Remake Resident Evil 2
Resident Evil 2 é um relançamento em terceira pessoa do clássico de terror e ação de 2, Resident Evil 1998. A sequência ocorre dois meses após o final de Resident Evil HD Remaster. Na pequena cidade americana de Raccoon City, ocorre um desastre. Todos os seus habitantes se transformaram em zumbis sob a influência de armas biológicas criadas pela empresa farmacêutica Umbrella. Os personagens principais - Leon Kennedy e Claire Redfield precisam encontrar uma saída para essa loucura zumbi.
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Resident Evil 2 Remake - Guia passo a passo de Claire.

Resident Evil 2 Remake apresenta dois heróis, Leon e Claire. Você pode escolher um dos dois no início do jogo. A passagem do enredo será diferente, dependendo do herói escolhido. Os eventos do prólogo permanecem inalterados!

Depois de completar o jogo como Leon (se você o escolheu como o primeiro personagem), você desbloqueará o segundo modo de jogo, no qual você deve controlar Claire. Será uma história alternativa que se desenrola paralelamente à primeira missão, mas com algumas diferenças importantes: diferentes soluções de quebra-cabeça serão necessárias, itens e inimigos estão em locais diferentes. Mas o mais importante é que a segunda jogada permitirá que você veja o verdadeiro final do jogo.

No entanto, haverá rotas semelhantes e outros aspectos de jogabilidade, quer você tenha jogado o jogo pela primeira vez como Leon ou Claire.

Em Resident Evil 2, uma certa classificação é atribuída dependendo do tempo gasto na passagem. Portanto, para não desacelerar muito, não indicaremos a localização de cada item individual no passo a passo. Se você estiver interessado em segredos adicionais, armas, upgrades e upgrades de inventário, confira a seção Dicas e Táticas para obter guias detalhados.

começo

Após a cena que fala de Leon encontrando Claire no posto de gasolina, você ganhará o controle de um novo personagem. Desta vez, o jogo começará em um cemitério fora da delegacia. Caminhe em frente passando pelas sepulturas e desça as escadas. Passe pela porta com a corrente na mão direita e suba os outros degraus. Do lado esquerdo encontra-se grama vermelha, um pouco mais à direita - azul. Há uma grade com uma escada de incêndio na esquina, e você estava do outro lado.

Vá para o portão e pegue-o no barril do lado esquerdo ferramenta de corte. Uma cena vai começar e zumbis aparecerão no local (cerca de quatro ou cinco peças). Passe por eles na direção oposta, desça as escadas e use a ferramenta de corte na corrente que segura a porta do lado esquerdo. Esta é a primeira sala segura na segunda jogada do jogo. Colete munição e outros suprimentos, incluindo um revólver de carregamento rápido (se você jogar como Leon pela segunda vez, ele encontrará uma pistola).

Ferramenta de corte.

Chave de quintal, que você precisa, está pendurado em um gancho de armário à direita da entrada. Lembre-se de que, durante esse período, os zumbis que você contornou com sucesso estavam se movendo constantemente, então esteja preparado para que eles bloqueiem o caminho de volta ao portão. Tendo lidado com tudo, saia da sala e suba as escadas até o local onde você encontrou a ferramenta de corte. Abra o portão com a chave e colete cartuchos da mesa e boards lado, mão direita.

Depois disso, você pode jogar fora a chave do pátio do inventário. Abra a porta do lado esquerdo, vire à direita e entre no escritório. Fique de olho em seus pés, pois o policial que foi morto durante a primeira jogada agora se transformou em um zumbi e está rastejando no chão. Atravesse as persianas, puxe uma faca de combate da parede (em sua mão direita) e siga pelo corredor.

No final dela, vire à esquerda e novamente à esquerda: passe pela porta e encontre-se no banheiro. Outra sala segura que pode ser usada enquanto estiver na delegacia. Se desejar, salve, pegue suprimentos e monte seu inventário. Em um quarto com beliche, que está ligado à sala de recreação, deita-se em uma cadeira fusível. Pegue-o e mantenha-o pronto, porque o item será útil em breve.

Passe pelo policial hackeado, saia para o corredor com o resto dos zumbis caídos no chão e vire à direita. Use a ferramenta de corte na porta com a corrente diretamente à sua frente. Isto irá levá-lo para o escritório leste. Dentro, mate dois zumbis e colete muitos suprimentos. Certifique-se de pegar válvula de uma sala ao lado do escritório.

Vá para o final do corredor e mova a cadeira bloqueando a porta. Passe por ela e do lado direito você encontrará uma despensa com cartuchos e placas. No entanto, para continuar a trama, siga pela esquerda. Use o fusível do inventário no painel de parede para levantar o obturador, então vá para o salão principal.

O salão principal agora é um lugar inseguro ao contrário da primeira jogada, então lide com os zumbis atacantes e, em seguida, pegue bolsa de quadril da mesa de administração. Se você assistir ao vídeo no computador com o monitor vermelho em sua mão direita, verá uma cena com o Tyrant. Como você pode imaginar, durante a segunda jogada, o Tyrant será mais agressivo e persistente. Vá fundo no salão principal, até a estátua da deusa, e encontre um velho amigo Marvin. Pegue o caderno do sofá onde o policial estava deitado e você perceberá que desta vez a solução para os quebra-cabeças da estátua não é tão simples.

No entanto, ajudaremos você a economizar tempo no jogo fornecendo as respostas corretas para esses quebra-cabeças imediatamente. Suba as escadas no salão principal e vá até a estátua do leão. Certifique-se de se livrar dos zumbis à direita. Digite o seguinte código da direita para a esquerda: coroa, chama, pássaro. Então você consegue medalhão de leão. Vire-se e volte para o primeiro andar do salão principal. A recepção está localizada no lado sudoeste do salão. Vá até ela e vire à direita para a ala oeste.

A resposta para o enigma está na estátua de um leão.

Do lado de fora da janela você verá Lizun. Caminhe pelo corredor até chegar ao oficial deitado no canto. Vire à direita, mas pare e aponte a lanterna para o teto. Acima de você está um Lizun, que deve ser cuidadosamente contornado ou morto. Para passar despercebido, basta passar por baixo dele. Ignore os zumbis do lado de fora da janela, continue andando silenciosamente.

Para matá-lo, concentre-se em tiros na cabeça para atordoar o alvo, depois use sua faca de combate para economizar munição. Repita o procedimento até destruir completamente. De qualquer forma, desça o corredor, vire à direita no final e vá para o departamento de operações. Pegue a munição do lado esquerdo e remova mapa do térreo, que estava lá na primeira vez que você jogou o jogo. Use a ferramenta de corte na porta com a corrente, após a qual você pode jogá-la fora do inventário.

Dentro da nova sala você encontrará detonador sem bateria, que será necessária para a estátua de uma virgem. Abra a fechadura à sua esquerda e saia em um novo corredor. Há um zumbi gordo no lado direito, então tire-o antes de seguir em frente. Sugerimos matá-lo agora, caso contrário, o inimigo interferirá no seu movimento no futuro. Vá para a sala de armazenamento à esquerda. Use o teclado à sua frente para abrir os armários #106 e #109. Esteja ciente de que um zumbi acordou atrás de você e imediatamente tentará entrar na sala.

Locker #106 contém um filme que, quando revelado, lhe dará uma dica de como abrir o esconderijo de armas no fundo da sala. No número 109 estão os cartuchos necessários. Saia da sala de armazenamento e vire à esquerda. Mate o zumbi que rompe a janela, então certifique-se de abordá-lo. Você estará aqui com bastante frequência, e os zumbis subirão pela janela quase todas as vezes. Outro zumbi vai acordar à sua direita.

Em seguida, vá ao laboratório de fotografia, pegue os materiais e revele o filme como desejar. Saia deste lugar, suba as escadas próximas e no segundo andar, pegue os cartuchos do chão. Vire à direita, mate os zumbis e siga pelo corredor até se encontrar no banheiro masculino. Dentro você verá vapor bloqueando o caminho. Primeiro, limpe todos os armários. Na que está mais perto do casal, um zumbi está escondido.

O código para desbloquear o cacifo com um cadeado de combinação é CAP. No canto direito da entrada, onde havia um cofre portátil na primeira passagem, você encontrará caixa com pedras. Caso você tenha esquecido, há um token STARS escondido dentro. Antes de prosseguir, use o respiradouro do inventário (encontrado no escritório leste) no tubo à esquerda da passagem de vapor. Você vai se livrar da barreira. No entanto, não se apresse para seguir em frente, mas volte para as escadas e suba até o terceiro andar. Na parte superior, vire para o lado direito e pegue os cartuchos que estão na lateral.

Você encontrará uma sombra na parede, que os desenvolvedores estão tentando assustá-lo pela segunda vez. Mas agora, o perigo está realmente esperando por você ao virar da esquina - zumbis. Mate-o e tire-o da mesa chave azul. O código para o armário localizado fora do quarto é DCM. Volte para a câmara escura para jogar o caixão no baú e qualquer munição extra para a arma que ainda não está lá. Agora é uma boa hora para visitar o escritório oeste no térreo. Desça e siga o corredor até a porta oposta à sala de armazenamento com o lançador de granadas.

Chave azul.

Entre e lide com os oponentes. Um zumbi está sentado em uma cadeira enquanto o outro está escondido em uma sala ao lado. Há também um cofre que pode ser aberto girando o mostrador nove vezes para a esquerda, quinze para a direita e mais sete para a esquerda. Escondido dentro bolsa de quadril. Vá para o outro lado da sala onde a mesa de Leon com duas fechaduras está localizada. Os funcionários fizeram uma brincadeira com o jovem especialista e desligaram as fechaduras, dando uma dica para encontrar uma solução. De um jeito ou de outro, o da esquerda abre com o código NED e o da direita com o MRG. Dentro você encontrará atualização de pistola.

Agora volte para o laboratório fotográfico e organize o inventário. Vá para o segundo andar para o banheiro e vá para a parte de trás. Do outro lado, pegue a pólvora do armário e passe pela porta. Pegue cartuchos incendiários do sofá do lado esquerdo e siga em frente pelo corredor. A primeira porta à esquerda leva ao escritório STARS. Entre lá e na sala lateral à esquerda, tire da mesa bateria. Combine-o no inventário com o detonador encontrado anteriormente. Você terá detonador de trabalho.

Agora vasculhe todo o escritório, coletando itens úteis, então saia para o corredor e vire à esquerda. Quase imediatamente, um velho amigo, o Tyrant, aparecerá em seu caminho. Se você ainda não o fez, atire no chapéu na cabeça dele para desbloquear o troféu. Em seguida, vire-se e fuja dele pelo banheiro. Desça as escadas e entre na sala segura, o laboratório de fotografia. Esconda os suprimentos não utilizados no baú, certifique-se de pegar o detonador e a bateria se eles não estiverem lá e combine-os no inventário.

Agora corra pelo escritório oeste até o salão principal, abrindo a porta com a chave azul ao longo do caminho. Vire à esquerda e corra para cima. Vire à esquerda novamente para encontrar outra porta para uma chave azul. Depois de abri-lo, você se encontrará na biblioteca. Entre e pegue na mesa à esquerda livro vermelho. Em seguida, corra pela sala para outra porta à esquerda, pelas escadas, para se encontrar em uma pequena sala com uma estátua de unicórnio. Além disso, em um estande próximo está mapa do segundo andar. Instale as seguintes imagens na estátua da esquerda para a direita: um menino com uma menina, escamas, uma cobra. Leve embora medalhão de unicórnio.

A resposta para o enigma está na estátua do unicórnio.

Pegue na mesa ao lado caixa amarelapara encontrar uma pista para o quebra-cabeça da estátua do leão dentro. Embora já tenhamos decidido isso. A porta que leva ao corredor com o escritório do STARS está fechada do outro lado, então volte para a biblioteca. Quando estiver no salão principal, fique no segundo andar e passe pela porta que leva à sala de espera na ala leste. Há outro cofre lá dentro, atrás do balcão. Para abri-lo, gire o mostrador seis vezes para a esquerda, duas para a direita e onze para a esquerda. Atravesse a porta usando a chave azul para entrar no corredor de onde você pode chegar à galeria. Agora você pode jogar fora a chave azul.

Em uma pequena mesa na frente encontra-se cartão de acesso para a caixa de armas na sala de armazenamento. Graças a isso, você abrirá o armário e pegará o lançador de granadas na parte de trás da sala. No lado direito está uma estátua do rei. Pegue na mesa à direita mão da estátua e combine-o no inventário com o livro vermelho. Coloque uma mão com um livro na estátua para receber em troca cetro. Esteja preparado para Lizun cair do teto. Depois de lidar com isso, abra o inventário e inspecione o cetro. Clique no botão em sua base para obter Pedra vermelha. Volte para o laboratório de fotografia através do salão principal e do escritório oeste.

Assim que estiver no lugar, retire a caixa com pedras do baú e combine-a com a pedra vermelha em seu inventário. Como resultado você encontrará Ficha STARS. Vá ao virar da esquina para a sala de armazenamento e use o cartão de acesso no leitor pelo armário na parte de trás. Graças a isso, você poderá pegar um lançador de granadas com rodadas incendiárias. Agora volte para as escadas perto do laboratório de fotografia, suba ao segundo andar e passe pelo banheiro até o corredor e o escritório dos STARS. Dentro do escritório, abra o inventário e examine o token STARS. Na parte de trás, encontre o botão e pressione-o para abrir a unidade flash.

Use a tecla flash no computador no lado esquerdo do escritório STARS, então clique no monitor próximo para abrir o acesso ao arsenal com a submetralhadora MQ11. Não se esqueça de pegar o token STARS do computador para usá-lo mais tarde. Retorne ao laboratório fotográfico e colete os medalhões de leão e unicórnio. Também não se esqueça de levar um detonador. Suba as escadas para o terceiro andar para ir para a sala de armazenamento oeste. Para fazer isso, vire à esquerda do corredor.

Vá para a parte de trás da despensa para encontrar tábuas com explosivos. Use um detonador com uma bateria nele, então vire a esquina e espere a explosão. Após a explosão, pegue o novo caminho para a sala com a estátua da donzela, então defina as seguintes imagens da esquerda para a direita: ram, harp, bird. Você terá medalhão de solteira.

A resposta para o enigma está na estátua de uma mulher.

Aja rapidamente, pois a explosão provavelmente chamará a atenção do Tyrant. Com os três medalhões na mão, vire-se e caminhe na direção oposta. Se de repente o Tyrant aparecer na despensa ocidental, basta dar a volta no pilar no centro da sala para escapar dele. By the way, aqui na mesa vai ficar bolsa de quadril. Passe pelo laboratório de fotografia, pelo escritório oeste até o salão principal. Aproxime-se da estátua da deusa e use todos os três medalhões nela. Isso abrirá uma passagem secreta para a próxima parte do mundo do jogo.

Subway

Depois de escapar da delegacia por uma passagem secreta no salão principal, Claire se encontrará em uma sala secreta ricamente decorada. O caminho de volta está fechado, então você tem que descer ainda mais, até o complexo subterrâneo.

No metrô

Use o baú e economize na máquina de escrever. Pegue vários suprimentos na sala. Certifique-se de colocar o token STARS em seu inventário, pois você precisará dele em breve. Obtenha uma arma melhor - um lançador de granadas com rodadas incendiárias, pois o primeiro chefe espera por você abaixo. Quando estiver pronto, pegue o elevador no lado direito da sala.

Você encontrará degraus que levam para baixo. Siga todo o caminho até o fundo e encontre um armário de armas especial no final da sala. Aplique o token STARS nele. Observe que, se você o abriu pressionando o botão na parte de trás, precisará clicar nele novamente para ocultar a unidade flash. Ao aplicar o token, você abrirá a caixa e obterá atualização para a metralhadora MQ11. Esta é uma melhoria muito útil que permite silenciar os disparos. Agora você pode matar zumbis sem avisar os outros, e principalmente o Tyrant.

Combine-o com a submetralhadora, suba os degraus um nível e passe pela porta ao lado do hidrante. Siga pela cozinha até chegar a uma grande sala aberta, depois vire à direita. Tente levantar o armário para acionar uma cena e iniciar a primeira luta contra o chefe com William Birkin. A batalha será a mesma da primeira jogada. Atire na cabeça dele para atordoar o inimigo. Ou use um lançador de granadas com balas incendiárias e mire no olho no ombro. Depois de algumas repetições, ele cairá, e uma garotinha chamada Sherry descerá a escada para Claire.

William Birkin.

Antes de continuar, procure o local onde você lutou contra o chefe. Há muitos itens úteis nos cantos do salão. Depois de subir as escadas, vire à direita e procure no escritório para coletar suprimentos. Então acompanhe Sherry, movendo-se com ela para a esquerda. Puxe a alavanca para mover a ponte e vá para o outro lado. Siga o caminho até o final para encontrar uma sala segura com um baú de itens. Leve embora bolsa de quadril, que está no armário à direita para expandir o inventário.

Quando terminar, suba as escadas atrás de você, do lado direito, para ver outra cena. Siga Sherry até o portão e tente interagir com o terminal à direita. Após o vídeo, vá para a porta aberta à direita. Desça o corredor e pegue mapa do suporte à direita. Você não pode ir para a sala dos fundos, então volte para o estacionamento. Aproxime-se da porta à esquerda ao sair do corredor para entrar no corredor que leva ao berçário e ao necrotério.

Ao entrar nesta área escura, vire à direita e siga pelo corredor. Lizun vai pendurar na parede. Continue seguindo em frente, vire à esquerda e chegue à porta do berçário. Durante o playthrough de Leon, este lugar estava cheio de cães, mas desta vez está cheio de Lickers. Prepare o lançador de granadas e abra a porta. À frente estará Lizun, comendo o cadáver de um cachorro.

A melhor estratégia nesta área é atirar em Slimer com projéteis incendiários, depois acabar com ele com uma submetralhadora. Um tiro de um lançador de granadas alertará outro Slimer ao virar da esquina. Quando ele se juntar ao grupo, atire nele com a mesma arma e acabe com ele com qualquer arma de fogo. Se você tiver granadas de flashbang, agora é a hora de usá-las. Eles permitirão que você atordoe os Slimers, além de ganhar uma conquista. Depois disso, passe pelo berçário à direita e abra a porta.

Vire à esquerda e passe pela porta à frente. Isso é um necrotério. Enquanto estiver na sala, vá para o lado esquerdo e abra a segunda geladeira da esquerda para a direita. Mate o zumbi que cai da maca e pegue-o chave rosa. Por causa disso, outro zumbi vai acordar, escondido na geladeira perto da porta. Volte pelo canil, mas cuidado com Slimer, que aparecerá no corredor. Mate-o da mesma forma que os outros e continue em direção ao campo de tiro.

Chave rosa.

Dentro do campo de tiro em uma mesa nas arquibancadas laterais caixa amarela. Pegue-o, abra-o no inventário e obtenha chave do carro patrulha. Caminhe para a frente através do campo de tiro para encontrar uma porta chave rosa. Use a chave recentemente encontrada no necrotério para abrir a sala e encontrar filme. Se você mostrá-lo, poderá encontrar uma dica para o código no armário. Aqui jaz a grama azul. Volte para o estacionamento e examine a chave do carro de patrulha em seu inventário. Pressione o botão em sua base para abrir o porta-malas de um dos carros.

Jogue fora a chave e interaja com o porta-malas do carro, que tem faróis piscando. Dentro, você encontrará uma nova pistola para Claire que dispara munição normal. Por outro lado, o clipe da arma contém 13 rodadas. Agora volte para a porta rosa que você não podia abrir antes (na sala perto do terminal de estacionamento) e use a chave rosa nela. Dentro do escritório é atualização do lançador de granadas e grama azul. Há também um baú para itens. Deixe tudo o que você não precisa. Para progredir na história, puxe a alavanca no console e interaja com o elevador do lado de fora.

Gabinete do Chefe

O elevador o levará a uma nova área - o escritório do chefe de polícia. Jogue coisas desnecessárias no baú à esquerda. Você pode voltar ao estacionamento, se necessário. Para progredir na história, entre na porta à direita do lobo, atrás do retrato de uma mulher. Siga o corredor até chegar à sala de coleta.

Interaja com a placa eletrônica à esquerda para alterar o alvo principal. Agora você precisará encontrar duas peças eletrônicas para o painel elétrico para abrir as salas e pegar o cartão magnético para o portão do estacionamento. Resta retornar à delegacia, da qual eles acabaram de sair, e explorar outras salas.

Retorne à delegacia

Depois de percorrer o complexo subterrâneo e a área com o canil, Claire precisará obter um cartão magnético. O item está trancado atrás do portão e, para abri-lo, você precisa restaurar o painel elétrico encontrando duas partes e resolvendo o quebra-cabeça. Nesta parte do jogo, você visitará uma nova parte da delegacia.

Porta com painel eletrônico

A última vez que Claire e eu ficamos foi na sala de coleta perto do escritório do chefe. Depois de interagir com o painel da porta, vire-se e siga as prateleiras passando pelo espantalho. Pegue a nota à direita do espantalho para mudar o alvo. Em seguida, vá para a direita e tire a foto no quadro da mesa de cabeceira (ao lado da coruja de pelúcia). Examine a pintura no inventário, vire-a e interaja com a parte de trás para obter chave em forma de coração.

Chave vermelha com um coração.

Retorne ao escritório do chefe e abra a porta com o mesmo símbolo de coração. Desça as escadas em frente, vire à direita e contorne os zumbis tentando quebrar a janela. Vire à esquerda, siga pelo corredor e abra a porta com a imagem do coração. Você se encontrará em uma sala de interrogatório. Vá para o outro lado da sala. Se durante a primeira passagem havia uma caixa com pedras, agora você pode encontrar primeiro cofre portátil. Assim que você pegá-lo, Lizun vai quebrar a janela da sala de observação. Prepare o lançador de granadas com antecedência. É possível que o inimigo ataque quando você tentar sair da sala de interrogatório.

Depois de lidar com Lizun, salte sobre a abertura para a sala de observação. Dentro dele você encontrará pólvora e uma dica com uma combinação para o cofre da sala de espera (já o abrimos). Abra o inventário, examine o cofre portátil e abra-o para obter a primeira chave. Retorne ao escritório do chefe, interaja com o baú e libere o inventário. Você precisará de chaves rosa e vermelhas, mas ainda não precisa dessa chave. Certifique-se de que há pelo menos três slots livres. Eu recomendo levar uma submetralhadora silenciada com você, pois você terá que matar vários zumbis e não poderá atrair a atenção deles.

Volte para as escadas perto do escritório do chefe e suba um andar. Atravesse o patamar e entre na sala de armazenamento leste. Ao entrar no interior, siga em frente. Haverá grama azul no canto inferior esquerdo. Atrás dele, vire à esquerda e pegue-o de uma das caixas grande engrenagem. Volte para a porta, mas desta vez vire à direita. À sua frente haverá uma porta com um símbolo de coração vermelho. Um zumbi aparecerá ao virar da esquina, então mate-o com uma metralhadora.

Mova-se pela porta com o coração e pegue a caixa laranja da mesa. Examine-o no inventário, abra-o e obtenha a primeira parte do painel elétrico. Volte para as escadas, desça para o escritório do chefe e esconda esta parte no baú. Mantenha a engrenagem grande! Suba as escadas novamente, mas desta vez saia do corredor para a varanda. Uma vez fora, desça as escadas do lado esquerdo. Isso o levará ao telhado com um helicóptero em chamas bloqueando o caminho para outra parte da delegacia.

Vá para o outro lado do helicóptero para encontrar uma escada de metal. Desça-o. Continue andando em direção à sala das caldeiras, que foi aberta por Leon. Desta vez, a sala da caldeira estará cheia de tábuas e os zumbis não sairão dela. Assim, Claire não tem acesso à chave verde. No entanto, aqui, na parede esquerda, você encontrará um interruptor familiar. Mude sua posição para L, então volte para o telhado e puxe a alavanca à direita do helicóptero em chamas. Isso vai apagar a aeronave.

Passe pela porta à esquerda do helicóptero e siga pelo corredor. Como no caso de Leon, o Tyrant aparecerá no corredor, o que afastará o helicóptero extinto. No entanto, em sua segunda jogada, você provavelmente já o conheceu antes. Corra de volta para o telhado. Existem duas maneiras de fugir do Tyrant. Ou você sobe as escadas até a sacada para se esconder no escritório do chefe, ou tenta correr ao redor do inimigo a céu aberto. O segundo é difícil de fazer se você joga hardcore.

Realizamos a segunda ação, então fomos imediatamente capazes de entrar no corredor, onde o Tyrant removeu o helicóptero. Fica perto da sala de espera. A partir daqui, corra para o salão principal, depois vá para a outra ala da biblioteca. Siga pela biblioteca até o corredor com a estátua de unicórnio, depois abra a porta para se encontrar no corredor que leva ao escritório do STARS.

Aqui, encontre a porta para a lavanderia. Abra-o com a chave rosa para encontrar em cima da máquina de lavar segundo cofre portátil. Agora você pode jogar fora a chave rosa com segurança. Abra o cofre portátil no inventário para obter segunda chave. Volte para o corredor e vá para a direita para o banheiro no segundo andar. Saia dele e desça as escadas. Entre no laboratório de fotografia nas proximidades.

Puxe a primeira chave (em seguida) do baú para que você tenha duas delas em seu inventário. Vá ao virar da esquina do laboratório de fotografia para a sala de armazenamento. Tenha cuidado, pois Slimer está aqui. Depois de entrar na sala de armazenamento, coloque as duas chaves no mostrador oposto à porta. Agora você pode abrir as caixas #102, 103, 203 e 208.

203 é o armário mais importante da lista, porque dentro dele está escondido bolsa de quadril. Saia da sala de armazenamento, vire à direita e passe pela porta à frente. Use a chave em forma de coração para abrir a porta do lado esquerdo. pegar em uma mesa próxima alavanca do macaco, então você pode jogar fora a chave vermelha com segurança. Talvez o encontro anterior com Slimer tenha chamado a atenção do Tyrant. Portanto, se você ouvir os passos dele, fique nesta sala até que ele entre e use as prateleiras para correr ao redor dele.

Armário №203 com uma bolsa.

Seu próximo destino é a biblioteca. Retorne ao corredor e pelo escritório oeste vá para o salão principal. Suba as escadas no salão principal e do segundo andar vá para a ala oeste, para a biblioteca. Há alguns zumbis aqui, então use a metralhadora silenciada. Use a alça do macaco no próprio macaco para abaixar um dos gabinetes. Pegue o gabinete mais à esquerda e mova-o para a direita. Com este gabinete, você pode mover três de uma vez (até o quarto mais distante). Nesse caminho, não é necessário puxar cada gabinete separadamente. Depois de alinhar as prateleiras, suba as escadas e siga-os até a porta no topo da biblioteca para estar no terceiro andar do salão principal.

Vire à direita e siga pela varanda. No final do caminho, dois zumbis estão esperando por você. Depois de lidar com eles, abra a porta à direita. Esta é a torre do relógio. Ao entrar, você encontrará o dispositivo à direita. Use uma engrenagem grande para descer as escadas na parte de trás da sala. Suba, vá até o final e encontre outro dispositivo. Interaja com ele para pegar engrenagem pequena. Desça as escadas e coloque a pequena engrenagem no dispositivo ao lado dos degraus.

Volte para a primeira unidade e puxe para fora dela grande engrenagem. Junto com ela, vá até o dispositivo remoto e instale uma grande parte dentro dele. O sino vai tocar e derrubar a caixa laranja. Desça e no primeiro andar da torre do relógio pegue caixa laranja. Examine-o no inventário para obter a segunda parte do painel elétrico. Vá para o terceiro andar do salão principal, mas em vez de virar à esquerda, vá para a porta mais distante na ala leste. Abra-o para acessar a despensa leste.

Pela despensa leste, você pode correr para as escadas e descer até o escritório do chefe. Entre no escritório, retire a primeira parte do baú (de acordo com a conta) e instale os dois elementos das caixas laranja no painel elétrico. Sua tarefa é girar todas as peças da blindagem, conectando as entradas à esquerda com a saída à direita. Ao fazer isso, você abrirá a porta da sala e poderá pegar no cabide cartão magnético. Após a cena, você estará em um novo local.

Resolvendo o quebra-cabeça do escudo.

Jogando Sherry

Como Sherry, pegue a boneca assustadora da cadeira, inspecione-a e puxe-a para fora cubo. Em seguida, vá para o canto da sala para outros cubos com formas geométricas. Aplique o cubo encontrado neles, após o qual você precisará alinhá-los para que os padrões desejados se formem na parte superior e na lateral. Concentre-se primeiro em combinar as peças no primeiro dado. Continue fazendo isso enquanto você se move para a direita. O princípio do quebra-cabeça não é tão complicado quanto a solução em si. Observe que você precisa selecionar os cubos para que tanto o topo quanto o lado tenham figuras sólidas.

O mais importante é que você pode não apenas girar os cubos, mas também trocá-los. Se o primeiro cubo não puder ser girado para que o padrão coincida com a parte mais à esquerda da caixa, nesse caso, substitua-o por outro bloco. Depois de resolver o quebra-cabeça, você abrirá a caixa e obterá tesoura.

Sherry resolve o quebra-cabeça de dados.

Use-os no pedaço de papelão na parede direita para sair da sala. Vire à direita, vá até o final do corredor, depois vá para a esquerda. Puxe as gavetas do armário alto para formar uma escada. Nele, Sherry poderá subir as escadas para sair da sala. Agache-se e mova-se pela janela. Siga pela sala até a porta à direita, agachando-se para passar pelo arco de brinquedo.

Passe por esta porta para sair no salão principal do orfanato. Desça as escadas e tente abrir a porta da frente. Em seguida, vire-se e passe pela porta à esquerda. Desça o corredor, então passe pela porta no final. Se você quiser economizar, use a máquina de escrever no final. Em seguida, vire à esquerda para olhar ao redor da sala. Contorne a mesa com a mulher morta e tente remover a chave da parede. Você tem que subir para chegar até ele. Após a cena, corra na direção oposta, suba as escadas e entre na sala com o arco de brinquedo.

Primeiro, esconda-se atrás da caixa branca localizada logo atrás do arco de brinquedos. O chefe entrará na sala, após o que ele trancará a porta atrás dele. Ele vai começar a procurar por Sherry, então você deve se esconder. Quando o chefe for até onde a garota está, mova-se lentamente pela caixa branca, evitando a luz do lampião. Assim que ele passar e mover o berço, depois de alguns segundos ele irá na direção oposta. Quando o chef passar por Sherry, agache-se e siga pelo novo caminho para chegar a outra parte da sala. Esconda-se lá até que ele passe mais longe.

Quando ele estiver olhando para os caixotes do outro lado, mova-se mais pela sala para ficar paralelo à porta do outro lado. Fique onde está. Após a cena, vá até a porta do banheiro e pegue a chave. Corra para fora da sala, usando a chave na porta, desça as escadas até a porta da frente. Ela está acorrentada, então você tem que correr para a sala do chefe, onde você tentou pegar a chave.

O caminho para o orfanato

Após um vídeo sombrio, você controlará novamente Claire. Volte para o escritório do chefe e pegue o elevador até o estacionamento. Reúna as melhores armas e suprimentos médicos. Use o cartão magnético no terminal do portão de estacionamento para abri-lo. O Tirano aparecerá. Não é necessário matá-lo. Você deve esperar o portão abrir e correr para fora. Suba do estacionamento e vire à direita. Siga o beco sem saída do lado direito e espere dois zumbis atravessarem o portão do lado.

Atire ou corra por eles, evitando o Tyrant, e passe pelo portão aberto. Corra pelo beco, atire nos zumbis por baixo e suba na lixeira. Os cães aparecerão do outro lado. Atire neles cedo para não ter que lidar com eles mais tarde. Assim que você passar pelo portão, outro cachorro aparecerá. Mate ou caminhe de volta pelo portão para atirar de uma distância segura.

Siga os carros e passe pelo portão para a quadra de basquete. Atire mais dois cães atrás das grades e saia pelo portão. Vá em frente, à direita e passe pelo ônibus destruído. Dentro dele haverá outro inimigo. Tendo saído para o outro lado, mate o cachorro e corra para o portão do orfanato à direita. Passe pela porta da frente, depois abra a porta à esquerda.

O portão principal do orfanato.

Mova-se ao longo do corredor até que a cena comece. Em seguida, corra pela porta à direita para a sala da frente. Vá para a oficina do chef e encontre uma escotilha. Desça e suba as escadas nas proximidades. Abaixo você encontrará Sherry. Corra até ela. O Tyrant aparecerá atrás de você. Fuja dele até chegar ao elevador, perto do qual uma nova cena começará. Quando você recuperar o controle, você se encontrará nos esgotos, que são discutidos abaixo.

Канализация

Após um encontro com os mutantes, Claire acorda nos esgotos abaixo de Raccoon City. Sherry não está por perto, mas apesar dos protestos de sua mãe Annette, a menina terá que se certificar de que está tudo bem com a menina. Vire-se e pegue a munição da submetralhadora, então passe pela única porta. Economize no escritório, colete suprimentos e tente abrir outra porta. Ela está bloqueada.

Volte para a grande sala em que você acordou e pule na cerca quebrada (na parede leste). Siga o círculo ao redor do corredor, então pule da borda no final. Vire à direita, pegue a erva azul em sua mão esquerda antes de seguir rio abaixo. Atravesse o túnel direito e suba a borda à esquerda. Desloque-se pelo corredor, suba as escadas e abra a porta que leva à sala com o funicular. Suba a escada à esquerda, então use a outra.

Vá para a sala de controle e lide com três zumbis. Pegue os suprimentos localizados na sala. O código da fechadura do cacifo é SZF. Depois de pegar tudo, pule pelo buraco no canto da sala. Uma cena de corte será iniciada. Quando o controle for restaurado, você entrará na sala do monitor, que é o centro principal do esgoto.

Xadrez

Do outro lado da porta principal, na sala dos monitores, há uma porta com fechadura eletrônica, que é fechada com muitos plugues. A empresa que projetou o esgoto fechou a porta com um jogo de xadrez com bujões. Pegue a nota da mesa para mudar o objetivo principal da missão. Deixe no lugar as peças de xadrez que já estão nos tabuleiros (bispo, peão e cavalo). Saia da sala pela porta do lado leste. Você pode retirar com antecedência mapa de esgoto da parede perto da porta. Certifique-se de pegar duas ervas azuis, pegue granadas normais e de atordoamento.

Do outro lado da porta, puxe a alavanca para baixar a ponte sobre a bacia de purificação. Siga-o, vire à direita e no final do caminho você encontrará zumbis e um cofre sobre a mesa. Depois de matar os zumbis, abra o cofre girando o botão duas vezes para a esquerda, doze para a direita e oito para a esquerda. Escondido dentro melhoria para SLS 60. Combine-o com a arma ou volte para a sala do monitor e esconda-o no baú. Agora vá para o outro lado do grande salão com a piscina de tratamento, mais perto do funicular. Perto dele, ao lado do computador, procure braço em T.

Em seguida, passe pela porta de saída (a inscrição EXIT no topo) ao lado do cofre já aberto, desça as escadas e mate o primeiro zumbi. Em seguida, vire à esquerda e desça outro conjunto de degraus que levam a uma porta trancada. Use a válvula em forma de T para abri-la (não na porta, mas no cano à esquerda), vá mais longe e siga a ponte para o outro lado. Retire da parede chave de esgoto e prepare-se para um teste difícil. Desça a escada ao lado para o canal inferior. Mova-se com o fluxo, chegue à terra e pule ainda mais baixo.

Chave de esgoto.

Se você quiser economizar munição, não precisa tentar matar todos os monstros. No entanto, não é tão fácil passar pelos mutantes subaquáticos, mas é possível. Ande em frente até que o primeiro monstro apareça. Contorne-o à esquerda. É esse inimigo que provavelmente será capaz de pegá-lo, mas você pode combatê-lo equipando uma granada. Depois de superar o primeiro inimigo, continue a correr para a frente, agarrando-se à parede direita. Você pode facilmente ignorar o segundo monstro que está se movendo em sua direção da esquerda. Continue se movendo perto da parede esquerda para evitar o terceiro inimigo.

Haverá um zumbi no seu caminho, então mate-o com uma metralhadora. Uma vez do outro lado, saia em terra e passe pela porta. Suba as escadas para estar na despensa. Desça, vire à esquerda e passe pela porta aberta. À sua esquerda há um escudo com rainha. Pegue a figura e passe pela única passagem. À sua esquerda é outro escudo. Coloque dentro da rainha.

Passe pela porta aberta e suba as escadas à sua direita. Um zumbi vai cair do parapeito, então você pode matá-lo com antecedência. No topo das escadas você encontrará outro escudo com Rei. Puxe a peça de xadrez e salte pelo local onde a cerca está quebrada. Vire-se imediatamente e acabe com os zumbis se você ainda não o fez. Atravesse a porta aberta novamente com a ajuda da rainha e coloque a estatueta do rei no escudo à esquerda, ao lado das escadas. Você vai abrir a sala em que o suporte trava arma elétrica.

Abra o ferrolho da porta à esquerda, volte, pegando o rei e a rainha pelo caminho. Devolva a estatueta da rainha ao escudo onde você a encontrou originalmente. Depois de abrir a porta, vá para as escadas e instale o rei na porta oposta aos degraus. Saia por ela, dê a volta e puxe a rainha. Volte pela porta oposta às escadas e pegue o rei. Tendo recebido Rei e Rainha, saia da despensa. Corra pelo canal inferior na direção oposta, mas desta vez encoste-se na parede esquerda.

Suba mais alto, salte para o outro lado da terra e enfrente um novo monstro subaquático. Combata-o com uma granada ou uma faca. Enquanto ele está atordoado, corra. Suba as escadas e agradeça ao destino por não ter que voltar aqui. Depois de subir, vire à direita e volte pela ponte. Suba os degraus e lide com os zumbis à esquerda. Em vez de subir ainda mais, siga em frente e encontre a alavanca um pouco à esquerda na parede. Clique nele para abrir o gateway no túnel.

Depois de abrir a grade no esgoto, pule para baixo e passe pelo túnel à direita. Depois de matar o monstro ou contorná-lo, suba na plataforma à direita, onde a porta trancada está localizada. Abra-o com a alavanca em forma de T. Do outro lado, encontre o elevador e suba. Você vai encontrar-se em uma oficina. Mate o zumbi deitado no chão e pegue-o na mesa bolsa de quadril. No lado direito está a fita "Cashes", sobre a qual falamos com mais detalhes em um guia separado (procure-a na seção "Dicas e táticas").

Oficina.

Para progredir, abra a porta à frente e retire a peça torres do escudo à esquerda. Lide com os zumbis e vá direto para um conjunto de escadas. Enrole e siga-os para baixo. Suba na água e vire à esquerda. Caminhe em frente para ser atacado por outro monstro. Use um lançador de granadas ou uma metralhadora. Continue em frente até ver uma porta com outro cano do lado esquerdo. Use a alavanca em forma de T nele.

Também não se esqueça de abrir a porta da sala de descanso do trabalhador (ao lado do escudo onde estava a torre) para mover o armário para dentro e encontrar um atalho para a delegacia. Se você não fez nada antes, então esta é sua chance. Além disso, você pode subir as escadas para a sala secreta e usar a alavanca T pela última vez (abra a porta sob a estátua da deusa). Então jogue fora.

Volte, atravesse a ponte e suba a primeira escada. Vire à direita, atravesse a ponte e encontre-se na sala do monitor. Certifique-se de ter seis slots de inventário gratuitos. Você coletou o rei, a rainha e a torre, e também pode retirar o cavalo, o bispo e o peão dos escudos. Na parede mais próxima da porta trancada, da esquerda para a direita, coloque as peças na seguinte ordem: rainha, bispo e rei. Na parede oposta, olhando para ela, da esquerda para a direita, coloque um cavalo, uma torre e um peão.

Salvando Sherry

Antes de sair, pegue remédios, armas e granadas do baú. Passe pela porta e desça as escadas. Vire à esquerda e puxe a alavanca na lateral do incinerador. A energia está desligada, então vire-se e entre na sala oposta. Dentro dele, na parede oposta, encontre um painel com quatro interruptores. Puxe para baixo os três interruptores à direita para restaurar a energia, vá para a porta e Birkin aparecerá.

Continue andando pela sala enquanto o inimigo tenta te pegar com sua enorme pata, rompendo o teto com ela. Depois de alguns erros, o monstro vai quebrar a porta. Caminhe em torno dele e fuja. Siga o único caminho e, eventualmente, pule para uma pequena plataforma, corra para trás e pressione o botão do console.

Console de controle do guindaste.

Agora você precisará atordoar William Birkin para posteriormente ativar o guindaste e derrubar o chefe com o contêiner. Assim que você pressionou o botão para remover o recipiente, fique onde estava. Atraia Birkin para você, atire na cabeça dele e espere que ele caia de joelhos. Retorne ao console e ative-o para iniciar o guindaste com o contêiner. Se de repente Birkin se levantar, equipe uma granada e jogue-a nele. Repita o procedimento duas vezes para que o inimigo caia. Quando terminar, vá para a esquerda e abra a porta. Suba as escadas, puxe a alavanca de força que não funcionava antes.

Uma cena com Sherry será reproduzida. Quando o controle for transferido para você, transfira Sherry para a sala do monitor ao longo das escadas. Atravesse a sala com a piscina de tratamento até o funicular. Tenha em mente que este é o ponto sem retorno. Se você quiser voltar para os esgotos ou para a delegacia de polícia, faça isso agora mesmo depois de colocar Sherry no funicular. E quando estiver pronto, puxe o interruptor dentro do funicular. Após a cena, você será levado ao laboratório, descrito abaixo.

Laboratório

A pobre Sherry não consegue voltar a si. Seus pais implantaram o vírus G na menina, mas Annette muda de ideia e pede a Claire que leve Sherry ao laboratório onde a vacina contra o vírus está localizada.

Começo do laboratório

Depois de sair do funicular, leve Sherry para a frente e para a direita, passando pela porta da frente do laboratório NEST. Uma vez dentro, entre na sala à esquerda, onde Claire colocará Sherry em um beliche. Esta é uma sala segura. Enquanto Sherry está descansando, vá para o fundo da sala e pegue na mesa mapa de laboratório. De volta ao corredor, à esquerda da recepção com o logotipo da Umbrella há um pequeno escritório com uma máquina de escrever e um baú.

Lide com o inventário, pegue as armas e munições desejadas e vá para o noroeste em direção à sala de jantar. Siga o corredor assustador e vire à esquerda, depois à direita. Você precisa passar pela primeira porta à direita para se encontrar em uma sala de jantar apagada. Prepare-se para enfrentar vários zumbis. Mate os inimigos movendo-se para a esquerda e para a direita. Assim que você lidar com os oponentes, encontre as escadas no final da sala de jantar e suba as escadas. Através do piso técnico chegará à cozinha. Passe pela única porta, vire à direita e no final do corredor olhe para o banheiro.

Dentro dele há um armário no qual estão os cartuchos de uma arma elétrica. Pegue o funcionário morto à direita de sua mão chip eletrônico, em seguida, combine-o com uma pulseira de identificação para aprimorar o último. Volte para o primeiro corredor onde Sherry ficou, então passe pela porta do lado sul para chegar ao eixo principal. Pegue um gravador de voz com os registros de um soldado para mudar o alvo principal.

Chip eletrônico na mão.

Em seguida, pegue o modulador de sinal próximo. Vire-se e corra de volta para a sala de descanso. Examine o modulador de sinal no inventário e mude para o canal OSS. Em seguida, gire as chaves de alternância para corresponder às duas ondas. Use-o no painel na sala de descanso para restaurar a energia. Isso liberará os zumbis do compartimento de dormir ao lado. Mate-o e puxe o último do próximo compartimento. bolsa de quadril. Retorne ao eixo principal e ative a ponte usando o painel lateral.

Atravesse a ponte e ative a outra ponte no terminal azul para chegar ao laboratório leste. Vá até lá, pelo corredor e encontre-se no lobby. Há uma máquina de escrever e vários suprimentos com um baú. Quando terminar, passe pela porta ao lado do logotipo da Umbrella para entrar na sala de reuniões. Seu objetivo principal mudará. Vire-se e abra a porta distante. Isso o levará a um corredor coberto de vegetação com novos inimigos. Para matá-los, você precisa destruir todas as bolhas amarelas no corpo dos monstros. Em caso de morte, o inimigo acende.

No final do corredor, você encontrará a sala de controle da estufa. Interaja com o console na janela de visualização para obter cartucho atomizador. Em seguida, vá para o console do lado direito e digite os seguintes códigos:

Primeiro código.
Segundo código.

Eles permitem que você abra o caminho para os laboratórios de teste. Saia para a estufa e vire à esquerda. Caminhe para a esquerda novamente para chegar ao laboratório de testes pela porta. Pegue a nota ao lado do dispositivo à esquerda da porta para mudar o alvo.

Quebra-cabeça de herbicida

Vá para o console no canto da sala. Use o cartucho de spray nele e mova os tubos de ensaio de modo a encher o maior deles até a marca vermelha. Para fazer isso, encha completamente o tubo de ensaio médio e o pequeno - apenas duas partes. Em seguida, mova os tubos de ensaio e encha o pequeno. A média estará quase cheia. Mova o tubo de ensaio grande e esvazie o líquido do pequeno nele. Despeje o líquido do meio no pequeno tubo de ensaio vazio. Apenas uma parte do líquido permanecerá no tubo do meio.

Resultado intermediário.

Despeje o líquido do frasco pequeno no grande e o quebra-cabeça será resolvido. Leve o cartucho cheio com você e volte para a estufa. No canto esquerdo da estufa (da entrada) há uma escotilha. Vá até lá, matando os inimigos, e desça as escadas. Vá logo após a descida e no final, na mesa, procure mapa do laboratório leste. Volte para as escadas e passe por ela na outra direção para passar pela porta da sala de espera.

Haverá muitos zumbis aqui, então a melhor maneira de lidar com eles é jogar uma granada de atordoamento no meio. Examine o modulador de sinal em seu inventário, sintonize o canal URF e combine as duas ondas. Em seguida, aplique o modulador no console no canto para restaurar a energia. Agora vire-se e siga pelo corredor estreito, onde à esquerda está a porta do laboratório de testes de baixa temperatura. Quando você se aproximar dela, você será atacado por dois Slimers. Use o lançador de granadas para lidar com eles. Você pode atirar uma vez de um lançador de granadas em cada um e depois terminar com uma arma de fogo.

Entre no laboratório de baixa temperatura e vá para a esquerda. Olhando no freezer, encontre uma mesa onde você possa usar o cartucho de solução para resfriar o líquido e obter herbicida. Volte para a sala de controle da estufa e plante o cartucho de herbicida no mesmo console perto da janela de visualização. Aguarde enquanto a pulverização está em andamento, entre na estufa e do lado direito procure um cadáver com chip eletrônico. Pegue-o e combine-o com uma pulseira de identificação no inventário para obter acesso a um funcionário sênior.

Vire-se e corra de volta pela sala de controle, sala de reuniões e lobby de volta ao eixo principal. Use a pulseira de identificação no terminal ao lado para criar uma ponte para o laboratório ocidental. Atravesse a ponte, entre na sala com a porta quebrada e examine o modulador de sinal em seu inventário. Sintonize-o em um canal da AWS e combine as duas ondas. Use o modulador na lateral do console para restaurar a energia. Vá para a sala com biorreatores através da câmara de limpeza à esquerda. Atravesse a ponte e entre no laboratório distante. Vire à esquerda e interaja com a câmera onde o G-vírus foi encontrado para Leon. Uma cena será reproduzida e você receberá um medalhão contendo um antídoto para Sherry.

Escapar

Assista ao vídeo na volta. Quando você retornar ao controle, você lutará com o chefe. Para derrotar o inimigo, atire nos olhos no joelho, ombro e costas. Quando você fizer isso, muitos outros olhos aparecerão no peito, que você deve atacar. O olho nas costas do monstro é o mais difícil de acertar. Espere até que Birkin tente pegar algo, então ataque por trás. Quando você lidar com o chefe, encontre o elevador próximo e suba as escadas. Retorne ao poço principal e vá para a sala de segurança onde Sherry foi deixada.

Outra batalha com Birkin.

Após a cena no inventário, combine o chip eletrônico com a pulseira de identificação e corra com Sherry até o elevador no poço principal. Depois de descer, passe por diferentes salas, vire à esquerda e desça as escadas, depois use a porta à esquerda. Depois de passar por ela, corra para o pequeno elevador e desça. Vá em frente passando pelos inimigos com vegetação. Atenha-se à única rota e abra a porta no final. Desça as escadas à esquerda, depois passe pela porta à direita.

A porta está trancada, então Sherry passa pelo buraco à esquerda para abri-la. Atrase os monstros enquanto ela faz isso e corra. Siga o equipamento explodindo, pela porta e atire no zumbi em chamas na ponte. Continue andando por ela, passe pela porta para a plataforma do trem. Use o baú à esquerda para limpar quatro slots de inventário para você.

Corra para o outro lado do trem, entre na sala lateral e colete minigun. Entre no trem, pegue o elemento de energia do chão e, após a cena, volte para a sala. Insira o item no slot do console para iniciar o vídeo. Então a próxima batalha com Birkin começará.

Equipe sua minigun e atire nos olhos no peito do monstro. Eventualmente, ele vai escalar as paredes. Pare de atirar e espere o inimigo pular. Continue atacando os olhos até que o inimigo seja derrotado. Caindo de joelhos, Birkin rastejará atrás de você. Você deve correr de volta e atirar nos mesmos olhos. Depois de uma longa cena, você estará dirigindo Claire no trem. Vá para o último carro para encontrar um enorme Birkin mutante.

O último chefe.

Continue atirando nele com tudo que você tem em seu arsenal. Eventualmente, você verá um olho enorme. Ataque-o até a cena final, mostrando o verdadeiro final do jogo. O modo Quarto Sobrevivente também é desbloqueado.

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Remake Resident Evil 2
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