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Guia de Armas Valorant: Danos, Recuo de Spray e Dicas de Uso

оружие

Aprenda como as armas do Valorant diferem das armas do CS:GO e explore o arsenal para saber exatamente como causar dano letal.

Assim como o CS:GO, Valorant é muito mais do que atirar e, além de jogos mentais, adiciona habilidades especiais e derradeiras. Independentemente disso, a equipe que vence geralmente é a equipe que acertou o tiro na cabeça final.

Se você é novo no estilo Counter-Strike FPS, a primeira coisa que você precisa saber é que, a menos que você seja um ótimo atirador, você deve usar um rifle de assalto. Outras armas são as opções que você tem quando não pode comprar um rifle. 

Neste guia, extraí todos os dados importantes para cada arma do beta fechado do Valorant: capacidade do carregador, taxa de tiro, valores de dano e assim por diante. Os testes foram feitos para garantir que os valores sejam precisos e fizemos algumas sugestões com base nos cenários que você provavelmente encontrará.

SAÚDE E ARMADURA

Cada personagem tem 100 pontos de vida e os jogadores podem comprar até 50 armaduras. Efetivamente, isso significa que você precisa causar 150 de dano para matar um inimigo intocado.

É tudo você realmente você precisa saber sobre saúde e armadura para começar, embora haja uma pequena complicação de que a armadura não atua apenas como pontos de vida extras. Em vez disso, algum dano passa pela armadura a cada tiro.

Aqui está o que aconteceu quando testamos a penetração de blindagem usando blindagem pesada (50 pontos) e Classic (Glock-18 no CS:GO), que causa 26 de dano corporal quando disparado a curta distância. 

Tiro um: 8 danos à saúde; 17 dano de armadura
Tiro dois: 9 danos à saúde; 17 dano de armadura
Tiro três: 11 danos à saúde; 16 dano de armadura
Dano total causado: 78 (3x26)
Armadura restante: 0
Saúde restante: 72

Como você pode ver, armaduras pesadas absorvem um pouco mais da metade dos primeiros 50 de dano sofridos. A redação atual no menu de compra do Valorant é enganosa e não sei por que cada tiro causou uma quantidade diferente de dano (adicionando o número correto eventualmente), mas no final, comprar 50 armaduras ainda significa que você pode causar 150 de dano total antes matando.

DANO MODULADO

Algumas armas têm dois conjuntos de valores de dano com base no alcance, algumas têm três e algumas variantes de armas têm apenas um. A situação se torna mais complicada, o alcance de uma arma pode ser de 30 metros ou menos e o outro - 20 metros ou menos. Por exemplo, Frenzy (análogo a CZ75 de CS:GO) causa 78 de dano de tiro na cabeça a curta distância (dentro de 20m), e Clássico causa 78 de dano de tiro na cabeça a curta distância (dentro de 30m). Nas tabelas, sempre indicarei o número de metros de que estou falando.

Para referência, veja como são 10m e 30m no jogo:

оружие

CARACTERÍSTICAS DO USO DE ARMAS

Dano Ataque de faca: O ataque de faca com clique esquerdo causa 50 de dano. Um ataque com o botão direito causa 75 de dano a um inimigo à sua frente e mata os inimigos na parte de trás, assim como no Counter-Strike.

Tiro na parede: se você vir um buraco de bala na parede, sua bala o atravessou. Se tudo o que você vê é um chip, sua bala não penetrou na parede. Se você está tão acostumado a cercos quanto eu, então entender que você pode romper os cantos de paredes duras leva algum tempo para se acostumar. Algumas portas, como a seção Haven "Garage", possuem até armaduras que podem ser destruídas, tornando a superfície permeável.

Silenciadores: Ghost (semelhante ao USP-S do CS:GO), tem rastreadores cinza na tela, mas os inimigos não veem o rastreador.

PISTOLAS

pistola

clássico- pistola padrão. A uma distância de até 30 metros, o Classic causa 26 de dano. dano ao acertar no corpo, 22 pts. dano ao atirar nas pernas e 78 pts. dano de tiro na cabeça. A uma distância maior, sua força letal cai levemente - para 22, 18 e 66 unidades. danos, respectivamente. A pistola tem um modo alternativo no qual a arma dispara três balas de uma só vez com um único puxão do gatilho. Há 12 rodadas na revista. Ele dispara semi-automaticamente a 6,75 rpm. Penetração de paredes baixo.

baixinha- corte padrão. Seu custo é de 200 créditos. A cada tiro, Shorty libera 12 projéteis, que individualmente causam baixo dano, mas juntos podem matar o oponente - porém, apenas a curta distância. A uma distância de até nove metros, cada projétil disparado causará 12 de dano. dano ao acertar no corpo, 10 pts. - na perna e 36 unidades. - para a cabeça. A arma é Semiautomático, com cadência de tiro 3,3 rpm. Capacidade de penetração de paredes - baixo.

Frenesi - pistola automática com cadência de tiro de 10 rpm. A longa distância, a arma é quase inútil, mas Frenzy permanece bastante preciso com tiros únicos. A revista inclui 13 rodadas. Seu custo é de 400 créditos, e a penetração de paredes é baixo.

fantasma- pistola semiautomática com silenciador e taxa de fogo 6,75 rpm, que quase não emite som quando disparado e permanece eficaz mesmo a longa distância. Ao disparar a uma distância de até 30 metros, a pistola causará 30 de dano. dano ao casco, 105 pts. dano de tiro na cabeça e 26 pts. - nas pernas. Mais danos diminuirão, mas permanecerão altos - 25, 88 e 21 unidades. respectivamente. Mesmo em uma alta taxa de tiro, mantém alta precisão. O custo da pistola é de 500 créditos. Sua penetração na parede é média.

xerife- revólver clássico semiautomático. Sua funcionalidade no jogo é a mesma da Desert Eagle no CS:GO. A arma causa um dano massivo a qualquer distância, mas permanece eficaz apenas nas mãos de atiradores certeiros. Também é possível "pressionar à queima-roupa" a partir dele, mas, como no caso de Deagle, o sucesso não é garantido. O xerife também rompe paredes perfeitamente e permite que você acabe com o inimigo, mesmo que ele desapareça na esquina.

A Classic, Ghost e Sheriff são suas pistolas principais, e a mais usada é a Classic porque é gratuita por padrão. Frenzy e Shorty são os mais estranhos do grupo: Frenzy é totalmente automático e Shorty é uma mini espingarda. Vou deixá-los de lado por enquanto para focar em pistolas comuns.

Comparação de Classic, Ghost e Sheriff

Movendo-se abaixo do pescoço, o Classic leva seis tiros de curto alcance para causar mais de 150 de dano, enquanto o Wraith leva cinco, e o Sheriff apenas três. Quando você considera o número de tiros em cada canhão, o Wraith é o assassino de tiro corporal mais rápido:

Clássico901ms (6 disparos a 6,65 rpm)
Fantasma741ms (5 quadros a 6,75 rpm)
O xerife750ms (3 quadros a 4 rpm)

O Ghost parece estar se tornando a escolha da rodada ecológica para muitos jogadores, pelo menos para aqueles de nós que lutam com o revólver pesado. Ele tem o maior pente dos três (15 contra nove para o Classic e seis para o Sheriff) e a maior cadência de tiro, tornando-o mais eficaz em eliminar inimigos que já sofreram dano - pelo menos supondo que você erre algumas vezes, e que ser capaz de disparar mais tiros significa uma chance melhor de acertar pelo menos uma vez. E, ao contrário do Classic, ele oferece mortes com um tiro na cabeça contra inimigos não blindados a 30 metros ou menos.

Se você está atirando de forma imprudente, se exibir com o xerife é obviamente uma opção, mas o fantasma custa 300 créditos a menos.

Precisão (spray) e recuo do Classic (incluindo fogo alternativo) 

Precisão (spray) e recuo do Ghost  

Tiro do xerife  

baixinho e frenesi

Tiro de Shorty  

Tiro do frenesi  

SMG

Existem duas SMGs em Valorant. Primeiro - Pancada, que pode ser comparado com o MP9 do CS:GO. Esta arma custa três vezes menos que os rifles de assalto mais populares (1000 créditos) e, portanto, em teoria, pode ser comprada em todas as rodadas. Stinger causa 27 de dano a curta distância. dano quando atingido no corpo e 67 pts. - ao atirar na cabeça, mas mesmo a uma distância maior, o poder destrutivo do SMG praticamente não diminui - apenas a precisão cai. A SMG dispara quatro balas por segundo e, ao usar a mira, muda para o modo de rajada, o que permite disparos mais precisos.

Espectro- SMG semiautomática com uma taxa de tiro de 13,33 rpm. Seu custo é de 1600 créditos, o que é significativamente mais caro que o Stinger, mas esta arma possui um silenciador. Ambas as armas causam danos semelhantes a longa distância, mas quando disparadas à queima-roupa, o Spectre supera o concorrente em poder letal: 26 HP. danos ao corpo e 78 pts. - para a cabeça. Ele também pode romper paredes, embora perca metade do dano ao fazê-lo. 

Espectro tem o melhor dano de tiro na cabeça: dois tiros na cabeça para matar um inimigo blindado a 20 metros e três tiros a uma distância de mais de 20 metros. O Stinger requer três tiros na cabeça em ambas as distâncias.

O que eu realmente não gosto sobre o Stinger é que a mais de 20 metros, dois tiros na cabeça e um tiro no corpo causam um total de 149 de dano, deixando inimigos blindados com 1 HP. Por outro lado, um Espectro complicado registrará uma morte na mesma situação, causando 154 de dano.

Spray (dispersão) em Stinger  

Pulverize (dispersar) no Spectre  

Espingardas de assalto

Buldogue — análogo do FAMAS do CS:GO. É uma arma bem equilibrada, mas por algum motivo não pegou o público do Beta Fechado. O rifle retém força letal a qualquer distância: 35 pts. danos ao corpo e 116 pts. - na cabeça, com cadência de tiro de 9,15 rpm. Ao usar o escopo, o Bulldog entra no modo de explosão de quatro tiros. A taxa normal de tiro é de nove balas por segundo, o que permite que você destrua instantaneamente os oponentes. Tem uma capacidade média de romper (disparar) paredes.

Guardian é um fuzil semiautomático, que não possui análogos no CS:GO. Esta arma não possui modo burst, ela dispara uma bala cada vez que o botão do mouse é pressionado. O Guardian causa dano massivo e pode matar um inimigo desarmado em dois tiros no corpo, mas é impossível disparar em ritmo acelerado devido à sua dispersão muito alta. De todos os rifles, este foi o menos usado em beta fechado. O custo desta arma é de 2700 créditos. Capacidade do compartimento 12 rodadas. No Zoom de 1,5x observado "pequena gota no spray". Taxa de fogo 6,5 rpm e penetração na parede - média!

Fantasma — análogo local de M4A1-S de CS:GO. Entre as vantagens - um silenciador e uma alta taxa de disparo (9,9 tiros por segundo). É mais eficaz a curta distância - 39 unidades. danos ao corpo e 156 pts. danos na cabeça a uma distância de 0-15 metros. Após 30 metros, o poder de fogo do rifle cai drasticamente: mesmo um oponente sem armadura pode sobreviver a três golpes no corpo dele. O Phantom custa 2900 créditos e a arma carrega 30 cargas em seu carregador. Tem penetração média.

Vândalo - A arma mais popular do Valorant, que é muito semelhante ao clássico AK-47. O rifle causa 39 de dano. danos ao corpo a qualquer distância e, se atingir a cabeça, é garantido que matará o inimigo. A arma perde apenas ao disparar a uma distância de até 15 metros - neste caso, o Phantom terá tempo para dar um tiro decisivo uma fração de segundo antes. O custo do rifle é de 2900 créditos. Taxa de disparo de 9,25 fps, com um tamanho de revista de 25 rodadas.

O Phantom mais elegante causa menos dano que o Vandal e é o único rifle Valorant que tem redução de dano, mas seu recuo é mais fácil de controlar. Aqui estão seus padrões de dispersão para comparação:

Spray (dispersão) em Vandal  

Spray (dispersão) no Fantasma  

Uma diferença importante é que o Phantom só causa dano letal de headshot contra inimigos totalmente blindados a 15m ou abaixo, enquanto o Vandal sempre causará headshots letais, mesmo em todo o mapa.

Além do menor recuo, o Wraith também compensa menos danos com marcadores de bala invisíveis (eles aparecem em cinza na tela). Esta é uma pequena vantagem.

Bulldog e Guardião

 Um tiro fatal na cabeça de um Guardião Semiautomático pode ser divertido nas mãos certas - apenas não esqueça que você não está segurando um carro completo - enquanto um Bulldog, na minha experiência, é melhor deixar na prateleira.

Spray (dispersão) no Bulldog  

Pulverize (dispersar) no Guardian  

RIFLES DE PRECISÃO

marechal - na verdade, um análogo do SSG-08 do CS:GO. Pode ser comprado em quase qualquer rodada devido ao seu baixo preço (1100 créditos), e ao mesmo tempo pode se tornar uma arma formidável nas mãos de um atirador habilidoso. Ao atirar em jogadores sem armadura, o rifle garante um frag a qualquer distância - tanto com um tiro na cabeça quanto com um tiro no corpo. Praticamente não reduz a velocidade de movimento do jogador, mesmo usando a mira, e também tem boa precisão ao disparar do quadril. Carregador tamanho 5 tiros a uma taxa de disparo de 1,5 fps. O sniper tem penetração média (paredes).

operador é o AWP no mundo de Valorant. Custa 4,5 créditos - uma vez e meia mais caro que os principais rifles de assalto. A arma garante um frag quando atinge a cabeça ou o corpo do inimigo a qualquer distância - e independente de ele ter comprado armadura ou não. O esquema de danos é assim: cabeça - 225, corpo - 150, pernas - 127 XP. O tamanho do carregador também é de 5 rodadas e o rifle tem Alta capacidade de penetração das paredes.

Os rifles de precisão fazem o que devem fazer: eles matam, mas apenas se você for um bom atirador. Operador - Mata inimigos totalmente blindados em qualquer distância com um tiro na cabeça ou no corpo, mas não um tiro na perna. 

O Marechal mata com um tiro na cabeça a qualquer distância, mas são necessários dois tiros no corpo ou três tiros desajeitados nas pernas para matar inimigos blindados. Em troca, você obtém um tiro muito mais preciso do quadril.

Marechal - Tiro de quadril e tiro direcionado  

Operador - Hip Shot e Tiro Direcionado  

ESPINGARDA

Bucky - espingarda semiautomática com taxa de tiro de 1,1 v / s, com um tamanho de revista de 15 rodadas. Cada tiro a curta distância causa 22 de dano. danos ao corpo e 44 pts. - para a cabeça. O modo alternativo da espingarda permite que você a use enquanto pula - a precisão dos acertos com esse método de disparo corresponderá ao modo de disparo usual no solo. A espingarda custa 900 créditos e tem baixa penetração.

Juiz - uma versão mais cara (1500 créditos) do Bucky, que apresenta uma alta cadência de tiro (3,5 fps), mas um poder de parada reduzido. Ao atirar a uma distância de até nove metros, o Juiz causa 17 de dano. danos ao corpo e 34 pts. danos na cabeça de cada um dos 12 projéteis disparados. Mas a partir dele você pode atirar três vezes por segundo. Carregador tamanho 7 rodadas e penetração média.

Não há muito o que falar sobre espingardas agora porque, assim como no CS:GO, elas não são muito usadas. Isso não quer dizer que eles são completamente inúteis e podemos encontrar habilidades no Valorant que os tornam mais viáveis, mas por enquanto vamos nos ater aos dados e atualizar nossos pensamentos se encontrarmos algum motivo interessante.

Pulverize no Bucky's  

Pulverize no juiz  

METRALHADORAS

As metralhadoras não eram populares durante o beta fechado, embora eu tenha ouvido preocupações antes do lançamento de que esse tipo de arma seria muito poderoso.

A primeira arma da categoria - Ares - custa 1 créditos, quase como uma SMG. A uma distância de até 700 metros, causa 30 de dano. danos ao corpo e 30 pts. danos na cabeça, a uma distância maior - 72 e 28 pts. respectivamente. No entanto, controlar a propagação de balas de metralhadora não é uma tarefa fácil.

Odin-  custa um pouco mais que Vandal e Phantom - 3 créditos. A curta distância, Odin causa 200 de dano. dano quando atingido no corpo e 38 pts. ao atirar na cabeça. A longa distância, o dano cai significativamente - 95 e 31 pts. respectivamente. A revista da metralhadora contém 77 cartuchos de munição.

Ambas as metralhadoras têm alto poder de penetração!

Isso é tudo o que sabemos sobre armas em Valorant por enquanto. Assim que obtivermos mais informações, ou houver alguma alteração na piscina, definitivamente refletiremos isso em nosso guia.

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