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Guia passo a passo de Crescendo 100%

Um guia completo do jogo "Crescer": conquistas, personagens, locais, compra de itens úteis, gerenciamento de humor, táticas para o Mapa Cerebral, exames e finais.

Serão necessárias 4 jogadas para abrir todas as conquistas. Não existem conquistas difíceis, mas existem aquelas que dependem da aleatoriedade, o jogo pode teimosamente não dar algum personagem como possível amigo, ou gerar situações de insucesso nas provas.

Conteúdo

Conquistas - História

Essas conquistas são tão simples que provavelmente serão desbloqueadas durante a primeira jogada.

Olá Mundo!
Complete a fase infantil.

Deixando o lar
Complete a fase pré-escolar.

Primeiros Passos
Aprenda 10 habilidades.

A luz dos meus olhos
Cumpra a espera.

Mundo grande
Conclua a etapa do ensino fundamental.

Perfeccionista
Domine 20 habilidades.

Alguém está com problemas!
Não viva de acordo com a expectativa.

Meus itens pessoais!
Compre um item pela primeira vez.

Escolha do caminho
Faça uma escolha de caminho na árvore de habilidades.

Estudante excelente
Tire um A em um exame.

Uau!
Use bônus de mapa cerebral 100 vezes.

Mudanças
Complete a fase do ensino médio.

Jogos Mentais
Obtenha um total de 300 pontos de atributo em um único mapa cerebral.

De 9 para 5
Complete 10 esperas.

Soest vistas
Fazer um passeio!

Pronto para a vida
Aprenda 50 habilidades.
Aprenda = “comprar” para obter pontos de conhecimento.

Esperto
Domine 40 habilidades.
Mestre = Preencha completamente o medidor de aprendizado de habilidade (adicionando a habilidade ao gráfico ou gastando pontos de ação).

com certeza vou entregar
Prepare-se totalmente para o exame.
A preparação aumenta o estudo e o desenvolvimento de habilidades do currículo escolar, os hobbies não afetam.

Orgulho dos pais
Compre um pedido especial.
Aumente a Satisfação dos Pais acima de 70 para desbloquear Pedidos Especiais.

diversão
Participe de atividades de entretenimento 100 vezes.
Por uma passagem.


Conquistas - Finais

Bastante adulto!
Acabe com a vida!
Complete o jogo passando no exame final com qualquer nota.

Sonho americano
Obtenha o melhor final para qualquer carreira.
Você precisa obter uma nota A para o exame final. Aumente a preparação para 100, isso dará mais movimentos. Tente coletar mais de 8 células juntas, cada uma dessas combinações dará um reforço Eureka, com o qual você pode remover todas as células da mesma cor.

Mais sorte da próxima vez
Obter um final ruim.
Existem dois finais ruins no jogo (um dos quais não é tão ruim), eles podem ser obtidos diminuindo a Satisfação dos Pais ou a Paz de Espírito para zero. As 2 primeiras vezes o contador de Interrupções aumentará, a final virá na terceira. Disponível desde o ensino fundamental.

  • Baixa Satisfação Parental. Sente-se, divirta-se o dia todo, nunca estude. Como resultado, os ancestrais o entenderão e o expulsarão com uma toalha de mesa na bunda para a academia militar.
  • Diminuir a paz de espírito. Estude e nunca descanse, trabalhe demais, fique deprimido e pronto.

Mãe solteira
Termine o jogo sem amigos.
Ignore todos os três personagens que o jogo lhe dá como possíveis amigos. No meio do ensino médio, todos eles devem estar caindo aos pedaços.

Maçã de macieira
Nomeie a criança com o nome do pai.
Continue jogando como uma "dinastia" nomeando a criança exatamente como o nome do seu personagem era.


Conquistas - Histórias

histórias de amigos
O jogo seleciona aleatoriamente três personagens da lista e adiciona como possíveis amigos: 1 no jardim de infância, 1 no ensino médio, 1 no ensino médio. Não há dependência de estatísticas e decisões, os personagens são sempre aleatórios. A única maneira de afetar a geração é continuar jogando como filho do seu personagem após completar a história (o jogo nunca adiciona os mesmos amigos que os pais tinham). Mas em uma geração, as repetições inevitavelmente começarão.

Para completar a história, você não deve ignorar e enviar abertamente os personagens, então eles continuarão amigos e, no final do ensino médio, uma conquista será aberta.

Número um
Complete a história de Alex!
Aparece no jardim de infância.

É assim que o futuro soa
Complete a história de Richard!
Aparece no jardim de infância.

Namorada
Complete a história de Alicia!
Aparece no ensino médio.

Wendy Krueger
Complete a história de Wendy!
Aparece no ensino médio.

Fuja do destino
Complete a história de Nathan!
Aparece no ensino médio.

espírito da juventude
Complete a história de Patty!
Aparece no ensino médio.

histórias de banheiro
Complete a história de Felicity!
Aparece no ensino médio.

Dois mundos
Complete a história de Kato!
Aparece no ensino médio.

pressão pública
Complete a história de Sam!
Aparece no ensino médio.

amor escolar
Casar com um amigo da escola
Romance qualquer um dos personagens, após o final ele se tornará seu cônjuge.

histórias para adultos
Personagens adultos estão ligados a locais. Quando você entra no local onde há um adulto, uma cena introdutória é mostrada e você tem a oportunidade de aprender um novo hobby.

Para completar a história de um adulto, você precisa abrir a última etapa do hobby (não é necessário dominar adicionando ao cronograma). No momento da abertura, a cena final acontecerá com a participação de um adulto, e a conquista será aberta.

Cabeça de pedra
Complete a história do treinador!
No ginásio da escola ou no estádio, os locais abrem de acordo com o enredo.

Dedos que você lambe
Complete a história de Mei!
No café Checkers, o local abre de acordo com o enredo.

Nos olhos de quem vê
Complete a história de Elliot!
No shopping Northern Pines, o local abre de acordo com o lote.

Em algum reino
Completa a história do Sérgio!
No parque "Superfície fantasmagórica", o local se abre de acordo com o enredo.

Jogo do ano
Complete a história do Nilo!
Em Starkad 80. O local será aberto:

  • no decorrer da passagem, se os amigos tiverem Alex, Richard ou Wendy.
  • se você pedir a seus pais um ingresso para as máquinas caça-níqueis.

Novos começos
Complete a história de Parul!
No Museu de Arte. O local será aberto:

  • no decorrer da passagem, se houver Alicia nos amigos.
  • se você comprar um ingresso para o shopping ou perguntar a seus pais.

Eu protesto!
Complete a história de Alessandra!
No Teatro Orfeu. O local será aberto:

  • ao longo do caminho, se os amigos tiverem Richard ou Wendy
  • se você comprar um bilhete no shopping.

Câmera! Motor!
Complete a história de Luka!
Em "Kinokompleks 8". O local será aberto no decorrer da passagem se Richard, Wendy ou Nathan forem amigos.

Batimento cardiaco
Complete a história de Ming!
No Clube da Zona. O local será aberto:

  • ao longo do caminho, se os amigos tiverem Richard, Vivica ou Nathan.
  • se você comprar um bilhete no shopping.

Servir e proteger
Complete a história de Riley!
Na delegacia de Policia. O local abre apenas se o jogo tiver adicionado Wendy ou Vivica como possíveis amigos.

  • Wendy - no ensino médio (depois de faltar às aulas e ir ao cinema)
  • Vivica - no ensino médio (quando ela é notada por desenhar graffiti).

Não há outras maneiras de abrir o local ou não as encontrei.


Conquistas - Diversos

Dependência dos pais
Gaste 3500 Alimentos orgulho em perguntar.
Por uma passagem. Cumpra todas as expectativas seguidas, acumular pontos de orgulho suficientes não é um problema. Comece a mendigar desde a escola primária, caso contrário, os ancestrais podem ficar sem presentes antes de atingirem o valor de 3500.

Nós nunca fomos amigos
Perder um amigo.
Comece a ignorar qualquer um de seus amigos. Pode ser combinado com a conquista "Singleman".

Jovem empreendedor
Participar de atividades de trabalho 50 vezes.
Por uma passagem.

Estudante talentoso
Aumente o crescimento passivo de qualquer atributo para 50.
Colete hexágonos de atributo e hexágonos de arco-íris (bônus para todas as habilidades), acumule sem problemas.

Pronto para uma luta
Atividade mestre SAT.
Domine o penúltimo nível em qualquer uma das disciplinas escolares, após o que resta apenas o SAT II.

Гурман
Experimente todos os pratos pelo menos uma vez.
Compre todos os alimentos disponíveis nos seguintes locais: Cantina escolar, Café Checkers, Restaurante La Royale, Feira Milagrosa. Há um prato que você pode perder acidentalmente - Torta de Maçã no Café Checkers, por algum motivo só é vendido durante o ensino médio e depois desaparece.

estudo metódico
Prepare-se totalmente para todos os exames.
O problema pode surgir apenas com o primeiro exame (no jardim de infância), apenas 2 movimentos são dados para se preparar para ele. Para ter certeza de obter 100% de preparação para o primeiro exame, você precisa desenvolver um personagem desde o nascimento ao longo do caminho da Empatia e da Imaginação, pois essas habilidades são usadas principalmente no jardim de infância. Se você optar pela Constituição (armários de escalada), a preparação pode não ser suficiente. Para todos os outros exames, muito mais movimentos são dados para preparação, não deve haver mais problemas.

Noites sem dormir
Tire um A em todos os exames.
Aumente a preparação para 100 para obter o máximo de movimentos. Tente juntar mais de 6 células (no exame final, mais de 8 células) para obter amplificadores. Não gaste todos os movimentos de uma vez, antes de escolher as respostas, deixe 5 movimentos em estoque para obter as células da cor que falta, se necessário. O exame pode ser reiniciado a qualquer momento até que o botão “Finish exam” seja pressionado, para isso, retorne ao menu e carregue o save. Abaixo estão dicas de exames mais detalhadas.

Sem folhas de fraude
Use 10 amplificadores Eureka durante o exame final do SAT.
O reforço Eureka aparece para coletar mais de 8 células com um clique. Aumente sua preparação para o exame final para 100 para obter o número máximo de movimentos. Colete células em grupos de pelo menos 8 peças, remova grupos de números menores apenas se ajudar a conectar 8+ células.

Sexta-feira negra
Compre um total de 50 itens de diferentes lojas.
Por uma passagem. Qualquer mercadoria é considerada, até palitos de cenoura no refeitório da escola. Se o exame final estiver próximo e 50 itens não forem coletados, você poderá comprar todas as roupas no shopping.

estudante engenhoso
Use os reforços de exame 50 vezes.
Amplificador - um bônus que remove várias células ao mesmo tempo (bomba, limpe uma linha, amplificador eureka). Toda vez que você remove mais de 6 células com um clique, um novo amplificador aparece no campo.

E o que você esperava?
Colete 15 Stickies.
Por uma passagem. Pontos pegajosos aparecem no Mapa do Cérebro no ensino médio. Em uma situação normal, não faz sentido coletá-los. Para conseguir o contrário, você precisa começar a coletar adesivos assim que eles começarem a aparecer no mapa. A essa altura, os pontos de giro devem ser suficientes para um desperdício tão inútil. Para encontrar rapidamente a aderência, use os neurônios "olho" e "abra todo o mapa".


Caracteres

O jogo seleciona aleatoriamente três personagens da lista e adiciona como possíveis amigos: 1 no jardim de infância, 1 no ensino médio, 1 no ensino médio. Não há dependência de estatísticas e decisões, os personagens são sempre aleatórios. A única maneira de afetar a geração é continuar jogando como filho do seu personagem após completar a história (o jogo nunca adiciona os mesmos amigos que os pais tinham). Mas em uma geração, as repetições inevitavelmente começarão.


Localizações

Locais neste jogo abrem de uma maneira estranha. A abertura deles está ligada às histórias dos amigos, e você precisa que o jogo te mande para o local de acordo com a história. Na maioria dos casos, existem maneiras alternativas de abrir (comprar um ingresso ou atualizar uma habilidade), mas há lugares onde é impossível chegar se o jogo não fornecer o personagem necessário como amigo. Às vezes isso leva a situações absurdas, por exemplo, você pode sair da escola sem saber onde fica o banheiro e a biblioteca da escola.

Abaixo estão as condições para desbloqueio. Se a condição “ter tal personagem como amigo” for atendida, o local será aberto no decorrer da história.

Damas de Café
Desbloqueado no início do ensino médio.

Centro comercial "Pinheiros do Norte"
Desbloqueado no início do ensino médio.

Parque "Expansão Fantasmagórica"
Abre no decorrer da história, com qualquer um dos personagens.

Starkada 80

  • Vai abrir com qualquer um dos personagens iniciais (Alex ou Richard).
  • Peça a seus pais um bilhete de caça-níqueis.

Feira de milagres

  • Se os amigos têm Alex ou Alicia.
  • Peça um bilhete aos seus pais.

Restaurante "La Royale"

  • Se Vivica estiver entre seus amigos, você precisa concordar em jantar com os pais dela.
  • Desenvolva Culinária, ao aprender a habilidade Pratos de Peixe, o restaurante abrirá no mapa.

Complexo de cinema 8
Se amigos se houver Richard, Wendy ou Nathan.

Abrigo de animais

  • Se os amigos têm Nathan.
  • Desenvolva a habilidade da empatia, escolha o caminho da Zoologia. Ao aprender a primeira habilidade de Zoologia (“Invertebrados”), o abrigo será aberto no mapa.

Hospital
Se seus amigos incluem Alex, Alicia, Felicity, Nathan ou Vivica.

Delegacia de polícia
Se seus amigos têm Wendy ou Vivica.

  • Wendy - o lote abre na escola primária (depois de faltar às aulas e ir ao cinema)
  • Vivica - Lot abre no ensino médio (quando é notada por desenhar grafite).

Museu de Arte

  • Se os amigos têm Alicia.
  • Compre um ingresso para o shopping ou pergunte aos seus pais.

Teatro de Orfeu

  • Se seus amigos incluem Richard ou Wendy.
  • Compre um ingresso para o shopping.

Clube "Zona"

  • Se seus amigos incluem Richard, Vivica ou Nathan.
  • Compre um ingresso para o shopping.

Biblioteca (Ensino Médio)
Se seus amigos incluem Alex, Richard, Wendy, Nathan, Vivica ou Kato.

  • Richard, Wendy, Nathan, Vivica ou Kato - abrirão automaticamente.
  • Alex - tente encontrá-lo na biblioteca.

Banheiro (Ensino Médio)
Se seus amigos incluem Nathan, Alicia, Felicity, Vivica ou Sam. Existem dois banheiros na escola (M e F), se você tiver os personagens necessários, poderá desbloquear os dois (não há benefício disso, os mesmos berços são vendidos em ambos).


Compras úteis


Os itens mais úteis são aqueles que dão dinheiro extra e pontos de ação. Os pontos de convolução são menos úteis, já são coletados em quantidades suficientes do mapa do cérebro, mas se houver dinheiro extra, por que não comprá-lo.

Pontos de ação

Dinheiro de bolso

Se você começar a comprar itens que dão bônus no bolso do ensino médio, já no início do ensino médio você pode ter uma renda passiva de +$60 por turno, e não conhecer os problemas com dinheiro.

Outra maneira de obter dinheiro extra é dominar um trabalho (por exemplo, Assistente de Cozinheiro). O resultado de qualquer ação no jogo pode ser bem-sucedido ou malsucedido (você pode vê-lo na cena desenhada durante a execução). Para a conclusão bem-sucedida, o personagem recebe um adicional de +50% no atributo e dinheiro, e a atividade dominada sempre será concluída com sucesso. Por exemplo, no caso de um Chef Assistant, funcionaria assim: o salário base é de $ 15 e o pagamento por habilidade é de $ 23.

óculos giroscópio

Células do gráfico


O humor

Existem duas escalas no jogo: Paz de Espírito e Satisfação dos Pais. À primeira vista, pode parecer que equilibrá-los é bastante difícil, pois ao aumentar um, você diminui o outro uniformemente. Os ancestrais se enfurecem com tudo no mundo, se não for treinamento ou trabalho. Às vezes, eles podem criar expectativas absurdas como “vá às compras, não há nada para sentar em casa”, mas isso também os enfurece, porque fazer compras é entretenimento.

Como ser? Existem várias táticas:

  • Comprando comida. Por alguma razão, esta é a única maneira de melhorar o humor sem penalidades. A comida pode ser comprada na cantina da escola, no Café Chequers ou no Restaurante La Royale.
  • Trabalho. Não afeta a Satisfação dos Pais de forma alguma (se não houver Expectativa Relacionada ao Trabalho) e diminui o humor. Ao fazer isso, ela fornece dinheiro de bolso muito necessário que pode ser gasto na compra de comida, restaurando um humor perdido e ainda permanecendo no preto. Quanto mais pontos de ação gratuitos, mais benefícios você pode obter do trabalho.
  • Jornada. Aumenta o humor significativamente menos do que a comida, além de passar o resto do turno (você não pode usar o horário). Compensa isso um pouco dando pontos de atributo extras. Não se esqueça de usar todos os seus Action Points antes de viajar.
  • Cumprimento das expectativas dos pais. O bônus de Satisfação é pequeno, faz sentido completá-los mais cedo para ganhar Orgulho, que você pode gastar mais tarde em algo útil. Se houver alguma expectativa que não combina com você (como repetir a habilidade já aprendida 10 vezes), você simplesmente não pode fazê-lo, a penalidade também é pequena.
  • Aumento temporário da Satisfação Parental. Não é necessário mantê-lo constantemente na zona verde (70+), você só pode aumentá-lo antes de comprar um Pedido Especial. Quando você tiver acumulado a quantidade necessária de Orgulho, seja uma criança modelo por alguns turnos, fazendo apenas seus estudos, você perderá o ânimo, mas poderá comprar o que precisa. Então eleve seu ânimo de volta.
  • Manter alta Satisfação Parental. Lembre-se de que não pode subir acima de 100. Se você aumentou a Satisfação perto desse nível, você pode adicionar com segurança atividades de entretenimento dispendiosas à programação (prefixo, tampos de mesa, etc.). Por exemplo, as primeiras ações colocadas no cronograma "Desktop RPG" (+8 humores), o resto é preenchido com treinamento. A satisfação cairá e depois voltará imediatamente.

Bônus de alta satisfação dos pais e paz de espírito.

  • Satisfação dos pais acima de 70 dá um bônus adicional de +20% ao dinheiro de bolso no final do turno. Se sua renda for +$5 por turno, isso não terá importância, mas com +$50 já é mais interessante.
  • A tranquilidade acima de 70 concede um slot gráfico extra, útil no ensino fundamental e médio. No ensino médio, o número de células aumentará para 7 naturalmente, e a essa altura você provavelmente já terá comprado um Daily Planner ou um Guide to Polyphasic Sleep, que fornecerá um total de 8 células, independentemente do humor.

Mapa cerebral: táticas

Os pontos mais prioritários no mapa do Cérebro:

1. Super insight (abre o mapa inteiro). Agarre-o assim que o vir.

2. Pontos de circunvoluções. Recupera pontos de convolução gastos e mostra neurônios adjacentes gratuitamente. Apenas certifique-se de que os pontos não sejam desperdiçados (você não pode acumular mais do que o máximo).

3. Pontos de Ação Hexagonal. Aumenta o AP máximo em +5.

4. Convoluções hexagonais. Aumenta os pontos de convolução máximos em +5, funciona a partir do próximo mapa cerebral.

5. Iluminação. Abre neurônios em um raio de 2 a 4, veja a descrição. Se abrir o raio 4, pegue, se for 3 - veja a situação. Com um raio de 2, é quase sempre inútil.

6. Próximo cartão. Você não precisa pegá-lo imediatamente, mas abra uma passagem para ele com antecedência.

7. Arco-íris Hex. Adiciona +15 a todos os atributos (+75 no total) e aumenta o bônus passivo de todos os atributos em +1.

8. Atribua hexágonos (+17-30 para atributo e +1-2 para bônus passivo, depende da idade do personagem). Se você está desenvolvendo um personagem especializado, você pode pegar apenas seu atributo principal, ignore o resto. Se você quiser se desenvolver de forma abrangente, colete todos os hexágonos seguidos e geralmente ignore os neurônios pequenos, o personagem ainda aumentará muito as habilidades devido ao bônus passivo.

Todo o resto faz sentido tomar apenas se estiver no caminho para pontos úteis, ou os pontos úteis terminaram.

9. Onda de choque. Passa coletando o conteúdo de 5-10 neurônios adjacentes (ver descrição) e mostra neurônios adjacentes. Faz sentido pegar um mapa inexplorado para aumentar a área visível. Nas áreas exploradas do mapa é de pouca utilidade. Uma onda de choque localizada em um beco sem saída pode ficar presa e não coletar nada.

10. Teletransporte. Faz sentido levá-lo apenas se houver pontos valiosos localizados longe no mapa, pois dá a chance de se aproximar deles mais rapidamente sem abrir pontos desnecessários.

11. Se não sobrar nada útil, pegue qualquer neurônio conectado ao número máximo de outros neurônios (de preferência 6).

12. Atributo Uber neurônio (coleta todos os neurônios do mesmo tipo).
Nada mal, mas ele aparece tarde demais no ensino médio, quando não é mais necessário. Sem o Super Insight, que revela todo o mapa, é de pouca utilidade.

13. Conhecimento, super conhecimento. De pouca utilidade, o personagem já recebe muito conhecimento ao dominar as habilidades. A única opção é coletá-los se você precisar urgentemente de Conhecimento e não houver dinheiro suficiente para comprar folhas de dicas e lixo da feira.

14. Surpresa. A única opção é pegá-lo - todo o mapa está aberto e não há transição dele para o próximo. Há uma chance extremamente pequena (cerca de 10%) de randomizar a transição, principalmente lixo inútil.

15. Hex de conhecimento (-10% ao custo de todas as habilidades disponíveis). A coisa mais inútil. O custo de uma habilidade não pode cair abaixo do custo mínimo, e se você pegar este hexágono com a expectativa de obter um desconto em uma habilidade cara, as habilidades subsequentes no ramo ainda permanecerão caras, e é mais razoável baixar o correspondente atributo para reduzir o custo.


Exames e finais

O final depende de dois fatores: em qual árvore de habilidades o personagem progrediu mais e qual nota é recebida no exame final.

Se vários ramos de habilidades forem dominados, a profissão relacionada à primeira das habilidades dominadas será selecionada na final. Por exemplo, Zoologia totalmente dominada e Culinária, Zoologia dominada primeiro, o personagem seguirá o caminho da medicina veterinária.

A nota do exame final (A, B, C, D, F) influencia o nível obtido na carreira. A é o top (medalhista olímpico, autor de best-sellers, tudo isso), F não é nada excepcional (sempre um funcionário de escritório, independentemente das habilidades). É impossível se tornar um sem-teto ou um viciado em drogas, embora eu tenha tentado muito.

Existem apenas 4 exames (jardim de infância, ensino fundamental, ensino médio e final no ensino médio), apenas o final afeta a profissão final. Dicas para quem passa mal com o Candy Crush:

  • Aumente sua preparação para 100 para obter o máximo de movimentos. O nível de preparação é influenciado pelo estudo e domínio das competências escolares (os hobbies não influenciam). Você pode obter cerca de 70-90 treinamentos simplesmente “comprando” habilidades; até 100 você terá que dominá-las.
  • Durante seus anos de ensino médio, você pode aprender habilidades na biblioteca usando Pontos de Ação. Use se precisar acelerar sua preparação para o exame final.
  • Colete mais de 6 células juntas para obter reforços, remova pequenos grupos apenas se ajudar a unir um grande grupo de células.
  • No exame final, combine mais de 8 células para obter reforços Eureka (permitindo que você remova todas as células da mesma cor do campo). Se houver muitas células da mesma cor que o amplificador Eureka no campo - use-o, se não for suficiente - não toque ainda, espere até que as células se acumulem.
  • Não gaste todos os movimentos de uma vez, antes de escolher as respostas, deixe 5 movimentos em estoque para obter as células da cor que falta, se necessário.
  • O exame pode ser reiniciado. A qualquer momento, até que o botão “Finalizar Exame” seja pressionado, você pode retornar ao menu, selecionar “Continuar” e o exame começará do início.

Conheça esse cara muito estúpido Jimmy. Ele conseguiu terminar a escola sem aprender a escrever e contar. Durante toda a sua vida ele chutou as besteiras, faltou às aulas e ocasionalmente trabalhou em um restaurante local como assistente de cozinheiro, na esperança de ficar rico e economizar para um Ford Mustang amarelo. Como resultado, logicamente, ele passou no exame final para a estaca e agora trabalha como escriturário. Não seja como Jimmy.

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