Retorno à Ilha dos Macacos
Return to Monkey Island é um jogo de aventura desenvolvido pela Lucasfilm e Terrible Toybox. Return to Monkey Island está disponível para Nintendo Switch e PC. O jogo é vendido na Nintendo eShop. O jogo foi dirigido por Ron Gilbert.
Sobre o jogo Data de lançamento Requisitos notícia Site oficial Passagem
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Passo a passo Retorno à Ilha dos Macacos. Todos os quebra-cabeças e missões!

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O passo a passo de Return to Monkey Island o guiará por todas as etapas do jogo, desde o prelúdio de abertura até os créditos finais. Vamos dar uma olhada em todos os quebra-cabeças que você encontrará, as estratégias que você precisará para resolvê-los e informações sobre os cartões de curiosidades que você pode encontrar ao longo do caminho.

A história de Return to Monkey Island é dividida em várias partes. Cada seção do passo a passo está listada abaixo com links para páginas dedicadas para guiá-lo passo a passo em cada quebra-cabeça e desafio. Sempre que possível, também incluímos informações sobre como desbloquear conquistas.

Prelúdio - Uma história inesperada começa

Antes de nós de volta à ilha dos macacos, o jogo começa com um prelúdio que cobre o básico do que você pode esperar da jogabilidade desta aventura de apontar e clicar altamente antecipada. Tentamos evitar grandes spoilers onde podemos neste guia, mas incluímos todas as informações necessárias para concluir os objetivos obrigatórios e opcionais nesta introdução.

Novo na série Monkey Island ou precisa de uma visão geral dos jogos anteriores? Antes de iniciar o jogo e escolher sua dificuldade, você pode visualizar o álbum de recortes.


Prelúdio - Uma história inesperada começa

O jogo começa com uma tela preta e as vozes de duas crianças brincando, fingindo Le ChakomGenericName и Guybrush Threepwood. Eles saem pela porta Parque de diversões Big Whoop, onde eles abordam um casal e decidem pregar uma peça, fingindo que são seus pais.

À direita da tela há um arco com rosas roxas ao redor. O casal recua e pede às crianças que parem de segui-los. Uma das crianças Chucky, convida os dois a voltarem às lojas para comprar alguns escorbuto. Neste ponto, você assume o controle de uma das crianças e, se tentar sair da área, não poderá, então precisará trabalhar adquirir esses escorbuto!

Na mochila no canto inferior esquerdo da tela, você pode abri-la para encontrar seus itens. Por enquanto vai ser fácil lista de afazeres, que diz: Obtenha Scurvydogs. Vamos para Outhouse à esquerda e tente interagir com ele. Ele será bloqueado, mas encontrar uma maneira de desbloqueá-lo agora será adicionado ao seu lista de afazeres.

Você pode interagir com várias pessoas, coisas e sinais ao redor desta área, mas o Outhouse e a Scurvydog Shop são os mais importantes para o desenvolvimento da história.

Agora vá para loja Scurvydog Loja que tem um telhado vermelho ao lado de um papagaio e um pirata adormecido. Dê uma olhada pista, que fica pendurado em um pino, bem na janela quando você entra. Interaja com ele primeiro e depois selecione uma opção "Pegue a chave". Ao perguntar sobre qualquer um dos itens pendurados na loja, o balconista lhe dirá o preço deles. Por cães escorbutos você precisará encontrar pedaço de oitoentão é melhor você explorar.

Voltou para Telheiroe, em seguida, desbloqueie-o com o seu recém-adquirido Chave da casinha. No interior existe uma grelha no chão, uma sanita e uma canalização com água corrente. Interaja com tudo, mas o mais importante nesta sala é uma pequena coisa de metal que localizado logo abaixo e à direita da grelha. Quando você interagir com ele, Chucky lhe dirá que é uma lesma que as pessoas usam como moedas falsas. Tire-o do chão e volte para dentro Loja Scurvydog.

Passe seu pedaço de oito peças para o vendedor, e eles vão te dar dois escorbuto. Feito isso, agora você pode passar pelo arco de rosas à direita (o mesmo que o casal passou).

Ao entrar na próxima seção, Di, amigo Chuckyirá atender você. Ela vai levar o seu lista de afazeres e adicionar algumas coisas a ele. Se você abri-lo, verá que vários alvos apareceram nele. Guarda-chuva é "Desordem e Exploração" com uma lista de metas adicionais que você pode concluir nesta área.

Você pode passar aqui sem completar nenhum ou todos os objetivos. Chucky apenas pergunta se você tem certeza de que terminou porque talvez não consiga voltar - e ele está certo.

Aqui estão todas as coisas opcionais que você pode fazer nesta área agora:

Verifique a âncora

Ao entrar na próxima área, você verá um gigante âncora na parte inferior da tela. Venha aqui e fale com a Dee sobre Âncora. Aqui você também aprenderá como pular a caixa de diálogo clicando ".", e volte ao diálogo que você pode ter perdido clicando no botão "".

Vença Chucky em uma corrida

Vá para o lado direito da tela e para a pista de corrida. Desafio Chucky para a corrida, então espere até Di faz a contagem regressiva e diz "vai". Quando ela o fizer, a opção de interagir com o ambiente reaparecerá. Clique duas vezes no final da pista de corrida e você passará Chucky.

alimente o pato

Continue para a direita e você verá alguns dos anteriores. Você pode pedir-lhes uma bebida de pãoalimentar patomas eles vão dizer não. Você pode tentar tirar alguns de pãomas você será parado. Aproxime-se da cesta passando pelo homem e se interesse pelo que está lá. Chucky vai começar a vasculhar, dando-lhe tempo suficiente para escovar pão. Então você pode usar isso para alimentar patos.

Adicione um pouco de molho ao meu cachorro escorbuto

Ao alimentar o pato, você pode notar que no chão, à direita, há placa vermelha. Interaja com ele e Chucky lhe dirá que é ketchup. Pegue-o e adicione-o ao seu escorbutoentrando em seu inventário e combinando escorbuto с balão vermelho.

A prática da luta com espadas

O barco ao norte do lago dos patos é onde você pode praticar luta de espadas. Se você tentar lutar Di, ela não aceitará seu desafio. Em vez disso, interaja com barcoe você pode lute chucky.

Encontre um trevo de quatro folhas

Venha para a direita de placa vermelha e leia o sinal pela grama. Voe acima da grama e você poderá procurar trevo-de-quatro-folhas. Bem no meio você pode encontrar um.

Faça um desejo no poço dos desejos

Caminhe para a direita da grama e encontre desejando bem... Pegar moeda bem perto do poço, depois jogue-o no chão e faça um desejo. O que quer que você escolha, vai acontecer.

Encontre nossos pais verdadeiros

Depois do resto lista de afazeres marcado, é hora de encontrar seus pais verdadeiros. Passe pelo portão rosa e sente-se no banco.


Parte 1 - Lugar amigável

Com o prelúdio terminado, é hora de Guybrush Threepwood contar a história de seu retorno a Monkey Island. Este guia passo a passo irá guiá-lo passo a passo Parte 1 - Lugar amigável, que acontece na ilha corpo a corpo. Tentamos evitar grandes spoilers onde podemos neste guia, mas incluímos todas as informações necessárias para completar os objetivos e quebra-cabeças necessários para avançar na história.

A história de Guybrush mostra que ele está voltando para a ilha corpo a corponas profundezas do Caribeonde ele encontrará rostos novos e familiares. Parte um - Lugar amigável começa em torre de vigia na Ilha Melee, onde Guybrush inicia uma conversa com Vigia Pirata Velho e declara que vai viajar juntos em busca do Mistério da Ilha dos Macacos.

Você logo aprenderá que o inimigo jurado de Guybrush LeChuck também está localizado na ilha corpo a corpo, e também está se preparando para uma jornada para encontrar O Segredo da Ilha dos Macacos. Para desgosto de Guybrush, o Old Pirate Lookout pergunta se Guybrush está indo com LeChuck. Isso abre várias opções de diálogo com um Lookout que você pode percorrer. Se você escolher “Estou indo em minha própria jornada. Meu". No entanto, a conversa terminará ali e ele lhe dirá que você precisa ir para Barra de escória nas docas para conversar líderes piratas.

Se você tentar viajar para o interior da ilha, não poderá fazê-lo. A única opção que você tem é descer as escadas direto para as docas. Também não há pesquisa aqui. Você será solicitado a ir direto ao bar Scumm e se encontrar com três líderes piratas para discutir o financiamento da Expedição Guybrush.

Ao entrar no bar, você verá um bando de piratas sentados ao redor de uma mesa e um grande livro vermelho do lado direito. Aprenda e depois tome. isto Livro de pequenas coisasque você precisará montar Cartões de curiosidadesque estão espalhados pelo jogo. Cada vez que você coletá-lo, ele aparecerá neste livro para você responder.

Quando você inicia um novo jogo, os cartões de curiosidades que você coletou anteriormente ainda estarão no livro quando você o pegar novamente.

Siga para a direita e para trás Bar Scumm. Fale com três pessoas sentadas onde deveriam estar Líderes Piratas. Guybrush descobre que estes são, de fato, novos Líderes Piratas: Capitão Madison, Leela e Trente eles não estão interessados ​​em ajudar. Pergunte a eles: "É você quem deveria falar com você sobre o financiamento da expedição?" A próxima resposta, não importa o que você escolher, Leela pedirá para você matar Guybrush.

Resposta: "Vou descobrir o segredo da Ilha dos Macacos." Depois responda da forma que preferir. Qualquer que seja a sua escolha, os Líderes Piratas vão rir. Aqui você pode discutir fundos, disponibilidade de navios e formação de tripulação. Você pode percorrer as opções de diálogo aqui e ele terminará com as palavras "Se você não aproveitar esta oportunidade, LeChuck a aproveitará".

Isso parece deixar os líderes piratas um pouco mais interessados ​​em sua empresa, mas eles não se movem para ajudar. Eles também oferecerão que você simplesmente concorde com LeChuck. Após uma conversa pouco útil, Guybrush sairá do painel e você será notificado de que seu lista de afazeres Tem sido atualizado.

Agora vai dizer:

  • Fale com líderes piratas para conseguir dinheiro (verificado)
  • Use maços de dinheiro para equipar a expedição (riscado)
  • Obter ou encontrar um navio
  • Encontre o segredo de Monkey Island e reviva os dias de glória

Então, é hora de pegar ou encontrar um navio!

Como chegar ou encontrar um navio em Return to Monkey Island

Quando você passou Bar Scumm antes, havia um navio à distância, então você vai querer voltar para lá. Vá para a esquerda de Bar Scumm e vá até as docas para ver Navio de LeChuck - LeShip. Útil para Guybrush, há um sinal de vagas do lado de fora. Interagir com vagas? Órgão governante e o Quartermaster à esquerda começará automaticamente a falar com Guybrush. Você quer perguntar sobre o trabalho de Swabbie para saber que precisa trazer seu próprio esfregão.

Mas há também um problema mais sério. Guybrush é convidado a dar seu nome. O que quer que você escolha aqui, você verá que LeChuck tem uma lista negra que consiste em... apenas Guybrush Threepwood.

Depois da atualização lista de afazeres você verá que a frase "pegue ou encontre um navio" foi riscada e substituída por:

  • Faça parte da equipe da LeChuck
    • Resolva o problema: o intendente me reconhece e não me contrata
    • Pegue um esfregão

Procurando uma resposta específica para um desses objetivos? Se você clicar nos links acima, poderá ir direto para cada uma das seções.

Deixe as docas e volte para a barra Scumm. Você verá duas pessoas passando, uma das quais é - senhora voodoo. Siga-os rua baixa (direita) onde você encontrará um rosto familiar. Após uma breve conversa, você estará livre para explorar ilha corpo a corpo.

Vamos para Real Voodoo Store ou Mojo International House. Assim que você entrar, Guybrush irá automaticamente para o fundo da loja para falar com senhora voodoo. Aqui você receberá um livro de dicas que você pode usar a qualquer momento durante o jogo. Caminhe ao redor da loja e quando estiver pronto, saia.

Atravesse a rua e entre Mapas e mais, que é administrado Wally. Fale com ele e diga que você está procurando um esfregão, ele dirá a Guybrush para tentar falar com o cozinheiro no bar Scumm e perguntar a ele de onde ele conseguiu o esfregão.

Interaja com cada uma das cartas na loja de Wally aqui para desbloquear a conquista Botânica Cartográfica. Agora que você tem uma pista de onde conseguir o esfregão, volte para a barra Scumm.

Você pode percorrer outras opções de diálogo com Wally, mas aqui estão as informações mais importantes que você precisa agora.

Antes de sair do Wally's, dê uma olhada Monóculo em uma caixa na mesa de Wally. Ao examiná-lo, você poderá roubá-lo, embora Wally esteja feliz por eles terem sido levados. Pegue-o e saia da loja.

Como obter o esfregão em Return to Monkey Island

Vá para a direita da barra Scumm novamente, desta vez passando pelos três líderes piratas e entrando na cozinha. Após um rápido reencontro com cozinheiro você pode rolar pelas opções de diálogo. O mais importante deles é, obviamente, "Você sabe onde posso comprar um esfregão?" O cozinheiro vai dizer que você não quer comprar um esfregão, você quer fazer um esfregão.

Primeiro, você precisa encontrar a madeira necessária para criar o marcador de esfregão. Você pode fazer perguntas sobre onde encontrar um esfregão e que tipo de madeira é, mas nenhuma delas leva a respostas claras. “E a cabeça do esfregão?” faz. O cozinheiro dirá a Guybrush, felizmente, tudo será feito para isso, mas voltaremos a isso mais tarde.

Como encontrar madeira para o cabo do esfregão em Return to Monkey Island

Já que Wally é quem disse a Guybrush para falar com Cook, volte para ele. Agora você pode dizer a ele: "Estou procurando uma árvore que possa ser usada para fazer um esfregão estúpido." Ele diz que pode criar um mapa para você, mas para criá-lo, ele precisará de um pedaço de madeira de um esfregão. Você pode notar que Monóculo reapareceu em uma caixa na mesa de Wally. Pegue este também, e depois saia da loja.

Volte para a rua Casa Internacional de Mojo. Se você estivesse navegando na loja antes, você veria a faca na parte inferior da tela. Entre na loja, inspecione-a e diga: "Eu realmente quero isso." Com uma faca nova, volte para barra de escória docas, e você verá que um novo patrono apareceu.

Volte para a cozinha e tente tirar um pedaço do esfregão. Você será instruído a ficar longe dele, mesmo que tente roubá-lo. Em vez disso, fale com cozinheiro novamente e conheça o novo cliente em Bar Scumm. Ele quer que um prato especial seja criado, então você pode se oferecer para levar a receita ao chef e fazer com que ele a cozinhe. Se você perguntar quais ingredientes estavam no prato, eles dirão que o cliente não sabe, ele acabou de comê-lo mansão do governadorentão essa deve ser a próxima parada.

Volte através rua baixa e para cima rua alta, passando pela Mojo International House e Maps-n-More. Enquanto estiver aqui, dê um mergulho na prisão logo antes dos arcos para ver mais dois rostos familiares.

Dê uma olhada na fechadura da cela de Otis e Guybrush dirá que a inscrição é pequena demais para ler. Abra seu inventário e use monóculo bloqueado. Guybrush vai anotar o número de série, agora tudo que você precisa é de um serralheiro. Felizmente, há uma nova serralheria convenientemente localizada em frente à prisão.

Falar com Locke Smith aqui, e depois dê a ela o número de série da fechadura da prisão. Ela lhe entregará a chave da prisão para que você possa libertar Otis em apenas um segundo. Antes de sair da loja, examine os Crackers e o Purple Book na janela. Quando você interage com os crackers, o serralheiro lhe dirá para não tocá-los porque eles são os últimos.

Agora volte para a prisão e liberte Otis. Isso lhe dará Olá Espere! Troféu.

Saia da prisão e passe pelos arcos, à esquerda, até mansão do governador.

Vá para a Mansão do Governador

Quando você entrar, Carla irá cumprimentá-lo. Depois de um pouco de briga com esgrima e insultos, você pode perguntar a Carla sobre o prato que foi servido no evento. Ela não poderá ajudar, mas você deve dar uma olhada na estante dela, onde ela tem um livro chamado "Ingredientes" Barbie LeFley.

Enquanto estiver aqui, também interaja com o livro roxo chamado At the End of the Board.

Examine o livro, assim será possível pedir um empréstimo. No entanto, quando você pede emprestado, Carla dirá não - Guybrush não devolveu o último que ele emprestou e ela ainda está chateada com isso. Não importa o que você diga para se desculpar, Carla dirá que ela precisa de mais, então agora você precisa encontrar uma maneira de fazer isso por ela.

Desculpas a Carla

Voltou para rua baixa e Casa Internacional de Mojo. Ao lado da faca que você pegou anteriormente, você verá um sapo. Pergunte o que é e eles vão te dizer o que é sapo do perdão. Diga que você quer comprá-lo. Se você tentar levá-lo para Carla por quem ela é, ela não aceitará, então lembre-se que Lady Voodoo disse que é como um mapa - mas melhor!

Você terá que escrever sobre Perdão do Sapo. Felizmente, um dos itens com os quais você inicia o jogo é uma caneta moderna. Combine a alça com o sapo do perdão para começar a se desculpar. Claro que você precisa começar com "Querida Carla" mas em breve você terá várias opções de como proceder. A próxima parte do pedido de desculpas deve mencionar a perda do livro, mas você precisará encontrar o restante das informações para concluir o pedido de desculpas.

Uma maneira de descobrir como o resto da carta deve ser pode ser encontrada nas docas e na Low Street. Primeiro, aproxime-se das docas e retorne ao deck de observação. Há um cartaz de Carla. Anote as informações e volte para Low Street. Examine a estátua de Carla para descobrir qual lugar você precisará usar em seu pedido de desculpas.

Essas informações parecem mudar ao longo do jogo, então você precisará fazer isso sempre.

Assim que tiver a informação, anote-a no Sapo do Perdão e volte para Carla. Dê a ela o sapo do perdão e agora você pode pegar emprestado livro "Ingredientes"".

Dê o livro ao cozinheiro

Volte para a barra Scumm e dê ao cozinheiro o livro de ingredientes. O cozinheiro começará a cozinhar, criando uma distração para que você possa deslizar o esfregão. Use sua faca no esfregão para conseguir um deslize dele.

Volte para Wally no Maps-n-More e dê a ele para que ele crie um mapa para você encontrar árvore de esfregão. O mapa mostrará uma ponte e uma casa onde você precisa começar. Suba até a Mansão do Governador ou Torre de Observação e depois siga em direção ao interior da ilha. Aqui você verá mais algumas áreas que você pode explorar:

  • Floresta
  • Estaleiro

Primeiro vá para a Floresta. Há uma placa aqui que você pode ler que recomenda um mapa para explorar a floresta.

Agora que você o tem, entre na floresta e puxe o cartão para cima. Você notará que existem vários caminhos na floresta onde existem flores roxas, cogumelos e plantas carnívoras na entrada de cada um deles. Estas são suas pistas para a ordem que você precisa seguir no caminho. Abra seu cartão e veja qual personagem está na frente do caminho para descobrir a ordem em que você precisa pegá-los.

Siga este caminho e em breve você estará em uma árvore com um esfregão. Use a faca na árvore para obter um cabo de esfregão. Com isso, estamos a meio caminho da criação de um esfregão!

Enquanto isso, saia da floresta virando à esquerda ao longo do caminho. Quando você sair da floresta, você vai querer ir para a direita e atravessar a ponte para o prédio que você viu no mapa. isto Museu do Conhecimento Pirata! Entre e olhe quantos itens quiser, mas preste atenção especial à caixa de vidro. Examine o tapa-olho e o curador explicará que é um tapa-olho que pertenceu a John Laney e tem poderes de vodu que podem disfarçar as pessoas.

Como resolver o problema: O intendente me reconhece e não vai me contratar no Return to Monkey Island

Agora que você sabe que um tapa-olho pode criar um disfarce, queremos apanhá-lo. Examine a vitrine e Guybrush dirá que há uma inscrição muito pequena lá. Se você tentar usar o Monocle ainda será muito pequeno para ler. Abra seu inventário e combine os dois monóculos que você deve ter (se você não tiver o segundo, volte para Wally's e pegue um). Em seguida, use-o na vitrine.

Isso lhe dará um número de série. Se você tentar interagir com a vitrine, o papagaio vai gritar e você será levado para fora do museu, então é melhor voltar ao serralheiro.

Antes de ir, vá para o outro lado da sala e entre no Storage Room. Pegue a mistura de biscoito do lado esquerdo e depois retorne ao serralheiro. Dê a ela o número de série e peça para ela criar uma chave para a vitrine do museu. Assim que ela passar para você, dê a ela a mistura de biscoito. Ela vai trocá-lo pelos prontos no prato, sob seu papagaio.

Volte ao museu e dê biscoitos de papagaio. Em seguida, use a chave na fechadura e roube o tapa-olho. Depois de recebê-lo, o Guybrush sairá automaticamente.

O único lugar que ainda não foi explorado é o estaleiro, então vá mais longe.

Você pode explorar e lembrar, mas o mais importante aqui é Esponja. Vá para a direita e explore massa estranha. Em seguida, pegue a esponja seca. Abra seu inventário e combine-o com a alça do esfregão e o esfregão finalmente estará completo!

Agora você tem um lugar onde também pode experimentar o tapa-olho. Tente colocá-lo e nada acontecerá - assim como disse curador do Museu. Eyepatch precisa de seu Voodoo de volta, então é hora de voltar para a International Mojo House e falar com Lady Voodoo.

Fale com ela sobre a venda e peça para ela dar uma olhada. Ela diz que pode restaurar o vodu, mas ela vai precisar "A mordida de mil agulhas." Para fazer isso, volte para a Floresta e entre. Olhe para planta carnívora, em seguida, use sua faca e colete a amostra.

Volte para Lady Voodoo e deixe-a planta carnívora. Ela o colocará no caldeirão e você finalmente conseguirá seu disfarce. Com um esfregão completo e venda encantada veio hora de voltar para LeShip e faça parte da equipe.

Ande pelas docas e coloque curativo encantadoantes de chegar ao intendente. Em seguida, aproxime-se dela e converse com ela sobre o trabalho de Swabbie. Tudo o que resta a fazer agora é mostrar a ela o esfregão, então você estará a bordo LeShip O mais breve possível.

Agora que você faz parte da equipe, este é o fim. parte 1 - Walkthrough Friendly Place!


Parte 2 - Jornada Perigosa

Na segunda parte da passagemRetorno à Ilha dos Macacos» Guybrush Threepwood deixa a Ilha Melee e parte para o mar. Nesta página, vamos guiá-lo passo a passo através Parte 2 - Jornada Perigosa. Tentamos evitar grandes spoilers onde podemos neste guia, mas incluímos todas as informações necessárias para completar os objetivos e quebra-cabeças necessários para avançar na história.

Parte 2 - A Jornada Perigosa Começa a Bordo LeShip e no porão. Você logo descobrirá que tentar escapar do porão é um pouco mais difícil do que parece, então Guybrush terá que ser criativo.

Como sair do porão

Primeiro, pegue folheto, que fica ao lado galinha fantasma. Então dê uma olhada na caixa e descubra o que está dentro. Skull lhe dirá que ele está disfarçado e você pode interrogá-lo para tentar obter informações sobre o que o Capitão Madison quer. Assim que terminar, vá para escotilha.

Há vários parafusos segurando-o fechado, mas essa parece ser a única saída. Se você tentar usar sua faca nele, não funcionará por causa de quão apertados são os parafusos. É hora de pegar um esfregão e começar a trabalhar! Leva esfregar e graxa gordura, que foi jogado fora por Gullet. Em seguida, engraxe-o nos parafusos da vigia.

Toma faca e remova cada um dos parafusos. Depois de fazer isso, espalhe um pouco de lubrificante e coloque-o ao redor escotilha. Você precisará fazer isso três vezes para espremer, mas lembre-se de colocar o rodo de volta primeiro.

Quando você sair, você estará na borda externa do barco. Vá para a direita e suba as escadas para o deck. Você encontrará LeChuck e sua equipe falando sobre uma poção que estão fazendo para chegar à Ilha dos Macacos. Para completar a poção, eles não têm um ingrediente - crânio achatado. Guybrush é encarregado de encontrar o último ingrediente como novato a bordo do navio.

Como obter um crânio achatado em Return to Monkey Island

Retorne para dentro do navio e para o porão. Gullet vai te deixar lá assim que você chegar perto, o que é bom porque é para lá que você precisa ir! Em seguida, pegue o crânio que você descompactou anteriormente. Você pode convencê-lo a ir com você ou levá-lo contra a vontade dele - de qualquer forma ele irá com você.

Escape de volta pela vigia, então suba a escada e volte para dentro do navio. Na parte inferior da escada, em frente à cabana de LeChuck, há uma máquina de lavar. Toque nele e ele vai quebrar.

Você precisará repará-lo e, felizmente, já terá um item para fazê-lo. Entre no seu inventário e use os parafusos que você tirou da vigia lavagem carro. Agora que está fixo, deslize o crânio através dele para achatá-lo.

Volte para cima e abaixe o crânio achatado no caldeirão. Parece bastante simples, certo? Momentos depois, ocorre um desastre e não há mais poção para trabalhar, além de Googlet estar a bordo do navio. Infelizmente, é hora de começar do zero e inventar outra poção. Exceto que há um problema - a equipe está lhe dizendo que não há mais ingredientes.

Suba até o Crow's Nest, que pode ser encontrado atrás da porta que o leva de volta ao navio. Usar telescópiopara examinar o horizonte e ver que você não é o único navio a fazer a poção da Ilha dos Macacos. Na verdade, o outro navio também não tem uma caveira para sua poção.

Desça o Crow's Nest e fale com Iron Rose, o Quartermaster. Acontece que a tripulação não está muito interessada em ir para Monkey Island e votaram contra. Seu trabalho agora é convencê-los a mudar de ideia e votar para ir para Monkey Island.

Como convencer a tripulação a ir para Monkey Island

A tripulação, com exceção de Gullet, é composta por cinco pessoas-chave. Esses incluem:

  • Putra
  • Odor
  • Rosa de ferro
  • Flambe
  • Maçã Bob

Procurando uma resposta específica para um desses objetivos? Se você clicar nos links acima, poderá ir direto para cada uma das seções.

Você pode tentar conversar com cada um deles e mudar de ideia, mas eles vão querer algo em troca de concordar em mudar seu voto. Comece visitando primeiro Le ChakaGenericName em sua cabine dentro do navio. Fale com ele sobre encontrar uma maneira alternativa de chegar a Monkey Island e você será expulso de sua cabine com documentos.

Ele Relatório do primeiro AVC, e você precisará encontrar 5 itens para colocar aqui e depois levar para Rose assinar. Os ratos fantasmas que ficam do lado de fora da cabana de LeChuck podem ser adicionados ao relatório First Swab, então tire-o do seu inventário e clique nele para os ratos quando sair da cabana de LeChuck.

Agora vá para a cozinha, que está localizada no lado esquerdo do navio (em frente à cabine de LeChuck). Aqui você pode adicionar toda a galera ao relatório First Stroke e começar persuadindo Putra a mudar sua voz.

Como convencer Putra a mudar sua voz

Putra se preocupa com uma coisa e apenas uma coisa: ser vista como chef. Pergunte por que ela não é chamada de chef e se ela tentou ser promovida. Ela deixará na mesa papéis que exigem uma promoção e você poderá pegá-los e se oferecer para ajudá-la a conseguir uma promoção.

Saia da cozinha e desça até o porão. Você pode adicionar uma vigia manchada ao relatório First Swab aqui. Você também pode dar às galinhas um pouco de ração, sair do porão e voltar para adicionar seus resíduos ao relatório.

Agora vá até o convés. Aqui você pode adicionar manchas de poção ao primeiro relatório de swab ou deslizar para a esquerda ou para a direita para adicionar caixas. Dê o relatório do Primeiro Golpe para Iron Rose e peça a ela para assiná-lo. Assim que o fizer, ela lhe entregará uma pilha de papéis para que LeChuck assine. Adicione a promoção de Putra à pilha de papéis em seu inventário e depois retorne à cabine dele para assinar todos eles.

Se você fez isso em uma ordem diferente e levou os documentos para LeChuck mais cedo, ele já os carimbou. Não importa, você pode levar os papéis da Promoção Putra de volta para ele e carimbar a pilha novamente.

Como convencer Flair a mudar sua voz

Convencer Flair é um pouco mais fácil do que os outros, pois ela só pede que você devolva um item especial para ela - a faca de baleia de sua avó. Ela lhe diz que estava saindo das costas de Guglet e o Guglet foi jogado para fora do navio.

Para encontrar Gullet, desça até o porão e saia pela vigia. Vá para a esquerda e olhe para os lemes. Isso fará com que Guybrush desça do navio e descubra exatamente onde Gullet está preso.

Olhe para as costas de Gullet e você verá uma faca. Examine-o e, em seguida, remova-o da parte de trás. Devolva a Flair e ela concordará em mudar sua voz.

Como convencer Flambe a mudar sua voz

Para convencer Flambe a mudar seu voto, você precisa completar a seção de Putra.

Flambe pode ser encontrado no Crow's Nest enquanto lê um livro. Fale com ele e pergunte o que ele quer em troca de mudar sua voz. Ele diz que sua coisa favorita é dormir e comer, então você pode perguntar qual é sua comida favorita.

Ele lhe dirá que este é o Alasca queimado. Putra pode fazer isso, mas ela não o deixará quente o suficiente para seu sabor. No entanto, volte para a cozinha e peça a Putra para preparar o Alasca queimado. Pegue-o e volte para o deck.

Ao sul da porta é um canhão. Aproxime-se e você verá um bastão de brilho. Você não pode levantá-lo como está, então você precisará apará-lo. Use sua faca para cortar a parte superior do bastão luminoso e, em seguida, combine com Scorched Alaska.

Volte para Flamb e dê a ele Scorched Alaska. Ele vai pegá-lo, jogar o livro de lado e concordar em mudar de voz. Examine o livro e peça emprestado, e então desça do Crow's Nest.

Como convencer Iron Rose a mudar sua voz

Agora fale com Iron Rose. Após uma breve conversa, ela lhe dirá que está tendo uma crise de fé e não consegue se lembrar por que foi tão inspirada por LeChuck em primeiro lugar. Você precisará encontrar algo para convencê-la de que LeChuck é uma inspiração...

Abra seu inventário e revele o Panfleto da Rosa de Ferro. Isso é tudo que você precisa fazer para convencê-la a mudar de ideia sobre ir para Monkey Island.

Como convencer a maçã de Bob a mudar sua voz

Vire à direita de Rose e fale com Apple Bob, que está pendurado de cabeça para baixo. Pergunte a ele o que ele precisa para mudar de ideia e ele dirá que sente falta da diversão que eles costumavam ter. Percorra as opções de diálogo e fica bem claro que o Apple Bob adora ler. Dê a ele o livro que você recebeu de Flambe e ele concordará em mudar sua voz.

Volte para a cozinha e fale com Putra novamente, pois ela disse que votaria no mesmo que Rose. Esta é a parte final de fazer com que todos concordem em mudar seu voto. Quando todos os membros da tripulação estiverem convencidos, é hora de tocar a campainha e começar a votar. O sino pode ser encontrado à direita do navio, subindo as escadas e em frente ao poço do navio.

Toque a campainha uma vez

Vá e toque a campainha uma vez para anunciar a votação. Se todos pudessem ser persuadidos a mudar seu voto, todos concordariam agora. Antes de concluir a última etapa, você precisará roubar um cartão. Retorne ao sino e toque-o duas vezes.

Toque a campainha duas vezes

Tocar a campainha duas vezes fará LeChuck entrar no convés e começar a gritar. Quando ele começar, você pode fugir para a cabine dele. Encontre o cartão na mesa dele e troque-o pelo que você usou para pegar o cabo do esfregão na parte 1.

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Com o mapa fixado, agora você precisa enviar o crânio para outro navio para levá-los a caminho de Monkey Island para você seguir. Volte para o canhão e carregue-o com o crânio que você achatou anteriormente. Acenda o canhão e envie-o para outro navio para ajudá-los em seu caminho.

Agora tudo o que resta a fazer é assistir a cena e selecionar algumas linhas de diálogo antes que a Parte 2 termine e a Parte 3 comece.


Часть 3

Encontre o segredo da ilha dos macacos

Você começará esse ato debaixo d'água - precisará se mover rapidamente para a direita e o ar em seus pulmões diminuirá a cada mudança de tela. Não se preocupe, você ainda chegará à Ilha dos Macacos!

Olhe para trás na praia. Se você examinar a árvore à esquerda, poderá eventualmente chegar a uma epifania sobre o coração rabiscado nela. Bata na árvore cinco vezes para obter a conquista.

Caminhe para a esquerda e examine o crânio no chão. Não é Murray, mas Guybrush vai pegá-lo de qualquer maneira. Agora vá para a selva na parte de trás da tela, isso o levará ao mapa da ilha.

Existem vários lugares que você pode ir - primeiro confira o arbusto de bagas vermelhas, próximo ao rio. Este é o primeiro passo para o Mapa Misterioso.

Em seguida, você precisa alcançar uma grande mão de pedra - para fazer isso, selecione a saída certa nesta tela. Em seguida, você precisa ir para o norte passando pela galinha de madeira e depois pelas abelhas e próximo a... um sinal útil, mas com erros ortográficos.

Esta visão familiar obviamente contém uma armadilha. Tente pegar a pá no centro da tela e Guybrush será pego. A próxima cena contém informações importantes, então não deixe de ouvir com atenção! O importante é que a Capitã Madison tem um mapa genuíno da localização do Segredo, mas está criptografado e ela contrata você para ajudar a decifrá-lo.

Para quebrar a cifra, a pessoa com o cartão deve tocar a música-tema de LeChuck, comer sua comida favorita e dizer seu bordão.

Você acabará trabalhando com os líderes piratas, pois Guybrush é o único que pode entrar no navio de LeChuck e é assim que você aprende os três componentes para decifrar o mapa.

Por enquanto, porém, é hora de explorar a Ilha dos Macacos um pouco mais a fundo!

  • Suba até o topo da montanha. Há outro crânio aqui, pegue-o.
  • Há outro crânio no chão perto do naufrágio. Pegue.
  • Há também um crânio na praia vulcânica ao lado do tronco.
  • Finalmente, há uma caveira no caminho para a cabeça de macaco gigante.

Enquanto você está na cabeça do macaco gigante, converse com seus novos "companheiros de equipe", bem como com o verdadeiro crânio de Murray no lado direito da tela. Enquanto estiver lá, pegue a mão de osso no chão perto dos espinhos de madeira.

Depois de conversar com os líderes piratas, você descobrirá que pode fazer com que um deles lance um feitiço de disfarce em você, mas para isso, você precisará encontrar um item secreto de um dos companheiros de equipe de LeChuck.

Como obter um item secreto de um dos companheiros de equipe de LeChuck

Regresso à praia vulcânica. Você pode atravessar a água até o navio de LeChuck e embarcar novamente. Você estará andando debaixo d'água - outro crânio pode ser encontrado na borda esquerda desta tela - pegue-o e suba a corrente de âncora.

Em vez de escalar os trilhos novamente, caminhe pela lateral do navio e desça para encontrar Gullet novamente, ainda preso no volante. Ele está segurando uma coleção de poemas em suas mãos - isso passará por um item secreto!

Fale com Gullet e ajude-o com os versos:

  • Germes rima com Worms.
  • Rosas com crescer.
  • Lanche rima com preto.

Com essas respostas, Gullet ficará satisfeito e sua primeira coleção de poemas estará completa.

No entanto, ele não apenas lhe dará o livro de graça - dê a ele o cartão de visita que você recebeu de Konrad no primeiro ato, e Gullet terá o prazer de devolver o livro.

Com o livro em mãos, volte para a cabeça de macaco gigante e entregue-a aos líderes piratas. O livro de poemas se transformará em um livro de disfarces, com o qual você poderá assumir um novo visual.

Saia da área e retorne ao navio - você pode simplesmente clicar no navio em vez da praia vulcânica para pegar um atalho. Leia o poema antes de escalar o corrimão disfarçado de Garganta.

Como aprender o bordão de LeChaka

Agora que você está a bordo, é hora de encontrar as três coisas que você precisa para decifrar o mapa. Perguntar a Apple Bob sobre eles lhe dará algumas pistas: o bordão de LeChuck aparentemente está mudando o tempo todo, sua comida favorita provavelmente é feita por Putra e Flair Gorey está compondo uma nova música-tema.

Desça para o navio e depois para a cabine de LeChuck. Na prateleira à direita está o diário dele - pegue-o. Examine-o em seu inventário para lê-lo - desta forma, você pode aprender seu bordão. A última entrada que menciona o bordão é de 10 de abril, diz que LeChuck voltou ao bordão que usou no dia 17. Virando as páginas para trás, você pode ver o bordão "Plunder my blasphemous porões!" (Saque meus porões blasfemos).

Como descobrir a comida favorita de LeChuck

Feito isso, vá para a cozinha e fale com Putra. Durante a conversa, quando a oportunidade se apresentar, chame-a de chef. Isso fará com que ela goste um pouco mais de você e oferecerá mais informações - por exemplo, falar sobre a comida favorita de LeChuck. Ela revelará que são tentáculos com molho de margarida, mas ela não tem tentáculos na cozinha para cozinhá-los.

Para pegar o tentáculo, volte debaixo d'água pela âncora e volte para a praia vulcânica onde você encontrará uma lula morta. Usando sua fiel faca cerimonial, corte o tentáculo. Leve isso para Putra e ela preparará o prato.

Como aprender a música tema de LeChuck

Para descobrir o tema musical de LeChuck, volte ao baralho. Você precisa distrair Flair, que está ocupado compondo - comece a votar tocando a campainha perto da roda do navio, mas apenas uma vez. Ligar duas vezes fará com que o Apple Bob lhe diga que LeChuck não está no navio.

Fleur sairá do navio e começará a se perguntar sobre o que é a votação - use este momento para se esgueirar de volta ao navio e puxar a partitura do barril à esquerda.

Como decifrar o cartão verdadeiro

É hora de decifrar o mapa. Volte para a cabeça de macaco gigante e converse com os líderes piratas.

A primeira coisa que você precisa fazer é tocar a música tema de LeChuck, e seu instrumento (desculpe, Murray!) será um xilofone improvisado feito de caveiras. Primeiro, coloque o crânio em cima de cada pilar - você deve ter coletado o suficiente para fazer o suficiente para cada pilar. Quando todos os crânios estiverem equipados, acerte cada um deles na cabeça com um osso de mão que você pegou nas proximidades e anote as notas que eles tocam. Por exemplo, da esquerda para a direita, nossos crânios emitiram as seguintes notas:

Si - Sol - Mi - Fa - Re - Do - La

Examine a pontuação que você roubou de Flair - a música é:

Do-Do-Mi-Sol-Fa-Fa-Re

Acerte os crânios correspondentes com o osso do braço na ordem listada. Lembre-se que a nota de Murray é "D", o jogo não indicará isso ao passar o mouse.

Na próxima cena, você precisará encontrar as palavras certas para fazer o bordão de LeChuck. Depois disso, concorde em comer o prato com os tentáculos e aproveite a cena.

Como consertar um navio

Em primeiro lugar, pegue o livro sobre o toco e Murray. Em seguida, escolha qualquer saída para retornar ao mapa Monkey Island.

Dirija-se ao naufrágio do navio Sea Monkey e use o livro útil sobre o naufrágio.


Capítulo 4

Indo para a loja de vodu

Enquanto Elaine está fugindo para organizar o socorro ao terremoto, você deve ir à loja de vodu para descobrir o segredo. Converse com os moradores ao longo do caminho, estude o livro de receitas e a bebida exótica. Você ainda não pode roubar um livro de receitas e não precisa comprar uma bebida exótica ainda.

No caminho para Low Street, você verá uma cena importante na qual LeChuck e o Capitão Madison fazem uma espécie de trégua.

Vá para a loja de vodu e fale com a senhora de vodu. Ela irá informá-lo que o Segredo está escondido em um cofre em sua loja - um cofre com cinco fechaduras. Ela também lhe dirá que está encantado para que não possa ser movido.

Ao sair da loja, você encontrará Widey Bones, outro homem cuja vida foi dedicada a encontrar o segredo. Ela informará que você precisa de cinco chaves douradas escondidas há muito tempo para abrir o cofre. Ele também fornecerá informações sobre a localização das chaves:

  • A própria Widee Bones tem uma das chaves, e ela não vai entregá-la até que você tenha algumas das suas.
  • A Sra. Smith tinha um - ela morava na ilha de Meli.
  • Bella Fisher tinha um, mas o perdeu no mar.
  • Uma das chaves está no Brr Muda.
  • A última chave está na Ilha do Terror.

Quando Widee sai, Guybrush comenta que precisa de uma boa carta marítima, deixando óbvio que nosso próximo destino é Wally! Você pode simplesmente pedir a ela para lhe dar um mapa do mar!

É hora de começar a procurar informações e itens que nos ajudarão a encontrar as chaves.

Explorando a Ilha de Mili

Na High Street, você descobrirá que a peixaria que os antigos líderes piratas iam abrir no primeiro ato está realmente aberta! Entre e converse com os vendedores. Eles terão informações sobre Bella Fisher - em particular, que ela tinha um local de pesca secreto, provavelmente onde ela descansa agora (com sua Chave de Ouro), e que ela provavelmente deixou dicas sobre sua localização.

Enquanto estiver aqui, peça salmão rosa - às custas da casa, é claro!

Entre na loja do serralheiro - você deve se lembrar que o nome do proprietário é Locke Smith. Pergunte a ela sobre isso, e ela lhe dirá não apenas que a Sra. Smith era sua avó, mas também que a Sra. Smith deixou a chave para Locke em seu testamento. Infelizmente, a chave foi aparentemente destruída quando Locke estava muito triste para recuperá-la. Ela servirá a ordem de inventário como prova. Pesquise isso para obter uma dica sobre onde você pode usar este item - isso será útil mais tarde.

Aproxime-se da mansão do governador, fale com Carla e na conversa peça um dos IOUs que ela distribui. É importante que você escolha a recuperação de negócios locais como seu motivo. Dê este IOU ao chef chorando nas ruínas do Scumm Bar. Depois de tranquilizar o cozinheiro, você pode pegar o livro de receitas.

Com o livro de receitas em mãos, volte para a mansão do governador. Coloque-o de volta na estante - agora você pode pegar outro livro. Faça a jornada sem fim que nunca termina.

Vá para o estaleiro agora - parece que o escritório de Stan desmoronou completamente! Pegue a escova de dentes e a foto de Stan do chão.

Abra o mapa do mundo, clique em seu navio nas docas - contanto que você tenha o mapa do mar, agora você terá acesso a mais duas ilhas: Scurvy Island e Dread Island. Há também um navio que você pode visitar. Primeiro visitaremos a ilha de Tsingy.

Nota. Você também pode simplesmente clicar no mapa do mar em seu inventário para embarcar instantaneamente em seu navio! Não pode ser usado em todas as situações, mas é uma fantástica economia de tempo.

Explorando a Ilha Tsinga

Saia da praia e você se encontrará na Ilha do Escorbuto. Ignore os muitos bosques de tília e chegue ao acampamento no topo da ilha.

Elaine não está aqui, mas você pode pegar alguns itens úteis - pegue um porta-retrato, um bilhete na mesa e lenha perto da entrada.

A nota diz que Elaine trabalha no bosque de limas a leste do farol e ao sul do acampamento. Vá em direção a ele, ele está localizado na interseção desses dois pontos - a imagem abaixo mostra o local correto.

Aqui você encontrará Elaine - fale com ela e não deixe de pedir alguns limões. Ela também lhe entregará um panfleto - aparentemente seus panfletos não convencem os piratas a comer limões e você precisa encontrar um especialista em vendas e marketing para consultá-los.

Embarcando no navio de LeChuck

Quando você chegar ao navio de LeChuck, você precisará ter certeza de que a margem está livre - quando você subir ao convés, fale com Bob. Ele não vai guardar rancor e rapidamente se torna óbvio que você precisa pegar o livro de piadas que você deu a ele antes. Ele vai trocá-lo por outro livro, especialmente um muito longo - dê a ele "Uma jornada sem fim que nunca termina" da Mansão do Governador para obter um livro de piadas.

Desça para o navio e para a cozinha. Pegue o Demônio Pepper Shaker. Combine a Demon Pepper com o lumpfish que você comprou na Fish Shop na Melee Island para obter o Seasoned Fish.

Retorne rapidamente à Ilha Tsingy e encontre um ninho de gaivotas no bosque - no canto superior direito do mapa. Vá até lá e jogue um peixe na gaivota. A gaivota voará para longe - pegue a foto rasgada de Guybrush.

Como obter a Chave Dourada da Sra. Smith na Ilha Brrr Muda

Nosso próximo destino é a Ilha Brrr Muda, uma massa de terra congelada ao norte. Você deve ter limões para poder navegar ao norte de Dread Isle, pois há um posto de controle de escorbuto lá - você pode ver isso marcado em seu mapa marítimo com uma linha horizontal. Ao chegar ao ponto de triagem e mostrar seus limões, você será solicitado a preencher um formulário de alfândega.

Marque as caixas ao lado das seguintes perguntas:

  • 1, 5, 11, 21, 26, 27, 28, 29, 32 e a última questão.
  • Se você nunca fez o teste, marque 25.
  • Se você já fez um teste, marque 31.

Depois disso, você poderá atracar com Brrr Muda. Aqui na primeira área há dois prédios, a prefeitura e o tribunal. Entre no tribunal - a prefeitura está bloqueada no momento.

Você pode conversar com o juiz Planke no tribunal para algumas frases engraçadas, mas você está aqui em primeiro lugar para entregar os documentos do testamento de Locke Smith para ele. Acontece que os itens não foram destruídos, e enquanto alguém chamado Brad fugiu com uma caixa extravagante, a Chave de Ouro não foi! O juiz Planke apenas passa para você! Primeira Chave Dourada recebida!

Como obter a Chave Dourada da Rainha Odin na Ilha Brrr Muda

Prossiga para o mapa Brrr Mood seguindo o caminho entre o tribunal e a prefeitura e depois siga em direção ao castelo de gelo. Suba o caminho muito longo para o próprio castelo, antes de conversar com Odin, a rainha no trono, pegue os fósforos perto da lenha. Uma breve conversa revelará que, se você quiser a coroa dela, que tem uma das Chaves de Ouro, terá que vencê-la em três competições. Lançando-lhe qualquer desafio, você será automaticamente transportado para a prefeitura.

  • No primeiro, você precisa comer mais peixe cru do que o oponente.
  • No segundo, você tem que rir por último.
  • No terceiro, você precisa resolver um problema difícil de álgebra.

Para vencer o primeiro desafio, primeiro você precisa obter alguns Peixes do Dia dos peixeiros em Mili. Para nós, foi pinagoras. Se você seguir este passo a passo, eles serão temperados com pimentas demoníacas, que Guybrush não pode comer. Retorne ao corpo a corpo e troque seus peixes por peixes frescos.

De volta à prefeitura, encha o balde na mesa com peixe sem tempero e tempere com pimenta demoníaca antes de tocar a campainha. Em vez de usar um desses peixes em uma competição, quando solicitado, jogue um de seu inventário em um prato - Odin não poderá comer o peixe extremamente picante e você vencerá a competição.

Para ganhar o Concurso de Inteligência, você precisa mudar com sucesso seu papel para o papel de Odina.

Você deve ter notado anteriormente que Odina está muito distraído com o som de água pingando, e nesta sala de competição há um enorme pingente de gelo que precisa ser derretido. Coloque a lenha da Ilha Tsinga na lareira e acenda-a com fósforos do castelo de gelo.

Durante o concurso, espere que a atenção de Odina seja atraída para o som de gotejamento à esquerda, depois troque rapidamente os papéis.

Para ganhar o Concurso de Seriedade, você só precisa usar o livro de piadas que recebeu do Apple Bob quando solicitado para tentar fazer Odin rir.

Ao vencer todos os três concursos, você já recebeu sua segunda Chave de Ouro!

Como encontrar a chave de ouro na ilha do horror

Viaje para a Ilha do Terror. Na primeira área, você não tem nada para pegar, então basta entrar na ilha para abrir o mapa do mundo.

Primeiro, vá para o lugar errado à direita. Pegue a chave de prata do esqueleto. Agora vá para a clareira misteriosa no topo da ilha. Pegue a lamparina à direita da clareira.

Agora siga o caminho sinuoso. Siga o caminho, abrindo a maior parte da tela à medida que avança - lembre-se, é sinuoso - até encontrar um portão com uma placa. Retire o sinal com sua faca cerimonial e, em seguida, use sua chave de prata no buraco da fechadura. Entre na caverna escura aberta.

Combine os fósforos com a lâmpada a óleo. Siga o caminho usando a luz da lâmpada e entre na caverna à direita. Primeiro vá para o norte - pegue um pedaço de papel aqui e inspecione-o. Preste atenção à marcação no meio da passagem. Escolha saídas aleatórias, pegando notas à medida que avança - você terminará com uma pilha de cinco.

Cada nota menciona uma estação (Primavera duas vezes), então a lógica dita que para navegar neste labirinto, você terá que começar na Primavera e escolher as saídas que correspondem às marcas nas notas. Examine o sinal com XYZZY para reiniciar - ele o teleportará para a entrada da caverna. Faça login novamente para que você possa começar de novo.

  • A primeira sala tem apenas duas saídas com marcações junto a elas, sendo que apenas uma delas corresponde à Passagem da Primavera. Escolha a saída certa.
  • O verão o levará à direita novamente.
  • No outono, pegue a saída à esquerda.
  • O inverno será à esquerda.
  • A segunda nota de primavera o levará para a direita.

Você chegará ao Poço da Agonia. Antes de mergulhar na água, faça um desvio - saia da Ilha do Terror e embarque novamente no navio de LeChuck. Suba e use a lâmpada na cabeça de Flambe para acendê-la com fogo demoníaco - agora ela não sairá debaixo d'água. Retorne ao Pit of Agony e mergulhe debaixo d'água - não se preocupe em ter que resolver o quebra-cabeça novamente, o jogo pulará para você.

Caminhe para a direita e você sairá em terra novamente. Vá mais fundo na caverna, estude o sinal e você encontrará Herman the Toothy. Depois de falar com ele, tente pegar sua Chave Dourada e aproveite a conversa que se seguiu - a discussão que se seguiu resulta em você ter a chave, mas perder a lanterna. Para sair, leia o sinal XYZZY. Recebeu a terceira Chave de Ouro!

Como encontrar Stan e resolver os problemas de relações públicas de Elaine

Viaje para Brrr Muda Island e entre na pedreira de gelo do mapa do mundo. Pergunte ao guarda se você pode entrar para visitar o prisioneiro - Stan em particular. Você precisará provar que conhece essa pessoa.

Examine o porta-retrato em seu inventário. Você poderá reorganizar os vários retratos que já pegou. Organize-os de modo que tenha fotos de Stan e Guybrush, um de frente para o outro. Mostre isso ao guarda e entre na pedreira.

Conversar com os prisioneiros revelará que Stan é "profundo" - de fato, você o encontrará bem na borda nordeste da tela. Fale com ele. Ele lhe entregará um documento confirmando que está preso há apenas um mês, o que significa que ele se recusará a deixá-lo sair. Ele também falará sobre seu contador, Ned Filigree, que aparentemente mantém registros muito completos.

Aqui está o problema: você precisa de Stan para conhecer Elaine, ele é quem pode ajudá-la com um problema de marketing. Com a recusa dele em sair, você terá que escalar as acusações.

Você encontrará Ned Filigree na Ilha Barebones, que fica diretamente a oeste de Brrr Mood. Esta é uma pequena ilha com um habitante - o contador que você está procurando. Depois de se apresentar, mostre a ele o mandado que Stan lhe deu. Em pânico, ele lhe dará várias demonstrações financeiras reveladoras, que você deve levar imediatamente ao juiz Planck no Brrr Muda. Ele aceitará as provas, mas você precisará convencê-lo de que você é Ned. Ele atualmente pensa que você é Guybrush.

Examine as demonstrações financeiras em seu inventário e, em seguida, vasculhe-as para obter a licença contábil de Ned e as demonstrações financeiras de Stan, depois combine a licença de Ned com o porta-retratos - reorganize as fotos para mostrar o retrato de Guybrush ao lado da licença. Use isso para convencer o juiz.

Isso é o suficiente para condenar Stan a dez anos de carreira – o suficiente para fazê-lo querer escapar da prisão. Retorne à pedreira de gelo para dar as más notícias a Stan, mostrando-lhe os documentos atualizados. Ele vai implorar para você soltá-lo.

Use os monóculos de lupa em suas algemas e faça a chave na Ilha Mili. Use a nova chave em suas algemas e aproveite a cena. Após a cena com Elaine, pegue o novo panfleto.

Volte para Barebones e descubra que Ned está desaparecido. Enquanto estiver aqui, pegue a pintura de Ned da árvore.

Como obter a chave dourada de Bella Fisher

Com o novo e aprimorado folheto em mãos, navegue até o navio à deriva ao lado do navio de LeChuck. Os marinheiros aqui não querem nada com limas velhas e chatas, mas sua tripulação é atormentada pelo escorbuto. Mostre-lhes o novo folheto e eles o deixarão a bordo. Suba a escada de corda e remova rapidamente a bandeira Bella Fisher da corda acima. É para isso que viemos aqui.

Tentar sobrepor uma bandeira em um mapa do mar informará que você precisará de uma bandeira diferente para encontrar a localização do local de pesca secreto de Bella Fisher.

Siga para Mili Island e visite o Museu de História dos Piratas. Use o velho truque do ladrão e a velha chave da vitrine para roubar a bandeira, é uma cópia e não funcionará para seus propósitos, mas você ainda precisa fazê-lo.

A bandeira real está na despensa, mas a porta está trancada. Entre novamente no museu e desta vez abra a vitrine sem dar os biscoitos aos papagaios, acionando assim o alarme. Conrad abrirá a despensa, mas se distrairá dobrando a bandeira da réplica. Entre rapidamente na despensa e Guybrush trocará a bandeira de réplica que ele acabou de pegar pela real.

Resta encontrar a última bandeira. Vá para a peixaria na High Street. Agora pergunte aos lojistas sobre a bandeira pendurada na porta. Após uma breve conversa, você será levado para o Chams e terá a tarefa de encontrar outros membros do Chams para conversar. Mostre às seguintes pessoas a isca que você acabou de comprar:

  • Locke Smith em sua loja.
  • Um pirata fora do bar Scumm.
  • Guarda do Poço de Gelo em Brrr Muda.
  • Elaine no bosque de limas na Ilha Scurvy.
  • Apple Bob no navio de LeChuck.

Sempre que você falar com um dos Chams, você terá que contar uma história. Escolha estas opções para aprender mais sobre uma boa narrativa:

  • O caçador de piratas Morgan LeFley segurou meu imediato na ponta de sua espada...
  • ... meu navio foi engolido por uma baleia!
    • Depois de aprender sobre o jargão do pescador, esta opção mudará para "enorme baleia lanker".
    • Depois de aprender sobre as descrições, esta opção mudará para "baleia de alabastro de titânio".
  • Era desagradável por dentro. Pisos macios e coisas amarelas por toda parte.
    • Depois de conhecer as descrições, esta opção mudará para "caminhada de queijo macio".
  • Fiz uma linha do meu próprio cabelo.
  • Então Morgan me nocauteou e me vendeu para meus inimigos.

Depois de aprender todas as técnicas de contar histórias de pesca, você será direcionado de volta ao Cod's Wallop, a peixaria. Conte a história lá, demonstrando a atração. Se for bem sucedido, você poderá pegar a terceira e última bandeira.

Tente combinar dois deles e Guybrush os sobreporá um ao outro e no mapa do mar, revelando o local de pesca secreto de Bella Fisher.

Antes de sair da peixaria, você pode notar um baiacu em um barril na parte inferior da tela. Você precisará dele em breve - depois de estudá-lo, você entenderá que precisa vencê-lo no concurso de arrotos. Felizmente, há algo próximo para ajudá-lo a arrotar brilhantemente - volte para o Scumm Bar e pegue uma bebida exótica lá. Corra rapidamente de volta para a peixaria e beba - se você não for rápido o suficiente, a bebida não funcionará. Comece um concurso de arrotos imediatamente e você ganhará um baiacu quando vencer. Saia da loja e retorne ao seu navio.

Vá para o local marcado com um "X" e solte a âncora. Sopre o baiacu interagindo com ele em seu inventário e depois desça pela corrente de âncora. No meio do caminho, Guybrush perceberá o quão profundo é - aqui você precisa abrir seu inventário novamente e inalar do baiacu. Enquanto estiver no fundo do mar, pegue a chave do mastro do navio de Bella Fisher. Recebeu a quarta Chave de Ouro.

Como obter a chave dourada do Widee Bones

Se você parou para falar com Widee Bones em uma de suas viagens de volta à Ilha Meli, você descobrirá que ela foi atacada por uma pequena fantasma feminina que roubou sua Chave Dourada, o que é frustrante, pois ela disse que a daria a você. key é grátis assim que você encontrar outros.

O misterioso fantasma soa como uma Rosa de Ferro, então volte para o navio de LeChuck. Entre no porão em que você estava trancado e você encontrará a Chave Dourada dentro de uma das galinhas fantasmas - especialmente a galinha fantasma com problemas digestivos. Alimente-a com Ghost Chicken Seeds, saia da sala para dar a ela um pouco de privacidade e depois entre novamente para pegar a chave. A quinta e última Chave de Ouro foi obtida!

Abrindo o cofre

Nade de volta para Melee Island e corra para a loja de Lady Voodoo. Uma a uma, insira todas as cinco chaves douradas no cofre e abra-o.

Atrás da cabeça do macaco

E estamos de volta! Mais um retorno à ilha dos macacos.

Você não pode retornar à superfície, então sua única opção por enquanto é ir mais fundo na caverna sob a cabeça do macaco gigante.

Caminhe para a direita e você encontrará Wally pendurado em algemas presas ao teto. Fale com ele se quiser, mas você não pode libertá-lo de suas amarras - Wally está condenado a ficar lá pelo resto do jogo.

Nota. Isso, é claro, se você tiver a previsão de não anotar o número de série da manilha no início do jogo e fazer uma chave! As algemas estão no navio de LeChuck e, se você tiver a chave, poderá salvar Wally.

Continue pela caverna até ser rudemente interrompido por Flambe. Ele irá avisá-lo que você está cometendo um erro perseguindo LeChuck, mas continuaremos de qualquer maneira - você pode dar qualquer resposta para Flambe, não importa.

Chegue ao final do caminho e pule do penhasco. Entre pela única porta.

Como ser um pirata organizado

Após a cena, examine o sinal na porta que acabou de se fechar. Apenas um pirata organizado passará. Ignore isso e vá uma tela para a esquerda. Haverá uma estátua de um macaco com um papagaio - use seus biscoitos nela.

Vá para a esquerda novamente e você encontrará uma estátua de um macaco frustrado. Há uma pedra no chão nesta sala, pegue-a. Guybrush notará que parece uma piastra. Dê à estátua do macaco chateado sua faca cerimonial.

Na próxima tela à esquerda, dê seu monóculo duplo para a estátua de macaco vesgo, e na próxima tela com a estátua de macaco alegre, pegue outra moeda de pedra do chão. Dê a estatueta de macaco engraçado sua caneca vazia e a tela começará a tremer - você abriu a porta!

Como ser um pirata observador

Desça para o próximo andar pela nova porta e a porta se fechará. Um novo sinal diz que você deve ser um pirata observador, um novo conjunto de salas irá testá-lo para isso. Enquanto estiver nesta sala, pegue a moeda de pedra do chão.

Na primeira tela, à esquerda, há um macaco em uma cabana e uma moeda de pedra no chão no meio de um círculo de cogumelos. Pegue a moeda de pedra e coloque-a no baú. Na próxima tela, ao lado do macaco do imediato, há uma moeda de pedra no chão - pegue-a. O primeiro macaco precisa de duas moedas, então coloque-as no baú.

A próxima sala tem uma estátua do Capitão Monkeybeard que tem um baú enorme, mas sem moedas de pedra. Esta estátua precisa de três moedas, mas você terá apenas duas - para a terceira moeda, use a última piastra real.

Como ser um pirata sanguinário

Desça o próximo lance de escadas. Desta vez você precisa estar com sede de sangue - para ajudar com isso, volte ao primeiro andar e pegue a faca cerimonial da estátua do macaco chateado. Enquanto estiver aqui, você também precisará pegar a caneca vazia da estátua do macaco alegre.

Desta vez você só pode ir para a direita. Esfaqueie a estátua do macaco ferido e faça o mesmo com a estátua na sala ao lado. No entanto, a estátua na terceira sala está quebrada demais para ser perfurada. Para resolver esse problema, use a caneca vazia em uma das estátuas sangrentas e, em seguida, despeje a caneca recém-cheia na grade da terceira sala. Isso abrirá a última porta trancada.

Atravesse a porta recém-aberta em uma enorme caverna com outro quebra-cabeça para resolver.

Como resolver o enigma da roda

Embora a situação pareça extremamente perigosa, Guybrush pode levar o tempo que quiser para resolver esse quebra-cabeça. No entanto, primeiro vá para a parte inferior da tela e para a direita, sob o chapéu do Capitão Madison. Examine a laje de pedra na lava até ouvir um poema que é uma pista. Os trechos que você precisa:

  • Quatro anos extras no mar.
  • Três passos para a direita.
  • Dois sobraram.

Existem três partes móveis na roda - a data no centro e dois anéis. Eles devem ser colocados em uma configuração específica antes que Guybrush possa puxar a alavanca à esquerda. As soluções para este quebra-cabeça estão nas telas anteriores escondidas acima das portas que você desbloqueou: você encontrará a metade superior do rosto acima da primeira porta, a metade inferior na segunda e a data escrita acima da terceira porta.

Este quebra-cabeça tem duas etapas:

  • Primeiro, posicione a roda de código como as portas sugerem. A cara que você tem que fazer deve estar no topo da roda.
  • Feito isso, agora você precisa seguir os passos do poema.
    • Gire a roda externa três vezes enquanto ela se move para a direita.
    • Gire a roda interna duas vezes enquanto ela se move para a esquerda.
    • Altere a data no meio quatro vezes.

Resolver este quebra-cabeça abre a porta.

A ultima tarefa

Depois de tirar um momento para apreciar o absurdo desses eventos, pegue um pouco de pipoca do chão, se quiser. Saia do beco para a High Street para encontrar um rosto familiar. Ele entregará seu chaveiro para você antes de fugir.

Se você quiser, você pode pegar outra chave da mão de Locke à esquerda e usá-la no baú espalhafatoso próximo para obter o verdadeiro Segredo da Ilha dos Macacos.

No entanto, você não precisa. Como terminar o jogo é com você.

Fale com Elaine se quiser, mas você não poderá sair até apagar as luzes. Use o chaveiro de Stan em todas as alavancas do interruptor de luz neste local.

Quando estiver pronto (e somente quando estiver pronto), você pode sair.

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