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Passo a passo Sherlock Holmes Capítulo Um: Todos os quebra-cabeças

Sherlock Holmes Chapter One pode esgotar seus nervos com uma abundância de quebra-cabeças e missões, e se você não seguir cuidadosamente todas as instruções, sem o nosso guia, sua passagem no jogo pode parar.

O que começa como uma reavaliação pessoal da história da família rapidamente se transforma em algo mais. No primeiro capítulo, Sherlock Holmes deve investigar, encontrar evidências, combinar, pesar, analisar pessoas e conectar eventos para descobrir o criminoso.

Você fará uma enorme quantidade de trabalho investigativo, no qual também poderá cometer este ou aquele erro e facilmente se atolar nas evidências. Isso é o que nosso guia passo a passo Sherlock Holmes Capítulo Um. Aqui você encontrará todas as partes da história principal, conquistas, investigações e outras dicas e truques para completar o jogo em 100%.

Guia do Capítulo Um de Sherlock Holmes

Navegação do guia:

  1. Amor materno (hotel).
  2. Fantasmas do passado.
  3. (Cemitério).
  4. Mestre da transformação.
  5. (Mansão).
  6. Gaiola dourada.
  7. (Doença).
  8. música estrangeira.
  9. (Doutor).
  10. Cordeiro sacrificial.
  11. Amor materno (relato).

1. Amor maternal (hotel)
Sherlock Holmes Capítulo Um. Passo a passo

1. Retorno a Córdona. Depois de entrar no navio, você controla Sherlock e fica a primeira noite no hotel"Il Palazzo del Lussojunto com seu fiel (imaginário) amigo John. É tarde demais para visitar o túmulo da mãe.

Vá até a recepção e clique no livro onde Sherlock deve deixar sua assinatura. Ele e seu companheiro quarto alocado 221. Se quiser, já pode dar uma olhada em outras áreas do hotel, mas ainda não há muita interação por lá. Vá direto para um grande salão com um bar - um saguão, por assim dizer - (com R2 / RT Sherlock passa a propósito) e há uma escada no andar de cima.

Suba os degraus à direita e você chegará ao quarto 221, em frente ao qual um funcionário do hotel já está pronto, junto com sua bagagem.

2. Encontro com um médium. Você pode percorrer os dois andares, nas mesas encontraremos 2 documentos. Descemos, perto das escadas, John vai apontar para o cartaz, examiná-lo. Ficamos sabendo que as sessões do médium Luka Galici são realizadas no próprio hotel. Um artista nos distrai da leitura, oferece um retrato, mas nós recusamos.

3. Mesa para descanso. Pegamos nossa porção de jantar no balcão do bar, vamos até a mesa perto da janela, onde John se acomodou. Alguém deixou a bengala sobre a mesa. John se oferecerá para devolvê-lo ao seu dono.

4. Cana esquecida. Examinamos a bengala, você precisa encontrar 3 pistas nela, todas elas se destacam no jogo em amarelo, clique nelas com LMB. Vamos descobrir:

- brasão em cima, maçaneta em cima, suporte no centro.

Precisamos entrevistar as pessoas, talvez alguém tenha visto quem deixou a bengala. Abra seu diário (tecla C), selecione o tópico desejado "Bana esquecida", torne-o ativo (tecla X). Entrevistamos as pessoas que estão mais próximas da mesa. Aprendemos que um casal e um marinheiro estavam sentados aqui. Aprendemos com outro hóspede que o marinheiro saiu para descansar na rua.

Conquista "Conduta Antidesportiva". Você precisa perguntar ao administrador sobre a bengala esquerda. Portanto, violamos os termos da disputa, mas isso não ajudará na busca.

5. Argumento com John (argumento). Vamos apostar que desde a 1ª vez vamos adivinhar quem é o marinheiro. Vamos para fora, vire à esquerda. Ligue o modo de observação (tecla Q). Aprendemos 3 características sobre cada pessoa pelo seu comportamento. Precisamos de um "militar aposentado". A pessoa certa é um homem no portão, com um copo na mão. Falamos com ele, ficamos sabendo que o casal foi ao médium.

6. A sessão malfadada. Voltamos ao restaurante, vamos até a porta à esquerda embaixo da escada. Houve uma sessão do médium do lado de fora da porta, mas no processo uma briga começou. Um crime foi cometido aqui, e vamos querer investigá-lo.

2. Fantasmas do passado
Sherlock Holmes, capítulo um.

1. Descrição de Lord Craven. Primeiro, examinamos o instigador da luta:

- um rosto vermelho, uma gravata cara, um anel na mão, nós dos dedos.

No processo de inspeção, você precisa mover a câmera para baixo, até a tecla S. Depois disso, selecione 1 das 2 opções, quem está na nossa frente. Resposta: Aristocrata britânico entediado. Reconheceremos seu sobrenome pelo brasão no anel e lhe daremos a bengala.

2. O testemunho de Lord Craven. O Senhor nos pedirá para ajudar a investigar o roubo. Durante a sessão, sua esposa se assustou com um fantasma, ele balançou uma cadeira para o médium, e depois disso o diamante sumiu da mesa.

3. O testemunho do médium. Luca nega que tenha roubado o diamante. Examinamos a sala de sessões: uma cadeira caída, uma toalha de mesa sobre um espelho, uma senhora deitada no sofá. Na mesa central você precisa encontrar 5 pistas:

- há vestígios de batom no vidro quebrado à esquerda, ectoplasma à direita, um broche em forma de mariposa na roupa à direita, um copo de uísque e um cinzeiro no canto superior esquerdo, um diamante no centro ( aponte para o círculo branco e pressione Q).

Entramos no menu (pressionando a tecla C), ligamos a seção "Palácios da Mente", a investigação "Fantasma do Passado". Na tela com pistas, você precisa encontrar alguns fatos dos quais pode tirar conclusões. Selecionamos "Lady Craven estava sentada em frente à janela", "Lady Craven apontou o dedo na direção oposta". Chegamos à conclusão: "A testemunha está no pátio".

4. Alguém estava no quintal. Tornamos esta evidência ativa. Saímos pelas portas, inspecionamos a janela, no chão abaixo dela encontraremos um calcanhar preso. Examinamos sua parte superior com fixadores. Ligue o modo de busca (tecla Q). No chão veremos arranhões de sapatos sem salto. Passamos pela piscina, pela porta à direita. No quarto das empregadas encontraremos sapatos sem salto, nele inspecionamos o local da falha e remamos o hotel.

5. Leituras estranhas da empregada. Vamos procurar uma empregada sem salto. Você pode escolher este tema e entrevistar outras empregadas. Aprendemos que você precisa procurá-lo lá em cima, perto das pinturas. Perto do restaurante subimos ao 2º andar, pela escada da esquerda. Interrogamos a empregada. Você pode enganá-la de que estamos escrevendo um livro, e então ela vai contar tudo o que viu. Mas ela não tem nenhuma informação nova.

6. Provável ladrão. Voltamos à sala de sessões. Todos os participantes já foram para seus quartos. A partir das evidências coletadas, você precisa restaurar a cronologia dos eventos. Ative a esfera branca próxima. Em 3 lugares você precisa colocar 3 participantes corretos:

1) perto do vidro quebrado - Lady Craven, 2) perto do copo de uísque - Lord Craven com uma cadeira, 3) perto do ectoplasma - o médium Luka Galici.

Descobrimos que a senhora segurou o diamante por último, ela é a ladra.

7 Rumores de Lady Craven. Subimos para o quarto 226. Duas empregadas ficam na frente das portas e fofocam. Nós nos levantamos para a esquerda atrás do arbusto e os escutamos. Um mini-jogo será iniciado, precisamos pular as desnecessárias (tecla S) e marcar as frases que são importantes para o caso (tecla W). Escolher:

1) Tentou deixar o marido bêbado, 2) Não pode usar uma faca de peixe, 3) Foi cauteloso.

Pelos rumores, entenderemos que Emma não é Lady Craven, mas a amante do lorde.

8. A explicação de Lord Craven. Entramos na sala. Acontece que Emma está morta, seu corpo está na cama. Craven garante que não foi ele quem a matou e pede ajuda na investigação.

Você precisa verificar sua versão. Descemos ao restaurante, o barman não diz nada. Perguntamos ao cliente próximo, ele confirmará que o senhor se demorou um pouco no bar. Nos Salões da Mente, combinamos o testemunho do senhor e a testemunha. Escolhemos 1 de 2 opções, se o senhor teve tempo de matar. Isso pode ser alterado posteriormente a qualquer momento.

9 corpo da senhorita Emma. Examinando o corpo:

- há hematomas no pescoço, um diamante está abaixo, uma bolsa aberta à direita.

10. Cache de joias. Examinamos a tabela à direita:

- à direita está cosméticos baratos, à esquerda está a caixa de Emma, ​​ative o modo de pesquisa, encontraremos um fundo duplo. Dentro há títulos, um anel de casamento com uma inscrição, um anel com uma mariposa.

Na mesa examinamos a porta, tem uma fechadura fraca.

11. Anel de traça. Nos Salões da Mente, combinamos 2 pistas: “Um broche em forma de mariposa em Luka”, “Um anel com uma mariposa em Emma”. Vamos concluir que Luka e Emma são velhos conhecidos. Se você mostrar o anel ao senhor, ele não o reconhecerá.

12. Carta de Compensação. Vamos para a próxima sala, nas mesas encontraremos 2 letras, uma menciona a participação do senhor na luta. Nos Salões da Mente, combinamos 2 pistas: "Compensação por espancamentos", "Lord Craven atingiu o médium". Concluímos que o senhor é extremamente temperamental.

13. Carta sobre o anel roubado. Perguntamos ao senhor sobre um fundo duplo, um anel de casamento. Aparecerá o fato de que Emma vem roubando o senhor há muito tempo, mas ele não sabia disso. Com base em tudo isso, pode-se concluir precipitadamente que o assassino é um senhor. Mas há outra versão.

14. Descrição de Luka Galicia. Descemos ao corredor, desligamos todas as provas, conversamos com o administrador, e ele nos dará a chave do quarto de Luka. Subimos para o quarto 225. Lá dentro, examinamos o quarto e o próprio Luka:

- nariz quebrado, maquiagem no pescoço, dedos longos e finos, estômago fino, arranhões recentes na mão direita.

Escolhemos 1 de 2 conclusões: "O ex-ladrão virou médium". Nos Salões da Mente, combinamos "Luke e o senhor estavam em quartos vizinhos", "A fechadura é fácil de abrir". Chegamos à conclusão "Luke poderia abrir a fechadura". Combinamos "Arranhão fresco" e "Emma foi estrangulada", a conclusão: "Emma arranhou as mãos de Luka".

15. Convite. Na sala encontramos uma carta de um ex-cliente.

16. Amostra de Ectoplasma. Sobre a mesa encontramos um jarro com um líquido verde, com o qual o médium retratou um fantasma. Selecionamos essa evidência na revista, fazemos sua análise química (chave E).

De cima, pegamos o ícone "Experiências químicas", colocamos no centro. À direita está a fórmula final que você precisa obter, anexe-a ao centro (clique com o botão direito em dois objetos). Abaixo, selecione 2 de 3 reagentes. Precisamos de vermelho e verde. Nós os conectamos ao centro, no lado esquerdo. Iniciamos o experimento (botão "espaço"). Se as fórmulas corresponderem, o minijogo terminará.

Mostramos todas as evidências coletadas para Luka, e ele confessa que matou Emma. Anteriormente, eles eram da mesma gangue de mariposas, mas Emma os entregou, o resto passou vários anos na prisão. Agora Luka se vingou dela.

Quem é o assassino? Podemos atribuir 1 de 2 suspeitos como assassino. A polícia ficará feliz com qualquer explicação. Para fazer uma acusação, você precisa configurar todas as evidências duplas contra 1 acusado nos Salões da Mente. Depois disso, um grande círculo com um assassino aparecerá, selecione-o. Cada acusado pode ser entregue à polícia, ou autorizado a fugir, a recompensa não depende disso. Existem 2 opções para esta investigação:

1. Lorde Craven. Expomos as provas: “o senhor teve tempo de matar”, “pegou Emma com um diamante”, “ficou furioso”. Recompensa: 30 moedas.

2. O Luka Médio é um verdadeiro assassino. Expomos as evidências: “o senhor foi embora há algum tempo”, “o assassino deixou o diamante”, “Luka poderia saber que Emma é uma ladra”, “Emma coçou a mão de Luka”. Recompensa: 80 moedas.

3. Amor materno (cemitério)
Sherlock Holmes Capítulo Um. Hyde

1. Buquê de flores. No dia seguinte, em frente ao hotel, falamos com um homem próximo ao transporte, ele nos levará ao cemitério de Cordona. Vamos levar um buquê para o túmulo conosco.

2. Memórias fúnebres. John se oferecerá para lembrar do funeral de sua mãe. No diário, selecione "Memórias do funeral", ative este tópico. Entramos no modo de concentração (Q), e as silhuetas começarão a aparecer no centro do quadrado. Examinamos o menino, vamos para a esquerda, chegamos ao beco sem saída esquerdo com o túmulo de Violet Holmes.

3. Convidado misterioso. No túmulo encontramos o relógio de bolso da mãe, alguém o deixou aqui. Olhando para a lápide:

- a data da morte, as iniciais do relógio na capa, uma vela acesa.

Ligamos a concentração, veremos pegadas frescas no chão. Nós os seguimos até a estrada, veremos vestígios de pneus de bicicleta. Seguimos pelo caminho à esquerda. A bicicleta é deixada encostada na parede, nós a examinamos.

4. Foto de criptas hospitaleiras. Encontraremos uma foto de bicicleta, que mostra um lugar ao norte do cemitério. Do outro lado da foto lemos a assinatura. Há vestígios de tinta verde no quadro da própria bicicleta.

5. A história de Vogel. Perto da cripta encontraremos o artista, que já vimos no hotel. Ele morre como Werner Vogel e confessa que deixou o relógio para nós. Em uma conversa, ele mencionará que após a morte de sua mãe houve uma investigação. Você precisa verificar isso no arquivo da polícia (o acesso a 3 arquivos em toda a cidade será aberto).

Vamos à delegacia a pé. Abra o mapa (tecla M), na área central do Scaladio procure uma marca com uma estrela, marque-a (tecla R). Seguimos para o leste pela estrada principal, ao longo do caminho abriremos vários pontos para viagens rápidas. Na encruzilhada, você pode comprar uma prensa fresca de um jornalista por 1 moeda, dentro há um texto sobre nosso caso resolvido no hotel. Entramos no prédio da polícia.

4. Mestre do disfarce
Sherlock Holmes: Capítulo Um. Gerenciamento

1. Esboço de um ladrão. A polícia não nos deixa entrar no arquivo, algum detetive se trancou lá. Podemos ajudar na investigação para que nos deixem passar. Houve um assalto no ateliê da Sra. Nini, mas ela nunca soube explicar como era o ladrão.

2. Descrição do ladrão. Deixamos a polícia, vamos para a pista noroeste mais próxima, o estúdio está localizado lá. Lá dentro falamos com a Sra. Nini. Para que a velha se lembre do ladrão, precisamos mudar para uma roupa semelhante.

Passamos para a sala, coletamos 4 tipos de coisas das prateleiras: óculos, chapéus, ternos, perucas. Se você não conseguir encontrá-lo, as coisas ativas podem ser destacadas (tecla Z). Passamos por trás da tela, selecionamos a guia "Guarda-roupa" no menu, trocamos de roupa.

3. Mestre da reencarnação (disputa). No guarda-roupa na parede à direita, examinamos o retrato, vestido da mesma maneira: terno branco, cartola, sem óculos, costeletas compridas, maquiagem de velho. Mostramo-nos a Nini, ela reconhece o tio.

Conquista "Mamma Mia!".Prank Sra. Nini.

4. Retrato de um ladrão. Ouvimos o testemunho da velha, vestimos as coisas certas:

- Terno bege feio, chapéu-coco, óculos quadrados, bigode fino, hematomas pintados.

Dona Nini reconhece a roupa do ladrão, esboçamos. Pegaremos um uniforme da polícia e um boné. Voltamos à delegacia, entregamos a identidade ao policial Stark. Ele vai pagar 20 moedas, deixe-nos entrar no arquivo.

5. Amor maternal (mansão)
Sherlock Holmes Capítulo Um. Passo a passo

1. Registros de Casos Perdidos. Na polícia passamos para o corredor à direita, para a sala da esquerda "Arquivos". Dentro, na mesa verde, selecione 3 critérios para encontrar o caso certo:

— Crime contra a pessoa, Vítimas, Documentos.

Encontramos o caso de assassinato de nossa mãe, mas não há documentos dentro.

Treinamento físico. Na saída da delegacia, o policial Stark se voltará para nós e nos oferecerá para nos tornarmos detetives autônomos. Para fazer isso, basta passar os padrões.

Vamos descer ao porão e falar com o instrutor. Na 1ª sala, você precisa acertar todos os alvos com garrafas de um revólver. Na 2ª sala subimos sob a viga (tecla Ctrl), corremos entre as duas linhas (tecla Shift). Na 3ª sala atiramos na lanterna acima do inimigo, no chapéu do oponente esquerdo.

Na última sala vamos lutar com adversários vivos. Você não pode matá-los, você precisa atirar apenas em pontos fracos ou em elementos do ambiente: em lustres, canos, bolsas. Quando uma pessoa está atordoada, corra e acerte (LMB), dê um golpe final (mouse em uma direção aleatória, pressione uma direção aleatória em WASD muitas vezes). Para inimigos blindados, primeiro você precisa disparar toda a proteção, está marcada em azul no modo de mira. Nós nos levantamos em círculo, usamos a poeira da caixa de rapé (tecla X) para neutralizar os inimigos se não houver um ambiente adequado por perto.

Concluída a preparação, obteremos as crostas de um consultor forense. Na delegacia poderemos levar novos casos no quadro de avisos. Bandits' Lairs aparecerão na cidade - plataformas onde você precisa lutar contra dezenas de inimigos. Toda a cidade ficará disponível para estudo.

2. Fragmentos de memórias. Você precisa encontrar a casa de seus pais por conta própria. Na descrição há apenas uma foto e um texto de descrição deste local. Podemos tornar o tópico ativo e perguntar aos moradores locais.

Vamos para a região sul "Grand Shed". No noroeste do distrito está a Estrada Leblanc, em seu centro está a Mansão Stonewood.

3. Carta de Mycroft. Na caixa de correio da mansão, encontraremos uma carta do irmão. Ele se oferece para acabar com a busca ridícula.

Entramos no pátio da mansão. À esquerda no mirante você pode ver o manequim:

- algemas, um lenço no rosto, tesouros à direita, uma espada à esquerda.

4. Memórias do passado. Na revista, selecione este tópico, torne-o ativo, ligue a concentração. Silhuetas da infância aparecerão no centro do pátio:

1) O policial nos trouxe para casa. 2) Na mão do policial estão nossas chaves mestras. 3) Perto da varanda, o irmão mais velho Mycroft convenceu o policial a nos deixar ir. 4) Na varanda, entregamos a carta a Mycroft. Foi ele quem nos mandou roubar o documento.

5. Primeiro dia no Cordon. Dentro da mansão, à esquerda está o guarda-chuva do irmão, à direita está um cabide, bagagem azul. Na coluna da direita está "Aviso de Leilão" (caso "Histórico da Casa Vazia"). À esquerda no banco está o Death Note de Violet. Na escada, no corrimão esquerdo, estão as nossas iniciais, esculpidas na infância. No andar de cima há um espaço vazio sob a imagem.

No diário, selecione a evidência "O primeiro dia no Cordon", ativá-lo, ligue a concentração. Examinamos a bagagem, o cabide, a cadeira de rodas na escada. Ouvimos os comentários do herói e, em seguida, organizamos corretamente os personagens:

1) Bagagem - irmão, 2) Cabide - médico, 3) Poltrona - menino.

Lembre-se que o Dr. Otto Richter enganou os vizinhos contando sobre a tuberculose de sua mãe. A verdadeira doença era diferente.

6. Memórias na mansão. No 2º andar, uma porta se abriu à esquerda, entramos. Este é o nosso quarto de infância. Dentro, examinamos todas as coisas: um balão, um pôster de um cachorro, um baú (dentro do brinquedo, uma estatueta), à esquerda do armário há garrafas de areia, produtos químicos na mesa, uma estante de música, um telescópio, uma inscrição feita de dardos na parede. Há 4 pistas na mesa:

- um livro, uma enciclopédia, um jornal, uma maçaneta com uma cruz embaixo do jornal.

7. Cache com tesouro (disputa). Se adivinharmos desde a 1ª vez onde a caneta encontrada deve ser inserida, venceremos a discussão com John.

8. Cabo de madeira. Ativamos essa evidência, ativamos a concentração. Há uma caixa sobre a mesa, a caneta não cabe nela. Perto das portas, inspecionamos a gaveta do armário, inserimos a alça lá. Vejamos o conteúdo da caixa:

- um diário com notas criminais, um cachimbo.

9. Procurando um amigo da família. Nos Salões da Mente, combinamos pistas: "Minha mãe morreu de tuberculose + Não de tuberculose". Conclusão: "Mycroft mentiu". Combinamos: "Materiais ausentes + vizinho amigável". Conclusão: "Amigo da família."

Agora precisamos encontrar o vizinho Theodore Gilden, que estava envolvido em um balão, talvez ele saiba mais sobre o passado da nossa família. Saímos, vamos para o oeste, em direção ao balão.

6. Gaiola dourada
Sherlock Holmes Capítulo Um. Como chegar às escavações

1. Pogrom. Na frente da casa do vizinho veremos uma multidão de curiosos, um portão destruído nas proximidades. Mais adiante no pátio examinamos os vasos quebrados, a carroça. Ao virar da esquina encontra-se o corpo de Theodore, examinamos 4 provas:

- pescoço torcido, sem dedo na mão, cinto, perna quebrada.

Rastros de sangue levam a um grande recinto à frente. Existem 4 pistas no chão:

- uma corrente quebrada, uma pegada grande, uma poça de sangue, uma faca de aguilhada.

Você precisa tirar uma foto das faixas (tecla E). Vamos entender que Theodore mantinha um elefante manso aqui. Além disso, examinamos a fruta contra a parede, a bola e outros brinquedos na porta. Acima do balão, atrás do portão, há um lago para um elefante. Nos salões da mente, combinamos: "Lesões fatais + Gilden manteve um animal selvagem". Conclusão: "Golias é o possível assassino de Theodore."

Fazemos a reconstrução de eventos:

1) O elefante enrolado em seu pescoço, 2) O elefante arrastado pelo chão, 3) O elefante fugiu.

2. Traços no celeiro. A reconstrução mostrará que alguém estava atrás do portão, o elefante o jogou no celeiro. Entre as destruições, examinamos 3 evidências:

- cilindros de gás, faca de contramestre, tábuas em relevo à esquerda.

O palpite "Outsider" aparecerá nos corredores.

3. Vida de elefante (argumento). John vai se lembrar do velho artigo sobre elefantes. Aposto que podemos encontrá-lo nos arquivos do jornal. Na região de Scaladio, a oeste, vamos para o Chronicle Editorial Office (marcado com um jornal no mapa). Ativamos a evidência Elephant Life, selecione as configurações de pesquisa no arquivo:

- 1870-1879, Jornalistas, Editorial.

Obtemos a nota de texto "Lord of the Beasts".

4. Criminoso de pele grossa. Selecionamos esta evidência, interrogamos as pessoas nos portões destruídos. Aprendemos que o nome do elefante é Golias, ele correu em direção à floresta, atravessando a ponte grega.

Ligue a varredura (Q), siga as trilhas para o norte. Atrás da ponte examinamos a carroça destruída. Viramos à esquerda, pelo caminho entraremos na floresta. No caminho à esquerda, há uma placa de uma árvore plantada por Theodore Gilden. Mais adiante no chão há um galho quebrado. As trilhas terminarão na água, um roupão de banho pendurado em um galho à esquerda, nós o examinamos. Nos bolsos encontramos um bilhete e uma chave da casa.

5. Testemunho de Imogen. Voltamos para a casa do vizinho, podemos abrir a porta com uma chave. No interior no 1º andar pode ver 2 pinturas. Subimos ao 2º andar, vamos conhecer a filha de Gilden. Pedimos a Imogen, mostre-lhe todas as provas. Ela vai insistir que o elefante é o culpado pelo assassinato.

6. Coisas coletadas. Examinamos a sala. A filha rapidamente arrumou suas coisas para a viagem. Também examinamos travesseiros, um vestido.

Vamos encontrar uma foto onde a garota está com seu amante. Perguntamos a Imogen sobre isso, ela dirá: Paul é o campeão do iate clube local. A garota vai viajar com ele. Ele se torna o primeiro suspeito.

7. Trilogia "Bazookology" (disputa). No quarto das meninas, encontraremos o livro "Falsos ídolos" sobre o herói-arqueólogo (1/3). John se oferecerá para coletar toda a série de 3 livros. Nós os encontraremos mais tarde, em outros locais da trama.

8. Plano do projeto "Banhos de Marfim". No 2º andar do outro lado vamos inspecionar o escritório de Theodore Gilden. Vejamos a cadeira, o bilhete à esquerda, a foto com Violet à direita, o pergaminho. Estamos à procura de 4 pistas na mesa:

- um dedo mindinho de madeira em um jornal, uma foto com uma filha, uma foto com um elefante, Uma garrafa com uma substância odorífera (vamos levar, precisaremos mais tarde).

No canto direito, examinamos o mapa, existem 3 evidências nele:

- o nome do mapa está na parte inferior, no centro da escavação, os autores estão indicados no canto superior direito, um deles está riscado.

Tiramos uma foto deste cartão. Aprendemos que Theodore tinha um parceiro de escavação, mas ele interrompeu a cooperação. Ele se torna o 2º suspeito.

Benefícios de Paulo

9. Foto de Imogen. Partimos para a zona de Grand Saray, na costa sul procuramos o Salacia Yacht Club. Não entre no prédio do clube. Selecionamos a evidência "Foto de Imogen", mostramos para as pessoas mais próximas. Os velejadores vão reconhecer o campeão, vão dizer que hoje ele faltou ao treino, você precisa procurá-lo na oficina. Vamos para o sul, entramos no prédio com barcos.

10. Workshop do Iate Clube. Oficina de barco. Dentro examinamos as paredes, do lado de fora da janela interna veremos bandagens ensanguentadas, mas a porta ali está trancada. Tornamos esta evidência ativa e começamos a procurar a chave.

Examinamos a porta, na frente das portas examinamos a caixa da bancada, dentro dos pregos. Há latas de tinta na janela fechada com tábuas. No modo de concentração, procuramos onde ainda há manchas de tinta.

No canto mais distante está o iate Whirlpool, lembre-se do nome. Vamos ao quadro de honra, inspecionamos a última placa do Whirlpool, nas costas encontraremos a chave.

Há 4 pistas na mesa dentro da sala do campeão:

- um diagrama na parede, no lado esquerdo do registro, ao lado de "Carta com ameaças", "Nota suspeita" com uma taxa, examinamos seu verso.

Na prateleira você precisa encontrar 3 pistas:

- uma caixa com dardos, ferramentas à esquerda, livros abaixo.

11. Nota suspeita. Tornamos a evidência ativa, menciona contrabando sob o disfarce de chá. Saímos para o corredor, vamos ao armazém "Storage". À esquerda da entrada há um dispositivo de som chamado autofone, lembre-se. No canto direito das estantes encontraremos o livro "Velas do Ódio" (2/3). No centro da prateleira examinamos a caixa de chá aberta: olhamos o nome e o conteúdo.

12. Descrição de Paul Perks. Na saída da sala, encontraremos o próprio Paul. Vejamos:

- O pomo de Adão não é visível no pescoço, a mão esquerda está enfaixada, há um hematoma no cotovelo direito, quadris largos.

Vamos concluir que Paul Perks é uma mulher. Ela finge ser um homem para estar em um clube de iates masculino. Escolhemos para ela a definição de "velejadora profissional".

Contrabandistas entrarão na oficina e nos atacarão. Você precisa derrotar e prender 8 pessoas. Após a vitória, voltamos ao quarto do campeão, o interrogamos, mostramos todas as provas:

13. Dardos de Paulo. Usado como matador de ratos, em um armazém com vários produtos alimentícios parece lógico, mas também pode ser usado contra um elefante.

14. Carta ameaçadora. O pai era contra a relação entre Imogen e Paul, mandou bandidos, esse pode ser um motivo para o assassinato.

Arthur Swift

15. Ficha de registro da empresa "Gilden and Swift". Vamos ao centro da região de Scaladi, à praça central, onde fica a Câmara Municipal de Córdona. Ativamos a evidência "Plano de Projeto da Banheira de Marfim". No arquivo da Câmara Municipal, selecione as condições de pesquisa:

— Empreendedorismo, britânico, documentos legais, Old Town.

Receberemos a “Ficha de Cadastro da Empresa”, ativá-la. O documento contém o endereço da empresa, estamos procurando por ele.

Centro Histórico, no nordeste da região, no entroncamento da Rua do Bazar com a Rua do Arno. Há um guarda na entrada, ele não nos deixa passar. Mas nas proximidades ouviremos uma conversa de 2 trabalhadores, ligaremos a concentração e os escutaremos. Escolha as frases:

— Mercado na Cidade Velha, cicatriz no pescoço, lealdade aos ingleses.

16. Entrada para as escavações. Perto da empresa ou no próprio mercado, você precisa encontrar um vendedor de roupas, compre um “Avental de Trabalho” dele por 15 moedas. Se você não tem dinheiro, você pode alugá-lo. Somente com essas roupas o capataz falará conosco.

O mercado da Cidade Velha está localizado no oeste da região. Ligamos a concentração, procuramos o capataz Aydin, com uma cicatriz no pescoço. Quando perguntados sobre os britânicos, respondemos: “Então estou do lado deles”, “Adoro chá”. E seremos aceitos.

Vamos para o nordeste da região, o rótulo "escavações arqueológicas" apareceu lá. O guarda na porta nos deixará passar.

17. Inspeção das ruínas. Descemos o caminho. O trabalhador à esquerda lhe dirá que primeiro você precisa ir ao professor. Vamos para as tendas à direita, falaremos com a Professora Swift.

O professor não permite que você veja a mesa dele, mas todo o resto é livre para explorar. Há 3 pistas à frente no mapa:

- escavações no centro, foto à esquerda, artigo “Tumba de Titus Lemonius encontrada!” no canto inferior direito.

À esquerda, examinamos as caixas:

- manequins, gravação "A Conquista de Tito e Vito", tecido dentro da caixa.

18. Descrição por Arthur Swift. Recordamos a aparição do professor:

- os óculos estão quebrados, há um caderno nas mãos, há um hematoma no cotovelo esquerdo, não há anel na mão direita, há sujeira nos joelhos. Concluímos: "Em busca do conhecimento".

Conquista "Connoisseur encontrado". No norte das escavações, sob um dossel, há cestos com o último livro "Picareta Afiada" (3/3) da trilogia "Bazukologia". Se vencermos uma discussão com John, ele começará a oferecer planos malucos dos livros.

19. O estudo de Arthur Swift. No centro da escavação, escutamos os trabalhadores, selecionamos as frases:

- Alguém empurrou a estátua, Mais perto da margem, Um pedestal torto, Um capacete em forma de cabeça de leão.

A norte, entre as colunas, examinamos a estátua escavada:

- uma foice à esquerda, um rosto em cima, um pedestal vazio à direita.

Em frente às estátuas há uma “casa” de pedestal branca, na qual uma inscrição latina conta como as estátuas foram localizadas. Tendo recolhido toda esta informação, podemos fazer uma reconstrução de 4 estátuas:

1) Perto da estátua caída - Foice. 2) Perto da costa - a cabeça de um leão. 3) Em frente à foice está uma mulher com uma videira. 4) Em frente ao leão está um guerreiro com uma espada.

Ativamos o modo de concentração, um caminho aparecerá das estátuas para baixo, seguimos por ele. Vamos descer até a praia, encontrar a terra iluminada onde precisamos cavar. Informaremos o professor sobre o achado.

Enquanto o professor está ocupado com uma nova estátua, vamos até sua barraca, inspecionamos a mesa, procuramos 3 pistas nela:

- livro azul "Troncos e presas", diário, caixa de dardos.

Swift voltará e nos encontrará procurando. Fornecemos-lhe todas as provas encontradas contra ele:

20. Dardos de Artur. Eles são usados ​​como remédio contra ratos, mas que tipo de ratos podem estar em escavações e em tendas?

Elefante Golias

21. Uma garrafa com uma substância odorífera. Nos salões da mente, combinamos todas as pistas para que apareça a conclusão “Devemos encontrar Golias”. Depois disso, podemos realizar uma análise química do frasco retirado no escritório de Gilden.

Experiências químicas. Desta vez você precisa combinar 3 substâncias, mas o ícone de experiência só mistura 2. Você precisará de 2 ícones. Primeiro misturamos “3 vermelhos” + “-5 verdes” e depois combinamos o resultado com “4 azuis”. O resultado é um feromônio.

22. Caça ao Golias. Tornamos esta evidência ativa. Lemos a descrição no diário, contém todas as coisas necessárias para atrair um elefante:

- Tecido cinza durável - na tenda de Arthur Swift em caixas.

- Rugido do elefante - nautfone na oficina do barco.

- Um cheiro pungente - já preparamos um feromônio de uma garrafa.

- Pano de costura - no Ateliê da Dona Nini, perto da polícia.

- Encha o balão - no pátio do assassinado Theodore Gilden.

Vamos sentar na ponte, junto com o balão em forma de elefante. No dispositivo, selecione qualquer som. Logo o elefante sairá da floresta, a polícia o pegará e o devolverá ao piquete.

23. Dardo na pele de um elefante. Vamos examinar o animal, 4 pistas:

- arranhões acima do olho, olho calmo, a presa esquerda é maior abaixo, um dardo está preso sob a orelha à direita.

Fazemos uma análise química do dardo: “-5 verde” + “2 verde”, o resultado + “3 vermelho”. Aprendemos que o elefante foi envenenado com estricnina, o que lhe causou um ataque de raiva.

Quem é o assassino? Nos corredores, combine as pistas para obter 3 versões:

1. Golias é um elefante. Montamos duas provas: "Alguém queria proteger Theodore", "Golias é um possível assassino". Para acusar o elefante, vamos à filha de Imogen. Será possível executar ou salvar o elefante. 30 moedas.

2. Paul Perks - noivo da filha. Ele poderia ter matado Gilden como vingança e para obter sua herança. Mas já estava ganhando um bom dinheiro com o contrabando e ia fugir com a filha antes mesmo do assassinato. A abrasão poderia ter sido recebida durante o assassinato, mas ele também foi atacado por bandidos enviados por Gilden. Se decidirmos salvar Paul, o elefante será executado. 30 moedas.

3. Arthur Swift é um verdadeiro assassino, parceiro de negócios. Ele tentou salvar as escavações do desenvolvimento. Só que ele tinha um livro sobre o comportamento dos elefantes. Ele não fez trabalho físico, porque tem muitos assistentes, então a lesão no cotovelo só poderia ter sido recebida durante o assassinato. Ele nunca confessa o assassinato, mas por sua prisão receberemos uma recompensa maior: 80 moedas.

Conquista "Defensor Animal". Nós vamos conseguir se o elefante não for executado.

7. Amor materno (doença)
Sherlock Holmes Capítulo Um. Passo a passo

1. Fragmentos de memórias. Após o término da investigação, a filha de Imogen nos dará uma caixa com as coisas de nossa mãe, dentro de 2 provas:

— Pingente com iniciais, Carta a Theodore Gilden de Violet.

Ficamos sabendo que Theodore estava apaixonado por Violet, mas ela permaneceu fiel a Seeger Holmes. Lembre-se de outro caso na mansão.

Voltamos para nossa mansão, subimos ao 2º andar, até a porta ao lado do espelho. Só não abre assim. Ativamos a evidência "Fragmentos de memórias". Ligamos a concentração, veremos silhuetas em frente à porta:

Trouxemos para a mãe o vaso desenterrado. Eles bateram na porta. Corra para o centro das escadas. Ouvindo o barulho, eles voltaram para a porta. Lembre-se que o Dr. Otto Richter entrou no quarto da mãe, ele quebrou um vaso. Agora podemos entrar no quarto da mãe.

2. Confronto de longa data (disputa). Há um tabuleiro de xadrez na sala à direita. John oferecerá xeque-mate em 1 movimento. Ligue a concentração, escolha 1 de 2 movimentos possíveis. Para vencer, escolhemos o movimento do bispo.

3. Folha de papel velha. Examinamos o vaso à direita, a foto à esquerda, o armário de remédios, a cama com alças, o banheiro, as grades das janelas. Há 2 peças de evidência na mesa redonda no centro:

- à direita está um jornal com um artigo sobre a morte de Seeger, à esquerda está uma folha velha.

No canto esquerdo do chão, procuramos 3 padrões diferentes:

- à esquerda, em um leque com penas, à direita em um livro.

4. Notas sobre a condição do paciente. Há uma mala na cadeira, 4 pistas:

- abra a fechadura, dentro há uma garrafa sem etiqueta (examinamos no centro e abaixo), anotações sobre a condição do paciente, ferramentas.

5. Garrafa quase vazia. Realizamos uma análise química da garrafa. Aqui temos que aplicar um novo experimento que muda o sinal da substância de mais para menos. Pegamos “4 azul”, mudamos o sinal, obtemos “-4 azul”. O resultado é combinado com "3 vermelho". Aprendemos que a garrafa continha um alucinógeno de cogumelo.

6. Frasco de sedativo. Junto à janela da mesa oval há 3 provas:

- brometo de remédio, lemos dos dois lados, abaixo da gaveta da escrivaninha, uma carta.

7 de fevereiro de 1869 Shigeru de Violet. A mãe não conseguiu aceitar a morte do pai, continuou a escrever para ele e lentamente enlouqueceu.

8. Com o pé errado. Depois de pesquisar toda a sala, faremos uma reconstrução:

1) Na entrada, o irmão Mycroft levantou as mãos. 2) No centro, uma mãe com uma bandeja balança para o médico. 3) O menino Sherlock se escondeu ao lado da cama.

9. Manhã de 9 de abril. Vamos relembrar os eventos após a reconstrução. O John imaginário ficará doente, ele começará temporariamente a desaparecer.

10. Alguém está batendo. Houve uma batida na porta da mansão. Descemos, no corredor encontraremos um marinheiro. Ele se oferecerá para adivinhar o que ele nos trouxe. Examinamos, 4 pistas:

- tinta rosa no cabelo, roupas gastas no pescoço, uma mão direita delicada, canhota, escondendo algo com cantos afiados.

Concluímos "O artista na roupa de um marinheiro". Foi Vogel quem nos enviou seu colega para nos convidar para a galeria. Ele precisa da ajuda do detetive.

Além disso, na saída do pátio encontraremos o agente Emilio Estevo. Ele vai transmitir o pedido do nosso irmão Mycroft, que serve no governo. Uma cadeia de missões secundárias relacionadas à política começará.

Conquista "Agora não". Primeiro, recusamos a oferta de Mycroft com a frase "Estou ocupado", e então a qualquer momento podemos aceitá-la e iniciar a tarefa.

8. Musa no exterior
Sherlock Holmes Capítulo Um. Passo a passo

1. Convite para a Galeria Vogel. O marinheiro nos entregou um cartão de visita, que mostra o endereço da galeria: a Cidade Velha, o cruzamento da Rua do Bazar com a Avenida Hermes. Vamos para o sudoeste da região, para o grande edifício quadrado Caravanserai Gul-Afshar.

2. Vândalo na galeria secreta. Vogel lhe dirá que um ladrão entrou no porão da galeria ontem à noite. Examinamos todas as pinturas no 1º andar.

3. Galeria secreta. Descemos ao porão. Lemos todos os sinais, examinamos a exposição de tubarões. Na sala esquerda de Franco procuramos 3 pistas:

- uma pá caída, traços, inspecione no modo de concentração.

Abra a porta do forno, dentro de 2 provas:

- pegadas, à direita na porta há arranhões do ímã.

No centro do porão examinamos o caixão, 3 provas:

- o esqueleto está deslocado, um corvo está à direita, uma marca de mão no topo da tampa.

À direita, uma pintura em molde. Na sala da direita há ganchos vazios onde os quadros foram pendurados. Há pinturas queimadas no chão, procuramos 2 pistas:

- o quadro inferior está vazio, no quadro direito há uma ponta de cigarro, há vestígios nele, o nome.

No último beco sem saída, cogumelos luminosos, uma pintura.

Tendo examinado tudo, podemos fazer uma reconstrução dos eventos:

1) O estranho coxo escalou o fogão usando um ímã. 2) O artista ouviu um barulho, desceu as escadas. 3) O estranho se escondeu dele no caixão. 4) Mais tarde, o estranho tirou fotos. 5) Queimou os quadros para esconder o roubo de um deles.

4 Pintura Supostamente Roubada. Contamos a Vogel tudo o que aprendemos. Todas as pinturas destruídas foram pintadas pelo artista Bonifácio Mercurio. Um comprador queria comprar uma pintura, mas o artista recusou. Vogel descreverá que retratava o diabo com uma garota.

Artista

5. Endereço de Mercúrio. Vogel lhe dirá que esse famoso artista mora em algum lugar da Cidade Velha, mas não lhe dirá o endereço exato. Perguntar aos transeuntes é inútil. Um ícone de “livro” é desenhado nas evidências, então vamos procurar nos arquivos. Estamos procurando o escritório do Chronicle, no sudoeste da região de Scaladio. (O dono do jornal vai nos oferecer um novo caso "Catching enguias"). De acordo com o caso da parcela, selecione os critérios de pesquisa:

- Entradas recentes, Celebridades, Editorial, Cidade Velha.

6. "Luta na exposição". Vamos encontrar um artigo, no final do texto está indicado o endereço do artista: Avenida Hermes, entre a Rua Escarlate e a Rua das Oliveiras. Fica no noroeste da Cidade Velha, perto do ponto "Torre de Vigia de Hava". Porta ao lado da escadaria larga.

7. Apartamento de Mercúrio. No corredor seremos recebidos por um antigo dono de casa. Ela só deixa seus moradores passarem. Precisamos nos disfarçar de artista, a foto dele está no artigo. Vamos ao mercado mais próximo, onde já estivemos, compramos uma roupa:

- Terno La Boheme 15, cabelo despenteado 10, barba de artista 5, maquiagem de artista 5.

Trocamos de roupa, voltamos para a velha, e ela nos deixa passar. Vamos pegar a chave do apartamento. Entramos na porta de treliça azul, no topo procuramos um apartamento.

De repente, descobrimos que o artista foi morto. Examinamos a situação: à direita há muitas garrafas, à esquerda há uma caixa com pinturas, elas foram revistadas. No lado esquerdo da cama há uma foto de um demônio que eles queriam roubar. À frente está uma pintura em sangue. À direita da mesa estão 5 pistas:

- não há faca perto do garfo, o espelho está quebrado em cima, há um pano azul nele, uma garrafa quebrada à direita, uma câmera à esquerda, as gavetas da mesa são puxadas para baixo.

8. Corpo de Mercúrio. Examinamos o corpo do assassinado, 5 pistas:

- há um corte no pescoço, abaixo do pano no sangue, examinamos o grau de rigidez no peito, nós dos dedos quebrados no topo do braço, uma faca está próxima.

À esquerda há uma sala de desenvolvimento separada. Pendurado em uma corda está uma foto de pessoas usando máscaras. A foto revelada foi deixada no banho abaixo.

9. Como Mercúrio morreu. Tendo examinado tudo, fazemos uma reconstrução:

1) O estranho estava procurando uma foto no baú. 2) O artista o viu, o atacou com uma garrafa, o ladrão se defendeu com uma faca da mesa. 3) O artista não entregou a pintura, o ladrão acidentalmente o atingiu no pescoço. 4) O artista caiu, o ladrão tentou ajudar com curativos, mas não conseguiu.

Nos corredores, concluímos que "o ladrão não queria matar Mercúrio".

10. Imagem de Mercúrio no sangue. Perto de uma poça de sangue, selecionamos uma foto. Precisamos limpá-lo, para isso aplicamos química. Nas experiências, aparecerá o ícone para aumentar a quantidade. Pegue "3 vermelho", aumente em 1. Pegue "2 verde", aumente em 1, mescle. Adicione "4 azul" ao resultado.

11. Pintura do quarto de Mercurio. Colocamos a foto limpa de volta no cavalete. Ela retrata esta sala, procurando as diferenças. Há uma moldura redonda vazia na parede à frente, onde costumava haver uma caveira. Vamos para a sala escura, em um beco sem saída, encontraremos uma caveira à esquerda, uma foto está escondida dentro. A imagem do demônio foi pintada a partir desta foto, o ladrão tentou destruir essa evidência comprometedora. Nos palácios, tiraremos a conclusão “O ladrão poderia procurar uma fotografia”. Vamos fazer um desenho do “diabo” estuprador e sua vítima “uma menina grávida”.

12. Ressurreição surpreendente (argumento). John pedirá que você não conte à senhoria sobre o assassinato. Descemos até a velha e não lhe dizemos a frase "Mercúrio está morto". Em vez disso, escolha: "Quem veio até mim?", "Chame a polícia". Ficamos sabendo que um ladrão da galeria veio até o artista.

Conquista "Cavalheiro Cortês". Se não contarmos à velha sobre o assassinato.

campo de refugiados

13. Desenhando John: Menina grávida. Selecione esta evidência, torne-a ativa. Pedimos aos moradores locais. É melhor mudar para as roupas do "Traje Otomano Rico" local e perguntar a eles. Aprendemos que as cicatrizes no rosto da menina significam que ela é do povo Ewe. Esses refugiados vivem sob a Ponte Victoria.

No nordeste da região de Scaladi, vamos para a ponte leste, em frente à direita, descemos mais perto da água. Abaixo veremos que o campo de refugiados foi isolado pela polícia.

14. Descrição de Ronald Harlow. Descemos, no centro falamos com um homem de chapéu-coco. É melhor se apresentar: "Sou detetive particular". Ele se apresentará como o diretor enviado pelo governador. Vejamos:

- bolsas sob os olhos, bigode ralo, gravata, palmas molhadas, sapatos.

Concluímos: "Um formalista atordoado."

15. Cena do crime no acampamento. Vamos ao acampamento, falar com o inspetor Tewksbury. Ficamos sabendo que um homem, um vagabundo suspeito, foi morto no acampamento. Os moradores culpam os refugiados. Vamos para a cena do crime. A polícia já marcou todas as provas com números, basta examiná-las:

9 - impressão de palma sangrenta em cima do muro.

4 - pegadas no chão, gotas de sangue.

3 - uma mancha de sangue perto de um pote quebrado, uma rachadura na caixa.

8 - três pegadas: policial, manco, pé descalço.

5 - contas estão espalhadas no chão.

6 - um traço de sangue no chão, sacudido com uma faca, ao lado de uma vara, 2 lugares.

7 - vestígios de pés descalços, alguém foi arrastado à força.

2 - na mesa bainha para uma faca, cigarros "Mal-Pal", mil libras.

16. O corpo de um estranho. Examinamos as principais evidências no número 1:

- uma lâmina de punhal está cravada no peito, há uma ferida no peito, uma tatuagem no pescoço, examinamos a mão com concentração, a sola esquerda está apagada nos sapatos, ele é coxo.

17. Refugiado ferido (argumento). Há uma testemunha na tenda, 2 provas:

- uma ferida profunda no peito, na parte de trás da cabeça, calor e desidratação.

Apostamos que podemos fornecer primeiros socorros. É necessário lavar a ferida, desinfetá-la, enfaixá-la. Selecionamos esta evidência como ativa, ligamos a concentração, examinamos as plantas em crescimento nas proximidades. Encontraremos: azevinho, juncos, algas, aloés. Apenas aloe é adequado, cresce perto da entrada do túnel, arrancamos a folha. No centro, examinamos um tonel de água fervente, aplicamos aloe nele. No corredor perto da entrada, em um varal, pegamos um pano limpo.

Ativamos a análise química para criar um medicamento. Tomamos "3 vermelho", mudamos o sinal. Tomamos "-5 verde", adicionamos +1. Nós nos unimos. Pegue "4 azul", adicione +1, combine. Candidate-se a um refugiado.

18. O que acontece no campo de refugiados? (disputa). Dentro do túnel vamos ouvir 2 policiais. Destacando as palavras:

- Dinheiro, Refugiados são levados, O acampamento pode ser fechado.

Tornamos este tópico ativo. Podemos apenas perguntar ao chefe de polícia sobre isso, mas ele não ajudará em nada. Podemos vencer essa discussão mais tarde, quando os refugiados saírem. Falamos com um homem local perto dos feridos.

19. Como o estranho entrou no campo de refugiados? Voltamos à entrada, onde está o capataz da prefeitura. No chão, examinamos um monte de pontas de cigarro:

- há 1 ponta de cigarro vermelha "Mal-Pal", o resto é "Roadman" da polícia.

A própria polícia deixou o bandido entrar no campo de refugiados.

20. Falha no sequestro. Tendo coletado todas as evidências, fazemos uma reconstrução dos eventos. Partimos de um ponto distante, somos guiados pelos números colocados de provas:

7 - Um estranho coxo arrastou uma garota junto com ele.

6 - Local levantou-se para ela com um pau, a menina lutou.

5 - A menina escapou, as contas foram rasgadas e espalhadas.

8 - O estranho fugiu da multidão de refugiados.

3 - Ele tropeçou nas caixas, caiu em sua adaga.

4 - O próprio coxo chegou à ponte e acidentalmente caiu na água.

Das pistas encontradas nos corredores, chegaremos à conclusão de que "O bandido queria sequestrar a garota", "O bandido visitou a Galeria Vogel", "Não apenas um ladrão, mas o capanga de alguém".

Contamos sobre todas as provas ao chefe de polícia. Não deixe de perguntar a ele sobre a "Tatuagem do Estranho", descubra que ele pertence a uma gangue de contrabandistas Nicolo Bernadotti.

Diremos o mesmo ao diretor e poderemos interrogar os habitantes locais. (Falamos com um homem local perto do homem ferido para completar a discussão). Na casa distante, mostramos a foto local da garota, ficamos sabendo que o nome dela é Neyla. Vamos na casa da moça, ela vai te dizer que o estuprador tinha uma "cruz" de prêmio.

Estuprador

21. Desenhando John: Estuprador. Selecione a evidência ativa. Nos salões da mente, conectamos as pistas, concluímos que "O estuprador é um funcionário de alto escalão". Depois disso, um prêmio vermelho em forma de cruz aparecerá na imagem. Vamos ao arquivo da Prefeitura de Cordona. Selecione os critérios de pesquisa:

— Funcionários, britânicos, ocupação.

Obtemos o "Arquivo pessoal de Thomas Norton".

22. Arquivo de Thomas Norton. Aqui, no prédio da prefeitura, vamos para outro corredor, encontramos o escritório de Thomas. Ele é o embaixador britânico local.

23. Descrição do Embaixador Britânico. Examinamos o embaixador, 5 pistas:

- olhos vermelhos, barba por fazer, uma ordem no peito, roupas amarrotadas no ombro, uma mancha vermelha de vinho no braço esquerdo. Escolhemos a conclusão: "O embaixador é atormentado pela consciência".

Conquista "Spitfire". Escolhemos a conclusão errada “O Embaixador adora festas“, na conversa escolhemos a resposta (Bata na cara). Mais tarde, você precisará bater em outra pessoa.

24. Testemunho do Embaixador. Em uma conversa, mostramos a Norton todas as provas contra ele. Ficamos sabendo que eles já tentaram chantageá-lo. Ele se oferecerá para transferir a foto, em troca de ajudar todos os refugiados. Nos corredores temos as pistas “O Embaixador quer esconder provas”, “Refém do sistema”.

Cliente

25. Tatuagem Estranha. Se já mostramos essa evidência ao chefe de polícia, descobriremos que todos os membros da quadrilha local de contrabandistas estão assim marcados. Vamos ao arquivo da Prefeitura de Cordona, ativamos "Stranger's Tattoo", selecione:

— Empreendedorismo, Britânico, Ocupação, Scaladi.

Aprendemos sobre o nome e endereço da empresa.

26. Sociedade Anônima Bernadotti. A descrição lista o endereço: Scaladio, sudeste, junção da Bazaar Road e Rowman Road. Mas o prédio está localizado ao sul, já em outra região.

27. Sede da Sociedade Bernadotti. Na entrada do prédio estão 2 cavalheiros em bowlers. As portas principais estão trancadas. Contornamos o prédio à direita, entramos no portão aberto. No pátio examinamos caixas com cerâmica, uma mala com bonecas, um barril de vinho, caixas de frutas. Há um guarda na entrada dos fundos, ele não nos deixa passar.

Conquista "Spitfire". Nos apresentamos ao segurança: "Sou detetive particular". Mais adiante na conversa, selecione: (Strike). Se antes disso o embaixador foi atingido da mesma forma, teremos uma conquista.

28. Não para estranhos (argumento). Depois de conversar com o guarda, vamos até a loja de roupas mais próxima, no nordeste. Só agora, a maquiagem "Bernadotti Gang Tattoo" apareceu lá por 5 moedas. Nós desenhamos uma tatuagem para nós mesmos, voltamos e eles nos deixarão passar.

29. Uma pintura roubada de uma galeria. Não há nada no salão principal, vamos para a sala lateral, dentro examinamos o ídolo. Na direita:

- uma pintura escondida, esta é uma pintura roubada com um demônio.

30. Contrabando. Perto da caixa, procuramos 3 pistas:

- máscara, estatueta, a inscrição "Table china" na parte inferior.

Desta sala saímos por outra porta, vamos para o corredor com os visitantes. Há um jornal no banco. Nas paredes há um pôster da empresa, uma foto com o governador, uma placa com o ano. Há muitos papéis e convites na mesa da secretária. Entramos na sala do chefe, dentro há uma foto da minha filha na mesa, à direita na prateleira há uma biblioteca impressionante.

31. Descrição de Nicolo Bernadotti. Verificando o chefe:

- há uma tatuagem de gangue no pescoço, pele áspera no braço, pele danificada no braço além da mão, uma arma no cinto, uma aliança na mão esquerda.

Concluímos: "Empresário prudente". Mostramos-lhe todas as provas. Ficamos sabendo que o falecido artista começou a chantagear o embaixador, e Bernadotti apenas continuou seu trabalho.

32. A proposta de Bernadotti. O patrão oferecerá a foto para ele, em troca ele devolverá a foto para a galeria e comprará uma casa para a menina ferida Neyla. Nos corredores das pistas, adicionaremos "Evidências comprometedoras".

A quem deve ser entregue a fotografia? Como o assassino já está morto, você precisa escolher não o culpado, mas como descartar o material comprometedor encontrado. Todas as opções estão corretas, mas afetarão o destino das pessoas de maneiras diferentes. E apenas para 1 opção dê uma conquista.

1. Artista Vogel (Just Punishment). Vamos dar a foto ao artista, ele vai publicar no jornal. O embaixador será removido do cargo. A imagem permanecerá com o revendedor.

2. Concessionário Bernadotti (União inesperada). O chefe vai dar a foto, ajudar a Neyla ferida.

3. Embaixador Norton (O mal menor para o bem maior). O embaixador receberá a foto e a destruirá e, em troca, ajudará os refugiados a obter a cidadania.

Conquista "Voz do Povo". Conseguiremos se ajudarmos os refugiados: dê a foto ao embaixador, peça ajuda para todos.

De qualquer forma, receberemos 80 moedas e coisas de mãe de Vogel.

9. Amor materno (médico)
Sherlock Holmes: Parte 1. Passo a passo, guia

1. Encomenda da Vogel. Voltamos para nossa mansão, na entrada há uma grande caixa. Dentro estará o esqueleto de uma sereia. Mais tarde, o irmão Mycroft virá até nós, mais uma vez se oferecerá para deixar a ilha.

2. Detalhes das memórias. Na casa vamos lembrar de novos detalhes. Tornamos as provas ativas, no centro da sala veremos:

1) um menino com paus, 2) um esqueleto de sereia, 3) uma lupa na mão do menino, 4) um irmão ao lado dele, 5) os trabalhadores levaram o artefato para o depósito de raridades.

A porta do cofre se abrirá à direita. Lá a mãe colecionava artefatos falsos. Examinamos toda a sala no sentido horário: um urso de pelúcia pintado, uma cópia do Santo Graal, um cobertor de tenda, um livro sobre detetives, um escudo com lanças. Estamos à procura de 5 pistas na mesa:

- à esquerda Carta do juiz, na carta examinamos a data, conteúdo, intimação, um cartão de visita, uma pilha de cartões de visita, uma gaveta trancada na parte inferior.

Mais adiante nas prateleiras há uma foto de uma garota com uma fada, examinamos de dois lados, o esqueleto de um gigante, uma múmia, um capacete viking com chifres, armadura, um espantalho. Há 4 pistas nas caixas:

- na gaveta da esquerda há 2 documentos: as anotações pessoais de Richter, a carta do irmão de Otto, na gaveta da direita um diploma de médico rasgado, o livro "Tulpa".

Nos corredores, concluiremos "Psiquiatra suspeito".

3. Notas pessoais de Otto Richter. Ele testou hipóteses em sua mãe.

4. Carta do Irmão para Otto. O médico tem um meio-irmão Klaus.

5. Recados de diploma. O médico foi educado em Genebra.

6. Carta do juiz. Obrigado por sua ajuda em uma situação complicada.

7. Intimação. O Doutor foi julgado pela morte de Violet Holmes.

8. A arte de hackear (disputa). John se oferecerá para abrir a gaveta da escrivaninha onde Mycroft escondeu suas coisas. Tornamos a evidência ativa, examinamos a caixa. Vamos começar a lembrar como espiamos nosso irmão. Vamos para o corredor, depois para cima, para o quadro, e para a lareira. Examinamos a lareira, dentro de 2 provas:

- à direita está um ramo de zimbro, à esquerda está uma pequena chave.

9. Pequena chave. Vamos abrir a caixa, dentro de 3 itens:

- uma garrafa de uísque com a assinatura da rainha, uma pasta de documentos, um arquivo.

10 O que Mycroft aprendeu. Na gaveta do dossiê do médico.

11. Incidente no cofre de raridades. Tornamos a evidência ativa, lembramos alguns detalhes e iniciamos a reconstrução dos eventos:

1) O menino Sherlock vasculhou a mesa. 2) O menino estava escutando a estátua. 3) Mycroft culpou Otto, rasgou seu diploma.

12. Não é exatamente uma conversa pessoal. O irmão chamou o médico de charlatão.

10. Cordeiro de sacrifício
Sherlock Holmes Capítulo Um. Passo a passo

1. Convite da Vogel. Vamos para o salão da mansão, o pacote foi entregue lá. Este artista nos convidou para uma festa e nos enviou a roupa certa para ela. Colocamos o traje "Príncipe das Trevas", "Máscara Facial". Estamos procurando a mansão de Kurt Manchios. Área do Grand Barn, Torquis Lane. Fica ao sul do Central Park. Há muitos carrinhos na entrada, todos os convidados estão usando máscaras.

2. Imprensa amarela (controvérsia). John se oferecerá para coletar sujeira dos ricos locais. Vamos para a sala da esquerda, espiamos por trás das cortinas:

- Noivo infiel, demitido após esse incidente, crise política.

Vamos para o canto direito, escutamos 2 contra a parede:

- O arquiteto gostava do oculto, do Círculo Mágico, do Misterioso.

Há rumores de conquista.... Receberemos "Yellow Press" para a disputa.

3. Chave para a sala com o Altar. No corredor mais à esquerda, encontraremos Vogel com as meninas. Ele nos dará a chave da sala com o altar, deve haver um ritual de fertilidade, com o ator Fabio. Vamos até as portas duplas brancas, pelo caminho podemos inspecionar a biblioteca. No altar encontramos o corpo do assassinado Fabio.

4. Descrição da vítima. Estamos à procura de 6 pistas sobre o corpo:

- há um vestígio de um golpe na têmpora, um punhal no peito (sangue na lâmina e no cabo), uma ferida no peito, a marca de um escravo no ombro, um desenho de sangue no estômago , a mão esquerda apertou a toalha da mesa.

5. Adaga ritual. No lado direito da pedra encontra-se sálvia, um estojo de punhal, incenso e unguento. À frente nas paredes estão os símbolos de Vênus e Marte. Nos salões, concluiremos "Fábio foi morto durante o ritual".

6. Sala de fumantes. Nós vamos atrás da tela para a esquerda. Há 4 pistas na mesa:

- uma caixa de charutos, um chicote, uma garrafa e vestígios de sangue, manchas de sangue no chão.

Deixamos a evidência ativa “Smoking Room”, ligue a concentração:

- há uma marca de mão sangrenta perto das cortinas, outra impressão na poltrona à esquerda, gotas de sangue próximas no chão.

7. Vestiário. Passamos pela sala certa. Deixou 2 pistas:

- um jarro vazio e gotas de água, à direita há sangue na pia.

1 roupa está faltando no cabide, uma roupa coberta de sangue está escondida no armário.

8. Mesas no camarim. Existem 3 evidências na tabela à direita:

- O livro descreve o "Cenário do Ritual", à esquerda está a "Nota de Manchios", logo acima do kit de maquiagem do disfarce.

Há mais 3 pistas na tabela à esquerda:

- máscaras penduradas à esquerda, abotoaduras no centro, a chave de Fabio à direita.

9. Cenário do ritual. Manchios encontrou um roteiro para o feriado.

10. Nota de Manchios. Escrito para a atriz Matista.

11. Abotoaduras como presente. Assinado "De Manchios a Fabio".

12. Guarda-roupa antigo. Dentro há uma roupa manchada de sangue.

13. Testemunho de Vogel. Quando voltarmos ao altar, o artista Vogel estará por perto. Interrogando-o, ficamos sabendo que o ator Fabio e a atriz Matista deveriam participar do ritual. Fabio deveria usar o punhal em Matista, mas não de verdade. Mais cedo, Vogel não podia entrar, a porta estava trancada por dentro.

14. Assassinato de Fábio. Tendo examinado tudo, fazemos uma reconstrução:

1) Uma pessoa desconhecida (manequim) trancou as portas. 2) Na sala de fumantes, um desconhecido atingiu o ator com uma garrafa. 3) O assassino arrastou o ator para o corredor. 4) No altar, o assassino deu um golpe com um punhal. 5) O manequim escondeu as roupas no camarim. 6) Perto da pia, o manequim lavou as mãos do sangue.

Contamos isso para Vogel. Nos salões da mente, combinamos as pistas, a conclusão “O ritual é encenado”, “O assassino tinha a chave da sala com o altar” aparecerá. Resta descobrir quem tinha as chaves do quarto.

15. Chave do Assassino. Ativamos as provas, perguntamos a Vogel sobre as chaves. O artista recebeu a chave como convidado de honra. O resto só pode ser aprendido com o dono da mansão Manchios. Vamos procurá-lo no corredor.

16. Como é Kurt Manchios. Ativamos as provas, ligamos a concentração e examinamos todos os convidados no salão. Vamos encontrá-lo no centro, perto da fonte, com uma máscara de estrela. Ficamos sabendo que as chaves estavam com: Vogel, Fabio, Matista, Santos Pinchetti.

Não teremos tempo para terminar, a polícia vai iniciar uma batida na festa, e efetivamente deter todos os convidados, ao som da “Valsa das Flores”.

Delegacia de polícia

17. Investigação policial. Nós nos encontraremos na delegacia de polícia, vamos convencer o investigador-chefe, policial Harvey Oswald, de nossa inocência. Ele nos permitirá investigar este caso e, em troca, o investigador encontrará um arquivo sobre nossa mãe nos arquivos. Aqui na mesa examinamos os documentos, 4 provas:

— Depoimento de uma testemunha, Relatório nº 62-60, Bilhete de provas, Chaves de interrogatório.

18. Depoimento de uma testemunha. Ficamos sabendo que esse assistente Santos Pinchetti chamou a polícia até a mansão. Nós contamos a todos os participantes sobre isso. Ele não mencionou que tinha a chave do quarto. Conclusão "Pinchetti é um suspeito."

19. Relatório nº 62-60. Descrição da vítima e dos suspeitos.

20. Bilhete de provas. É melhor obtê-los de uma vez, para não ir duas vezes. Ativamos essa coisa, passamos pelo corredor dos prisioneiros, na esquina saímos para o saguão da delegacia. Vamos para a janela “Sala de Evidências”, receberemos 3 caixas, estamos procurando por 9 pistas:

- na gaveta da esquerda, uma seringa, "Carta de Fabio", um diário; na gaveta central um anel, chaves, um lenço; na caixa da direita há um amuleto, as chaves de Matista, o livro "O Poder do Amor", examinamos sua lombada de lado.

21. Carta de Fábio. A principal evidência foi encontrada no bolso do artista.

22. "O Poder do Amor: Sangue e Mandrágora". O livro do artista Matista.

23. Chaves para salas de interrogatório. Podemos ignorar todas as outras células, todos os participantes importantes da festa estão trancados nelas. Pedimos a todos eles.

interrogatórios

24. Descrição por Kurt Manchios. 5ª câmara. Examinamos:

- blush nas bochechas, manchas vermelhas atrás das orelhas, sabonete sob as unhas na mão, sapatos de couro de alta qualidade. Conclusão "Louco por limpeza."

25. Arquivo pessoal de Kurt Manchios. Perguntamos ao dono da mansão sobre o depoimento da testemunha Santos, sobre o presente da abotoadura, sobre a carta de Fábio. Nos corredores, a partir das notas, concluiremos “Manchios lavou o sangue de si mesmo após o assassinato” ou “Manchios estava se preparando para uma orgia”.

26. Descrição do Matista. 6ª câmara. Examinamos:

- há hematomas no pescoço, uma tatuagem no peito, roer as unhas, cortes recentes na mão direita, uma marca de escravo na mão esquerda, vestígios de algemas na perna. Conclusão "Pune a si mesmo pelo passado."

27. Arquivo pessoal de Matista. Perguntamos sobre abotoaduras, cartas, sobre o livro dela. Nos salões, juntamos os fatos, temos “Convidados zombam de Matista” ou “Fabio acerta Matista”. "Matista poderia ter realizado o ritual."

28. Artista Matista. Podemos perguntar a outras pessoas sobre isso.

29. Vogel atrás das grades. No final do corredor, o artista está trancado, ele foi preso porque uma carta foi encontrada em seus bolsos. Ele não se lembra de onde veio. A maior parte da noite Vogel estava com o dono da propriedade. Perguntamos a Vogel sobre Santos, ele não o conhece, mas conhece sua posição - o domo maior da mansão. Nos corredores que combinamos as pistas, temos "O Vogel drogado pegou a carta ele mesmo" ou "A carta foi plantada por Manchios". "Santos é suspeito."

30. Santos é suspeito. Vamos ao detetive-chefe, ele está nos arquivos. Por favor, traga Santos Pinchetti para interrogatório, ele será levado para a cela 7.

31. Testamento de Kurt Manchios com uma nota. Primeiro, à esquerda de Santos, examinamos a mesa, procuramos 2 pistas:

- um molho de chaves, uma carta com um testamento.

32. Descrição de Santos Pinchetti. Vejamos o ajudante:

- inflamação no pescoço, manchas no peito, tecido tingido na orla direita do fato, salpicos de sangue na bota. Concluímos "Viver na pobreza".

33. Arquivo pessoal de Santos Pinchetti. Aprendemos que este é o sobrinho do proprietário de Manchios, seu tio o levou como assistente, mas não compartilha dinheiro com ele. Perguntamos sobre o depoimento dele, sobre o testamento, sobre a carta de Fabio.

Nos corredores, tiramos conclusões “Pinchetti não percebeu a mancha de sangue” ou “Pinchetti pisou acidentalmente em uma poça de sangue”. "Santos Pinchetti está tentando em vão." "A carta provavelmente é para Manchios", "Fabio partiu o coração de Manchios."

Quem é o assassino? Todas as provas e provas recolhidas. Se você não conseguir tirar conclusões, você precisa mostrar a todos a “Carta de Fabio” e outras evidências marcadas com o ícone de “três pontinhos” novamente. Configure 5 pistas duplas para escolher quem culpar:

1. Mantista - uma atriz que invejava o ator Fabio. Evidência: Um Vogel embriagado pegou a carta sozinho / Pinchetti acidentalmente pisou em uma poça de sangue / Manchios estava se preparando para uma orgia / Fábio foi morto em um ritual / Matista bateu em Fábio. 40 moedas.

2. Santos é um parente pobre em uma mansão. Provas: O apaixonado Vogel pegou a carta pessoalmente / Pinchetti não percebeu a mancha de sangue / Manchios estava se preparando para uma orgia / O ritual foi encenado / Matista foi ridicularizado pelos convidados. 40 moedas.

3. Manchios é um verdadeiro assassino, o dono da mansão, o ator Fabio partiu seu coração. Manchios matou o ator, encenou o ritual, plantou provas nos outros participantes. Evidência: A carta foi plantada por Manchios / Pinchetti pisou acidentalmente em uma poça de sangue / Manchios lavou o sangue após o assassinato / O ritual foi encenado / Matista foi ridicularizado pelos convidados. 120 moedas.

Conquista "A Vingança do Cordeiro". Escolhemos Manchios culpado, em uma conversa insistimos em sua execução: "Você planejou o assassinato com antecedência".

11. Amor de mãe (relato)
Sherlock Holmes Capítulo Um. Passo a passo

1. Encontrando Oswald. Concluída a investigação, vamos ao arquivo da polícia, emitimos nosso veredicto. O policial nos dará o arquivo de nossa mãe em troca.

2. Relatório nº 07-43. Examinamos a mesa de arquivo, pegamos a pasta de documentos. Ficamos sabendo que a mãe morreu no quintal da mansão, por asfixia. Nos corredores, selecione "Ela se afogou" ou "ela não se afogou". Na saída falamos com o artista.

3. Pedaços de memórias. Voltamos à nossa mansão. Agora, no 1º andar à frente, a porta do quintal se abriu. John irá avisá-lo que é melhor não ir lá.

Atenção! Antes de entrar, fazemos um salvamento manual, este é o caminho para o epílogo da trama, de onde não há como retornar.

4. Memórias na mansão. No pátio vamos ao mirante, lá dentro a mãe está sentada ao piano. Perto dele examinamos o copo quebrado na bandeja. Lembre-se do incidente na sala, vá para a mesa, pegue um frasco de remédio.

Nos corredores, combinamos pistas, tiramos a conclusão "Efeitos colaterais" ou "Resistência às drogas". Combine "Efeitos colaterais" + "Ela não se afogou" = "Reação alérgica".

Vamos para o próximo mirante, examinamos o livro sobre a mesa. Vamos lembrar o caso no armazenamento, na mesa examinamos o artefato redondo. Vamos ouvir a conversa entre o irmão e o médico.

Voltamos à entrada do jardim, há uma cadeira de rodas da mãe. Vamos nos lembrar de como rolamos nossa mãe pelo jardim, lembramos a ela da morte de seu pai, e ela nos atacou, começou a se afogar na lagoa. Mas depois ela própria sufocou, e o médico correu para salvá-la.

Nos corredores, combinamos as pistas "Transtorno mental" + "Ataque no jardim" = "Mamãe tentou me afogar no jardim". Outra associação "Mycroft pegou Richter no jardim" + "Mycroft testemunhou contra Richter" = "Mycroft acusou Richter".

Quem é o assassino? Todas as memórias estão recolhidas, resta concluir quem foi o culpado pela morte da mãe. Nós salvamos, escolhemos 1 de 4 finais.

1. Assassinato intencional. Concordo com o irmão.

2. Acidente. Aponte a arma para o meu irmão.

3. O assassino é John. Aponte a arma para John.

4. Eu mesmo matei minha mãe. Vamos aceitar a verdade como ela é.

O próprio menino Sherlock foi o culpado, ele deu à mãe um sedativo que causou uma reação alérgica. E o irmão Mycroft colocou toda a culpa no médico. Mas se Sherlock não tivesse feito isso, ele teria morrido na lagoa. Um amigo imaginário, John, apareceu para proteger o menino da culpa. O herói chegará a um acordo com seu passado e John finalmente desaparecerá.

De qualquer forma, Sherlock se mudará para Londres e encontrará o Dr. John Watson lá. Para economizar na conta, eles alugam um quarto juntos na Baker Street.

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