Remake Resident Evil 2
Resident Evil 2 é um relançamento em terceira pessoa do clássico de terror e ação de 2, Resident Evil 1998. A sequência ocorre dois meses após o final de Resident Evil HD Remaster. Na pequena cidade americana de Raccoon City, ocorre um desastre. Todos os seus habitantes se transformaram em zumbis sob a influência de armas biológicas criadas pela empresa farmacêutica Umbrella. Os personagens principais - Leon Kennedy e Claire Redfield precisam encontrar uma saída para essa loucura zumbi.
Sobre o jogo Data de lançamento Requisitos notícia Site oficial Moda
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Resident Evil 2 Remake: Guia passo a passo para Leon

Resident Evil 2 Remake apresenta dois heróis, Leon e Claire. Você pode escolher um dos dois no início do jogo. A passagem do enredo para Leon será diferente, dependendo do herói escolhido. Os eventos do prólogo permanecem inalterados!

Fuja da loja, procure a delegacia e a ala leste

Entre na loja pela porta da frente e vá para o lado esquerdo do prédio para ver um homem ferido. Continue andando até a cena e encontre o primeiro zumbi. Atire no peito ou na cabeça até que o inimigo caia, então no canto direito da sala, procure um armário na parede e pegue a chave. Examine-o em seu inventário para que o nome real do item apareça em vez da assinatura usual. É assim que deve ser feito com cada coisa. Esta é a chave para o depósito.

Um dos zumbis na parte de trás da loja.

Use-o na porta ao lado, à direita de onde você encontrou o item, para retornar à parte principal da loja. Há zumbis em todos os lugares. Você não pode ir diretamente para a porta da frente, então corra para a direita. Você pode ter que atacar alguns zumbis, embora você possa correr ao redor dos inimigos para economizar munição. Quando você estiver na porta, uma cena será reproduzida.

Como encontrar a delegacia

Fuja de muitos monstros. Contorne os objetos destruídos até encontrar um caminho à esquerda ao longo de um beco com um incêndio no final. Alguns passos com graffiti deixarão claro que você está se movendo na direção certa. Quando você estiver no andar de cima, você verá a delegacia de polícia.

Corra em frente, passe pelo ônibus escolar e pelo portão. Entre pela porta principal para se encontrar na delegacia.

Salão principal e ala leste da delegacia

À sua frente, haverá uma mesa administrativa com uma máquina de escrever que permite salvar o jogo. Pegue a munição de revólver e veja o log do computador para atualizar seu objetivo: vá para a ala leste. Há também um grande baú no chão, permitindo que você armazene itens e os pegue mais tarde em qualquer uma das mesmas caixas. Você pode ocultar a chave da despensa da loja, pois não precisa mais dela. Há um spray na caixa à direita.

No início do jogo, o salão principal está quase completamente fechado, então primeiro vá para a direita para ver as persianas com a inscrição KEEP OUT. Um console está pendurado na parede à esquerda. Aproxime-se e interaja com ela para abrir as persianas e entrar na ala leste. Esta parte da delegacia está mergulhada na escuridão. Siga pelo corredor, retire o armário caído do caminho segurando a chave indicada (botão). No lado esquerdo há duas salas (antes e depois do armário) onde estão localizadas munição e spray.

Portão para a ala leste.

Em breve você ouvirá gritos. Entre na pequena sala envidraçada e caminhe em direção às persianas no final para assistir a uma cena. Após a conclusão, você receberá caderno de oficial, que ajudará a resolver quebra-cabeças com estátuas e medalhões. Volte do mesmo jeito que você veio aqui. Ao longo do caminho, você encontrará muitos zumbis. Não recomendamos gastar munição em sua destruição completa: é melhor atirar uma ou duas vezes na cabeça para que o zumbi perca a coordenação e passe correndo.

Voltando às persianas, você verá um vídeo e conhecerá Marvin. Ele vai dar faca de combate. Você pode encontrar várias dessas facas, e elas são necessárias porque cada uma tem sua própria margem de segurança. Você pode usar a faca para lutar contra os inimigos que o agarraram (mas neste caso, os zumbis terão que ser mortos para recuperar a arma), ou encolher os ombros segurando o "Espaço". Da mesma forma com granadas convencionais e atordoantes.

Aproxime-se das persianas fechadas que levam à ala oeste e inspecione o painel do lado direito. Use uma faca para remover a fita amarela e abrir a passagem.

Antes de sair do salão principal, você pode resolver um dos quebra-cabeças da estátua e do medalhão. No segundo andar há uma estátua de um leão. Se você não quiser fazer isso agora, vá para a ala oeste da delegacia para encontrar a chave azul lá.

Estátua do leão.

Explorando a ala oeste e encontrando a chave azul

Atravesse a recepção e chegue ao corredor escuro. Examine o corpo no canto, bem no final. Continue com algumas voltas. No entanto, o caminho é linear. Mova-se assim até encontrar portas vermelhas duplas pelas quais você pode passar.

Entre nesta sala, pegue o arquivo com o relatório e remova-o do quadro mapa do térreo. Para continuar, use a pequena janela no canto sudeste da sala. Isso o levará ao corredor. Aqui você verá um grande zumbi batendo na porta. Ele está distraído, então você pode passar com segurança.

Há três portas nesta parte do corredor. A direita (oeste) está bloqueada. Há um zumbi ao lado dela. As duas portas à esquerda, opostas uma à outra, possuem alguns itens interessantes. Entre na sala de armazenamento do lado esquerdo. No suporte à esquerda encontra-se um folheto com instruções para o terminal de armazenamento. No final da sala há um armário de vidro transparente com uma espingarda (ou lançador de granadas para Claire) escondida atrás dele. Em breve você poderá abri-lo para pegar uma nova arma.

Espingarda.

No início da sala há um mostrador, no qual faltam duas teclas - "2" e "3". Você pode usar o resto dos botões para abrir as gavetas do lado direito. E quando você encontrar os outros dois botões, poderá explorar o restante dos gabinetes.

Existem apenas dois armários que podem ser abertos agora:

- 106 com filme;

- 109 com cartuchos de pistola.

Em seguida, vá para o escritório oeste, localizado em frente à sala de armazenamento. Dois arquivos podem ser encontrados aqui: um é sobre receitas com pólvora, o outro é um relatório sobre a operação. Há dois objetos fechados dentro da sala - um cofre em uma pequena sala ao lado e a mesa de Leon na extremidade oposta do escritório. Abri-los é opcional, mas desejável, pois desta forma você pode obter vários itens adicionais e até mesmo um upgrade de inventário. Falamos mais sobre todos os códigos e senhas EM UM GUIA SEPARADO (basta abrir a seção "Dicas e Táticas" do nosso site e encontrá-los).

Para continuar, você precisa seguir pelo corredor anterior a nordeste, passando pelas duas salas abertas anteriormente. Vire à esquerda para entrar em um corredor longo e mal iluminado. Vá até o final para encontrar uma escada. No lado direito, você pode encontrar tábuas, com a ajuda das quais você imediatamente subirá a janela pelas escadas (o zumbi está batendo nela). Você encontrará outras tábuas ao explorar a delegacia de polícia, então certifique-se de colocar tábuas nas janelas perto das quais os oponentes estão parados. Examine a porta do lado direito das escadas.

Esta é uma sala segura com uma máquina de escrever, cartuchos, um documento com receitas para usar a erva e uma sala escura para revelar o filme. Aplique o filme encontrado em um dos armários do depósito na pia da câmara escura para obter uma foto com uma dica. Quando estiver pronto, suba as escadas no final do corredor e você estará no segundo andar.

Segundo e terceiro andares da ala oeste, chave azul

Este andar está atualmente indisponível para exploração, pois os canos do chuveiro masculino estouraram e o vapor está bloqueando o caminho mais profundo no nível. Por outro lado, você pode inspecionar vários armários. Há um zumbi na gaveta mais à esquerda, então não abra. Perto há uma caixa com um cadeado que exige que você digite uma senha alfabética. Falamos sobre todos os códigos e senhas EM UM GUIA SEPARADO (basta abrir a seção "Dicas e Táticas" do nosso site e encontrá-los). Também na sala você pode encontrar o primeiro cofre portátil (se você jogar pela segunda vez, esse cofre estará na sala de interrogatório e, em seu lugar, você encontrará uma caixa com pedras). Você pode abrir o cofre agora mesmo para obter um dos botões para o terminal na sala de armazenamento. Ele permitirá que você abra armários adicionais, embora o acesso a № 203 ainda não será (mas por dentro apenas mentiras bolsa de quadril para melhorar o estoque).

Para desbloquear o cofre, você deve pressionar oito botões em uma sequência que as luzes verdes se acendam em círculo (no sentido anti-horário) uma após a outra. Você pode começar com qualquer lâmpada verde.

Vá para o terceiro andar da ala oeste pela mesma escada e no final do corredor você encontrará um armário com outra fechadura que requer um código de letra. Se você abriu ou não, entre na sala à direita e encontre na mesa com a lâmpada tecla de pico azul. Examine-o em seu inventário para que seu nome correto apareça.

Chave azul.

Mova-se para o oeste pela porta para outro corredor. No final do caminho há uma nota para todos os sobreviventes. Entre na porta do lado esquerdo para encontrar-se na despensa ocidental. Aqui você pode encontrar vários itens úteis, e na parte sul da sala há um documento e bolsa de quadril para aumentar o estoque. Na parede próxima, formada por várias tábuas, está pendurado um explosivo C4. Para ativá-lo, você precisará encontrar um detonador.

Enquanto isso, vá para o oeste por outra porta que leva à biblioteca (você precisará levantar um armário inclinado). Marvin ligará para Leon e pedirá que ele volte ao saguão o mais rápido possível. Você não precisa voltar do mesmo jeito. A chave azul recém-encontrada abrirá a porta na parte inferior da biblioteca, pela qual você retornará ao salão principal, ao segundo andar.

Há alguns zumbis no piso inferior. Se você passar por outra porta do fundo, perto dos degraus, poderá entrar no lobby com outra estátua (unicórnio), que permite obter um medalhão. Aqui no estande encontra-se mapa do segundo andar. Depois de resolver o quebra-cabeça, capture o mapa. Indicaremos a solução para todos os quebra-cabeças no capítulo abaixo.

Você também pode obter livro vermelho, que fica na mesa ao lado da porta da biblioteca. Pegue o item, passe pela porta e desça as escadas para encontrar Marvin. Uma cena começará, após a qual você precisará chegar ao pátio da delegacia.

Quintal, livro vermelho e quebra-cabeça na galeria

Quando você fala com Marvin, você pode usar o baú e a máquina. Se você coletou algum tipo de medalhão, coloque-o imediatamente em uma grande estátua no corredor. Suba ao segundo andar e vá para a sala de espera na ala leste. Aqui você pode pegar grama verde da mesa, um folheto e encontrar um cofre trancado atrás do balcão. Indicaremos posteriormente como abri-lo, de acordo com a pista encontrada.

Quando estiver pronto, use a chave azul na porta no canto que leva ao corredor. Primeiro, vá para a esquerda e entre na galeria do lado direito. Colete o artigo redstone e pegue cartão de acesso da sala de armazenamento no arsenal. Ele permitirá que você pegue uma espingarda ou lançador de granadas, dependendo do personagem jogável. Há uma estátua na sala, e a mão esquerda está próxima.

Cartão de acesso para levar uma espingarda.

No inventário, combine esta mão com o livro vermelho encontrado na biblioteca para obter a mão do livro. Combine-o com a estátua do rei, como resultado, você receberá cetro. No inventário, examine este item, que permitirá que você pegue a pedra vermelha. Para fazer isso, você precisará desdobrar o cetro e pressionar o botão. Volte para o corredor e siga para o sul para ver uma luz e um helicóptero caindo. Continue pelo corredor para encontrar alguns detritos bloqueando o caminho ainda mais. Volte, pegue grama verde do parapeito da janela e vá para a porta que leva para fora da escada de incêndio.

Após a cena com Claire (jogando como Leon) ou Leon (se jogando como Claire), pegue as pranchas no lado esquerdo da munição da pistola do cano. Você não deve subir as escadas, em vez disso, preste atenção na porta com uma corrente. Ao lado do barril estão cortadores de parafusos. Pegue-os e corte a corrente para retornar à sala familiar na ala leste, onde encontraram o caderno do oficial. Use os alicates novamente na porta da frente, onde você não podia ir antes, para obter acesso ao escritório leste.

Esta sala será atacada de todos os lados por zumbis. Um vai subir pela janela, o outro pela porta atrás do herói, e alguns estão até dentro. Lide com eles antes de explorar a sala. À esquerda da entrada há grama verde e uma granada de atordoamento, no canto mais distante da sala você pode encontrar parte elétrica (fusível) . No canto do escritório, sobre a mesa está válvula, e ao lado na prateleira está a pólvora amarela de alta qualidade.

Quando estiver pronto, mova as cadeiras bloqueando a porta para o oeste e saia para o corredor. Aqui você pode esperar adversários. Vá para a esquerda, sul, na direção do salão principal, use o fusível no escudo ao lado das persianas e saia daqui. Zumbis não podem entrar no lobby. Você tem alguns itens novos, então agora você pode coletar o detonador e detonar os explosivos para chegar à estátua da donzela com o terceiro medalhão.

Detonador e bateria C4, como lutar contra Slimer

Você recebeu os alicates, a torneira do escritório leste e o cartão de acesso do armário de armas na sala de armazenamento da galeria. Vale a pena voltar para a ala oeste! Faça o seu caminho pelo primeiro andar, passando pela área de recepção e um corredor infestado de zumbis. Quando você chegar à sala onde encontrou o mapa do primeiro andar (e subiu pela janela), você pode entrar no corredor pela porta, cortando a corrente com um alicate. Depois disso, surgirá uma dica de que o item pode ser jogado fora, pois não é necessário. Todos esses itens serão marcados com um "pássaro vermelho" no inventário. Sinta-se livre para jogar fora os alicates.

Atravesse a porta e na mesa você verá aparelho eletrônico. Examine-o, vire-o e pressione o botão na parte de trás para entender que é um detonador sem bateria. Em outra parte da sala há grama verde e a senha para um dos armários é CAD. Lembre-se deste código, porque agora podemos abrir o armário.

Gadget (detonador sem bateria).

Onde encontrar a bateria e o detonador para explosivos

Quando estiver pronto, vá para o oeste no corredor, passando pela sala de armazenamento e pelo escritório oeste. No caminho, você pode olhar para a sala de armazenamento e usar o cartão de acesso para abrir o armário e pegar a espingarda com munição. Esta arma permitirá que você destrua zumbis em um ou dois tiros na cabeça. No entanto, recomendamos economizar munição para emergências.

Vá para o noroeste, suba as escadas para o armário trancado no segundo andar, no banheiro, e use o código CAD para acessar o conteúdo. Dentro estão cartuchos de espingarda ou lançador de granadas, dependendo do personagem. No mesmo chuveiro, use a válvula nos canos quebrados para remover o vapor. Não há mais nada de interesse aqui, então siga em frente e saia no corredor no extremo oeste do segundo andar. É aconselhável ter uma espingarda ou lançador de granadas com você.

Como combater os Slimers

Pegue munição à esquerda e prepare-se para enfrentar o primeiro Slimer. São criaturas cegas que não o verão, mas serão capazes de reagir ao som feito. Você pode se mover com segurança ao redor deles, mas qualquer som atrairá gradualmente a atenção dos Slimers. Você pode passar por eles se houver um lugar para isso, mas neste corredor apertado é desejável lutar. É bom ter uma granada de atordoamento em você: jogue-a para atordoar temporariamente o inimigo (mesmo que ele esteja cego).

Ao lutar contra Slimers, mantenha distância para evitar ser atingido e a língua comprida dos monstros. Se você jogar como Claire, eles são muito mais fáceis de lutar graças ao seu lançador de granadas (apenas alguns projéteis são suficientes). Ao controlar Leon e usar uma espingarda, você terá que se aproximar do alvo. Mantenha a calma e logo mate o inimigo.

Quando terminar, passe pela porta à esquerda para o escritório STARS, localizado no meio do corredor. Olhe para a pequena sala à esquerda e pegue-a da mesa bateria. Abra o inventário e combine-o com o gadget eletrônico que você encontrou mais recentemente. Isso permitirá que você obtenha detonador.

Há um pequeno documento na extremidade da sala que lista a combinação do cofre no escritório oeste no primeiro andar. Dentro há uma bolsa de quadril que expande o inventário (+2 slots adicionais). Do outro lado do escritório, há um computador sobre uma mesa. Ainda não pode ser usado, mas lembre-se deste lugar. Procure na sala para coletar suprimentos.

Use o detonador C4

Hora de usar o detonador. Volte para as escadas através do chuveiro masculino e suba até o terceiro andar. Entre no depósito oeste, procure explosivos na parte sul e use um detonador nele. Afaste-se um pouco para evitar o dano da explosão, depois passe pelo buraco resultante e procure a estátua da donzela. Depois de resolver o quebra-cabeça, você receberá o terceiro medalhão.

Estátua de donzela.

Depois de terminar, esteja preparado para enfrentar Slimer e os zumbis comuns que irão atacá-lo enquanto você se move pela despensa ocidental. O caminho para a biblioteca será bloqueado por um armário de madeira caído, então é melhor lutar contra todos os mutantes. Quando você descobrir, então entre na biblioteca, volte para o salão principal e você estará seguro.

Se você ainda não o fez, use a chave azul na porta com o símbolo azul no primeiro andar do salão principal, que permitirá que você acesse rapidamente o escritório oeste e se livre da chave azul (você não precisa mais). Quando você tiver os três medalhões, resta aplicá-los na estátua da deusa no salão principal, no primeiro andar, e depois descer até o metrô.

A localização dos três medalhões e a solução dos quebra-cabeças da estátua

Cada estátua de medalhão tem um quebra-cabeça único que requer três símbolos corretos para serem identificados. Todas as pistas são dadas no caderno do oficial, que você encontrou na ala leste da delegacia. Leia o bloco de notas para entender quais caracteres e onde inserir. Abaixo apontamos as soluções corretas.

A localização do medalhão do leão e a solução do enigma

A estátua do leão está localizada no segundo andar do salão principal, que pode ser alcançado por uma das duas escadas paralelas. Ele estará disponível assim que você chegar à delegacia. Solução de quebra-cabeça da esquerda para a direita: leão, galho, pássaro. Você terá primeiro medalhão.

Localização do medalhão de unicórnio e solução de quebra-cabeça

Você encontrará uma estátua de um unicórnio na loggia ao lado da biblioteca. Saia da biblioteca pela porta ao lado das escadas, na parte inferior. Aqui você também pode encontrar um mapa do segundo andar. Solução de quebra-cabeça da esquerda para a direita: peixe, escorpião, jarro. Você terá segundo medalhão.

A localização do medalhão da donzela e a solução do enigma

A estátua da donzela está localizada no terceiro andar da ala oeste, na copa oeste, que pode ser acessada destruindo os explosivos nas tábuas. Solução de quebra-cabeça da esquerda para a direita: mulher, arco, cobra. Você terá terceiro medalhão.

Agora você tem todos os três medalhões. Insira-os na estátua no primeiro nível do site e desça até o metrô.

Lute contra o primeiro chefe e explore a masmorra da delegacia

A primeira área do metrô é a sala secreta, que é uma área segura que contém consumíveis, uma máquina de escrever e um baú. Aqui você encontrará um cano na entrada, para o qual ainda não há ferramenta. Estoque munição de espingarda, munição de lançador de granadas, itens de cura, pois eles estão prestes a ser úteis.

Quando estiver pronto, vá para a direita e chame o elevador. Depois de descer, desça ainda mais as escadas. Haverá uma passagem no meio do caminho para a esquerda, mas primeiro recomendamos descer até o final. Procure uma granada à direita no chão. Há também uma caixa de armas aqui que ainda não pode ser aberta. Suba as escadas e vire na porta mais próxima para chegar à sala de controle. Vire à direita e vá até uma cena começar, prenunciando a batalha com o primeiro chefe.

Como lutar contra o primeiro chefe

A luta acontecerá em um espaço fechado, embora a arena seja ampla o suficiente para fugir do inimigo. Muita munição está espalhada pelos cantos. Seu objetivo é atirar na cabeça do inimigo até que um grande olho se abra em seu ombro. Quando isso acontecer, ataque o olho. Depois de um tempo, o olho desaparecerá. Neste caso, apenas fuja do inimigo até que o olho se abra novamente. Se isso não acontecer, tente fazer algumas fotos extras.

A fuga do mutante é bastante simples. Este é um oponente bastante lento que permitirá que você recue ou até mesmo se ignore do lado. Apesar da mão enorme, o alcance de ataque não é tão grande, então você só precisa manter distância e atacar. No entanto, o mutante pode agarrá-lo a qualquer momento se você chegar perto o suficiente. Nesses casos, você precisará de uma faca de combate, granada cega ou comum, que lhe dará a chance de escapar sem sofrer danos. Ficar sem munição ou sem remédio? Examine os cantos da zona de combate.

Primeiro chefe.

Por outro lado, movendo-se pelas esquinas, você corre o risco de cair em um beco sem saída e em uma armadilha. No entanto, você deve coletar suprimentos em um momento em que o monstro estiver longe para ganhar tempo e voltar. Não tenha medo do inimigo, apenas tente passar por ele. Você ficará surpreso com o quão simples pode ser. Depois de um tempo, o chefe desaparecerá. Basta correr ao redor do local até que ele caia no chão, para que você possa re-atacar o inimigo. Esta pode ser uma batalha longa, apesar do fato de ser bastante simples em si. Se você não tiver munição suficiente, reinicie o jogo, encontre novas e volte novamente para a sala de controle.

Quando a batalha terminar, uma escada descerá. No escritório à direita, no andar de cima, há consumíveis, incluindo grama verde na porta. Siga o caminho para o leste e interaja com o console para mover o caminho e ir para a sala do operador. Pegue a bolsa de quadril do armário para aumentar seu inventário, depois use o baú e a máquina de escrever. Saia pela porta ao norte e suba as escadas para chegar ao estacionamento. Examine a máquina perto da porta da garagem fechada. Você precisa de um cartão magnético e, para isso, terá que estudar o nível B1 da delegacia.

Estacionamento, chave do carro, chave rosa, gerador

Depois de obter um novo objetivo (encontrar um cartão magnético), primeiro passe pela porta na parte sudoeste do estacionamento, para onde o personagem misterioso fugiu. É lá que você encontrará uma sala com um cartão magnético. Ignore as gaiolas, pois estão todas trancadas. Atravesse a sala de isolamento até o final para acionar uma cena.

Após a cena, explore o lado sul da sala para obter ferramenta (examine no inventário para obter o nome real). Na verdade, trata-se de lidar com para um mecanismo rotativo. Lá você encontrará uma nota. Leia-o para obter um novo objetivo: você precisa coletar partes do painel elétrico. Para fazer isso, você terá que visitar dois lugares - uma sala com um gerador (gerador) e uma torre do relógio. Para começar, vamos ao primeiro lugar, mas ao longo do caminho você precisará resolver um pequeno quebra-cabeça.

Como usar a chave do carro do campo de tiro

Saia da cela de volta para o estacionamento, então vá para a porta mais a leste e entre por ela para entrar em um corredor que você pode ir para a esquerda ou para a direita. Primeiro avance, depois para a esquerda no campo de tiro e encontre um documento com avisos de descarte na mesa à direita. Há também uma caixa amarela aqui. Examine-o no inventário girando-o em um círculo para abri-lo e retirá-lo. chave do carro. Examine-o e encontre um botão ativo.

Chave do carro.

Se você voltar com a chave de volta para o estacionamento, na parte sudoeste da sala você poderá encontrar um carro. O carro tem a placa 7329. Abra o inventário, examine a chave do carro e pressione o botão para abrir o porta-malas. Dentro dele você encontrará uma atualização para a pistola Matilda. Combine-a com a Matilda para transformar a pistola em uma arma semiautomática (você pode disparar rajadas de três balas).

Volte para o campo de tiro. Pegue a carta na recepção antes de encontrar duas portas no canto. Para abrir a porta à direita, você precisa de uma chave de diamante rosa. Quando você o tiver, vá para esta sala se quiser pegá-lo filme com o código da caixa no terceiro andar do site e grama vermelha.

Através da porta oeste você pode ir até os zumbis, encontrar a munição e o Sr. Guaxinim, de pé no alvo distante e caído. Conforme indicado no documento encontrado, deve ser destruído. Mr. Raccoon é um colecionável, e existem 15 dessas figuras no jogo. Cobrimos cada um com mais detalhes em um GUIA SEPARADO (apenas vá para a seção Dicas e Táticas do nosso site e você os encontrará).

Como chegar ao gerador

Retorne ao corredor leste do estacionamento e siga pelo outro lado, ao sul. No final do caminho, um pouco além da porta, há grama azul, e atrás da própria porta há um berçário. À sua direita está um barril de pólvora. Não há mais nada, então saia daqui pela porta distante para outra parte do corredor. Atravesse a porta do necrotério e pegue o documento com o relatório da autópsia da mesa.

Congeladores para armazenar cadáveres são colocados nas paredes sul e norte da sala. Você pode explorar cada um deles segurando a tecla de interação. No lado sul da segunda câmara encontra-se a grama vermelha, na última - uma granada de efeito moral. No lado norte no segundo freezer com um cadáver está chave de diamante rosa.

Ao pegar a chave ou estudá-la, você será atacado por um zumbi que estava no mesmo freezer. Um segundo monstro sairá da outra câmara. Saia para o corredor e do lado direito encontrará persianas, que só podem ser abertas com a ajuda de uma pega. Se você ainda não visitou a ala de isolamento localizada a sudoeste do estacionamento, faça isso. É onde está a maçaneta. Quando você pegar o item, retorne ao corredor B1 e levante as persianas usando a manivela no buraco na parede direita.

Vá para o norte para a sala do gerador. Pegue a caixa à sua frente e examine-a em seu inventário. Expanda, abra e receba a primeira parte eletrônica para o painel elétrico.

Resolvendo o quebra-cabeça do gerador

Vá para o final da sala para encontrar um quebra-cabeça de interruptor. Você precisa ter certeza de que as setas nos dois monitores estão na zona vermelha (cada uma em sua própria). Para fazer isso, alterne o terceiro e o quarto interruptores.

A solução.

Quando você fizer isso, o gerador será iniciado e esta parte da masmorra será preenchida com cães mutantes. Se você estiver com pouca munição, apenas passe pelos cães pelos corredores, restaurando periodicamente sua saúde.

Você pode voltar para a enfermaria de isolamento e instalar a parte eletrônica que encontrou no painel ao lado da cela onde se encontra o homem assassinado. Dois cães estão esperando por você no estacionamento. Você pode esconder a parte dentro do baú. Como quiser. Vá até a porta do outro lado do corredor, não muito longe do campo de tiro (você a abriu quando ligou o gerador), passe por ela e suba as escadas. Você se encontrará no canto nordeste do primeiro andar da delegacia, onde precisará encontrar uma chave verde do clube.

Localização da chave verde, localização do Big Gear e como sobreviver contra o Tyrant

Depois de sair do corredor B1 da delegacia, vá para o banheiro, onde há uma máquina de escrever e um baú. Aqui você pode encontrar vários consumíveis, incluindo munição para o revólver, que atualmente pode ser colocado no baú, bem como parte elétrica (fusível) deitado em uma cadeira entre as camas do quarto dos fundos.

Depois de pegar o item, vá para o sul até o quarto do zelador. Este corredor está infestado de zumbis. Mate dois, e o terceiro estará ocupado devorando o cadáver. Coloque o fusível no escudo na parede para levantar as persianas e desbloquear o caminho para o resto da ala leste. Agora será possível voltar daqui para o salão principal.

Tenha cuidado, porque Marvin já morreu e se transformou em um zumbi, para que você possa tirá-lo de sua miséria. Se houver vários lugares para chegar, mas primeiro suba as escadas para o segundo andar do salão principal, passe pela sala de espera e levante as persianas no corredor ao norte da galeria usando a alça dobrada encontrada no porão ao lado do estacionamento muitos.

Marvin.

Você não pode entrar no escritório do chefe como Leon, mas pode encontrar Mister Raccoon perto das escadas. Você pode optar por subir ou descer. Na parte inferior há portas trancadas que ainda não são acessíveis, então primeiro vá para o terceiro andar. Haverá duas portas aqui. Indo para o oeste para a despensa leste você encontrará alguns consumíveis e grande engrenagemque não tem utilidade para você agora. Mas você deve levá-lo com você se houver um lugar para ele em seu inventário e depois transferi-lo para o baú mais próximo.

Como encontrar a chave de diamante rosa

As outras portas estão trancadas, então volte para as escadas, siga para o sul até a varanda e desça pela escada de incêndio. Ele vai quebrar, mas você se encontrará em um novo lugar - no telhado. Ignore a alavanca do lado direito e vá para o lado esquerdo, ao norte, para descer ainda mais as escadas. Este caminho leva à sala das caldeiras. Dois zumbis atravessarão a porta, então primeiro lide com eles e depois entre. Além dos consumíveis no tabuleiro, você pode encontrar chave de diamante rosa em forma de diamante, bem como usar a máquina de escrever e o baú.

Helicóptero em chamas.

Saia da sala da caldeira e olhe para a parede à direita para encontrar outra alavanca. Mova-o para a posição L. Suba de volta para o helicóptero em chamas, use a alavanca à direita dele para aplicar água e apagar o fogo. Isso significa que agora é seguro entrar no corredor com o helicóptero que leva à galeria. Vire a esquina ao longo do corredor (entrando pela porta à esquerda do helicóptero), e logo você encontrará um novo inimigo formidável - o Tyrant.

Como sobreviver contra Tyrant

Se você não jogou o jogo original do século passado, saiba que o Tyrant é um inimigo invencível que constantemente o perseguia pela delegacia no cenário B. Mas no remake de 2019 do jogo, ele aparece no primeiro cenário . E isso é uma má notícia.

Você pode colocar algumas balas na cabeça do inimigo para se livrar dele temporariamente, mas a melhor maneira é correr. Neste primeiro encontro com o Tyrant, vire-se e corra de volta para a sala segura localizada na sala da caldeira. Nenhum oponente pode ir lá, incluindo o Tyrant.

Espere na sala da caldeira até parar de ouvir os passos do monstro. Agora você sabe com certeza que ele saiu, então você pode retornar ao corredor. A partir de agora, o Tirano pode aparecer em qualquer parte da delegacia. Ouça seus passos para saber que ele está em algum lugar próximo. Se eles ficarem mais altos, espere que ele apareça da porta mais próxima. Em spawns subsequentes, atire na cabeça do monstro até atordoá-lo ou fuja. Granadas de atordoamento, um lançador de granadas e uma espingarda são mais adequados para atordoar o inimigo. Outra opção é fugir e se esconder em uma sala segura. Vale a pena notar que o salão principal ainda é um lugar onde o resto dos zumbis não pode ir, mas o Tyrant ainda pode estar aqui.

Você também pode se esconder do Tyrant simplesmente fugindo. Você ainda pode ouvir os passos do monstro. Se você os ouvir, fique parado e espere, olhando para a porta. Talvez ele a ultrapasse. Se o Tyrant entrou no local onde você está, mas a música não começou a tocar, o mutante ainda não o vê. Ele pode até sair daqui por outra porta.

Para os fãs de truques, noto imediatamente que você não deve tentar salvar no salão principal quando o Tyrant estiver por perto, reinicie o jogo e espere que o mutante desapareça. Verifiquei e não funciona.

Agora é hora de encontrar a caixa, a unidade flash USB e resolver o quebra-cabeça do relógio.

Caixa de pedras, arsenal no escritório STARS, jack e torre do relógio

Além dos Slimers nos corredores e do Tyrant vagando pelo lote, há muitos itens-chave deixados no prédio que precisam ser encontrados e usados. Depois de se livrar do Tyrant no telhado, vá para o corredor fora da galeria, siga as escadas ao norte e desça até o primeiro andar. Use a chave recém-encontrada para entrar na sala de observação.

No seu interior encontram-se consumíveis, um documento de apreensão (que contém o código do cofre do segundo andar da recepção) e caixa com pedras. No inventário, combine-o com a bengala vermelha recebida há muito tempo para desbloqueá-lo e obter um token STARS. Examine o item em seu inventário, desdobre-o e pressione o botão para abrir o conector e obter uma unidade flash. Você pode usá-lo no escritório do STARS, mas mais sobre isso mais tarde. Antes de sair, salte sobre o vidro para a sala de interrogatório e colete a munição.

Caixão com pedras.

Como resolver um quebra-cabeça na biblioteca

Retorne ao salão principal. Tenha em mente que o Tyrant violou a parede ao virar da esquina da sala de observação. Siga o primeiro andar do corredor, passe pela recepção na ala oeste e chegue à sala de registros no canto sudoeste, usando a chave que você encontrou anteriormente. Ao longo do caminho, você encontrará Lizun. Ou matá-lo ou passar por ele. Junto com consumíveis na sala de gravação, você pode encontrar alça de macaco.

Vá para a biblioteca. Você pode chegar lá pelo segundo andar do salão principal. Use a alça do macaco para abaixar o gabinete. Mova algumas prateleiras para que três delas fiquem próximas umas das outras e fiquem no lugar do caminho destruído acima. Mate os zumbis, fuja do Tyrant, e só depois disso faça essas ações.

Onde usar o token STARS e o pendrive (como abrir o arsenal no escritório STARS)

Enquanto estiver aqui, há duas coisas adicionais que você pode fazer. Se você quiser acabar usando a chave rosa e depois jogá-la fora, vá para a lavanderia no segundo andar. Está localizado entre a sala de estar com o unicórnio e o escritório do STARS. No interior existem vários consumíveis e outro cofre portátil.

Em seguida, entre no escritório STARS, use o USB do token no computador à esquerda e clique no monitor para abrir o arsenal. Entre e colete o Thunderhawk Revolver e o documento de membro STARS

Quanto ao cofre portátil, depois de resolver o quebra-cabeça com ele, você receberá o segundo botão para o painel da sala de armazenamento. Recoloque o botão, abra o armário nº 203 e pegue bolsa de quadril para melhorar o inventário.

Como usar as engrenagens na torre do relógio

Suba as escadas até o nível superior da biblioteca e atravesse a ponte da estante para chegar ao terceiro andar do salão principal. Vá para o sul e use a porta da direita para entrar na torre do relógio. Dentro você encontrará dois mecanismos onde você pode instalar engrenagens, bem como um documento com um plano de reparo. Se você ainda não conseguiu o equipamento grande, encontre-o na despensa leste. Você pode chegar lá pelo terceiro andar do corredor abrindo a porta do outro lado. Você também pode descer o corredor na torre do relógio para chegar a um beco sem saída, mas no parapeito da janela para encontrar o Sr. Guaxinim.

Depois de ter um equipamento grande em seu inventário, coloque-o no mecanismo próximo à porta da frente. Isso abaixará a escada para cima. Suba lá para encontrar outro dispositivo com engrenagem pequena. Depois de pegá-lo, volte para baixo e instale o pequeno equipamento no dispositivo próximo à escada. Pegue a engrenagem grande do mecanismo ao lado da porta, suba até a torre do relógio e instale a peça no dispositivo localizado aqui, de onde o pequeno elemento foi retirado.

Escadaria para o topo da torre do relógio.

Isso ativará o sino, que derrubará a caixa laranja. Examine-o no inventário e obtenha segunda parte eletrônica para painel elétrico. É hora de sair da delegacia. Você pode voltar aqui mais tarde, mas certifique-se de pesquisar todos os quartos disponíveis e coletar itens, abrir cofres e armários. Depois disso, vá para o primeiro andar da ala leste, use as escadas no noroeste para descer de volta ao nível subterrâneo da delegacia, onde há um berçário, um campo de tiro e um necrotério.

Resolvendo o quebra-cabeça com peças eletrônicas

Passe por todos os cães mutantes e vá para a ala de isolamento no sudoeste. Vá para a câmara distante, onde está o cadáver de Ben, e instale a segunda peça no painel na parede (e a primeira, se você ainda não o fez). Agora você pode começar a resolver o quebra-cabeça, para o qual você pode girar as peças sem trocar. A solução será:

A solução.


Depois disso, a cela da prisão será aberta, dando acesso ao cadáver. Procure um cartão magnético no portão do estacionamento e examine o documento que está por perto. Certifique-se de pegar o spray e o outro documento de Ben antes de sair. Quando você sair daqui, todas as outras celas da prisão se abrirão e o caminho à frente será bloqueado por muitos zumbis. Jogue uma granada de atordoamento neles, se você tiver uma em seu inventário, para abrir caminho e passar pelos inimigos. Em teoria, o interruptor na parede deve abrir um caminho para o norte, mas não testei isso. E isso não é tudo! No momento mais inoportuno, o Tyrant aparecerá.

Velho amigo.

Caminhe ao redor dele. Quando você voltar do centro de detenção para o estacionamento, verá uma cena com o Tyrant e Ada Wong. Ada estará esperando por você para aplicar o cartão magnético no terminal. Agora você pode retornar à delegacia e concluir alguns negócios, pois estará ocupado explorando outro lugar por algumas horas. No entanto, ainda será possível retornar ao local. A propósito, agora o Tyrant não está na área, então esta é outra chance de estudá-lo de cima a baixo sem se preocupar com o monstro.

Ada wong.


Depois de sair do estacionamento

Siga Ada até entrar na loja de armas de Kendo. Colete vários consumíveis e uma atualização de espingarda na prateleira próxima, depois circule a sala para acionar uma cena. Depois disso, siga Ada novamente, que levará Leon aos esgotos. Siga o caminho linear até chegar a um baú e uma máquina de escrever.

Continue andando até encontrar o Crocodile. Na verdade, encontrar-se com ele não representa um perigo sério. Apenas corra em sua direção, movendo-se para os lados durante os ataques do monstro. Então, quando você estiver no fundo, e o Crocodile pegar o cano, atire nele para explodir o monstro. Continue ao longo do caminho linear até ver uma cena em que Ada e Leon estão separados condicionalmente.

Crocodilo

Sistema de esgoto. Passagem para Adu, como sair do incinerador

A principal ferramenta de Ada Wong é o EMP Visualizer, permitindo que ela veja e controle sistemas eletrônicos através das paredes. Primeiro, vá para a escada e interaja com ela. Ada receberá um visualizador e você verá uma dica sobre sua aplicação. Segure o botão desejado e preste atenção no painel à direita da escada. Baixe. Você deve se lembrar de duas coisas importantes:

1. Você pode interagir com dispositivos azuis que possuem manchas laranja.

2. Se o fio for azul, nenhuma eletricidade fluirá através dele.

3. Se o fio for laranja, ele alimenta os dispositivos conectados.

Graças a isso, a energia irá para o ventilador na parte superior. Interaja com ele através do visualizador para acelerar a rotação. Continue fazendo isso até que ele exploda e voe para fora. Uma passagem é formada no interior.

Suba e faça o mesmo com o ventilador na outra extremidade do eixo, ligando a fonte de alimentação do lado direito. Pule na sala, mate os zumbis e pegue o documento da mesa à direita. Para sair da sala, olhe para a porta e siga o cabo azul até o garfo e a fonte de alimentação. Certifique-se de que ambos os pontos estejam amarelos, o que tornará a luz acima da porta verde.

Dispositivo de tubulação.

Na próxima sala, pegue a munição e desça as escadas. Seu objetivo é ligar o elevador no canto. Use o EMP Visualizer para rastrear o equipamento pelos fios e chegar à fonte de alimentação. A linha de energia faz uma curva para a esquerda e para a direita do outro lado da sala e passa por vários zumbis. Você precisa se mover ao redor do perímetro da sala no sentido horário. Vá atrás do contêiner vermelho, mova-se ao longo da parede até chegar ao corrimão no extremo leste. A fonte de energia está na parede longe de você. Se você for para o norte, poderá obter munição e consumíveis. Ative a fonte de alimentação.

A verdadeira dificuldade nesta área vem do fato de que você não tem munição suficiente para eliminar todos os zumbis. Portanto, não tente matar todos os inimigos: dê um ou dois tiros na cabeça para atordoar e passar correndo. Assim que você retornar ao elevador incluído, suba nele e vá mais longe.

O próximo segmento será mais difícil, pois o Tyrant aparecerá. Corra para a sala até a porta trancada e use o visualizador para ativar a fonte de energia localizada à direita. Use o interruptor para abrir a porta. Não se apresse em seguir em frente, mas usando o mesmo visualizador, alterne o modo do dispositivo ao lado da mesma porta. Isso alimentará o ventilador à frente na nova sala.

Corra até lá, pegando munição da mesa, e se tiver tempo, reinicie imediatamente o ventilador, acelerando sua velocidade. Se não houver tempo, atordoe o Tyrant ou atraia algum lugar distante. Uma vez que o ventilador é destruído, rasteje pelo buraco na parede.

Como resolver o enigma no incinerador

Depois de descer e escapar do Tyrant, suba as escadas ao norte para estar ao lado do incinerador. Use a máquina de escrever à direita. Ficando no primeiro andar, vá ao virar da esquina para encontrar o Sr. Guaxinim. Atire nele, então suba as escadas e pegue o documento na mão esquerda. Use o interruptor que permite abrir o incinerador. Desça o incinerador e pegue a pulseira de identificação no cadáver.

Após a cena, você deve deixar o incinerador dentro de 60 segundos. Para isso, sobrecarregue os três motores acima da porta. Você deve entender que esses mecanismos não podem ser ativados ao mesmo tempo - apenas um de cada vez. Usando o visualizador, encadeie a qualquer motor e sobrecarregue-o, depois troque a linha de energia.

Para começar, fique de frente para a parte de trás do incinerador onde você pegou a pulseira. Ative a fonte de alimentação do lado direito (com o visualizador). Isso iniciará o motor mais à esquerda e você poderá sobrecarregá-lo. Caminhe ao longo da parede esquerda para ver uma bifurcação na corrente. Ative-o para ligar o motor mais à direita. Livre-se dele e ative o garfo na parede direita para conectar o motor do meio. Recarregue o equipamento.

dispositivo de partida.

Depois disso, a porta se abrirá e você poderá sair daqui. Use a máquina de escrever novamente e passe pela porta ao lado. Vá para o norte para a sala com a piscina de purificação. Siga o caminho linear até que a cena comece. Agora você controlará Leon.

Aprendendo os esgotos como Leon, como derrotar monstros de água

E novamente jogamos pelo Leon. Você não pode passar por Ada com os mesmos passos, então vá para o nordeste e use o elevador para chegar à câmara de ar. Se quiser, use o baú e a máquina de escrever no canto, depois desça as escadas e pule na água. À direita do lixo há munições. Passe pelo túnel.

À esquerda há um tubo azul para a alça em T. Você ainda não tem, então vá para o leste pelo túnel. Existem dois caminhos - a esquerda para o norte (beco sem saída, mas há suprimentos) e a direita para o sul. Vá até lá, suba as escadas e veja os cadáveres dos soldados. Deitado no chão primeira fita de vídeo.

Continue subindo para várias passagens com uma porta trancada à direita e outra no canto. Entre eles existe um console que pode ser acessado. Você pode puxar a torre para fora do painel, mas neste caso, a ponte subirá e você não poderá passar pela porta à frente.

Deixe a torre no lugar e avance pelo caminho, passe por outra porta trancada e desça as escadas. Pegue o item do barril, pule na água e vá para oeste, descendo para o canal inferior. Pegue a erva azul na borda à esquerda, onde há outro tubo para a alça em T. Continue se movendo para o oeste. O caminho da esquerda está bloqueado, enquanto uma criatura mutante espera por você no túnel da direita.

Como derrotar monstros de água

Se você chegar muito perto, o mutante atacará Leon no corpo a corpo. Além disso, ele cospe periodicamente seus lacaios na água, que correm para atacar Leon. Mantenha distância, destrua as pequenas criaturas enquanto elas chafurdam na água (com uma pistola) e use a espingarda para matar o mutante. Aponte para o olho em seu ombro. Continue repetindo as ações, recuando periodicamente até matar o monstro.

Monstro da água.

Passe por ela e suba na borda à esquerda, na sala com o funicular. Continue subindo a rota linear para a sala de controle. Na mesa à direita há uma pasta com uma cópia das cartas para a sede da Umbrella, ao lado dela há um armário com uma combinação de códigos. Você pode abri-lo agora mesmo usando nosso guia separado ou aguardar a dica.

Quando tudo estiver pronto, desça as escadas para a sala do monitor, onde a cena começará. É hora de salvar Ada. Agora você está em uma sala segura, onde existem vários lugares interessantes:

- Mapa de esgoto no lado esquerdo da janela, com vista para a localização de Ada.

— Arquivo com documentos na mesa no meio.

- Um videocassete que pode ser usado para assistir a fita de vídeo encontrada anteriormente.

- A porta do lado leste, através da qual você pode sair para a próxima sala com uma piscina de purificação.

Leia o documento no canto mais distante da sala onde estão os painéis para atualizar o objetivo. Você precisa encontrar todo o xadrez com plugues. Se você examinar os painéis na parede, verá várias peças de xadrez - um bispo, um peão e um cavalo. Deixe-os onde estão, pois há mais três figuras que precisam ser encontradas para completar os quebra-cabeças.

A localização do rei, rainha e torre, resolvendo o quebra-cabeça no armazém

Quando você terminar de interagir com a máquina de escrever e o baú na sala do monitor (e eu recomendo esvaziar seus slots de inventário), saia pela porta a oeste para alcançar a passagem acima da sala com a piscina de purificação. Use o interruptor localizado aqui para abaixar a ponte. Atravesse a ponte e siga à esquerda para encontrar junto ao funicular Válvula T. Ele está deitado na mesa. A propósito, este local será usado por você para ir ao laboratório. Mas você precisa de uma pulseira que Ada tem.

Continue descendo para pegar o documento com os recibos e o código do cofre da mesa. Vá para o sul, passe pela ponte que você usou anteriormente e encontre um cofre em uma mesa à direita da porta. De acordo com as instruções do arquivo anterior, o código está na lateral, na parede. Gire o manípulo 2 vezes para a esquerda, 12 para a direita e 8 para a esquerda. Dentro há uma atualização para uma espingarda. Combine-o com uma arma para aplicar uma atualização.

Seguro obrigatório.

Há um item consumível à direita, mas observe que o zumbi localizado lá ainda está vivo. Passe pela porta próxima e desça as escadas até a interseção entre os canais inferior e médio. Lide com os zumbis, então desça ainda mais as escadas e use a válvula T no cano para levantar o portão. Corra pelo caminho para o outro lado e colete na parede chave de esgoto.

Se você subir as escadas localizadas aqui, você encontrará um beco sem saída com uma porta quebrada, então, onde você encontrou a chave do esgoto, encontre as escadas na água. Mova-se ao longo do canal inferior para o oeste, usando as bordas, até encontrar outro monstro. Eu recomendo matar o primeiro inimigo. Aponte para o olho no ombro. Não faz sentido lutar contra os outros dois, então você pode simplesmente correr ao redor deles, economizando sua munição.

A parede sul tem alguma munição de revólver. No final do canal inferior, suba a escada e passe pela porta para chegar à área de armazenamento de suprimentos. Suba a escada e atire em Mister Raccoon no lado esquerdo dela. Então vá para o oeste para a despensa.

Enigma do armazém: como obter um lança-chamas

Desça os degraus para ver uma sala com muitos painéis para itens de plugue. Na sala distante há uma nova arma. Aqui você precisa seguir passos simples. No corredor do meio há um painel com uma rainha. Retire esta peça de xadrez, vá para o oeste até o painel que requer a rainha. Instale a figura neste painel para abrir a porta.

Suba as escadas e pegue a figura do rei no painel à direita, que fechará a porta. Desça para a área anterior, passe pela mesma porta com a rainha novamente e use o rei no painel à esquerda para chegar ao lança-chamas químico. Abra a porta trancada deslizando o obturador.

Um dos painéis.

Retorne ao painel com o rei e leve a figura com você fechando a porta pelas escadas. Pegue a rainha e coloque-a no painel onde você encontrou a peça de xadrez. Use o rei no painel em frente às escadas de onde você veio aqui, que abrirá a porta próxima. Retorne ao painel com a rainha e puxe esta peça. Volte para as escadas pela porta que foi aberta pelo rei. Leve o rei com você, depois disso, junto com lança-chamasrainha и Rei saia daqui.

Onde encontrar uma torre

Volte para o canal inferior, corra em volta de todos os monstros de água para economizar munição. Abrace contra a parede esquerda, suba até a borda e esteja pronto para enfrentar o monstro ao lado das escadas que levam de volta. Você pode ignorá-lo ou usar o lança-chamas obtido recentemente. Eles são muito mais fáceis de matar essas criaturas do que qualquer outra arma.

Eu recomendo visitar a sala do monitor novamente para colocar as peças de xadrez encontradas no baú e geralmente descarregar o inventário, depois retornar ao nível intermediário entre os canais médio e inferior. Use o painel na parede à direita para abrir a câmara de ar e passar pelo túnel de água próximo. Vá para o leste através da água, passe por outro monstro e suba até a borda à direita. Use a válvula T no tubo azul para abrir a porta que leva ao elevador para a oficina. Suba o elevador.

Desta forma, você chegará à oficina. Ainda há um zumbi vivo deitado no chão. Tire da mesa filme "Caixas" (cobrimos isso com mais detalhes em um MANUAL SEPARADO; basta acessar a seção Dicas e táticas do nosso site e você os encontrará) e bolsa de quadril. Abra a porta para retornar à área onde você estava antes. Agora você pode levar com segurança torre do painel à esquerda.

Filme e um armário que pode ser empurrado para trás.

Agora você tem acesso a todo o xadrez, para que possa retornar imediatamente à sala do monitor e resolver o quebra-cabeça associado a eles. No entanto, quartos adicionais podem ser explorados com a chave do esgoto. Embora as etapas a seguir sejam opcionais, elas permitirão que você obtenha uma atualização de arma e alguns itens. Além disso, você aprenderá como voltar para a delegacia.

Resolvendo o quebra-cabeça na sala do monitor (xadrez), onde usar a chave do esgoto

A chave de esgoto, encontrada no canal inferior a caminho da abóbada com a rainha e o rei, pode ser usada em dois lugares (ao lado da torre). Um deles é uma câmara com uma bomba no norte. Para chegar lá, verifique se a torre está no painel e você não a pegou. Há pólvora dentro. Outra sala é uma sala de descanso para os trabalhadores, onde estão localizados os consumíveis e um documento com um código de um armário na sala de monitoramento. E o mais importante, você pode mover um armário grande com fita amarela. Aproxime-se para fazer um ponto de interação aparecer e mova o gabinete. Atrás dele há uma passagem secreta para o elevador.

Suba nele para retornar ao complexo subterrâneo sob o lote. À esquerda do elevador, há algumas munições magnum. Antes de subir as escadas, você pode abrir o armário secreto de atualização de armas à esquerda. Para fazer isso, use o token STARS

Se você não tiver um token, suba as escadas para a sala secreta. Aqui você pode usar a válvula T para criar um caminho de volta para a delegacia. Graças ao filme, que foi encontrado anteriormente na oficina de esgotos, é possível descobrir a localização de duas caches. Vá ao laboratório fotográfico, imprima o filme e tire duas fotos. Em um guia separado, informamos onde procurar caches e o que eles contêm (em um - atualizações de armas, no outro - cartuchos para lança-chamas ou arma elétrica).

Braço em T em ação.

Use esta oportunidade para concluir todas as atividades pendentes na delegacia de polícia abrindo diferentes armários e cofres. Ignore o escritório do chefe, pois Leon não pode entrar lá. O acesso à chave com coração é exclusivo de Claire. Além disso, agora não há Tyrant na área e novos inimigos não apareceram.

Depois disso, volte para os esgotos através da sala secreta e do banheiro do trabalhador. Aplique o token STARS se você acabou de encontrá-lo. Existem duas maneiras de voltar para a sala do monitor, onde você pode usar o xadrez coletado. Você pode seguir para o sul pelo canal inferior e usar a válvula T uma última vez, ou passar pela oficina como antes. Na sala do monitor, você pode abrir um dos armários, pois aprendeu o código no banheiro dos trabalhadores.

Resolvendo um quebra-cabeça de xadrez na sala do monitor

Agora você tem todas as seis peças de xadrez em sua mão, incluindo a rainha, o rei e a torre. Primeiro, leve-os ao inventário e leia as instruções fixadas na parede:

— A torre e o rei estão na mesma parede.

O Bispo e a Rainha não estão próximos um do outro.

A rainha e a torre estão em frente uma da outra.

Há fotos de peças de xadrez ao lado dos dois painéis para ajudar a diminuir as respostas. Tendo levado tudo isso em consideração (deixe o peão em seu lugar e mova o cavalo para o painel onde sua imagem está pendurada), monte o xadrez da seguinte forma:

- Rei, Rainha, Peão.

— Cavalo, Torre, Bispo.

Depois que tudo estiver pronto, você abrirá a porta. Certifique-se de ter sua arma mais poderosa (recomendamos um revólver), depois vá para a sala do gerador ao sul, onde você terá que lutar contra Birkin pela segunda vez e resolver um pequeno quebra-cabeça.

Segunda batalha com Birkin, mude o quebra-cabeça

Quando você chegar à sala do gerador, você precisará ativar os interruptores na ordem correta para que a energia seja aplicada. Para fazer isso, duas setas devem estar localizadas nas zonas vermelhas. Como no quebra-cabeça do porão da delegacia, só pode haver uma solução:

— Verde, verde, vermelho, verde (posição do interruptor).

A solução.

Depois disso, tente sair da sala. Quando você fizer isso, você será parado por um monstro familiar. Mais precisamente, você verá sua pata com garras. Fique na borda da sala mais próxima das persianas e, em seguida, mova-se pela sala para evitar as garras. Mais cedo ou mais tarde o Birkin vai quebrar as persianas. Contorne-o e corra o mais longe possível, pelo único caminho, até chegar ao lado de um grande contêiner. Aqui a batalha com o monstro começará.

Luta de chefe

Seu objetivo é remover o contêiner da plataforma e depois voltar para ele batendo em Birkin. Primeiro, vá para o painel e pressione o botão. O contêiner irá para o fundo do corredor. Agora desvie dos ataques de Birkin até o alarme disparar. Isso significa que o contêiner atingiu seu ponto extremo e está pronto para ser movido novamente. Neste ponto, você precisa atrair Birkin para o lado oposto da plataforma (do painel de controle) e causar dano suficiente.

Com um revólver totalmente atualizado, isso levará dois tiros precisos no ombro ou nas costas do monstro. Quando ele se ajoelhar, corra rapidamente até o painel e aperte o botão para que o recipiente volte ao seu lugar e empurre Birkin antes que ele consiga se levantar. Você deve fazer isso duas vezes para vencer a batalha. Como no primeiro encontro com Birkin, munições e consumíveis podem ser encontrados nas bordas do local.

A segunda batalha com Birkin.

No entanto, você pode atacar Birkin com um contêiner sem derrubá-lo. Para fazer isso, você terá que calcular corretamente o tempo, mas é realmente difícil fazer isso. Birkin usará uma série de ataques rápidos e poderosos, então você precisa atirar naqueles momentos em que ele se move lentamente.

Por fim, vale ressaltar que o painel permite que você mova o container entre a plataforma e o final do corredor, então não se preocupe: você não o virará para o outro lado enquanto estiver em processo de movimentação. Quando a batalha terminar, atravesse as folhas de metal ao lado e ligue o interruptor perto da porta. Após a cena, siga Ada até o funicular. Depois de concluir todas as atividades paralelas, você pode ligar o veículo com segurança para ir ao laboratório. Este é o único ponto sem retorno no jogo..

Estudo de laboratório como melhorar a pulseira de identificação

Depois de se reunir com Ada, ela o guiará até o funicular. Depois de passar por ele, você não poderá mais visitar os esgotos ou a delegacia. Ao chegar à plataforma do laboratório, você receberá uma pulseira de identificação da Ada. Use o baú se precisar, então vá para a direita e entre na Recepção do Laboratório.

Melhorando a pulseira de identificação

Você notará que à frente, ao sul, há uma porta com um painel azul. Ele está bloqueado e apenas pessoas com uma pulseira aprimorada podem acessá-lo. Vamos lidar com isso. Primeiro, vá para a sala em frente à recepção, a leste no mapa, para chegar ao escritório de segurança. Vá para a mesa no final da sala para encontrar mapa da ala norte do laboratório. Volte para a sala de recepção, onde há dois arquivos - estude um no computador atrás da mesa de recepção (registro do sono) e o outro na parede da sala ao lado, onde também estão localizados a máquina de escrever e o baú.

Quando estiver pronto, vá para o corredor a oeste, vá para a primeira porta à direita e olhe para a sala de jantar. Está cheio de zumbis. Ignore aqueles que festejam com cadáveres no chão, mas o resto terá que ser morto. Vários itens úteis estão espalhados pelo círculo, e o Sr. Guaxinim pode ser encontrado perto das escadas.

Suba as escadas e através do poço de ventilação chegue à sala da cozinha. Aqui você encontra diversos materiais. Saia pela porta e observe os zumbis à esquerda da porta trancada. Vá para o banheiro e pegue um chip eletrônico. No inventário, combine-o com uma pulseira de identificação para atualizar o último. O chip pode ser retirado do cadáver, cujo braço se projeta por trás das persianas à direita. Agora você pode abrir portas com telas azuis. Há uma atualização para um lança-chamas em um armário próximo, e há um painel na parede para ligar a eletricidade. Agora é inútil interagir com ela.

A pulseira recém-atualizada permitirá que você passe pelo corredor anterior sem entrar na cozinha. Volte para a sala de recepção, ao longo do caminho, pegue o documento do cadáver do comando para ter acesso à parte central. O arquivo diz que o vírus G está na ala oeste, mas você não pode chegar lá agora. Sua pulseira pode lhe dar acesso à ala leste. Use o painel no eixo principal para abrir a ponte e vá para a ala leste. É aqui que você deve explorar a estufa e encontrar os códigos para o terminal na sala de controle da estufa.

Explorando a estufa, localizando códigos para o terminal

Vá para o lobby principal e use o baú com a máquina de escrever. A porta sul está trancada, e indo para o leste o levará para a sala de reuniões. Olhe pela janela para ver um cadáver com um chip eletrônico, necessário para atualizar ainda mais a pulseira. Você não pode acessar o computador no balcão agora, mas lembre-se deste local.

Vá para a sala noroeste e lentamente vire a esquina. À frente você verá zumbis com plantas. Em vez de atirar na cabeça dele, aponte para os crescimentos de laranja em seu corpo para destruí-lo. Se você atirar com precisão, use uma pistola comum, caso contrário, um lança-chamas servirá. Se um zumbi morrer, ele definitivamente pegará fogo.

Continue avançando e você chegará à sala de controle da estufa. Ative o console pela janela para obter cartucho atomizador. Em seguida, passe pela porta à esquerda. Há ainda mais zumbis de plantas na estufa. Ignore-os ou use o lança-chamas para matar rapidamente os inimigos.

Localização dos Códigos para a Sala de Controle da Estufa

Vá para a esquerda, depois para a frente e, no final, à esquerda novamente (para o cul-de-sac sudeste) para ver uma escotilha com vários símbolos. Você precisará inserir este código no console no painel na sala de controle da estufa. Aqui estão os personagens na captura de tela abaixo:

Código.

Depois de abrir a escotilha na parte mais distante da estufa, desça para encontrar-se na mina. Primeiro, vá para a esquerda para encontrar na mesa mapa da ala leste do laboratório. Vá na outra direção, passe pela porta e siga para o sul até a sala de estar aberta (na mesma sala). Retirar da mesa de centro troféu e examine no inventário para encontrar outro código de símbolos estranhos. Ele pode e precisará ser inserido no painel na sala de controle da estufa.

Siga o corredor a oeste para ser atacado por Slimers e zumbis regulares. Recomendamos que você corra até a porta no final, desça. Há outro zumbi aqui que cairá de cima enquanto você sobe as escadas.

Você voltará para B1, para a sala de armazenamento ao sul do lobby. Pegue as anotações de alguém da cadeira e puxe-as para fora do painel na parede modulador de sinal. Retorne ao lobby, salve, então vá para a sala de controle da estufa. Digite o código encontrado na parte inferior do troféu no controle remoto ao lado. Ali está ele:

Código.


Graças a isso, você terá acesso ao laboratório de testes (você precisa sair para a estufa e imediatamente virar à esquerda duas vezes para passar pela porta da sala). Aqui você tem que resolver um quebra-cabeça com a mistura de líquidos e a criação de um herbicida.

Enigma de laboratório de teste, criação de herbicida, refrigeração, aplicação de modulador de sinal

Para chegar ao quebra-cabeça, da sala de controle, vá para a estufa, vire à esquerda, à direita e imediatamente à esquerda. Pegue o documento da mesa, que contém instruções para criar o herbicida, e vá para o dispositivo de trabalho no canto. Use o cartucho atomizador para iniciar o quebra-cabeça. O objetivo é criar a quantidade exata de solução para o tubo, que está marcada com uma linha vermelha.

Você vê três tubos de ensaio - pequenos, médios e grandes, e abaixo deles há mais três botões. O esquerdo move o conteúdo do tubo do meio para o esquerdo, e os tubos do meio e direito permitem que você gire os tubos em pares. Para resolver o quebra-cabeça de criação de solução, primeiro combine as duas metades para que toda a solução fique em um frasco alto à esquerda:

Início do quebra-cabeça (após a primeira ação).


Troque os dois tubos e mova o conteúdo do tubo grande para o do meio (colocando-o à esquerda). Gire os tubos para que fiquem organizados da seguinte forma - pequeno, médio, grande (da esquerda para a direita). Transfira a solução do meio para o grande de modo que todos os três tubos de ensaio contenham a solução em ordem decrescente. Agora gire os tubos de ensaio para que o grande (mas com menos solução) e o pequeno (com mais) fiquem à esquerda e no meio, respectivamente. Combine ambos para mover a solução até a linha vermelha. Completar o quebra-cabeça lhe dará um cartucho de solução. Mas a criação do herbicida ainda não está completa, pois a solução precisa ser resfriada.

Como usar um modulador de sinal e resfriar sua solução de herbicida

Volte para B1 através da estufa e entre na sala de estar. Destrua todos os inimigos no caminho e examine o modulador de sinal em seu inventário. Deve ser configurado para o mesmo sinal do painel eletrônico de parede - MURF. Use os botões ao lado para mudar para MURF, depois mude os interruptores para as posições desejadas: verde para duas horas, vermelho para quatro horas.

Insira o modulador na parede para alimentar essa zona. Vá para a sala do servidor no norte, que é uma sala segura. Há um baú e uma máquina de escrever aqui. Quando estiver pronto, vá para o sul até o corredor B1, mas vire à esquerda para o laboratório de testes de baixa temperatura. No lado sul há um computador com o qual você pode interagir para obter um novo arquivo Wayne Lee. Entre no próprio laboratório e insira o cartucho de solução no dispositivo para resfriá-lo.

Agora volte para a sala de controle da estufa. No caminho, você pode encontrar muitos zumbis. Insira o cartucho de herbicida de volta de onde foi retirado para destruir toda a vegetação na parte oeste da estufa e pegue a pulseira eletrônica do funcionário sênior.

Combine-o com o bracelete de identificação em seu inventário para atualizá-lo e obter acesso aos painéis roxos. Quando isso acontecer, o Tyrant aparecerá atrás de você. Corra de volta e volte para o lobby. Certifique-se de verificar o computador na sala de reuniões, que agora está acessível, para ler as mensagens de Brian Cartwright. Levantamento da ala leste concluído. Hora de voltar para a mina principal.

Antes de ir para a ala oeste, você pode ir para a sala de descanso da ala norte junto com o modulador de sinal. Abra seu inventário, defina o modulador para o sinal MUF como no painel, então gire a chave vermelha para 4 horas e a chave verde para seis. Use o modulador no painel para restaurar a energia. As camas à direita se abrirão, e em uma delas está bolsa de quadril. Na próxima célula, você pode encontrar a nota de Wayne Lee. É hora da final. Vá para a Ala Oeste!

Terceira batalha com Birkin, estudo da ala oeste do laboratório

Retorne ao eixo principal, abra o setor oeste e entre no corredor. Pegue a fita de vídeo no chão, perto do cadáver do comando. Aplique o modulador de sinal na parede, depois de configurá-lo para o sinal OSS. Gire a chave seletora vermelha para 12 horas, verde para 4 horas. Isso restaurará a energia da sala e continuará seu caminho.

Você também pode acessar o computador para ler os papéis de William Birkin, bem como usar a fita de vídeo no player próximo ao baú. A partir daqui é bastante fácil chegar ao laboratório desejado.

Leia o arquivo no PC do lado esquerdo e, em seguida, pegue o vírus G do compartimento distante. Certifique-se de fazer o que quiser, pois este é o último item que pode ser coletado no jogo. Depois disso, será impossível voltar.

Quando você coleta uma amostra de vírus, um alarme é acionado. Não há necessidade de pressa. Use a máquina de escrever na sala ao norte, prepare-se para a batalha e continue voltando pelo caminho de onde veio.

Luta de chefe

Em um monstro enorme, os olhos agora estão crescendo literalmente por todo o corpo, incluindo as costas. Você deve atirar em cada olho para atordoar o inimigo. Em seguida, você precisa atirar muitos olhos no peito. Repita este ciclo até que o inimigo seja derrotado.

O problema é que nesta fase Birkin é mais agressivo do que nos encontros anteriores, então mantenha distância suficiente dele para poder desviar de seus ataques. Ele também pegará itens de diferentes partes da sala e os jogará em sua direção. Quando isso acontecer, encontre cobertura.

Sua agressão vem a calhar, pois depois de cada ataque ou quando ele se prepara para lançar algo, o inimigo para, deixando os olhos abertos em seu corpo. Use este momento e ataque-o com um revólver - uma arma mortal que requer alta precisão. Recomendamos usar uma espingarda para atirar enquanto o chefe está em movimento e um revólver se ele acabou de completar um ataque e está parado.

Após o segundo golpe no peito, ele começará a bater em você com os olhos abertos. Neste ponto, é mais difícil atirar com precisão, por isso recomendamos o uso de uma espingarda. Além disso, no início desta etapa, ele puxará o painel para fora da parede. Quando isso acontecer, corra de lado para evitar o golpe.

Fique em movimento e causando dano até que o inimigo seja destruído. Lembre-se de que os consumíveis estão espalhados pelas bordas da arena de batalha - cartuchos e medicamentos. Quando a luta terminar, certifique-se de coletar todos esses itens antes de subir no elevador. Quando estiver no topo, vá em direção ao eixo principal. Após a cena, você terá dez minutos para sair do laboratório.

Fuja do laboratório, como derrotar o Tyrant

Após a cena, vire à esquerda no eixo principal. Quando você iniciar a fuga, preste atenção na máquina de escrever. O caminho para a saída é linear. Você pode matar inimigos ou contorná-los. Logo após o início do episódio, nosso velho amigo, o Tyrant, aparecerá. Use o espaço vazio ao redor do caminho para contornar o inimigo, atraindo-o um pouco para trás. Continue se movendo até uma cena em que você se separa do Tyrant.

Aqui você precisará pegar um elemento de energia. Ele precisa de dois slots de inventário. Estoque medicamentos e munição para a espingarda e o revólver. Use o elemento de energia no conector no painel de controle do elevador para iniciá-lo e iniciar a batalha final.

Batalha com o Tirano

Titan agora será ainda mais agressivo do que antes. Tudo o que você precisa fazer é continuar atirando nele enquanto evita ataques que se aproximam. Um revólver é melhor, embora valha a pena usar uma espingarda nos casos em que o Tyrant está acelerando. Você pode se concentrar nos detritos que caem no elevador. Quanto mais deles, mais você avançou na batalha. Você precisa esperar até que cerca de metade da plataforma esteja cheia de pedras.

A parte mais difícil da batalha é permanecer vivo. Titan ataca de forma muito poderosa e dolorosa, e age muito mais rápido do que antes. Você tem que ficar em movimento, o que tornará a tarefa mais difícil. Mantenha distância do monstro. No final, ele usará um ataque mais poderoso: primeiro ele gritará e depois correrá para você, arranhando o chão com suas garras. Afaste-se para evitar danos. No hardcore, ir para o lado não funcionará, então você precisará atirar rapidamente no inimigo com um revólver para interromper a ideia.

No final, uma caixa com um lançador de foguetes cairá na plataforma. Agarre-o e atire no inimigo para terminar a batalha. Leva apenas um tiro. Preste atenção ao fato de que ele pode atacar literalmente imediatamente após o aparecimento do lançador de foguetes.

Depois disso, passe pela porta à direita e aproxime-se da plataforma do funicular. Há uma porta com zumbis aqui. Se sobrarem projéteis, atire neles com um lançador de foguetes. Passe pelos inimigos ou seus cadáveres até que a cena final seja reproduzida.

Lembre-se que para ver o verdadeiro final do jogo, você terá que iniciar o modo "New Game: 2nd Playthrough" e passar por Resident Evil 2 Remake novamente, mas com um personagem diferente.

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