladeira, tiramos 2 pacotes de cartuchos para um rifle. No armário (Despensa) na prateleira da direita encontraremos a Caixa de Música "Branca de Neve".

Descemos as escadas para o porão. Há alguns manequins no corredor, nós os esquivamos. Entramos na sala das caldeiras (Boiler room), levamos o kit de primeiros socorros e a chave para o bar. Passamos para a cozinha (Cozinha), tomamos 3 bebidas, com a ajuda de um abridor abrimos uma grande comida enlatada sem rótulo, de repente encontramos uma Lâmpada nela.

Bar lágrimas de Vênus. Aproximamo-nos da porta à esquerda, temos uma chave, mas no escuro a porta não pode ser aberta. Na barra oposta, veremos uma lâmpada, inserimos uma lâmpada nela, depois destrancamos a porta.

Encontramo-nos na cave perto do elevador central. Subimos as escadas para o 2º andar na ala leste para pegar todas as nossas coisas do armário.

quebra-cabeça caixa de música

Vamos ao lobby, instalamos as três caixas encontradas. Você precisa se aproximar do dispositivo de três lados diferentes. Lemos as pistas nas tabuletas e colocamos o caractere correspondente:

1. Cinderela (fugiu à meia-noite).

2. Branca de Neve (acordada dos mortos).

3. Pequena Sereia (não disse uma palavra).

Nível de dificuldade: 1 - Cinderela, 2 - Sereia, 3 - Branca de Neve.

Quando ligamos a melodia correta, recebemos a chave para as escadas do hotel. Vamos para o 3º andar, destranque a porta da escada.

312. Na sala usamos uma fita cassete para um videocassete. Veremos a fita com Mary no hotel. E depois uma curta passagem no hospital. Foi o próprio James quem matou Mary. Laura virá, conte a ela sobre isso. Deixados sozinhos, ouvimos a voz de Mary pelo rádio, continuamos a procurá-la.

13. Hotel alternativo
Silent Hill 2. Como conseguir um bom final

Chão 2

Agora a água está pingando dos tetos do hotel, e há cada vez mais mofo nas paredes. No corredor do 3º andar, você pode Salve .

Descemos ao 2º andar, entramos na sala de leitura. Encontraremos fones de ouvido sobre a mesa, através deles ouviremos um diálogo com o médico sobre a doença fatal de Mary.

Entrando em algumas portas das salas, nos teletransportaremos para outras portas. Precisamos apenas de uma transição de 202 para 219. Perto da sala 219 há 2 pacotes de cartuchos, mais ao longo do corredor perto do elevador 2 ampolas. Descemos o elevador para o porão.

Porão

Corredores semi-inundados são habitados por manequins rastejantes. Tomamos 5 bebidas no bar Venus Tears. Na cozinha levamos 2 pacotes de cartuchos para um rifle, 2 para uma arma e um kit de primeiros socorros.

Vamos para o desembarque, lá encontraremos Ângela. Depois de um diálogo conosco, ela entrará no fogo - em seu inferno pessoal. Saímos pela porta, entramos de novo e podemos subir as escadas habituais.

Chão 1

Passamos pelos corredores queimados. No beco sem saída à esquerda são 2 ampolas. À direita, ao longo do caminho, encontraremos 2 pacotes de cartuchos para o rifle. Passamos pelo corredor com piso de ripas, seremos atacados por armas grossas. Na sala veremos um quadrado de 9 folhas economizar.

Chefe: Pyramid Heads

Veremos Mary capturada por monstros, ela será executada bem na frente de nossos olhos. Pyramid Heads - o sentimento de culpa do protagonista, e agora vamos tentar nos livrar desse sentimento. Monstros correrão atrás de nós com lanças, mais rápido que o normal. O salão é grande o suficiente, podemos correr constantemente de canto a canto e atirar com um rifle.

Após nossa vitória, as cabeças das pirâmides se matarão com lanças. Nós os examinamos, pegamos o Ovo Escarlate de uma das mãos e o Ovo Vermelho da segunda. Usamos os dois ovos de codorna em duas portas. Corremos por um longo corredor. Se formos ao final padrão, ouviremos uma conversa com Mary no hospital, pois ela pediu para ser morta. Subimos as escadas para o quarto de Mary.

Chefe: Maria

A garota vai se oferecer para ficar conosco, nós recusamos. Então ela vai se transformar em um monstro pendurado na cama. Se ela voar perto, ela vai tentar nos estrangular com um tentáculo, apertamos todos os botões para sair. De longe, ela ataca com uma nuvem de borboletas, isso nos atrasa um pouco. Agimos como qualquer chefe: fugimos, atiramos de um rifle, corremos para outro canto. No final, a cama de Maria vai cair, fazemos o último tiro à queima-roupa.

Terminações

Sair / Despedida (Sair)Condições de obtenção: - Tente evitar ferimentos, cure o herói rapidamente. - Ignore Maria: não a visite no hospital, não espere por ela, deixe-a se machucar. - Examine a carta e a foto de Mary. - Ouça o monólogo de Mary em o corredor antes do final.
Vemos uma conversa entre James e Mary no hospital. James finalmente fala tudo o que atormentou sua alma por tanto tempo. Ele pede perdão pelo que fez. Mary o perdoa e lhe dá a carta, depois da qual ela morre. Lemos a carta no fundo do cemitério. No final, James e Laura saem de Silent Hill. O pecado de James é perdoado e ele pode começar uma nova vida sem culpa ou dor.
MariaCondições para obter:- Não inspecione a faca de Ângela, a foto e a carta de Maria.- Ao encontrar Maria, proteja-a dos monstros.- Visite-a novamente no quarto do hospital e na cela.- Corra pelo corredor antes da final sem ouvindo as palavras de Maria.
Após a luta final, James retorna ao cais. Maria se aproxima dele. Ele convida Maria para deixar Silent Hill com ele. Mary dá a carta de James Mary, que lhe dá perdão e permissão para começar uma nova vida. Junto com Mary, James volta para o carro.
Na Água (Na Água)Condições para obter:- Não cure James imediatamente, deixe-o ferido por mais tempo.- Inspecione a faca de Angela várias vezes.- Leia o diário no telhado do hospital.- Leia o texto em "Neely's Bar" depois do hospital.- Ouça para a conversa nos fones de ouvido na biblioteca do hotel.- Ouça o monólogo Mary no corredor antes da final.
Depois de matar o último chefe, James está ao lado de Mary deitada na cama. Ele pede desculpas por tirar a vida dela. Apesar dos apelos de sua esposa para continuar vivendo, ele pega Mary nos braços e entra no carro. O suicídio lhe parece a única saída. Ele acelera e o carro mergulha no Lago Toluca.
RenascimentoCondições para obter: Você precisa encontrar 4 itens para o ritual (aparece apenas em passagens repetidas): 1) Abeto branco. Blue Creek Hotel, nº 105, na cozinha 2) Livro: Memórias Perdidas. Reabastecimento "Texxon Gas", em uma caixa 3) Cálice de Obsidiana (Cálice de Obsidiana). Museu Histórico, em caixa de vidro quebrado 4) Livro "Crimson Ceremony" (Livro: Crimson Ceremony). Lakeview Alternative Hotel, 2º andar, sala de leitura, em uma prateleira.
Após a luta final, James, junto com o corpo de Mary, flutua em um barco no lago. Ele reuniu todas as coisas necessárias para realizar um antigo ritual local para a ressurreição dos mortos e vai realizá-lo. James espera enganar a morte e trazer Mary de volta.
Final do cão (Cão)Condições para obter: 1) Você precisa obter o final "Rebirth" ou os outros 3 finais principais. 2) Depois disso, próximo ao hotel Jack's Inn no estacionamento dentro da casa do cachorro, pegamos a chave do cachorro (Chave do cachorro) 3) Você precisa destrancar a porta do mirante com a chave (Sala de observação) no 3º andar de um hotel alternativo.
Usando a chave, James entrará em uma sala com computadores. Um cachorro se senta em uma cadeira em frente ao computador e controla tudo. James exclama: "Então era você!" e cai de quatro. O cachorro corre até James e começa a lamber seu rosto. Depois disso, há créditos engraçados com música engraçada.
O fim do OVNI (OVNI)Condições para obtenção: Você deve concluir os dois cenários. Depois disso, durante um novo jogo no banheiro, uma gema azul aparecerá no chão. Deve ser usado em: 1) Hospital Alternativo, 1º andar, no jardim (Garden) 2) Na doca dos barcos logo após derrotar Eddie 3) LakeView Hotel, #312.
Em resposta ao terceiro uso da pedra, uma armada de discos voadores voará. Harry de Silent Hill 1 vai nos encontrar. Harry perguntará se vimos sua filha. Em resposta, James perguntará se ele conheceu sua esposa Mary. Depois disso, o alienígena vai atordoar James, e Harry vai ajudar a trazê-lo para o disco voador.

Armas secretas
em Silent Hill 2

Motosserra - ao repassar, vamos encontrá-la no caminho inicial, na entrada da cidade.

Spray - Para obtê-lo, você precisa vencer o jogo duas vezes, com o mesmo final. Na terceira jogada, vamos encontrá-lo em uma casa na Saul Street. O spray terá uma cor aleatória a partir do seguinte:

Spray verde - mata qualquer inimigo;

Spray amarelo - mata chefes: gatekeeper, Eddie;

Spray branco - mata manequins, enfermeiras.


DLC Nascido de um desejo

Jogamos como Maria, armada com um revólver. Começamos na sala interna do bar Heaven's Night. Em nosso quarto levamos 2 pacotes de cartuchos no armário, 2 bebidas na pia. No salão principal do bar levamos um kit de primeiros socorros e um cutelo chinês.

As ruas da cidade

Do bar vamos para o sul. Podemos coletar coisas úteis no caminho:

- No meio da Rendell Street, ao norte, há 2 bebidas no caminhão.

- No beco sem saída oeste da Katz Street, há 2 pacotes de cartuchos atrás das grades. No meio de Katz, ao lado do jipe, há um kit de primeiros socorros. No beco sem saída leste da rua, antes do colapso, há um kit de primeiros socorros e cartuchos na traseira de um jipe.

- No beco sem saída norte da Rua Munson, no pilar esquerdo, 2 pacotes de cartuchos.

Chegamos ao beco sem saída norte, perto do apartamento Blue Creek, entramos na porta ensanguentada. Há dois monstros e um homem morto no quintal.

Casa Baldwin

No corredor, as portas laterais estão trancadas, vamos direto para as portas duplas. Na sala com lareira encontramos o Mapa da casa, no centro da mesa há um kit de primeiros socorros e 2 pacotes de cartuchos, à direita há preservando. Você só pode passar pela porta da esquerda, lá subimos as escadas, pelo caminho levamos 2 pacotes de cartuchos.

2 º andar. Estamos tentando abrir a porta oeste do Lounge, mas a porta estará fechada na nossa frente. O recluso Ernest está sentado lá, ele nunca nos deixará entrar.

Vamos para o corredor sul, matamos alguns monstros, pegamos um kit de primeiros socorros da mesa. Pela porta lateral saímos para a varanda, lá pegamos o Quadro Branco.

Voltamos ao 1º andar, na sala abriu-se o caixilho da lareira, esconde-se uma escada no seu interior, vamos subir até ao jardim de verão.

Lápide de quebra-cabeça

No jardim pegamos o Tabuleiro Vermelho e o Tabuleiro Preto. Lemos a inscrição na lápide. Todas as três placas devem ser inseridas no recesso, você precisa se concentrar nos orifícios quadrados nas placas. Opção correta:

1. Quadro branco.

2. Placa vermelha, gire 90 graus para a esquerda.

3. Quadro preto. Cole como está.

Para resolver o quebra-cabeça, obtemos a Chave de Acácia.

Cartão

Vamos para o 2º andar, na varanda sul destrancamos a porta. Há 1 monstro no corredor. Entramos no quarto das crianças, pegamos Fósforos da mesa de cabeceira. No final do corredor, subiremos ao sótão.

Vemos uma coisa debaixo da cadeira, mas não podemos pegá-la no escuro. Há um castiçal sobre a mesa, use fósforos nele. Ao acender uma vela, tiramos de debaixo da cadeira um cartão de felicitações para Ernst de sua filha Amy.

Voltamos ao quarto de Ernest, agora você pode entrar, mas não há ninguém lá dentro. Na mesa lemos o livro Acácia, levamos um kit de primeiros socorros, 2 bebidas. A partir daqui, podemos ir para o corredor norte, há um monstro e algumas baratas. Descemos as escadas ao norte.

Há munição e alguns inimigos no longo corredor. Chegamos à sala de atendimento (Service Room), há cartuchos e 2 bebidas. Há mais alguns manequins no corredor sul e preservando. No Estúdio (Estudo) lemos um livro sobre a ressurreição dos mortos. Podemos falar com o Ernest pela porta, damos-lhe um postal. Ficamos sabendo que sua filha morreu depois de cair da escada. Ernest pedirá que você traga um líquido branco para criar uma poção.

A partir do corredor sul, podemos agora destrancar a porta da sala central com lareira. Voltamos à curta passagem sul, em frente à folha de salvamento, passamos para as escadas do sul.

Abaixo, lemos uma placa memorial sobre Amy Baldwin. Passamos pelo corredor do porão com baratas. Vamos para o quintal, matar alguns manequins. Passamos pelo pátio vizinho, entramos no prédio do hotel.

Blue Stream Hotel

No patamar do 2º andar está o Mapa do Hotel.

105. Na cozinha levamos um kit de primeiros socorros, uma bebida. Há no armário preservando. Na sala principal, um quebra-cabeça é uma caixa de moedas com um frasco de líquido branco.

203. Você pode entrar na sala com o cofre, mas ela está vazia. Não há mais nada no segundo andar. Voltamos para a mansão.

Levamos o líquido para Ernest. Ele vai falar sobre James. Entramos em seu quarto, mas ele está vazio. Na rua, Maria decide se matar com um revólver, mas muda de ideia e vai até o barranco ao encontro de James.

Perguntas e Respostas

Pergunta: O que fazer se os vídeos não funcionarem? (Silen Hill 2)

Resposta: As cutscenes do jogo só funcionam bem em processadores single-core. No multi-core, você precisa alternar manualmente para um núcleo: depois de iniciar o jogo, minimize-o (Alt + Tab), abra o gerenciador de tarefas (Ctrl + Alt + Del). Vá para a 2ª aba "Processos", encontre o processo do jogo "sh2pc.exe". Clicamos nele com o botão direito, selecionamos a linha "Set Affinity" (Set Affinity ...), deixamos uma marca em apenas um núcleo "CPU 0" (CPU1). Isso deve ser feito toda vez que você iniciar o jogo.

Pergunta: O que há no banheiro?

Resposta: No início do jogo, não há nada no banheiro, mas quando você jogar novamente, haverá uma Blue Jewel - Channel Stone para convocar um OVNI. E no Blue Stream Hotel no quarto 203, o banheiro conterá o código do cofre no mesmo quarto.

Pergunta: O que influencia o final? (no jogo Silent Hill 2)

Resposta: Não são algumas bifurcações específicas que influenciam, mas a atitude geral em relação à própria vida, à vida de Maria e atenção aos detalhes. É descrito com mais detalhes nos próprios finais.

Pergunta: O que fazer se você não encontrar um item?

Resposta: Use nosso passo a passo. Todos os itens são destacados em texto colorido e indicados nos cartões de localização.

Pergunta: O que aconteceu com a esposa? (no jogo Silent Hill 2)

Resposta: De acordo com o enredo do jogo, ficamos sabendo que a esposa do protagonista sofria de uma doença grave, estava deitada em uma cama de hospital por um longo tempo e atormentava a si mesma e ao marido com reprovações. Como resultado, James não suportou e matou sua esposa para acabar com seu tormento. Mas depois ele começou a duvidar da correção desse ato, ele teve um sentimento de culpa. E a cidade de Silent Hill o chamou para dar uma chance de redenção.

Pergunta: Onde encontrar moedas?

Resposta: 1) Coin Old Man - você precisa limpar a rampa de lixo do hotel no 2º andar, e depois inspecionar o saco de lixo caído na rua. 2) Coin Serpents - no pátio do hotel, no fundo da piscina. 3) Coin Captive - no hotel no quarto 109, no quarto com Angela.

Pergunta: Onde posso encontrar uma lanterna? (no jogo Silent Hill 2)

Resposta: Encontraremos uma lanterna na história, em um hotel no quarto 205, em um manequim.

Pergunta: Onde consigo um tubo?

Resposta: Na zona oeste da cidade, próximo ao posto de gasolina Texxon, o cano está preso no capô do carro.

Pergunta: Onde está a espingarda? (no jogo Silent Hill 2)

Resposta: No Hospital Brookhaven, no 2º andar no vestiário feminino (vestiário feminino).

Pergunta: Onde encontrar uma espingarda?

Resposta: Na prisão de Toluca, na sala dos professores a oeste.

Pergunta: Onde fica o elevador de serviço? (no jogo Silent Hill 2)

Resposta: No hotel final, o elevador de serviço está localizado no centro, um pouco a leste do elevador principal, o encontraremos atrás da porta ao lado.

Pergunta: Onde ficam os saves?

Resposta: Os saves estão localizados na pasta com o jogo instalado. No Windows 7, o local padrão é: C:\Program Files (x86)\Silent Hill 2\data\save.

Pergunta: Onde estão localizadas as caixas de música? (no jogo Silent Hill 2)

Resposta: 1) O caixão da Pequena Sereia - em frente à entrada do hotel, fica na fonte esquerda. 2) Caixa Cinderela - no quarto 204, dentro da mala, o código da mesma pode ser visto nas fotos ao lado, caso aplique um solvente. 3) Caixa da Branca de Neve - no porão, na despensa (Despensa) na prateleira da direita.

Pergunta: Como atacar, bater com um pau?

Resposta: Gerenciamento no computador: mantenha pressionada a tecla F, pressione a barra de espaço.

Pergunta: Como abrir a caixa no hospital? (no jogo Silent Hill 2)

Resposta: Você precisa ouvir as perguntas do questionário sobre o conhecimento da cidade de Silent Hill no elevador, adivinhar e lembrar as respostas corretas. Depois disso, no 3º andar do armazém (Armazém) inserimos as respostas: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.

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