Remake Resident Evil 4
Resident Evil 4 Remake é um remake do lendário jogo de terror de ação e aventura em terceira pessoa da série Resident Evil. A história da quarta parte se passa em 2004, seis anos após os eventos da segunda parte. Leon Scott Kennedy, um agente do governo, é enviado em missão à Europa. Ele tem que salvar Ashley Graham, a filha do presidente dos Estados Unidos, que foi sequestrada por um culto misterioso. Uma viagem a uma vila rural na Espanha se transforma em um encontro com seus habitantes sanguinários.
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Passo a passo de Resident Evil 4 (2005)

Passagem Residente mal 4. Passagem enredo de terror Residente mal 4 em 100%. Todos os segredos e conquistas do jogo.

2004 Não faz muito tempo, a Umbrella Corporation, acusada de todo o possível, passou por momentos difíceis e, no final, faliu, deixando para trás apenas alguns laboratórios ilegais. Esta circunstância permitiu que todos os combatentes contra o bioterrorismo abandonassem temporariamente as manifestações em massa e mudassem para um mal menor. Nesta parte, jogamos como Leon S. Kennedy (Resident Evil 2), que saiu com sucesso da situação em Raccoon City há seis anos. Nesse período, sendo recrutado para trabalhar no governo, passou com sucesso no exame estadual unificado e se juntou à guarda-costas da família do Presidente dos ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA! (doravante - EUA!). A primeira tarefa no novo cargo não demorou a chegar - há algum tempo, a filha do atual presidente, Ashley Graham, foi sequestrada no caminho da universidade para casa, "completamente burra". De fontes confiáveis, soube-se que um amigo de um conhecido de seu conhecido, alguns dias atrás, à noite, parecia ter avistado uma garota de descrição semelhante em uma remota vila espanhola N. A fonte não recebeu muita importância, já que apenas o agente Kennedy, que chegou à Espanha no primeiro vôo. Os policiais locais concordaram em escoltar Leon até uma vila potencialmente perigosa em troca de poder ter diálogos estúpidos e ouvir músicas idiotas no processo. No caminho, um dos policiais saiu para mijar e foi vítima das observações de alguns tarados. É aqui que começa nossa introdução a Resident Evil 4.

Tendo chegado ao assentamento, em tentativas extremamente malsucedidas de rir disso, os acompanhantes forçaram Leon a fazer o reconhecimento sozinho com dicas - não importa o quanto elogiassem a polícia europeia por seu valor, e os policiais francamente se acovardaram para dirigir até o primeira casa!

Conteúdo

Parte 1: Aldeia

Capítulo 1-1. Aldeia: Bigins.

Leon saiu do carro. Imediatamente, uma linda garota chamada Ingrid Hannigan entra em contato por videofone. Ela supervisionará a missão atual e manterá a comunicação entre você e o mundo exterior: dará conselhos, encomendará helicópteros, reportará novas informações. De agora em diante, o Agente Kennedy estará sob seu controle. Nas mãos ele tem apenas um cano de culatra, cartuchos e um kit de primeiros socorros (no nível fácil você deve ter uma espingarda), uma faca no bolso. Entre e domine os controles do novo diplomata, ele será útil para organizar coisas, conectar ervas e outras manipulações. Leia os arquivos disponíveis, especialmente informações sobre Ashley. Confira o mapa e veja nossa localização. Na verdade, estamos em uma floresta densa, a poucos metros de distância você pode ver o telhado da casa. Avançando ao longo do caminho, você pode atirar nos corvos sentados na frente - para matar pássaros no jogo eles dão uma recompensa na forma de tesouros, dinheiro ou granadas (!). Ao mesmo tempo, você se acostumará com o novo sistema de mira. A placa à direita diz "Pueblo" - este é o nome da nossa aldeia ou o apelido do dono da casa mais próxima. Ao se aproximar da bifurcação, um vídeo aparecerá - um morador local atira Leon pela janela da cabana, claramente não vale a pena esperar por pão e sal. O caminho à direita leva ao interior da aldeia, a estrada foi bloqueada por um enferrujado milagre da tecnologia. Não há escolha, entramos na casa sinistra.

Nota: Se você voltar para a ponte depois que Leon sair do carro, um dos policiais vai olhar pela janela e avisá-lo de que você está indo na direção errada. Isso continuará indefinidamente enquanto você tenta cruzar a ponte. É impossível voltar.

Nota: Enquanto caminha com qualquer policial no carro, você pode conversar.

Há alguns sons no corredor, entre no quarto.

Um certo homem está ativamente mexendo na lareira e ignorando descaradamente a saudação de Leon, que ativamente não desdenha de falar inglês puro em uma aldeia espanhola esquecida por Deus. Desde a segunda parte, nada mudou - ainda ninguém ouve o policial autoritário. A persistência do agente causou descontentamento por parte do proprietário, que xingou o hóspede de coração no dialeto local. Houve um pequeno mal-entendido. A evidência disso aumentou decentemente quando o camponês agarrou o machado. Tendo evitado com sucesso a surpresa, Leon começou a chamar seu oponente para se render voluntariamente às autoridades, mas ... não estava lá.

Corremos para a saída. Alguém bateu a porta na cara dele - parece que o homem tem cúmplices e o conflito foi planejado com antecedência. Não sairemos pela janela, teremos que tomar medidas extremas - no relatório descartaremos tudo por legítima defesa. Imediatamente após o assassinato do Honorável Señor Pedro, seguir-se-á uma cena.

Os cúmplices do espanhol morto iniciam uma armadilha enferrujada no caminho e avançam na direção de nossos meninos. A julgar pelos sons de tiros e carros caindo do penhasco, as partes obviamente não tiveram palavras suficientes. A situação piorou. Hannigan ordena que a investigação continue, não importa o que aconteça, Leon bravamente aceita a luta.

Pegue um bônus do cadáver, se ele aparecer, no futuro tente pegar esses presentes o mais rápido possível - eles tendem a desaparecer com o tempo (cerca de um minuto). Examine o homem: naturalmente, ele não se parece com um zumbi - um zumbi nem pega um pedaço de pau, sem falar na capacidade de pronunciar palavras ofensivas. Enquanto isso, os vizinhos de Pedro atacam a casa e exigem a rendição voluntária, gritando algo por conta própria. Vamos explorar os quartos. Comida estragada na mesa, no fogo 

algo semelhante a uma mão humana está queimando, embaixo da escada para o segundo andar há um buquê inteiro em geral: caveiras, larvas, fedor e assim por diante. O espanhol morto sente cada vez menos pena. Suba, atrás do corrimão sobre a mesa está um pacote de cartuchos de pistola. Não há mais nada aqui, a única saída são as janelas: uma na sua frente, a outra no primeiro andar. Você pode se jogar em qualquer lugar, Leon não receberá nenhum dano. Vá para a janela que você gosta e clique no botão de ação (3).

Nota: Durante qualquer ação deste tipo, seu personagem é invulnerável.

Nota: Assim que você sair de casa, as portas da frente se abrirão.

Estamos rodeados de habitantes locais. Apesar da falta de armas de longo alcance, eles possuem um arsenal impressionante. Se você pulou pela janela do primeiro andar, há uma caixa de madeira à direita da carroça, quebrando-a (de preferência com uma faca) você receberá um certo bônus, ou não receberá nada (da sorte).

Nota: Caixas e barris de madeira são encontrados ao longo do jogo. Neles você pode encontrar munição, erva, spray, tesouro, dinheiro ou nada. Em alguns casos, os caixotes contêm cobras que atacam o personagem alguns segundos após serem descobertos. Nesse caso, é recomendável matá-los imediatamente com um segundo tiro (balançar uma faca), pois é improvável que você tenha tempo de fugir. Não há nada nas caixas com cobras.

Nota: Resident Evil 4 introduziu um sistema corpo a corpo que só funciona quando o inimigo está atordoado. Se um inimigo estiver segurando o rosto após um tiro na cabeça ou ajoelhado após um tiro na perna, você pode se aproximar dele e pressionar o botão de ação. Uma granada cega também ajudará a atordoar, neste caso você terá muito tempo para manobrar. Um ataque corpo a corpo pode derrubar um grupo inteiro de oponentes. Com Leon, é principalmente chutes. Durante qualquer ataque corpo a corpo, seu personagem fica invulnerável.

Nota: Para recarregar sua arma, segure a mira e pressione o botão correr. Ou, se você ficar sem munição, em vez do botão correr, pressione o botão de ação. Você não pode recarregar armas manualmente de seu inventário em Resident Evil 4.

Elimine os infratores e colete bônus. Agora corremos para ajudar nossos camaradas. O carro sumiu, as marcas dos pneus levam a um penhasco, vá até a beirada e olhe para baixo (3). Ambos os caminhões de lixo estão caídos nas rochas sem sinais de vida, as pessoas não estão em lugar nenhum. A ponte agora desempenha o papel de uma escada, a possibilidade de sair da aldeia não pode mais ser discutida. Cuidamos mentalmente dos perpetradores do acidente e voltamos para a bifurcação. O lixo não atrapalha mais, vamos na casa da direita, entramos. Existem várias caixas, cartuchos de pistola e uma máquina de escrever. Ao contrário das peças RE clássicas, a fita de gravação não é mais necessária. Se quiser salvar, vá até a máquina de escrever e clique na ação. Você tem vinte slots para todos os modos de jogo. Assim que você pegar todos os bônus, saia de casa e vá mais longe no caminho. Há corvos a caminho novamente, se você conseguir, pode atirar em ambos. À frente está uma placa ensanguentada pendurada com caveiras, o que definitivamente não é bom. Um pouco mais à direita, um cachorro está ganindo, preso em uma armadilha. Você pode ajudá-lo ou passar. Essa escolha afetará algo no futuro, por isso é recomendável escolher a primeira opção.

Existem armadilhas ao longo do caminho. Você pode sair delas, mas é melhor se armar de atenção e não ser pego do nada, em casos extremos, neutralize as armadilhas com um golpe/tiro de faca. Vá até a próxima placa "Pueblo" - portanto, este ainda é o nome da vila. Se você for atrás da cerca perto do caminho e vasculhar no canto mais distante, encontrará um vaso de grama vermelha.

Nota: A grama na série Resident Evil é usada para restaurar a saúde de um personagem. A grama verde restaura 25% da saúde, uma mistura de duas ervas verdes - 50%, de três - 100%. A erva vermelha é usada apenas em combinação com a erva verde (verde e amarela) e restaura 100% da saúde. Em Resident Evil 4, não há status de veneno, então grama amarela é encontrada aqui em vez de azul. Quando usado com verde, aumenta permanentemente a saúde máxima.

Continuamos o caminho. Há serpentinas penduradas nas árvores, uma armadilha no centro da passagem, uma criança com um forcado ao longe. As estrias podem ser neutralizadas com um tiro de dinamite ou um cabo, você também pode passar com cuidado. Ao te ver, o espanhol dará o alarme. Explique a ele que apontar o dedo para pessoas de alto escalão pode causar ferimentos. Vá para outra casa. Há caixas, grama e a primeira beldade da aldeia, pregada na parede com um forcado. Tem-se a impressão de que as situações de conflito nesta aldeia são resolvidas de forma rápida e muito peculiar. Vá em frente. Na ponte, você deve ser cutucado novamente com o dedo. Elimine os homens e corra para o outro lado. Há outra batida na saliência, já são três moradores locais e todos xingam o agente da melhor maneira que podem. Depois de um momento, o grupo se retira para levantar fervura e afiar as pás. Ao ritmo de outra casa, pela janela dá para ver que logo na entrada está um participante do programa de TV “o mais esperto”. Atire na cabeça dele, corra para dentro de casa e pendure-o pelos pés. Pegue todas as guloseimas e siga pelo caminho até o portão. Destaque-se.

Hannigan envia a você um manual do jogo. Ele ensina como recarregar armas, entrar em combate corpo a corpo e navegar pelas telas de inventário - tudo isso já sabíamos antes, então twerk. À frente do primeiro assentamento.

Retire os binóculos (3) e olhe ao redor. Danuna... um dos policiais espanhóis foi encontrado: foi brutalmente morto e pendurado sobre uma fogueira. O mais chocante é que os moradores, como se nada tivesse acontecido, compartilham sua vida com calma e de vez em quando obscenamente. O policial era nosso motorista, seria errado não vingá-lo. Perto da árvore há um caminho que leva atrás das casas do lado esquerdo. Em um deles você verá uma mulher com um forcado, atordoá-la e chutá-la no rosto - depois de tal farpa, os gestos cavalheirescos de alguma forma não canalizam. Quase imediatamente, todo o distrito saberá sobre você, cujo lema - “sem fonte de problema - sem problema” - não permite que você atraia indivíduos para o diálogo. O armamento dos rapazes ainda exala o mesmo primitivismo: foices, forcados, machados, facas... só faltam tangas e ossos saudáveis ​​​​na cabeça. Desta vez, os inimigos podem atirar suas armas contra você e magicamente tirar uma nova do seu bolso, o que pode levar uma eternidade. Nessa situação, há duas saídas: fugir um pouco dos moradores do quintal ou iniciar uma resistência ativa. Não tente se esconder - dentro do local você será encontrado em todos os lugares.

Por padrão, escolhemos a segunda opção, simplesmente porque é mais divertido e, em muitos aspectos, mais prático. Começamos uma batalha desigual com os aldeões e um passeio por propriedades privadas. Aconteça o que acontecer, não entre na casa nordeste (veja o mapa) pela porta principal ainda. Você pode vasculhar os prédios em busca de munição/tesouros/dinheiro, não esquecendo de distribuir lyuli pelo caminho. Você pode até lutar com portas, derrubando-as na cara do malfeitor.

Nota: Quaisquer portas que não sejam de ferro e as que demarcam locais são suscetíveis a danos e podem ser destruídas.

Há um cadeado em uma das portas da casa sul. Isso é facilmente curado com três chutes ou um golpe de faca (tiro). Alguns móveis podem ser usados ​​para escorar portas/janelas em casas - tal barricada não durará muito, mas você ganhará tempo extra. Se uma multidão estiver se movendo em sua direção, dê um soco no nariz de alguém e esmague todo o grupo da guarda. Granadas de mão também são eficazes contra acúmulos do mal - o alcance é pequeno, mas a onda atinge os colcosianos com força. As escadas merecem menção especial. Enquanto estiver no telhado, você pode empurrar a escada a qualquer momento, especialmente quando houver vários inimigos subindo em sua direção. Tenha em mente que os aldeões podem pegá-lo novamente. Cair de uma escada causa uma certa quantidade de dano e atordoa por um curto período de tempo. Bata, atire, desvie.

Depois de reduzir ao mínimo a população no pátio, você verá uma cut-scene: outro bando de Gomez, Pedros, Kanchit e Juanit está se movendo agressivamente da área vizinha ... em geral, não haverá acordo pacífico. Desta vez, vá para a casa a nordeste. Se tudo estiver em ordem, uma tela inicial será exibida.

Os espanhóis finalmente elaboraram algum tipo de plano e cercaram completamente a casa, um homem está preparando um alfinete adicional para um pedaço de pau no fogo (eles não vão aparecer). Um lenhador endurecido, Don Salvador, juntou-se à agitação geral e ofereceu seus serviços de bom grado. A partir de agora, você será caçado por uma motosserra inadequada com um saco na cabeça - um lutador extremamente resistente e perigoso. Um ataque de motosserra bem-sucedido e qualquer personagem decapita. Assim que o controle passar para você, mova a cômoda até a janela e suba as escadas. Uma arma grátis pendurada na parede é uma ótima opção no combate corpo a corpo, especialmente se o inimigo precisar ser derrubado. Recolha todas as guloseimas e empurre a escada ao lado da cama. Então você é livre para escolher as táticas de sobrevivência, mas é recomendável abastecer a motosserra - para isso você arrecadará dez mil dinheiro ou um rubi equivalente a esse valor.

Se o medo de rastejar acidentalmente for ainda mais forte, você pode subir na torre (nordeste) e sentar lá, ocasionalmente mandando para baixo os mais ousados, embora o resto dos fazendeiros coletivos comece a jogar coquetéis molotov, o que estragará um pouco esse estoque. Assim que você destruir todos os aldeões ou o tempo dado para a batalha acabar, a cena final acontecerá.

Os demais moradores ouviram o toque do sino da igreja local e jogaram fora as ferramentas de trabalho/crime, era hora do sermão. Um sabotador que matou uma dúzia de aldeões vai esperar - a religião é mais importante. Antes de partir, um dos zumbis pronuncia uma frase incompreensível e fecha as portas da metrópole da fazenda coletiva. Apenas Leon permanece no quintal. Os últimos segundos do vídeo lembram que você está fodendo no mundo de Resident Evil. E isso são apenas as flores.

Nota: Você pode encontrar outra motosserra antes de entrar na casa central. Ele está localizado nas portas noroeste, na saída do local.

Hannigan direciona a missão para a torre do sino. Antes de partir, procuraremos itens úteis no quintal. Por exemplo, atrás da casa do sul, em uma carroça, você encontrará grama vermelha, no telhado da casa do norte - uma joia, na chaminé de um prédio vizinho - cartuchos de pistola. Não se esqueça de passear pelas casinhas, elas têm caixas. O camarada perto do fogo não pode ajudar, vamos mais longe. Resumindo o andamento da investigação, podemos dizer que os habitantes levam um estilo de vida estranho - em todos os lugares condições insalubres globais, agressões incompreensíveis e evidências de pelo menos vinte e cinco anos de privação com confisco. Nenhum vestígio de Ashley. As portas sul e oeste estão fechadas, vamos para o norte. Numa das casas encontrará o documento “Diretiva Secreta”, assinado pelo feitor da aldeia, Bitores Mendez. Acontece que algum tipo de prisioneiro estava detido na aldeia e a chegada de Leon não foi uma surpresa. É por isso que nenhum dos aldeões disse olá em particular. O observador não aprova o encontro do americano com o refém e permite que os moradores ultrapassem os limites do permitido, até cavar no terreno baldio. O boato sobre Ashley é confirmado por 70%. Abrimos as portas do norte.

O próximo pátio também está repleto de laboriosidade. Os caras aqui não são tão piedosos e decidiram não visitar o local do sermão, então terão que prejudicar a agricultura. Numa das árvores mais próximas está um cartaz “Sobre os medalhões azuis…”.

Nota: Se você derrubar 10 ou mais medalhões no cemitério e na fazenda, você receberá uma nova pistola do comerciante (mais sobre isso abaixo), que perfura dois oponentes ao mesmo tempo. Assim que preencher 10 medalhões, é recomendável ignorar o restante - o resultado será o mesmo.

O primeiro medalhão está à sua frente, você pode derrubar tudo que causa dano. Não toque ainda. Melhor informar aos fazendeiros coletivos que um agente americano chegou à área, atirando no olho de alguém. Lide com o afluxo de vizinhos e pesquise o local. Não queime galinhas, elas de vez em quando põem ovos que podem ser usados ​​para ganho pessoal.

Nota: Resident Evil 4 usa ovos como tratamento alternativo. Existem três tipos de ovos - branco, marrom e dourado. Cada tipo restaura uma certa quantidade de saúde. Qualquer ovo também pode ser usado como arma, mas atacá-los é altamente desencorajado. Exceto por diversão.

Não é aconselhável intimidar vacas - elas podem acender seus chifres e reduzir sua saúde ao mínimo. Aproxime-se do poço com água suja perto da casa, um colar pende um pouco mais alto. Antes de derrubá-lo, atire no bastão que segura a tampa do poço, mas não abra ou o colar ficará sujo e depreciará bastante. Abater e pegar a decoração. À esquerda do poço há uma casa com um barril e uma máquina de escrever. Olhe para o celeiro e quebre o barril, vá para a casa vizinha, vasculhe-a de cima a baixo.

Suba para o segundo andar, procure no armário e pule pela janela. Estritamente no curso há uma saliência, caia, quebre a caixa e pegue a caneca. Este tesouro é da categoria de elite (sobre eles mais tarde). Mova a cômoda mais próxima para o lado, saia. É hora de atirar medalhas, neste local você deve ter seis ou sete peças. Continuamos caminhando pela vila. A porta norte está fechada por dentro, não a abriremos sem ajuda externa, vamos para o sul e arrombamos o portão.

Silêncio, a única forma de descer, outro mau sinal a caminho. Corra para a frente até que uma cena comece.

US Intschruder Hunt! continua, agora a lição de casa está sendo usada. Três espanhóis estão de pé na montanha e empurrando diligentemente um enorme paralelepípedo esférico. Depois de alguns momentos, ele rolará até Leon e o rolará sob o asfalto. Precisamos urgentemente fugir. Para fazer isso, clique continuamente na ação. Quanto mais você pressiona, mais rápido Leon corre. Se a pedra alcançar o personagem, você perderá. No final do caminho, você precisa pular para o lado.

Nota: Resident Evil 4 tem um sistema de esquiva. Se você evita danos ou não, depende apenas de sua reação. Assim que o jogo lhe der a oportunidade de se esquivar, imagens de dois botões (raramente um) aparecerão brevemente na parte inferior da tela, que devem ser pressionadas ao mesmo tempo no controle remoto / teclado. Combinações possíveis: 1 + 3 (corrida e ação), 5 + 6 (equipar arma e faca), separadamente 5 e separadamente 6 (somente ocasião). Se você não tiver tempo de apertar os botões antes que eles desapareçam na tela, o ataque do inimigo atingirá o objetivo. Em alguns casos, isso equivale à derrota.

Para começar, vamos voltar um pouco e atirar em dois tipos na ponte, eles devem cair em sua direção e dar algum dinheiro. Os homens que organizaram o assassinato prudentemente despejados, estamos voltando. Corremos pelo túnel, ao longo do caminho atiramos em qualquer porcaria cintilante e a pegamos. Ao longo do caminho, um par de edifícios. O local é extremamente inseguro - há streamers, armadilhas e caras com dinamite por toda parte. Sim, os inimigos evoluíram um pouco. Você pode atirar no braço, detonando a dinamite antes do arremesso e destruindo todos os inimigos em um raio. Tente fazer com que o inimigo jogue explosivos perto de você ou em seus camaradas e depois fuja. Então você economiza cartuchos e nervos. Limpe o local e a primeira casa e colete os bônus na área. Perto da segunda casa há uma árvore grossa com um ninho. Atire nele e pegue o olho do gato vermelho.

Invada a casa, depois de arrombar a fechadura da porta. De prédio em prédio, nada muda - novamente sujeira, poeira, paredes descascadas e assim por diante. Uma batida é ouvida em algum lugar próximo. Na mesa, pegue os cartuchos e vasculhe o armário, 

Você não precisa se inscrever aqui. Dirigimos para o corredor, minamos a dinamite, na sala ao lado organizamos novamente um ataque. A batida se intensifica. Preste atenção no armário, ele fecha a porta. Nós quebramos ou empurramos este pedaço de madeira nah e entramos. No final do quarto dos surdos há um guarda-roupa relativamente novo, dentro de alguns touros. Não mije (você é um agente especial, yopt), vá até a porta e abra-a com cuidado.

Leon descobre um prisioneiro com a barba por fazer e voz masculina. Definitivamente não Ashley. No meio de uma conversa arrastada sobre fumar, um bandido entra repentinamente na sala, que é imediatamente enforcado para dirigir Big Chees, e punks comuns com uma atitude muito hostil. Leon ainda praticamente conquistou a todos com seu comportamento sem cerimônia e atrocidades, já que o líder da gangue local se preparou para a desmontagem. O de dois metros suprime habilmente qualquer tentativa de resistir aos caras, então a guarda da coroa de Leon não salva a situação. Tendo se deparado com uma recepção especial, os rapazes juntos quebram o guarda-roupa e cortam.


Capítulo 1-2.

Após tal genocídio, Leon deveria ser enterrado no porão mais próximo, mas os eventos se desenvolvem de maneira diferente. O agente está vivo, mas em estado inconsciente, que pessoas desconhecidas usam com força e força. Você deve ter notado um deles nos retratos das casas do primeiro pátio. Sob discursos esnobes sobre resistência e força, um monge feio insere um barril médico com conteúdo incompreensível no pescoço do agente. Volume!

Sob esses galões, o agente recupera o juízo em uma cabana aleatória, compartilhando todo o encanto da prisão com um espirituoso camarada com a barba por fazer. Inevitavelmente, inicia-se uma conversa, durante a qual surge o nome do vizinho - Luis Sera. Um ex-policial de Madrid, que não se limita ao bazar por ser, fala sobre o refém em algum lugar da igreja e dá a Leon a oportunidade de conversar de coração para coração. Tomadas impecáveis ​​em termos de drama são interrompidas por um simples aldeão, arrastando indiferentemente um machado de guerra atrás de si. No final, as duas cenas se fundem em uma só, concretizando a magnífica ideia do diretor, e o homem, ao ver os ex-policiais, inicia seu kung fu.

Nota: Nesta seção do vídeo, pela primeira vez você tem que se esquivar na cena. Acontece exatamente o mesmo que em situações normais - acendem-se as imagens de dois botões, que devem ser pressionados a tempo. A única diferença é que qualquer falha nas esquivas na cutscene é equiparada à morte do personagem, cujas causas são mostradas na próxima cena. Reiniciar o jogo começa no último ponto de verificação.

Ações bem coordenadas levam os caras ao sucesso, e o agressivo fazendeiro coletivo torna-se mais uma vítima da perna de um agente do governo. Sem se preocupar em explicar adequadamente as circunstâncias de seu sequestro, Louis se apressa para sair da sala para o inferno. Após o relatório de Hannigan sobre eventos chocantes, o controle estará em suas mãos.

É necessário chegar à igreja e encontrar Ashley, bem como descobrir o que aconteceu com o segundo policial e se as falhas recentes são confiáveis. Pegue um banquete da prateleira ... cartuchos e saia para o corredor. Um homem aparecerá do lado de fora da janela e chamará você para segui-lo. À direita da mesa de cabeceira estão cartuchos de rifle e uma máquina de escrever. Abra a porta e siga a direção do homem misterioso. Encontramos um comerciante.

Nota: Em Resident Evil 4, torna-se possível comprar e vender itens, atualizar armas, participar de minijogos com bônus em dinheiro e cumprir as condições do comerciante. O comerciante desempenha um papel neutro no jogo e segue você durante todo o jogo. Para fechar negócio, fale com ele e selecione o item desejado. A cada etapa da passagem, o comerciante tem uma nova arma que pode ser adquirida a qualquer momento.

Nota: Lembre-se de que o menor dano de qualquer arma matará o comerciante e, nesse caso, você não poderá mais fazer negócios. No entanto, o próximo ou 

isso não afetará o comerciante anterior de forma alguma - eles permanecem no lugar.

Em primeiro lugar, o vendedor ambulante irá lembrá-lo dos medalhões - assim que você derrubar dez peças, encontre seu irmão e pegue um barril novinho em folha. Confira a seção de vendas. Você pode vender imediatamente todos os espinélios e o colar de pérolas. A caneca é uma coisa destacável de elite, por enquanto, nós a mantemos conosco.

Nota: Alguns tesouros de elite podem ser compostos e custar mais na coleção do que cada um deles separadamente. Para conectar as peças encontradas, vá ao inventário, à seção "chaves e tesouros" e use o menu de contexto. Não se apresse em vender pequenas pedras ou itens destacáveis ​​separadamente. No futuro, sua espera valerá a pena.

No nosso caso, a caneca combinará três olhos de gato. Você já tem um, pode colá-lo agora mesmo. Veja o que mais você não precisa e 

vá para a seção de compras. Logo no início, há duas coisas curiosas: um novo diplomata e um mapa do tesouro. A compra de um diplomata aumentará seu espaço de inventário de 60 para 77 slots (mais melhorias virão no futuro). O mapa do tesouro indicará no seu GPS todos os tesouros de elite do local (vila). Como você está lendo este material, não precisa de um cartão de perto e seria bom comprar um case. Se você jogar com cuidado, deverá ter muitas ervas, munições, granadas - tudo isso deve caber em algum lugar. Não é aconselhável comprar um rifle de precisão: em primeiro lugar, no estágio inicial não vale nada, em segundo lugar, ocupa células extras e, em terceiro lugar, não será útil para você na aldeia. TMP (automático) - uma arma universal, adequada tanto para inimigos únicos quanto para uma pilha densa. Você pode aceitá-lo agora mesmo, um bom investimento de dinheiro em qualquer caso. Um lançador de foguetes é uma coisa intransigente, mas trinta toneladas por disparo são um tanto caras, especialmente porque não há quase ninguém em quem bater no campo. Não precisamos de mira sem um atirador e, em geral, isso não decide o jogo. O spray de primeiros socorros não está disponível se você já o tiver em mãos. Caso contrário, você pode comprá-lo de um comerciante, mas apenas uma vez - não funcionará trapacear com aerossóis no globo ocular. Com isso você pode dizer adeus ao comerciante - ainda não há nada para fazer na seção de melhorias. Segundo o autor, a espingarda e a pistola atuais são um desperdício de dinheiro.

Nota: No site, na seção “RE4-Armas”, você pode visualizar um bônus especial disponível quando uma determinada arma é totalmente atualizada. Claro, você não poderá atualizar tudo em um jogo, mas será mais fácil decidir sobre a escolha das armas.

Nota: Ao longo do jogo, no lugar dos inimigos mortos, aparece munição apenas para o tipo de arma que está em seu inventário. Por exemplo, se você vender uma espingarda, a munição não aparecerá mais nela (a menos que sua aparência não esteja associada à morte de inimigos). Esta regra não se aplica a certos tipos de armas.

Finalmente, jogabilidade. Quebre todos os barris do pátio e saia pelas portas duplas. Uma cena mostrará o próximo local. Não é difícil adivinhar que as relações entre Leon e os habitantes de Pueblo se deterioraram completamente - hoje não beberemos leite fresco. Derrube as portas e prepare-se para atacar todos de coração. Tenha em mente que existem muitos inimigos aqui e eles aparecem gradualmente. Não tenha medo de correr pelas bordas das pontes - é impossível cair assim em Resident Evil 4, mas é fácil atirar um fazendeiro coletivo em um penhasco com um tiro. Cuidado com os meninos com dinamite, aqui eles são atirados de lugares inesperados, guie-se pelo som de um pavio queimando. Se você estiver cercado, jogue uma granada ofuscante, se houver muitos inimigos no percurso, arranque com uma arma, se eles estiverem perto de um cano vermelho - atire com uma pistola - aprenda a manipular rapidamente as armas dependendo da situação. Na primeira casa, pegue cartuchos para espingarda, pistola. Procure no armário da escola perto da janela, corra para a casa ao norte e procure mais alguns armários. Há um recesso de seis lados na porta atrás do prédio, precisamos pegar o símbolo para poder ir mais longe. São duas notícias tradicionais: ruim - é dividida em duas partes, 

bom - tudo está dentro do local. A primeira parte está em um baú, no telhado do primeiro prédio, guardado por um cara com um machado. A segunda parte está escondida no leste perto do cata-vento (o ponto mais alto do local), um cara com dinamite fica pendurado perto do baú. Depois de ter as duas partes em mãos, vá para a seção de chaves e conecte os elementos do emblema entre si. Já vimos o símbolo gravado em algum lugar. Procure nos barris restantes na área, depois retorne às portas e cole o emblema. Nós vamos mais longe.

Uma estrada reta, silêncio ao redor, um grande prédio no caminho. Capitalize todos os barris e caia dentro. Confira a escala do sistema industrial Pueblo. Vamos pegar a máscara que tanto incomoda seus olhos depois, quebrar o barril no canto e abrir a próxima porta. Homens desconhecidos reconheceram silenciosamente o infrator em Leon e foram resolver o problema - isso é o que significa popularidade. Destrua os inimigos e chegue às janelas envidraçadas. Pule para o outro lado e abaixe-se perto da lixeira (3), ou afaste-se. 

A evolução ultrapassa lentamente os aldeões - dois meninos montam armadilhas ao redor do perímetro, periodicamente jogam dinamite em sua direção e se escondem. Para os guerreiros da velha escola, o plano não é perfeito, porque a estupidez ainda domina. Atire na mão de alguém, contorne as armadilhas e siga em frente. Munições de espinélio e pistola podem ser encontradas em fornalhas. Quebramos barris por padrão. A essa altura você deve encontrar um torpedo com um forcado e neutralizá-lo. Na próxima sala, olhe para a esquerda, quebre as tábuas e suba pela janela. Pegue sua máscara e volte. O que nós somos? Não somos nada. Passe pela próxima porta e corra em frente. No caminho, destrua o coletivo agricultor e suba as escadas, esmague o segundo pedestre ali. Antes de subir, é aconselhável pular na água para pegar munições discretas e pescar um pouco (!).

Nota: Os peixes em RE4, assim como os ovos, são uma opção de cura alternativa, mas ocupam muito mais espaço em seu inventário e são principalmente colhidos para venda ao comerciante. Se você tiver tempo e espaço em seu inventário, poderá obter alguns peixes. Existem vários lugares no jogo onde isso pode ser feito.

Dinheiro extra não vai doer. Pule, tire tudo o que estiver mal e atire (olhe) atentamente na água. Assim que você notar um peixe, atire (atire) nele. Se o poleiro defumado, ele sairá para a superfície e será destacado por um cilindro verde. Para alguns peixes, especialmente os grandes, um tiro não é suficiente, então seja persistente. São cinco peixes no total. Quando terminar, suba à superfície.

Lugar favorito do autor na aldeia. Você nunca vai adivinhar de onde viemos. Novamente texturas rústicas típicas. Ao ritmo de uma casa, um trecho, armadilhas e corvos, à esquerda há uma casa e um poço, à direita não há ... nada. Quando um bando de corvos está à sua frente, é melhor usar uma granada, fragmentação ou cegueira. No nosso caso, você pode atirar dinamite. Guiado pela regra anterior, pegue o relógio acima do poço, procure o anexo e vá de táxi até a casa civil. Na primeira porta há uma fechadura de combinação em formato 3D avançado.

Porta.
Basicamente um quebra-cabeça. Usando flips, você precisa restaurar o símbolo que viu no emblema. A lógica derrota a porta muito rapidamente, porque ela ainda está à sua frente.

Cima esquerda.

Quarto do dia, com certeza. Vasculhe imediatamente armários e prateleiras. Há pinturas na parede retratando aquele ghoul da câmara de tortura, é provável que invadimos a casa dele. Pegue a chave simbólica na caixa. Na cama está o “Nota do chefe”, leia. Leon não foi morto e foi colocado na mesma sala que Louis por ordem de um certo Lord Sadler. O chefe não quer que o agente viva, e mais ainda que se comunique com o refém, mas atribui categoricamente ao senhor, porque tem algum tipo de plano insidioso... Nada de perguntas concretas, sólidas. Saímos pela porta.

Sob um ativo bazar espanhol em algum lugar da casa, Leon sai para o corredor e é atacado por um velho conhecido. Big Chiis não mudou sua opinião sobre os americanos. O processo de estrangulamento foi impedido pelo branco avermelhado dos olhos de Leon, que o oponente escaneou instantaneamente. Muito em breve, o velho relata que o agente e a gangue têm o mesmo sangue, mas lembra que ele ainda é um idiota. Isso é interessante. Ou o raio-X do avô está cheio de bugs ou a droga que foi introduzida em Leon não é ascórbica. Big Chees efetivamente se aposenta, deixando o agente perplexo em paz.

Capítulo 1-3. Boa pescaria.

usuário do skype ag.HoneyGun.gov retorna online e se apressa em compartilhar o relatório de inteligência. A bagunça que está acontecendo está de alguma forma ligada a um culto chamado “Los Illuminados”. Parece que uma religião oficialmente não registrada está prosperando na aldeia - você precisa descobrir isso. Intrigada com a frase do chefe por alguns segundos, Ingrid chama Leon para retornar à missão principal.

Continuamos a focar na igreja. Se os olhos vermelhos não são resultado de um longo voo, então estamos presos a uma rotina de acontecimentos até os ovos. Volte para o quarto.

O observador percebeu que você não pode explicar a um tolo que ele é um tolo, então ele tomou medidas drásticas. De repente, a silhueta de uma mulher de vestido vermelho aparece na janela, que literalmente salva Leon da morte atirando duas vezes nas costas de seu avô. Incapaz de suportar tamanha impudência, o velho corre rapidamente para a garota, mas no último momento sofre uma falha e se joga para fora. Leon fica chocado.

Nota: Você pode optar por não voltar para a sala e seguir em frente. Nesse caso, você não verá a garota. Nada mudará em relação à passagem.

Como você deve ter adivinhado, Big Cheese é o chefe da aldeia, Bitores Mendez. Já nos encontramos com ele três vezes, e três vezes ele nos transformou em carne sem se curvar. Conclusão - não somos páreo para Mendez, é melhor evitar qualquer contato com ele. Até agora, nada se sabe sobre a garota de vermelho, exceto seu papel episódico em Matrix. De qualquer forma, o aparecimento de uma senerita tão curvilínea na aldeia só animou. Volte, tem algo no armário à esquerda. Passe pelo focinho do chefe e desça as escadas. Ordem absoluta em todos os lugares: uma mesa lindamente posta com lavagens, poltronas, pinturas, papel de parede maciço - em geral, esta casa atende a todas as normas de segurança e às exigências da vigilância sanitária e epidemiológica. A burguesia da aldeia, porém, dada a personalidade do proprietário, não surpreende. A propósito, agora ele está temporariamente desorientado - puxando agulhas de urtiga da bunda - para que você possa seguir em frente e roubar a casa de forma vingativa. Olhe imediatamente para o banheiro embaixo da escada e atire no homem. Na saída do percurso há uma foto, que retrata a igreja que nos interessa, muito sombria. Perto da lareira existe outra pintura representando um lago, também próxima. Para quem gosta de gravar, há uma máquina de escrever em cima da mesa. Confira a sala distante 

tire o ovo do forno da cozinha e saia. Achtung. Ao longe está um homem com um saco na cabeça e modestamente segurando uma motosserra nas mãos. É isso mesmo: prepare-se para uma briga com o lenhador e seus amigos. Pegue o rubi e corra pelo caminho, aqueça a casa no caminho, atire nos ninhos e resolva o conflito com um grupo de canecas espanholas. Remova o bastão das portas duplas e passe.

Voltamos ao pátio central, os habitantes vieram do sermão e novamente em prontidão de combate. Mate todos os dissidentes. Como agora temos uma chave glamorosa, podemos entrar pela porta da frente (por onde os moradores saíram quando ouviram a campainha tocar). Abra a fechadura e desça para dentro.

Uma pequena sala com uma máquina de escrever, uma gaveta e munição de revólver. Preste atenção na música - significa que você está em uma zona segura. Chute a próxima porta. Há um túnel aqui, antes de abrir a tampa, olhe para cima e veja uma lâmpada de querosene. 

Se você atirar nele, ele cairá e funcionará como uma granada incendiária. Assim que o fogo se dissipar, você encontrará um espinélio no chão. Descemos para a masmorra. Desça as escadas até ver outra lâmpada. Não há nicromo dentro, mas o fogo ajudará Leon a incendiar vários tesouros no teto, um deles é uma elite - um elegante grampo de cabelo. Prem próximo. Viva, nosso comerciante brilhou na escuridão da ilegalidade! Ele novamente lembra dos medalhões e se oferece para fazer compras. Primeiro, empurre-o com todos os espinélios, peixe, rubi, relógio e grampo de cabelo. Uma coronha TMP apareceu no sortimento - uma coisa muito útil, principalmente para quem atira mal. Para usar no menu de inventário, conecte o estoque à metralhadora. Bônus para esta arma também apareceram na seção de atualização. Você pode atualizar sua força letal, recarregar a velocidade e a capacidade do carregador.

Nota: Ao bombear a capacidade em cada estágio, qualquer arma é totalmente carregada de acordo com o fator de melhoria, portanto, antes de bombear, é recomendável gastar cartuchos (conforme pretendido, é claro) na arma cuja capacidade você deseja aumentar.

O TMP ficará conosco durante todo o jogo, cabe a você atualizá-lo ou não. Depois de terminar com o comerciante, passe pela próxima porta e suba as escadas. Havia uma escuridão dura. Estamos no cemitério, atrás do qual fica a igreja. Atire no ninho (existem três neste local) acima da cabeça e siga em frente. A cut-scene mostrará claramente que todos os PPCs são sinistros. Atire nos corvos e vá para os arredores dos três medalhões restantes. Nesse caso, a avó e as netas vão atrapalhar você. Aperte-os entre os tempos, olhe para dentro da casa (oeste).

Nota: A partir de agora, você pode visitar qualquer comerciante a qualquer momento e adquirir um "Punisher" ("Punisher") grátis na seção de compras.

Corra até o portão, a igreja é guardada por alguns idiotas. Atire, veja como a dinamite vai explodir todo mundo e arrombar a porta da frente. Fechado como sempre. Alguma chave é necessária. O telefonema de Hannigan não funcionou, embora ela tenha feito uma pergunta muito boa. Precisamos ir para a igreja, bai samway ou samtung. Vamos encontrar outro caminho para o prédio. A porta da direita para o pátio não se presta, taxie para a passagem que fica perto, um pouco mais longe. Atrás do arco, um guarda poderoso na pessoa de seu avô e sua avó está esperando por você. A janela mais próxima fica a quinze metros de distância - não há nada para fazer, é preciso procurar a chave. No final da passagem há uma estátua na qual algo brilha. Você deve prestar atenção a isso apenas se quiser escolher um olho de gato verde. Vamos supor o que você deseja.

Gêmeos
Volte ao campo e inspecione as sepulturas, identifique três exemplares diferentes dos demais. Os símbolos devem ser lembrados. Volte para a estátua e comece a alongar seu cérebro. O princípio de funcionamento do mecanismo é que o disco gira no sentido horário, é necessário escolher o número de passos de cada vez, três ou quatro. Onde quer que o ponteiro pare, o símbolo começa a piscar; se o ponteiro parar novamente no mesmo lugar, o símbolo para de piscar e assim por diante em um círculo. Sua tarefa é destacar apenas os símbolos que você viu em lápides incomuns.

Solução!: 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3.

Colocamos um segundo olho no bolso, inserimos em uma caneca. Encontre o único caminho inexplorado e siga-o. Depois de metros, a avó na ponte vai levantar fervura, jogar na água. Faça o mesmo com o resto dos idiotas. Salte pela ponte e entre na casa. Aqui você encontrará uma cobra pela primeira vez, quebrará a caixa com uma faca e imediatamente a matará com um segundo golpe. Após a morte, as cobras deixam cair um ovo. Preste atenção ao conteúdo do documento “Fechando a Igreja” e processe as informações. Sangue incomum flui em Leon, o que em breve irá incutir nele as leis da religião local, então o que não é caçado por um agente é por Luis, que é a principal ameaça, porque ele roubou algo do governo da aldeia, sem o qual eles fazem não precisa de uma garota que está trancada na igreja, cuja chave o observador escondeu atrás do lago, onde alguém acordou. Desligue o jogo e vá dormir.

O cérebro foi reiniciado, continue. Atravesse a ponte até encontrar um fazendeiro coletivo com um forcado. Arranque o dedo dele e abra a porta.

À frente está um grande quintal com casas, perto da primeira pasta um saboroso bando de corvos. Se você tem uma granada ofuscante - dance. Pegue o brinde e pesquise o local, há muitos itens úteis aqui. No processo de coleta, você ouvirá periodicamente algum tipo de rosnado, vem de trás das enormes portas (nordeste), que Leon não consegue abrir. É hora de sentar para trocar. Encontre as portas duplas na frente da escada e entre. Ainda não temos motivos para ir para outro local (a menos que peguemos uma arma de um comerciante).

Dirija imediatamente para dentro de casa e limpe-a. Salte pela fenda e assista à cena. Mais uma vez, o bom senso dos espanhóis vence por um tempo, embora sacrifique a originalidade - três tipos novamente empurraram uma pedra pesada da montanha. A mesma situação ocorre alguns metros antes. Para referência, é mais fácil escapar desta pedra. Mude da caminhada atlética para o galope e empurre os chinelos para o chão. No final do caminho você precisa pular para o lado. Pessoal 

fugiu novamente, aparentemente para pegar a terceira pedra. Enquanto isso, no horizonte, o que ele viu lembra docas, só que não há barcos e o nível da água nos decepciona. Mas há muitas estrias e toda uma delegação de representantes oficiais do círculo Samopal. Pegue uma granada de fragmentação sob a primeira ponte, quebre as caixas do anexo, pegue uma granada incendiária no banco. Encontre a primeira árvore ali e atire no ninho. Um cachimbo antigo cairá dele - um tesouro de elite, que você só pode pegar do lado de fora da cerca. Acabe com o último inimigo e vá até a casa mais próxima. Existem cartuchos de pistola, uma caixa e um avô. Corra para o próximo local, contornando as portas duplas.

O assunto está se aproximando da noite, o tempo está piorando. Seria preciso forçar para evitar emergências e cataclismos. Corra em linha reta todo o caminho até chegar a uma borda. Estamos no lago, que estava na foto na casa de Mendez, o próprio Mendez falou sobre isso em um documento recente. Vamos assistir ao vídeo.

Encontrou o segundo policial. Agricultores coletivos saem para o mar em uma lancha, levando um cadáver com eles. Depois de jogar o infeliz na água, os meninos se apressam em sair. Alguns segundos depois, algo enorme sai do lago e corta sob Hmayak Hakobyan, fazendo o cadáver desaparecer. Leon considerou.

Algo sobre querer nadar. Siga a estrada de volta e vire à esquerda. Em uma das árvores você verá um ninho, dentro dele está uma pulseira dourada com pérolas. Visite a casa à direita, depois a casa à direita. Tem máquina de escrever aqui pra quem mija, se inscreve. Aproxime-se do cais, aqui você pode atirar em peixes novamente. Certifique-se de que Leon não fique além do meio da ponte, caso contrário, você corre o risco de um ataque cardíaco. Para coletar presas, sente-se no barco e reme lentamente. Aprenda a dirigir e dirigir até o centro do lago... para pescar.

Del Lago.

Ele bicou, então bicou. Leon foi atacado por um bagre gigante com uma massa desconhecida em sua boca. A primeira tentativa de devorar o agente falhou, mas por acaso, um gancho de estacionamento que caiu na água prendeu-se na cauda de um peixe-gato.

Na verdade, agora o monstro controla o seu barco, basta você balançar de um lado para o outro. Assim que Leon começar a obedecer, pegue um arpão e jogue-o nos peixes. Apesar da escassa reserva visual, na verdade, os arpões do barco não acabam. Pegue outro e continue atacando. Evite colisões com madeira flutuante e com o próprio bagre, caso contrário Leon cairá na água, onde o risco de morte aumenta dramaticamente. Neste caso, você terá que nadar até o barco, o que é feito pressionando frequentemente a ação. Se a velocidade não for alta o suficiente, você será devorado. Na primeira vez, entrar no barco não será difícil, mas na quinta você deverá causar um ataque epiléptico no dedo. Não abuse das colisões - é melhor não lançar um arpão do que cair no mar. Assim que o bagre mergulhar repentinamente na água, taxie para o lado, tentando aproveitar o máximo de amplitude possível. No processo de luta, o barco às vezes para e Leon pega um arpão sem pedir - esses são sinais claros de que o bagre mirou completamente e decidiu devorá-lo com miúdos. De que lado ele aparecerá, nem o desenvolvedor sabe, mas a seta vermelha ainda mostrará a direção. Se durante a aproximação do bagre você não entrar nele pelo menos uma vez, o agente desaparecerá em algum lugar e o jogo exibirá uma tela de continuação. Com um golpe bem-sucedido, o monstro mergulhará na água em frente ao barco e tudo voltará ao normal. Pique as lanças no peixe da maneira descrita acima até a cena seguir.

O terrível Del Lago fumou e afundou com sucesso, mas outro problema se aproxima - o anzol ainda está em sua cauda, ​​​​a corda se estende para baixo, a outra ponta enrolada na perna de Leon, que está novamente em estado de choque. O bagre morto puxa tudo para baixo da água. Armas brancas vêm em socorro. Bata na corda com uma faca com toda a força e não se esqueça de observar em qual botão você precisa clicar. Se falharem, Jack afundará junto com o barco. Em qualquer outro caso, a corda ficará envenenada debaixo d'água sem tensão.

Tudo acabou. Leon atracou na margem mais próxima. Sob a dor selvagem no peito, ele chegou à casa mais próxima e perdeu a consciência.


Capítulo 2-1.

Leon é atormentado por alucinações envolvendo criaturas estranhas. No momento mais interessante, ele acorda e entra em contato com Hannigan. Seis horas de silêncio no ar a deixaram preocupada. Leon relata o ocorrido e, apesar de seu estado, está pronto para continuar a missão. O controle passa para você.

Em primeiro lugar, vasculhe a sala conforme lhe foi ensinado e depois leia a “Carta Anônima”. Alguém está ciente dos nossos problemas com as costelas. Saiba onde está localizada a chave da igreja. Você sabe que estamos procurando por Ashley. E dado que o Anonymous esteve aqui enquanto Leon estava fora, só Deus sabe o que mais ele está fazendo. Adivinhe o autor desta carta. Não adivinhei. Porém, anote as informações e saia. Em Pueblo chove com trovoada, a noite caiu, o ambiente tornou-se opressivo. A partir de agora, a essência desconhecida dos inimigos surgirá, literalmente. Antes de prosseguirmos, você está convidado a dar mais uma vez um passeio de barco a motor e visitar uma caverna escondida onde moram um comerciante e outras guloseimas. Aqueles que estão estritamente no rumo, pulem o próximo parágrafo.

Se você tiver espaço em seu inventário, poderá novamente pegar alguns peixes, ele só é encontrado perto da ponte, mas assim que você visitar a caverna secreta, ele desaparecerá. Arpões no barco ainda são relevantes, inclusive contra peixes. Afaste-se um pouco do cais, pegue uma lança e mude para o modo da tribo indígena Ndipaya (isso é na África). Depois de estocar até os olhos, siga para o norte até a caverna, no horizonte você deve ser atraído por luzes de freio azuis e brancas. A tela de carregamento informará sobre o sucesso da missão. Estamos na câmara do comerciante, Leon chegará independentemente à ponte e sairá do barco. Em primeiro lugar, quebre todos os barris e empurre a caixa à esquerda. Suba as escadas até o telhado. Crucifique mais duas caixas lá. Em um dos barris você encontrará uma pedra verde, ela pode (deve) ser inserida na máscara. Surpreenda o comerciante pulando até ele pelas escadas internas e pegue emprestado um pouco de munição de rifle. Não há saída pelo banco, suba de volta. Encontre a única tocha e atire no espinélio, você pode pegar uma pedra apenas no fundo. Agora vá ao vendedor ambulante e comece sua fraude financeira. Não precisamos de um cachimbo antigo e uma pulseira de ouro, uma caneca e uma máscara ainda são habitáveis. Se você ainda não recebeu o Justiceiro às custas da instituição, acesse o menu 

compras. Uma arma é melhor para vender, decida qual. Veja as melhorias apenas para quem comprou o rifle. A propósito, não há necessidade de drenar os cartuchos nele. Isso é tudo, você pode sair. Não tenha pressa em voltar ao ponto de partida, agora você tem uma oportunidade única de voltar ao antigo litoral e deixar arpões em alguém (uma visão engraçada). Se você não se importa com uma carona, nos esforçamos para chegar à ponte, em terra vasculhamos novamente as casas mais próximas. Outra vantagem da noite é que caixas, barris, ninhos, inimigos e alguns itens da vila reapareceram e estão sujeitos a reexame. No caminho, você encontrará um novo tipo de inimigo. Não há tempo para mijar, é melhor voltar para o barco e afastar-se da costa. Ligue o índio novamente e pratique o arremesso. Colete bônus de lugares úmidos e dirija de volta para a casa onde Leon acordou.

Nota: É possível retornar ao local com a pedra e a igreja, mas é altamente desaconselhável.

Uma placa na ponte indica a direção da cachoeira, onde, segundo o autor anônimo, está escondida a chave. Siga em frente e passe pelas portas.

Continue correndo até encontrar um aldeão estranho. Algo vil com uma lâmina em punho saiu de sua cabeça, enquanto o corpo continuava avançando. É necessário eliminar a ameaça biológica, mas tenha cuidado - a lâmina causa enormes danos à saúde e seu raio de destruição é muito maior do que você pensa. Atire exclusivamente na cabeça - os danos a qualquer outra parte do corpo são várias vezes mais fracos. Se você tem uma granada ofuscante em seu bolso, então você está no chocolate - o flash mata esse inimigo instantaneamente. O combate corpo a corpo aqui também é um canal, mas com cautela, pois há boas chances de acertar uma foice nas bolas sem atingir o alvo. Neutralize os homens e pegue o dinheiro.

À frente está um rio com uma corrente forte. Suba os degraus e chegue ao outro lado com movimentos de salto. Taxi ao longo da borda e encontre o barril em 

cerca e depois atravesse a ponte do batente. Chegamos à cachoeira, apreciamos a bela vista e descemos a corda. Remova a sentinela da torre, atire no espinélio no canto superior esquerdo e inspecione esta parte da costa. Encontre uma saliência. Mesmo Leon não superará tal distância - é necessário um solo intermediário. Por exemplo, a caixa do lado direito da corrente. Iremos mais longe nesta ponte, mas primeiro lançaremos mais duas caixas para chegar à margem direita. Quebre o barril aqui e suba as escadas. Empurre a alavanca. A barragem bloqueou o fluxo de água e abriu o acesso à caverna. Volte para a ponte. Algo semelhante era esperado – as pessoas ainda carregam agressões em sua direção e ainda assumem que cobrir a cabeça com as mãos pode evitar danos causados ​​por armas de fogo. Foices, machados, forcados e... uma criatura na cabeça - agora você os encontrará o tempo todo. Use a espingarda para convencer o grupo a recuar. Suba a escada e quebre o barril, atire no anel âmbar brilhante na madeira acima. Entre na caverna. No final do caminho, próximo às velas aromáticas, retire o amuleto do fogão. Como costuma acontecer com objetos que não ficam bem - 

algo está prestes a acontecer se você os aceitar. Aqui e agora absolutamente não em um assunto abre alguma passagem. Pelo diálogo com Hannigan (ou ao examinar o objeto), fica claro para o jogador que o amuleto é a chave da igreja. Nishtyak, devemos retornar, mas primeiro estudaremos a passagem aberta. Abra as portas e espere que você não perturbe nenhum espírito dos santos colcosianos. Quebre os barris no ritmo, não preste atenção nos morcegos. Embarque em um barco cuidadosamente preparado.

Leon dirigiu até algum porão com uma loja adjacente de produtos escuros, a música da sala segura começou a tocar. Procure guloseimas na área, você não pode abordar o comerciante - ele não tem nada de novo, mas falaremos sobre a licença e sua ausência em tempos mais calmos. Inscreva-se e suba as escadas ao norte. Abra portas duplas. Se você ainda não percebeu, voltamos para o pátio com as casas, contornando o lago. Famosamente na aldeia eles escondem objetos, abrem portas para ladrões e preparam um barco para uma fuga bem-sucedida. Agora você pode retornar ao local 

com uma pedra e corra para o lago, se ainda não o fez. Uma observação interessante - aqui a chuva já acabou, mas no quintal vizinho ainda está caindo. É o mesmo com o trovão. Vá para o centro do pátio e observe a cena.

Algo estranho está acontecendo. Enquanto alguns homens fecham os portões dos dois lados, outros jogam cabo de guerra com alguém - há uma clara inconsistência nas ações. Mas quase imediatamente, este último sofre uma derrota esmagadora e o vencedor aparece no quadro, esclarecendo a situação e mergulhando o jogador em coma. Definitivamente há algo errado com a aldeia, infa 146%. O rosnado sinistro do lado de fora do portão faz sentido. Tendo recebido a liberdade, a primeira coisa que o gigante bate sutilmente nos salvadores e acidentalmente ataca Leon, que, claro, não é feito com um dedo, ao contrário de. Já que o gigante se opõe tanto aos fazendeiros coletivos, talvez ele mude de ideia e nos ajude?

El Gigante.

Não, não vai ajudar. O gigante não se importa com quem está na sua frente - ele geralmente é para si mesmo. Como você pode ver, ele tem uma carroça e uma pequena carroça. Entre outras coisas, ele se move pelo quintal, se move rapidamente, às vezes correndo em sua direção como um touro, tem uma resistência tremenda, sabe usar pedras e troncos de árvores, enfim - não é a unidade Pueblo mais fraca. Nesta batalha, uma volta rápida (para trás + corrida) e uma reação são simplesmente insubstituíveis. Assim que o controle passar para você, dê alguns tiros e corra para trás até ouvir o balanço do gigante, nesse curto espaço de tempo ele está mais vulnerável a ataques, então vire-se e dê um tapa, de preferência na cara. Você pode atirar de qualquer coisa que não afete sua manobrabilidade, ou seja, uma espingarda e um atirador de elite não são uma opção. Não tente se esconder atrás das casas - esse lixo não é problema para um boi enorme. Não se preocupe com os itens dentro, eles não desaparecerão.

Aposto que você já se esqueceu do cachorro na armadilha no início do jogo, mas ele não é sobre você e agora está pronto para prestar homenagem. O melhor amigo do homem virá em seu auxílio e atrairá a atenção do gigante. A partir de agora, você tem carta branca temporária, pegue um TMP e esfaqueie o inimigo até ficar com a cara azul, só não atrapalhe. O gigante não vai conseguir matar o cachorro, depois de um tempo ele vai perceber isso e voltará a te assediar.


Nota: Se você não soltou o cachorro da armadilha no início do jogo, nada disso vai acontecer.

Tendo recebido um limiar de dano, o gigante começará a sofrer e se ajoelhar, soltando uma enorme criatura de suas costas. Encontrou seu ponto fraco, usando o botão de ação você pode escalar El Gigante nas costas e cortar a criatura com uma faca pressionando o botão correr ou ação. O próprio Leon pulará para trás no momento certo e o gigante assumirá sua posição original. Você também pode atirar na criatura com uma arma, é permitido usar uma espingarda aqui. O que é melhor? É melhor fazer tudo junto - atire um pouco nos canhões (não se empolgue, senão o gigante vai se levantar antes do tempo), depois suba nas costas. Nesse caso, a eficiência sai da escala. Repita isso algumas vezes e o resultado da batalha não demorará a chegar. O gigante agarrará a cabeça, lamentando a derrota, e cairá no chão.

As acusações de primitivismo da aldeia eram infundadas - os portões de madeira acabavam de se abrir sozinhos. O castelo central do pátio, aparentemente. O cachorro se foi, não há ninguém a quem agradecer, exceto ele mesmo. Então vamos lá - retire quinze mil dinheiro do gigante e leve os itens restantes no local. O conflito está resolvido, continuamos nosso caminho para a igreja. Saia pela porta.

É incrível como uma mudança geográfica inofensiva muda o clima novamente. Acontece que para um morador local visitar Gomez, é preciso vestir um paletó, uma camiseta alcoólica vai descer para Pedro no quintal vizinho, e você não pode se vestir de jeito nenhum para Kanchita (estou falando sobre o tempo). Ultrapassamos as pontes, revistamos a casa e subimos o caminho. Existem vários cães agressivos no percurso, se você ainda não os conheceu, então uma cut-scene espera por você e uma troca imediata de cuecas, porque o inimigo é realmente assustador, principalmente se ele te derrubar. Pegue sua espingarda e limpe a área sagrada. Insira o amuleto na porta e, por fim, entre.

Fica imediatamente claro que a igreja não é cristã. Esses mesmos símbolos estão por toda parte, nenhum inimigo foi visto. No entanto, não quebre o silêncio no templo e não blasfeme. No canto, quebre o barril e solte a granada sagrada, pegue o dinheiro da mesa de cabeceira para boas ações e suba as escadas em nome de salvar o próximo. A única porta no segundo andar está bloqueada, encontre a saliência e pule no lustre. O acúmulo afeta o alcance do salto, não funcionará para trapacear. Espere que o candelabro esteja o mais próximo possível da borda adjacente e pule. Bem, erisipela. Aproxime-se do painel à direita e acenda as luzes de néon.

RGB
Aqueles que estão familiarizados com a tecnologia de fusão de cores ou lógica banal resolverão o quebra-cabeça de uma vez. À sua frente, no centro, está o mesmo símbolo, encerrado em um círculo caoticamente colorido. Esta é a imagem original que o mecanismo requer. À direita, à esquerda e abaixo estão três círculos vazios, cada um iluminado por seu próprio feixe - vermelho, azul e verde. Você pode girar o estêncil dentro das lanternas no sentido horário, alterando assim a posição de partes individuais do mundo. É necessário organizar cada estêncil de forma que, ao mesclar três círculos vazios, a imagem original seja obtida. No original, concentre-se em peças individuais onde a mistura de cores é minimizada.

solução:
Vermelho - 2, marque abaixo.
Azul - 1, marca à direita.
Verde - 3, marca à esquerda.

Tudo está na pomada, as grades subiram, vamos até a porta, tendo previamente roubado os barris no canto. Abra trêmulo e ... screensaver.

Bingo! Há uma garota sentada na sala, muito parecida com Ashley Graham. Ela pensa que chegou outro agricultor coletivo maluco e, com apelos padronizados, atira um pedaço de pau em seu compatriota. Felizmente, precisão não é o seu forte e Leon tem a oportunidade de esclarecer a situação. Ashley está consciente e pronta para deixar a vila com a guarda inter-racial da família Obama. O objeto foi encontrado, é hora de chamar o helicóptero para evacuação e já terminar Resident Evil 4. Hannigan sem hesitar dá a ideia “+1” e aponta para o local onde o helicóptero pousará. Veja o mapa, leia o manual enviado. A partir de agora Ashley irá te seguir, ela não sabe usar armas, se ela for morta ou arrastada para outro local, você perderá. Ashley pode ser ordenada a “parar” ou “seguir Leon” pressionando 4, curar, enquanto ela deve estar por perto em um estado relaxado, forçada a se esconder em certos lugares. Qualquer 

o dano de sua arma mata Ashley instantaneamente, como no caso do comerciante.

Quebre os barris e saia. Depois de pular da escada, você precisa pegar Ashley, pois ela não sabe descer sozinha. Se você tentar olhar por baixo da saia dela, ela vai te xingar e cobrir sua vergonha com a mão. Bem, isso é ótimo, eu realmente não queria. Saia para o hall central.

Somos recebidos gentilmente pelo dono da igreja, o mesmo que aparecia nos cartazes e ostentava perto do monge com uma seringa. Roupas de mau gosto e aparência indelicada, claro, não descartam, mas mesmo assim é preciso conhecer o reverendo pessoalmente. O nome do pai é Osmand Saddler, ele é o representante oficial da religião local, também é responsável por sua distribuição no território de Pueblo. Além de excelente conhecimento de inglês, erudição geral e dom de persuasão, Saddler também é politicamente experiente. As partes entram em diálogo. Acontece que Leon e Ashley estão infectados com uma infecção local e logo se juntarão ao culto, o que explica toda a calma e tranquilidade do adversário. A autoconfiança excessiva e o desejo dos escritores de não se incomodar o levaram a revelar em detalhes o plano secreto e insinuar ao agente que ninguém havia deixado a garota ir ainda. Leon, por outro lado, esbanjou a essência do líder desde a primeira frase, então qualquer opinião sobre o último é automaticamente enviada para ignorar. Ashley permanece neutra e silenciosamente aguarda os desenvolvimentos. Outro conflito está se formando, mas os guardas que chegaram repentinamente interrompem a conversa prolongada, forçando Leon e Ashley a pular pela janela.

A notícia é decepcionante. O agente dá uma mordida no líder dos Los Illuminados? O que aconteceu com Luís? Os americanos chegarão ao helicóptero? Veja tudo isso em versões futuras.


Capítulo 2-2.

Se você fundamentalmente não gosta dessas frases ou gritos, fique à vontade para desligar o jogo. O resto - quebre os barris e saia para o pátio, Ashley segue você por padrão. Ao saber do confronto na igreja entre o líder da seita, os guardas e os americanos, os moradores de Pueblo se reuniram no cemitério e aguardam com interesse o anúncio dos resultados. Volte à igreja e explique aos monges que foi imprudente atirar na filha do Presidente dos Estados Unidos com uma besta. Evite danos, se você tiver uma boa reação poderá derrubar a flecha em vôo. Pegue o bônus de morte e volte para a rua - Saddler não está mais aqui. Corremos para o portão, os colcosianos enforcados partem para o contra-ataque. Neste ponto, nossa loira deveria dar a Leon uma ideia inteligente sobre a carroça, atirar nela e tentar nocautear um “Strike”. Sim, foi preciso atirar na carroça, não na loira. Visite o alojamento e dirija-se ao pátio central da aldeia. Não se esqueça de atirar em ninhos e quebrar caixotes.

No porão, fale com o comerciante. Surgiu uma nova pistola - a Mauser (nome fictício - Red-Nine), bastante cómoda e potente, pode comprá-la (de preferência com coronha) e recorrer imediatamente a um upgrade, desde que esteja disponível. O autor prefere uma pistola diferente, então fique de olho nas melhorias. Aumente o TMP e vá mais longe. Alguém pendurou novamente lâmpadas de querosene, e nós as derrubaremos novamente, puramente para evitar danos. Só não machuque Ashley, pois esta é uma falha muito ofensiva e pouco profissional. Saia para o quintal e prepare-se para uma luta épica.

Lembre-se de que agora você está protegendo não só a si mesmo, mas também a garota. Ela está muito fraca fisicamente e pode morrer com um único golpe. Não o deixe em locais perigosos, especialmente perto de portas/escadas onde é feita uma transição para outro local. Se o inimigo a agarrou e correu para a saída, é aconselhável atirar nas pernas dele para não acertar acidentalmente Ashley. Voltamos a ser ágeis pela zona, estamos aqui pela terceira, mas pela última vez é impossível ir à primeira casa ou à casa do Mendez. Siga até a fazenda, cuidado com as armadilhas. Na fazenda tudo é igual - acabe com alguns espanhóis e vasculhe o quintal. Se você não quer preocupações extras, mande Ashley se esconder na lata de lixo (vá até ele e pressione 2). Assim que o caminho estiver livre, assobie para ela e ela virá correndo até você. Na casa da máquina de escrever apareceu um folheto com o título “Sera e seus ajudantes”. Tendo como pano de fundo um plano de aldeia não muito preciso, Mendez está tentando lidar com os problemas atuais.

No final das contas, Louis "Aspect Number One" Cera mais uma vez escapou de seus perseguidores, usando o conhecimento da paisagem local. Vale ressaltar que no passado ele também foi injetado com uma infecção chamada Las Plagas, 

mas de alguma forma ele conseguiu superar a doença. O que há de tão terrível que o ex-policial roubou da vila e como ele se livrou do parasita ainda não está claro, mas o observador foi revisar Sherlock e Arquivo X, o que significa que a verdade está em algum lugar próximo. Eu me pergunto por quanto tempo o chefe nos fornecerá informações indesejadas e posteriormente reclamará de falhas intermináveis? Seguimos para a casa central e subimos na ponte. Corra ao longo dele até chegar às escadas. Desça, preencha a guarda, vasculhe o anexo, contorne as armadilhas e abra as portas. Se Ashley estiver gritando alguma coisa e o ícone amarelo “proibido estacionar” estiver vibrando no status dela, você se esqueceu de pegá-la. Volte para as escadas, olhe novamente por baixo da saia e aproxime-se da porta com decepção. Plante a garota e espere até que o parafuso fique abaulado.

Corra em frente, não faz sentido visitar o comerciante (nada de novo), então seguimos pela ponte. De repente, Hannigan entra em contato e informa que o piloto do helicóptero parou de responder pelo rádio. Presumivelmente

 ele foi atingido por algum bastardo local. Porém, outro transporte está a caminho, a tarefa continua a mesma. Vamos seguir em frente e assistir ao vídeo.

Foi ingênuo acreditar que o caminho para a evacuação seria desinteressante - uma emboscada total estava à vista. O conselho da aldeia decidiu que a inteligência e as competências adquiridas na guerra com o agente não eram suficientes, e os habitantes não tiveram escolha senão aceitar a situação em quantidade. Depois de contemplar a situação, Leon arrasta Ashley para a casa mais próxima, onde Luis está se escondendo ativamente. O mundo é pequeno. O infeliz irmão ainda está do nosso lado, mas graças à sua sutil inteligência espanhola, o relacionamento com Ashley não foi isento de espinhos. Tendo esclarecido até o fim quem é rabanete e quem é trub, os rapazes assumiram posições de combate, a menina se escondeu lá em cima, e os colcosianos, aparentemente, resolveram destruir tudo com a casa e não voltar ao assunto de todos os tipos de agentes americanos, sabotadores e filhas presidenciais. Bem, isto é, viver em paz e harmonia.

Defesa de casa.

Prepare-se para segurar a defesa. Enquanto as barricadas nas janelas estão segurando os homens, colete todos os itens no primeiro andar e comece a atirar de volta. Recomenda-se mover os gabinetes um a um para reduzir o número de inimigos e proteger temporariamente a retaguarda, caso contrário você primeiro ficará entediado em total segurança, depois iniciará uma defesa maluca em todas as frentes. Tente não acertar Luis, se você exceder o limite de dano dele, ele o matará. Proteja o seu parceiro o máximo possível, e ele o protegerá, porque a equipe sempre decide. Às vezes, ele joga itens úteis para você, não perca o brinde

A certa altura, Louis vai chamá-lo para subir, o que significa que a multidão agarrou as escadas e está invadindo o segundo andar. Ashley está sentada em um guarda-roupa, os inimigos não podem abri-lo, então concentre-se na batalha. Tendo subido, jogue imediatamente as escadas, tente jogá-las constantemente, caso contrário, você ficará sem oxigênio. Lembre-se de que haverá muitos inimigos, use uma arma mais poderosa do que uma pistola. Se a concentração da Parasite Head exceder a norma (norma: 1 Parasite Head), jogue uma granada cegante. Continue a resistência e logo os colcosianos perceberão que as opções para enfrentar o agente acabaram e irão para casa dormir desapontados.


Não há tempo para comemorar a vitória. Leon decide seguir em frente, e Luis, referindo-se a um motivo duvidoso, sai de casa primeiro e não deixa chance de saber mais sobre os ex-policiais que acabaram com Las Plagas. Conversa de coração para coração falhou novamente

Capítulo 2-3.

Saia de casa, vasculhe a área. Na casa do comerciante está o arquivo “Duas Estradas”. A suposição de Hannigan foi confirmada - o helicóptero foi abatido pelos homens de Saddler. O traidor ainda não foi identificado, então a ideia de uma operação em grande escala contra a vila é do Presidente dos Estados Unidos! está cético, apesar de uma personagem como a filha do Presidente dos Estados Unidos estar no turbilhão dos acontecimentos!. Entre outras coisas, um plano de interceptação global está sendo preparado para você. Existem dois caminhos que você pode seguir para chegar ao ponto de extração daqui, cada um com um obstáculo específico. Aproxime-se do mecanismo no lado sul do pátio e pegue a alavanca. Virar à esquerda abrirá o acesso à praça com uma séria gangue de espanhóis (aliás, os moradores daqui se chamam Ganado). Virar à direita permitirá que você siga por um caminho alternativo, onde será recebido por outra “unidade não a mais fraca da aldeia”. Você pode escolher qualquer caminho ou seguir ambos. Decidir.

irmãs Bella


Antes que você tenha tempo de bater a porta, eles vão te queimar do nada. A cut-scene dará um pequeno passeio e apontará para as escadas do destino. Imediatamente queime as mulheres atirando nos barris da carroça, esconda Ashley no tanque. Destrua a ameaça iminente e passe por cima da cerca. Depois de subir as escadas, chame Ashley. Esconda-o no tanque na ponte. Salte para o centro do pátio e prepare-se para um confronto épico com as irmãs Bella.

Na aldeia, você agora é tão estimado que as competições são organizadas para você. Uma motosserra atingiu cem com outra, que cortará a cabeça de Leon primeiro. Tudo isso é observado e, às vezes, ativamente envolvido pelos transeuntes e curiosos locais. O totalizador está funcionando, senhores, façam suas apostas. Se você não é um profissional, suba, pegue uma arma e comece a ditar seus próprios termos da competição. O resto vai passar de pistola, ou seja, tiros modestos no topo da cabeça. Um dos participantes da corrida tem a chave necessária para completar este local, o outro tem dez mil no bolso. Tranquilize a todos que de alguma forma se movimentam e explorem as brechas regionais.

Ligue para Ashley e pegue-a no quintal. Abra a porta do curso com a chave e sopre no anexo à direita. Antes de tudo, quebre a barricada da janela e vá até os barris, lá você encontrará uma pedra vermelha. Volte, suba no porão, olhe em volta e saia. Assim que você ver a lata de lixo, mergulhe imediatamente em Ashley, caso contrário ela corre grande risco de ser atingida na cabeça por um machado. Prepare-se para repelir ataques massivos de ganado. Nesse caso, uma espingarda, granadas e a capacidade de fugir serão úteis ... analise racionalmente as circunstâncias e saia apressadamente de posições perigosas. Assim que os últimos reforços acabarem, pegue Ashley pela mão e abale as portas vermelhas.


Nota: Para bônus adicionais, uma pedra de máscara ou interesse acadêmico, você pode retornar à bifurcação e explorar a passagem certa.
El Gigante #2.


Sim. Aqui você encontrará a instância número dois. Parece que estão carimbados em algum lugar. A batalha vai ser bem pior que a anterior, principalmente pela presença de uma garota indefesa. Não há lixeiras no local. Preste atenção na pedra saudável de cima e corra para frente. Em breve, um gigante pousará atrás de você do nada, e Ashley mais uma vez lançará um pensamento original. Enquanto o monstro entoa vários cantos e gestos, mire na madeira que segura a pedra e calcule o tempo que leva para o gigante chegar ao lugar certo enquanto a pedra cai. Com um tiro na cabeça saboroso, o inimigo vai confundir, o que lhe dará a oportunidade de lançar meio pente de TMP nele. Se você decidir fugir rapidamente, corra para se decepcionar. Existem duas cercas no local, cada portão está emaranhado com três correntes. Eles devem ser demolidos rapidamente, o que leva tempo, ou chutados seis vezes (um truque muito traumático). Não pense que as mesmas cercas ou casas vão desacelerar o gigante - ele não vai sentir o cheiro da árvore. Mas o segundo tiro na cabeça passará, o que você fará com sucesso junto com a próxima pedra, e colocará outra metade da revista TMP no nit. Não se esqueça de cortar e atirar no parasita, proteger Ashley e apenas xingar quando a situação exigir - tudo ajuda, é verificado. Tendo agarrado completamente, o gigante cairá bem no jogo, sem uma cena cortada, então você terá que se esquivar manualmente. Ele não vai esmagar Ashley, não mije. Pegue os ganhos, vasculhe as casas ou o que sobrou delas, quebre os barris, encontre a porcaria brilhante no balde e atire - esta é a última pedra da máscara. Os barris acima não tocam em você, você não precisa atirar neles. Limpe a passagem e abra a porta com a chave.

Nota: Não é preciso lutar contra o gigante, para completar a localização basta pegar a chave em uma das casas e sair pelas portas leste.


Nota: Para obter bônus adicionais, uma pedra de máscara ou interesse acadêmico, você pode retornar à bifurcação e explorar a passagem à esquerda.

Área aberta, o vento sopra ativamente, nenhum inimigo é visível. Percorremos quase toda a aldeia, restando apenas uma porta (leste) para ser aberta para o ponto de evacuação. Estude-os e finalmente tenha dúvidas sobre o primitivismo da fazenda coletiva - aqui tudo cresce, inclusive o sistema de segurança. Seu olhar para a identificação não será adequado, mesmo que você seja o otimista mais completo do planeta. Procurará. Corra até a casa mais próxima e limpe tudo num raio de um quilômetro, leia o arquivo “A última defesa da aldeia”. Parece que Leon finalmente bagunçou todo mundo com suas aventuras. O chefe está completamente perplexo e desesperado, sua última ordem de lançar todas as suas forças sobre os americanos e marcar temporariamente em Louis confirma a depressão iminente. Em prol da agora fundamental vitória na guerra com Leon, o observador está pronto para participar diretamente nela. Dados os resultados dos confrontos anteriores com o Big Cheese, as notícias não são boas. Em qualquer caso, apenas o chefe ou um ataque nuclear podem abrir as portas que nos interessam. Você pode visitar um comerciante, vender itens desnecessários e comprar spray extra. O único caminho acessível são os elevadores ao norte. Vamos continuar por aí.

Aproxime-se da borda, cure-se, cure Ashley, pegue algo de disparo rápido e entre no elevador. Prepare-se para atirar nos motoristas na pista contrária, bem como na beira da estrada. Recentemente, você estava um pouco espião ... eles mentiram - um atirador de elite combina melhor aqui do que qualquer outra arma, mas o autor acredita modestamente que não é aconselhável gastar dinheiro em uma situação em que o TMP faz um bom trabalho, além disso, o a chance de derrubar um machado que voa no placar com uma metralhadora é muito maior. Ashley ainda tem a prioridade de proteção, porém, não substitua você mesmo o focinho. Enquanto isso, preste atenção no lindo castelo... não, não no galpão da esquerda, mas no castelo. Bonito, não é? Bem, ok. Aceite o respeito se tudo correr bem, sem erros, danos e ações ativas do inimigo. Desça na estação e vá para o anexo, você sabe o que fazer. Encontre uma escada para baixo e entre na caverna. Elimine a emboscada e acerte o último olho de gato no peito. Voltamos às escadas e descemos ao nível inferior. Pegue munição nas caixas no caminho, se desejar, fale com o comerciante e cadastre-se. Continuamos nosso caminho certo, abrimos as portas duplas.

Cadela má! Árvores, silêncio, árvores, nevoeiro, árvores e apenas um grande edifício. Corra até o último e assista a cena.

Leon sentiu que algo estava errado e mandou Ashley para a trincheira. Um lugar suspeitosamente quieto realmente esconde o horror, que em alguns momentos ficará na ponta dos pés atrás do agente. Dioptvayumat! Bitores Mendez mais uma vez leva Leon ao estrangulamento e mostra uma breve prévia dos próximos eventos. Depois de amarrar as maçanetas de metal das portas com um laço, o espectador finalmente convence o sabotador da seriedade de suas intenções e da escolha do método de conduzir um diálogo real. Prepare-se para desviar assim que Mendez se aproximar de Leon pela segunda vez. O agente não se perde e desorienta desafiadoramente o velho ao soltar uma frase kosher imediatamente após a manipulação profissional, mas a interação do chefe de segurança da vila com gasolina e uma bala não traz os resultados desejados. O manto da moda sofreu todos os danos, cuja morte causou uma extensa mutação do chefe e transformou a principal retribuição em um insulto modesto por danos aos itens de marca. Leon se afasta lentamente, categoricamente sem saber o que fazer a seguir.

Bitores Mendez.

Pelo menos tudo é justo, um a um. A batalha acontece em um celeiro de dois andares, não tente procurar uma saída - uma mistura de centopéia, aranha e Freddy Krueger vai atrapalhar o passeio. É aconselhável subir imediatamente e atirar a partir daí, pois no local atual suas chances de sobrevivência são significativamente reduzidas. Fique de um lado do celeiro e atire Mendez na espinha até que o velho balance seus tocos em você (você ouvirá um golpe correspondente, então um rugido). Neste ponto, corra rapidamente para o outro lado e continue com o padrão. Não use o resto dos barris ainda. Em segundos grátis, você pode coletar vários itens se não forem suficientes, caso contrário, é recomendável não se distrair - você pode coletá-los mais tarde. Arma. Qualquer coisa, menos um rifle de precisão serve. De preferência TMP, espingarda indesejável. Repita o exercício várias vezes e tente não ser atingido - os golpes do observador são muito dolorosos


Mais cedo ou mais tarde, sob uma barragem de fogo, as pernas de Mendez serão arrancadas, não importa onde você atire nele. Não se apresse em se alegrar - a batalha está piorando. O inimigo agora salta por todo o local, usando vigas, e de vez em quando pesa Leon com prazer. A reação e a espingarda (no combate corpo a corpo) estão trabalhando ativamente aqui. A propósito, onde quer que você esteja antes, após a cena, você se encontrará no primeiro andar. Recomenda-se ficar ali e, conforme a situação, correr para o lado oposto. Se um amigo voou muito longe e jogou o macaco, atire nos tentáculos dele. Assim que ele se aproximar de você, use a espingarda. Lembre-se de que Mendez pode se esquivar facilmente e atacá-lo imediatamente. Calcule o momento em que o inimigo estará próximo aos barris e desoriente-o novamente. Não é divertido para ele chafurdar por muito tempo, então não hesite. Após manobras ativas e gastos de munição para o propósito pretendido, você será recompensado.

Mendez ficou doente, tossiu sangue e desmaiou. Preparar. Pegue trinta toneladas e um olho falso. Um buraco se formou na parede do celeiro, limpe o prédio e saia. Ashley estava preocupada com Leon, mas ele ignora grosseiramente a pergunta. Agora estamos de olho na identificação, de volta aos elevadores. Desta vez, você se encontrará imediatamente no lado oposto. Corra para o portão e use o olho.

Estamos a poucos metros do ponto de evacuação proposto, a câmera mostra um prédio vizinho, caras com cassetetes em chamas estão parados na frente. À direita, pegue a munição da pistola e siga pelo caminho. Um fazendeiro coletivo aleatório liga um caminhão e com sua estupidez aumenta a lista de perdas injustificadas da aldeia. Suas habilidades de condução são mais ou menos. Você precisa matar o transportador antes que o carro role os americanos sob o asfalto. Se tudo correr bem, a Rattletrap vai cair de lado, pegue o dinheiro perto dela. Corra para obter bônus, em algum momento uma multidão de homens furiosos começará a persegui-lo do local anterior. Você pode ignorá-los ou matá-los, depende de você. Quebre os dois barris à esquerda e siga em direção à curva. Acene para a simpática vila de Pueblo. Hannigan, helicóptero, Obama. Viva, você venceu o jogo!!!

OK OK. Fica claro pela roda de rolagem que o helicóptero não voará.

Gando... Ganado organizou uma perseguição em massa, todos têm rostos severos e concentrados - parece que pretendem matar você. Leon imediatamente pede a Ashley que atravesse para o outro lado da ponte. O casal prudentemente levanta a ponte bem na frente dos moradores. Os americanos correram para dentro. A última chance da fazenda coletiva de atacar o agente falhou, assim como a tão esperada evacuação. Cerca de um arquivo.

A aldeia está concluída.





Parte 2: Castelo

Capítulo 3-1 E bateu perto de tuoni-yirz-velho-moran.

Os habitantes de Pueblo já lamentaram cinco vezes o sequestro do americano. Para recuperar e restabelecer o equilíbrio anterior após as diversas presenças de Leão, a aldeia necessita de cerca de dez anos. Agora isso não nos diz respeito, pois vocês cruzaram o ponto sem retorno. O que fazer a seguir, ainda não sabemos. Corra em frente e roube o local, não suba ainda. Na casa, pegue a maconha e converse com o comerciante, que em algum lugar comercializa notavelmente. Venda rubis, grampos de cabelo, canecas e tudo mais. Vá para a seção de compras. Agora disponível: um diplomata que aumenta o espaço do inventário para 96 ​​slots, um mapa do tesouro do castelo (você não precisa dele), uma pistola Blacktail (escolha do autor), um poderoso revólver Butterfly, uma pistola leve, um rifle semiautomático , um lançador de granadas, mira óptica para rifle e um lançador de granadas. Certifique-se de comprar um diplomata, substituir uma arma, comprar um atirador de elite - será útil e a mira não será nada prática. Se você tem uma Mauser em mãos, não precisa trocar a pistola. O lançador de granadas é comprado exclusivamente com o propósito de gerar lulz, na passagem não se paga. É aconselhável não levar a borboleta, depois levaremos uma cópia gratuita, e até lá o jogo roda como um inferno sem ela. Antes de comprar armas, venda tudo o que deseja substituir. Estamos indo para a seção de melhorias, aqui você pode navegar por completo. Se você passasse pela vila de Chodko como um menino, deveria ter centenas de milhares sobrando no bolso.

Como agora somos mais legais que o próprio Dolph Lundgren, ousadamente subimos as escadas e vamos para o próximo local. Não se esqueça de Ashley em um ataque de alegria. Como você já entendeu, estamos no “mesmo” castelo, que lembra suspeitamente a atmosfera dos séculos passados. Ao longe, vozes ameaçadoras podem ser ouvidas. Pegue uma bicicleta rifle e sopre na direção dos infratores, não grite. Em breve o voo da câmera determinará a duração do local. À frente, na saliência, você pode ver um tipo vestido de preto - esta é uma valente unidade de culto. Quase imediatamente, um segundo lutador aparecerá à esquerda. Teste a arma do atirador calando a boca desses balabols ao longo do caminho. Em caso de erro, eles vão queimar você e ir para o confronto.

Nota: Se você acertar o sectário no joelho e entrar em combate corpo a corpo, em vez de um chute, um suplex se seguirá (arremesse através de você). Você poderia ter feito isso enquanto ainda estava na igreja se tivesse visitado depois de pular pela janela. O suplex mata o infectado sem a possibilidade de ser revivido pelo parasita.

Nota: Os parasitas que saem dos cultistas são fundamentalmente diferentes do parasita dos habitantes do Pueblo.

O primeiro tipo é uma criatura parecida com uma aranha que derrama ácido em você com o impacto. Se o hospedeiro for morto, o parasita se libertará e atacará separadamente. Para o massacre final, bastam dois tiros de pistola.

O segundo tipo é muito mais perigoso. A criatura obesa só pode atacar de perto e, se for bem-sucedida, você morrerá instantaneamente. Mate-o imediatamente após a descoberta e, em qualquer caso, não chegue perto.

Corra mais e suba as escadas. Um homem de manto vermelho com gritos ameaçadores é responsável pela operacionalidade da catapulta e pela frequência dos tiros com pedras em chamas. Esta situação pode causar dificuldades, em primeiro lugar, porque existem três desses temerários e, em segundo lugar, Ashley pode atrasar a qualquer momento, o que equivale à derrota. Tente manter a garota perto de você e, após uma pausa, corra rapidamente para a primeira curva. Suba as escadas até uma pequena sala com um canhão, pegue os barris e saia pelos fundos. Mova-se rapidamente pelo beco, encha o lutador e suba as escadas. Equipe um atirador e coloque as coisas em ordem na área, Ashley não se destaca. Você pode atirar nos barris, os meninos vão fumar de qualquer maneira. O portão da esquerda está bem trancado, mas precisamos chegar ao outro lado. Tenha cuidado, depois de um tempo aparecerão dois transeuntes atrás, que podem levar Ashley embora ou colocá-la sob fogo. Assim que tudo estiver claro, chame a garota e vá até o mirante de pedra, onde estará um cara mau com uma foice que vai te chamar de algum palavrão, por exemplo, “Matano!”. Não deixe que ele jogue uma foice em você - isso pode facilmente estourar a cabeça do personagem. Elimine a ameaça e vasculhe a área. Na esquina 

Há uma pulseira de ouro no peito. Precisamos quebrar o portão, em algum lugar aqui havia um canhão funcionando. Corra para a borda com um buraco e encontre a alça para levantar o canhão. Comece a girar o realejo, depois vá até a unidade e derrube o portão com uma bala de canhão. Corremos por uma nova passagem, um comerciante está parado na porta ao lado. Ele traz consigo no pacote... uma melhoria de potência para uma arma leve, estamos adquirindo. Antes de entrar na sala, atire no espinélio da tocha.

Hannigan finalmente está no Skype. Leon relata a localização atual e, como único informante, interrompe a teoria dos batedores sobre a população de adeptos dos Los Illuminados na aldeia. Hannigan tenta transmitir instruções oficiais ao agente, mas no último momento a conexão fica offline.

Estamos por dentro: tudo muito lindo, esteticamente agradável e por fim puto. Pegue a munição na mesa e o ouro no armário, suba as escadas e prepare-se para o pior. Agora mesmo 

aparecerá o nível de suas habilidades em Resident Evil 4. No segundo andar há vários nerds com manguais. Assim que você começar as atrocidades, mais alguns nerds aparecerão na rua, seguidos por mais alguns, depois mais dois. O nerd mais importante ficará em primeiro lugar na porta até que ele te veja ou te acerte no estômago. Mais cedo ou mais tarde, um parasita perigoso sairá dela, tome cuidado. O espaço é bastante limitado e os botânicos se movem muito rapidamente. Novamente, se você não for um profissional, obtenha um argumento poderoso, use uma granada. Limpe o local em todos os sentidos e preste atenção nas espadas que estão nas placas do segundo e primeiro andares. A tarefa é simples - você só precisa trocá-los. Se tudo estiver no tópico, uma saída da sala se materializará no segundo andar. Vamos correr. Estamos na rua novamente, dê um passo à frente e assista ao vídeo.

Acontece que Luis estava nos seguindo o tempo todo, é especialmente interessante como ele superou a ponte elevada. No entanto, por algum motivo, ele sabe que estamos infectados com Las Plagas e quer ajudar. Os bolsos vazados não permitiram que o cara trouxesse o remédio para os americanos, então Luis corre para dar um passeio de volta

, e ao mesmo tempo comprar calças novas do comerciante. O diálogo falhou novamente...

Pena que Ashley ficou conosco. Olhe ao redor, à direita estão as portas para o salão central do castelo, para os níveis de dificuldade normal e difícil elas estão fechadas. Os adeptos da complexidade do Easy silenciosamente ignoram o próximo parágrafo.

Precisamos pegar a chave, arrombar a porta do percurso. Leve a primeira pessoa que encontrar para a torre e mantenha o curso para a direita. Atraia o resto dos cultistas para fora do anexo e atire no barril. Pegue tudo que está ruim e siga em frente. É aconselhável retirar a sentinela com besta. Duas pessoas com escudos e manguais estarão esperando por você na esquina, tome cuidado. É hora de testar uma nova espingarda - o primeiro tiro quebrará o escudo, o segundo derrubará a criança e depois conforme a situação. Entre na sala, não toque no barril à esquerda. Abra o baú na prateleira mais distante, assim que você pegar a chave, várias canecas entrarão instantaneamente na sala e passarão pelo barril muito rapidamente. Não deixe que eles escapem do castigo e nocauteie todos de uma vez. Os parasitas são melhor eliminados com um rifle de precisão. Pegue o restante dos itens e volte para o garfo. Abra a porta com a chave e...

…ir para dentro. Os arredores são impressionantes. Enquanto estiver no local, você ouvirá periodicamente risadas espasmódicas. Vá para as escadas e veja o autor.

Um jovem relinchando desesperadamente aparece no horizonte em trajes de Napoleão e é acompanhado por duas personalidades desconhecidas. Este é o oitavo zelador do castelo, Ramon Salazar, que também assiste ao Pueblo-news e está atento aos seus meandros, que se levanta incansavelmente (não havia palavra equivalente com o colorido emocional certo na literatura, desculpe). Lembrando que “todos morreremos mais cedo ou mais tarde”, o pintassilgo efetivamente se aposenta, deixando o casal pensativo. Infelizmente, ele não causou a impressão de ser um personagem positivo.

Conhecemos os proprietários, subimos mais alto e inspecionamos a parede acima do arco. Pegue a pedra roxa. A passagem que pretendíamos fechou com sucesso e obrigou-nos a cortar o maior círculo do jogo. Quebre os vasos para isso e vá para o prato. Falta a peça certa, ela deve ser encontrada. Para o autor também 

a relação causal entre furar o granito e levantar a laje não é clara desde a época do emblema da igreja, mas o jogo é um jogo. Salve e veja o mapa. Sim, nossa jornada será longa, pelo menos até Hannigan trocar de ISP/pagar pela internet e encontrar um local adequado para evacuar. A porta da esquerda está fechada por dentro, a lógica diz que estamos à direita.

Uma sala muito positiva com iluminação agradável, o que não se pode dizer do nível inferior. O fogão da esquerda não cede, pegue tudo que puder carregar, derrube o quadro com a imagem de Saddler e pegue o dinheiro escondido. Não atire na lâmpada. Dirija-se estritamente ao curso e leia o anúncio na parede.

Luis deu aos espanhóis uma amostra de contágio, razão pela qual todos persistem em pegá-lo, apesar da paranóia crescente. Anonymous afirma que outra pessoa está envolvida no caso, e talvez até uma organização inteira. De qualquer forma, enquanto Louis 

>mergulha com sucesso dos perseguidores, temos uma pequena vantagem. Entre na sala com cavalos de pedra cuspidores de fogo (!). Claro, você não passará pelo fogo - isso o machuca, mas você não poderá morrer dele. Por tradição, deve ser desligado. Preste atenção na foto grande na parede à esquerda, você pode ver a chave da prisão nela - eles não a escondem muito. Retire e sopre no fogão perto da porta do corredor. Freie nas janelas e dispare os cartuchos de espingarda na viga de nível inferior. Entre na cadeia. Se você é um verdadeiro profissional desta vez, leve Ashley com você, o resto é proibido - a garota deve ficar na sala atual. Prestando atenção aos sinos em diferentes cantos, aproxime-se da gaiola e fique horrorizado. Lá dentro, um certo lutador está acorrentado com correntes, cujos olhos estão mal costurados. Derrube o portão e mova-se para o interruptor.

É claro por que a chave não estava escondida - uma pessoa experiente nunca a pegará e um estranho não a devolverá. Seu oponente se chama Garrador, ele não vê merda nenhuma, mas ouve perfeitamente. Quase "Licor", só ataca e se move para 

várias vezes mais rápido. Ao atacar, enormes lâminas aparecem em suas mãos, com as quais ele não hesita em balançar nas direções mais inesperadas. Ashley (enquanto ela segue você) será uma distração desastrosa, a menos que você a deixe nas escadas. Assim que Rassomaha estiver livre, dê um passo para trás e congele. De agora em diante, mova-se apenas a pé se não quiser que danos potenciais venham correndo em sua direção. Se um lutador imediatamente avançou sobre você, mova as pernas e pare antes que ele pare de surtar, caso contrário a situação se repetirá. A versão em inglês da luta não funcionará - a laje no topo cairá assim que você pensar em escapar. Tiros no corpo e, além disso, na cabeça do inimigo não podem ser mortos - com essas ações você apenas causará danos desnecessários a si mesmo. O que fazer? Como ser? É simples: um parasita com forte alergia ao chumbo dorme descuidadamente de costas. O único problema da batalha é ficar atrás de Garrador. O meio ambiente vem em socorro. Dê um tiro no sino e espere o inimigo atingir a parede. Arme-se com o que causa mais dano com um tiro, ou seja, um rifle de precisão (borboleta, se todos 

comprei). Dê um soco no parasita e observe Garrador convulsionar. Seu processo de recuperação sempre termina de costas para o jogador, o que significa que você pode fazer outro arremesso e assim sucessivamente. O principal é entrar na fila. Se você perder a chance, corra o mais rápido que puder desde o ponto de partida. Assim que todos se acalmarem, acione outro sino e repita o procedimento. Garrador cai geralmente com 4-5 tiros de atirador. A propósito, você pode colocá-lo no chão sem tocar nos sinos.

Pegue quinze mil dinheiro e reme até o malfadado interruptor, corte o oxigênio dos cavalos e abra a porta. Suba as escadas, vários skinheads vieram para o corredor, aparentemente houve um alarme na foto com Saddler. Um dos invasores apontará o dedo para você e pedirá que devolva suas economias pessoais. Nossas necessidades são mais importantes - é preciso explicar aos representantes do culto satânico que isso é um axioma, apesar do olhar lamentável do dono. Jogue uma lâmpada nele. Besteiros e artilheiros de dinamite estão esperando por você na esquina. Depois de comprar todos de coração, vá para o próximo local.

Enorme salão da morte. Aqui você é levado ao programa completo - os caras da frente são apenas parte de uma unidade organizada. Não há tempo para apreciar a beleza e chutar vasos, procurar cobertura de besteiros (se houver), derrubar alguns lutadores no processo e soprar para o extremo oposto do corredor (um nível abaixo), lá está o a batalha será menos dolorosa. Voe para a porta central e mantenha a defesa. Fique atento - há um buraco no teto da sala, de onde saem reforços ocultos de vez em quando. Eles estão mais frequentemente interessados ​​​​em Ashley, fique de olho nela. Quebrar escudos góticos com uma pistola é problemático, mas você pode atirar na canela de um lutador e chutá-lo - neste caso, ele não conseguirá segurar o escudo. O nerd vermelho central terá que ser bem acabado, você vai aquecê-lo em quase cinco toneladas. Quando a situação voltar ao normal, continue sua jornada naturalista. Precisamos chegar ao nível mais alto, para isso precisamos descer as escadas no centro do corredor. Olhando ao redor da sala atual, você notará dois quadrados amarelos no chão. Estes são botões. Sim, a imaginação do arquiteto é ruim. Coloque Ashley em um quadrado e fique no outro. 

Uma alavanca sairá de baixo do chão no centro do salão, um promissor “Matano!” será ouvido em algum lugar próximo, o que retardará um pouco a operação. Mude novamente para o modo guarda-costas e dê uma luta técnica, use ativamente as portas, não se esqueça do buraco no teto. Cuidado com os besteiros nas varandas do corredor. Procure na área e quebre todos os vasos, depois sopre em direção à alavanca.

Nota: Nesse caso, o jogo perguntará quem deve lidar com esse problema. Ashley gira mais devagar, mas você tem a capacidade de repelir ataques inimigos. Leon gira mais rápido (claro, depende de você), mas você fica desprotegido. O que fazer agora e em casos futuros - decida dependendo da situação.

Assim que a escada descer, assuma imediatamente o controle da situação. Em hipótese alguma deixe os fanáticos jogarem uma foice em sua direção, senão será muito ruim. Suba para cima. Os primeiros ramos à esquerda/direita conduzem às varandas onde ficavam os besteiros. Lá você encontrará dinheiro e spray. Nosso objetivo são as portas do lado oposto da entrada, você ainda não sabe, mas a água está nos impedindo. Os americanos desdenham nadar em tal ambiente, então a loira novamente tem uma ideia inteligente - mais uma vez, Leon pode se levantar e sair daqui.

Existem duas alças nas colinas, elas levantam dois pratos na água respectivamente. A iniciativa fode o iniciador, então as filhas dos presidentes irão para a batalha, até porque Leon não consegue chegar fisicamente aos mecanismos e, para ser totalmente sincero, ele não tem vontade. Vá até qualquer uma das paredes onde a imagem está desenhada e dê um impulso a Ashley. Prepare-se para uma resistência desesperada. Os fanáticos estão avançando em todas as frentes: eles vão levar a garota para sempre e vão bater em você com borlas na cara. Lembre a todos quem é o personagem principal do jogo. Como lembrete, é melhor que os melhores lutadores usem um rifle. 

Se Ashley estiver amarrada e o nerd que a carrega “de repente” tropeçar, ela retornará para o crunk mais próximo e continuará girando, ao contrário de situações comuns em que a loira estupidamente senta ao lado do inimigo e espera pelo castigo. Depois de levantar a primeira laje, Ashley atravessará a ponte correndo até a próxima alça, observando sua trajetória. Ao final do trabalho, ela se aproximará da saliência mais próxima. Pegue-a e siga para um novo caminho, é aconselhável eliminar todos os homens antes de sair. Suba até as portas duplas.

Conseguimos chegar à sala segura. Um pequeno salão, duas esculturas com simetria frontal, penduradas de cabeça para baixo, uma delas com um espinélio escondido no olho. Procure pãezinhos na sala e vá até o comerciante, não corra para o corredor. Venda o que você não precisa, atualize as armas. À esquerda do comerciante há uma porta com uma foto de pistolas antigas.

Ignore o carro. Corra ao longo do corredor e observe a cena.

Ashley começou a cuspir sangue, pelo menos na nossa frente. A pergunta lógica de Leon foi seguida por uma reação doentia. Um exemplo claro de como uma peculiaridade inofensiva se transforma em um problema real; portanto, nunca mete o nariz nos assuntos duvidosos dos outros. Leon quase foi cortado em pedaços e Ashley caiu em uma das armadilhas do administrador do castelo. Tendo perdido uma namorada do nada, o agente garante às paredes que se aproxima a hora em que o mal cairá e as meninas poderão ir com segurança para a universidade. Talvez não exatamente, mas algo assim.


Capítulo 3-2. .

Formalmente, a situação com o roubo de Ashley é ruim, aliás - graças a Deus. Bem a tempo, Hannigan entra em contato e inicia a habitual transmissão de vídeo, onde a experiência acumulada de comunicação com Hannigan diz a Leon que este não é Hannigan. O agente fica chocado novamente. Num diálogo pouco lisonjeiro que lembra o discurso de abertura de "Master P - Make Em Say Ugh", é revelado que Ramon Salazar de alguma forma silenciou a frequência do presidente, desviando todas as chamadas recebidas para a Embaixada Australiana na Nigéria, e libertou terríveis assassinos para que não ninguém levou Ashley antes dos Grandes. Após troca de insultos mútuos, os rapazes decidiram interromper a conversa para não irem para o tatame.

A gestão passa para nós. Se você não salvou o jogo em uma janela intermediária, use a máquina de escrever. Ashley foi teletransportada para trás de uma parede e precisa encontrar o caminho para a sala final. Passe pela porta à direita, bata nos barris e desça para os esgotos.

Tem um cheiro sinistro, siga em frente. Depois de alguns passos você 

ouvir um conjunto de sons. Não há nada para se envergonhar em uma troca de fraldas em breve, é realmente um dos momentos mais assustadores do jogo. Segure a arma firmemente em suas mãos. Se você não tiver, vai acabar como naquela piada - os homens foram até o urso com as próprias mãos, voltaram sem as mãos ou como judocas. Lentamente, vire a esquina e olhe para o final do corredor. Se você apontar o atirador para o vapor que à primeira vista surge do nada, poderá ver os contornos da multidão de Salazar. Este é o Novistador. Taxi para a esquerda, no buraco e aponte para a caixa no canto. Volte ao ponto de partida e atire no monstro de longe. Danos críticos e ataques próprios tiram os Novistadores da invisibilidade, use esse conhecimento no futuro. Assim que a música sinistra começar, considere que você foi queimado. Olhe sob seus pés, ouça os sons, porque eles podem atacá-lo, como o Predator atacou os fãs de Schwarzenegger no famoso filme. Mate o primeiro monstro, pegue o olho e vire a esquina. Há uma saliência atrás da grade, mais dois predadores estão parados abaixo, ataque-os de uma emboscada da gaiola do elefante e desça. Tudo o que brilha está sujeito a confisco. Entre e passe pela porta. área aberta com 

teto buraco no meio. Pegue sua espingarda ainda mais forte e siga em frente.

Nota: Os ataques do Novistador também podem ser repelidos com combate corpo a corpo. Assim que o inimigo tentar acertá-lo, o botão de ação aparecerá na parte inferior da tela, se você tiver tempo de pressioná-lo, o monstro levará uma bota na cabeça e voará para o lado.

Não quer dizer que será fácil, mas deixe todos na área e examine as celas uma por uma, em uma delas você encontrará um “bilhete do Luis”. No lazer ele estuda ativamente os parasitas, é interessante ... No final do local há outra passagem, mas o nível está inundado de água, é preciso escoar usando os interruptores à esquerda. Seguimos para o leste através da passagem perto da primeira câmara. Através do pogrom chegamos à válvula e baixamos a água. Roubamos o local e partimos. No caminho de volta, uma emboscada nos espera. Derrote todos os répteis, colete olhos coloridos e vá até o portão. Suba as escadas e abra a porta. O esgoto acabou. Os machados estão balançando na esquina,

o que acontecerá se você for tocado, acho que não é necessário explicar. Concentre-se nas listras do ladrilho e corra para o próximo ponto enquanto o machado está de lado, chegue à porta, suba as escadas, esmague tudo ali e vá para o próximo local.

Isso é sorte. Encontramos um grupo de monges no meio da oração, eles estão um nível abaixo. Vá rapidamente um pouco para a direita até a saliência e, até que os meninos sintam o cheiro, dê-lhes um sinal de cima, depois de amarrá-lo a uma granada de fragmentação. Tente matar todos - todo mundo tem um espinélio no bolso. O líder da gangue tentará escapar, mas um fogão aparecerá na frente de seu nariz, o que contribuirá para uma conversa séria entre homens. Bata na cabeça dele, mate o parasita e pegue o pingente com a assinatura da seita. Quem não percebeu nem um pouco - voltamos ao local onde perdemos Ashley. Suba, vá até a saliência oposta ao lustre e pule para o lado oposto. À esquerda estão dois vasos, à direita atrás da grade está um vendedor ambulante - parece que ficou fechado durante o ritual. Encontre outra saliência com um lustre e pule para trás. Amasse a máscara no peito à esquerda e puxe a alavanca 

totalmente para a direita. As barras subiram, você pode correr até o comerciante. Vá para a seção “tesouros”, os olhos do Novistador estão perfeitamente inseridos na luminária com borboletas dos esgotos. Existem três reentrâncias, todos os olhos devem ser de uma cor diferente. Recolha o kit e empurre o comerciante junto com o resto dos brilhos, exceto os olhos restantes e a pedra roxa. Passe pela porta vermelha.

A música começou a tocar, os nerds estão resmungando em algum lugar. Agarre-se na grama e suba as escadas até uma sala aconchegante. Pegue a folha sobre a mesa. A comovente história do castelo está entrelaçada com a idiotice, agora sabemos que Las Plagas não surgiu do nada, foi desenterrada. Colocamos os cartuchos em uma cadeira e saímos. Imediatamente eles apontam o dedo para Leon - aparentemente, um ataque notável. Assim é, o monge principal, como sempre, tem uma chave no pescoço, como sempre ela precisa ser tirada. Agora tenho que correr muito. Primeiro, neutralize toda a ameaça no local, depois vá atrás do líder, que está ativamente extinto. No final, ele se sentará diante da metralhadora no centro do corredor e irá aterrorizar você. 

Durante o resfriamento, chegue o mais perto possível dele e comece a correr ao redor da praça enquanto a rajada de tiros dispara. Assim que você ouvir o silêncio, vire-se bruscamente e atire no lutador por trás com algo assim. Repita este exercício várias vezes e pegue a chave da galeria.

Nota: Você pode matar o monge chefe durante suas andanças pelo local. Se ele parar em seu campo de visão, aponte seu rifle de precisão o mais rápido e preciso possível e atire no corpo dele. Continue a atordoá-lo com tiros e logo o monge cairá. Se você errar, ele imediatamente sai correndo.

A chave abre a porta oeste, nós explodimos lá, tendo previamente limpo o corredor. Uma sala com pinturas, uma lanterna brilha em algum tipo de controle remoto. Bata as latas, atire no olho do veado e vá para o painel do século XV.

Pinturas.
Diante de nós estão quatro telas com imagens de um número diferente de pessoas, em ambos os lados. A dica nos fala sobre seis vítimas e uma passagem aberta. Certas pinturas podem ser desdobradas com quatro interruptores de faca. A primeira chave é responsável pelas duas primeiras fotos, a segunda - pelas três primeiras, a terceira - por tudo, exceto a primeira, a quarta - pelas duas últimas. Se você jogou Resident Evil 3 e resolveu o enigma no posto de gasolina, entenderá o princípio instantaneamente. Então, torcemos as fotos para que o número total de pessoas nelas não exceda seis pessoas. Quando o trabalho estiver concluído, aperte o gatilho e observe a parede se mover.

Solução!: Expanda as duas pinturas centrais - 1, 4, 2, 3. | 4, 1, 2, 3. | 1, 4, 3, 2. | 4, 1, 3, 2.

Passe pela porta e assista a cutscene.

Salazar reaparece no horizonte com os seus guarda-costas. Ele habilmente observa que Leon não é bem-vindo aqui e seria bom se ele se perdesse agora. Em resposta, o agente modestamente chama Ramon de velho. Para se justificar, o ofendido zelador do castelo revela sua verdadeira idade e, assim, inflaciona ainda mais lulz sobre si mesmo. Os caras ainda não se entendem e mal conseguem evitar xingar. Antes da potencial expressão de frases como “seu shkolot imundo”, “volte para o seu pendostan” e “cague-se”, Salazar dá ordem aos bandidos que aparecem de repente para calarem a boca dos americanos.

Os meninos cercam. Quebre a porta à direita e suba - daí a melhor visão e posição. Comece a atirar em gado estúpido, cuidado com os vôos de qualquer equipamento agrícola coletivo. À medida que as unidades de combate são destruídas, das colunas 

besteiros sairão. Da parede oeste, dois com lançadores de foguetes aparecem de vez em quando - use seus ataques contra os inimigos, corra perpendicularmente aos projéteis. Preencha todos na área e pressione o botão próximo à porta branca (oeste). Então vá para o sul e estenda a ponte. Agora tome cuidado - atrás da porta há monges com lançadores de foguetes, eles atirarão apenas uma vez, tente não corresponder às suas expectativas. Vá para o lado oposto, vá até o centro e tire o prato de cabra do baú. Esta é a primeira peça do nosso azulejo a ser inserida no hall principal. Um começo. Vá para as portas brancas.

Por fim, uma sala ventilada - um longo corredor com grandes janelas. Anote o progresso atual e corra para a sala com duas portas, uma delas está fechada por dentro, é impossível derrubá-la com o pé. Táxi à esquerda para o corredor, você não pode tocar no corvo nas janelas - nada cairá delas. Atire no espinélio de cima e continue. Varanda incrível. Ao ver a fonte, pare e coloque fogo nos pássaros. Agora olhe para cima. Como é que você não tem cegueira 

granadas? Então você pode atirar em cada indivíduo manualmente e garantir que o cadáver não caia abaixo do nível da varanda. Os corvos estão constantemente circulando sobre sua cabeça, afastar-se e atirar com calma não funcionará. Roube a fonte e arrombe a porta à direita. Ela não cede, é preciso alguém que suba pela janela e arrebente a fechadura. É altamente desejável entrar nesta sala, há muitos brindes e brindes diferentes. Está no futuro, agora sopre para a esquerda, quebre os barris e passe pelas portas duplas.

Estamos no jardim, um bom trabalho de câmera nos contará sobre isso. Desça as escadas e vá até a porta com um recesso para o símbolo. Os jogadores de nível fácil podem entrar no local com segurança e pular os próximos dois parágrafos, o restante precisa encontrar o emblema no jardim.

Na descida, recebemos uma ligação do vigia do castelo, que ainda não quer ser adicionado como amigo. A conversa, segundo a tradição, começa com insultos e ameaças mútuas. De acordo com o shkolota, algum tipo de horror vive no jardim, então Leon nunca sairá de lá, pelo menos não todos. Ramon está pegando alguns ratos e está muito ocupado para continuar no mercado. O agente pensou...

Desça para o jardim. Assim que você derrubar os portões padronizados, o autor não o ajudará na navegação. Apenas um conselho - vá sempre para a esquerda para não perder nada. Não mije ao ouvir rosnados, equipe sua espingarda e continue o passeio militantemente. Você precisa pegar duas partes do emblema: a metade esquerda é da estátua de pedra no nordeste, a metade direita é da estátua no centro, um nível acima. No sudoeste do baú você deve encontrar uma pedra vermelha, ela não cai na trajetória indicada acima - olhe com mais atenção. Depois de explorar tudo, volte para a porta original, conecte as peças, insira o emblema e entre.

Uma mulher se esgueira por trás de Leon e tenta assustá-lo enfiando uma arma nas costas. Algumas palavras sobre o patriarcado e uma briga profissional em câmera lenta começam com a participação de pernas, braços, uma arma e uma faca. O agente sai vitorioso e joga pateticamente o canhão do adversário para o lado. A garota tira os óculos e ... e ... e ... no quadro de Ada Wong de Resident Evil 2, ela realmente sobreviveu após o impacto do T-103 e deixou o laboratório antes da explosão. Leon pergunta a ela sobre trabalho, vida pessoal e, como sempre, não recebe respostas. Um momento depois, os óculos de espionagem acionam o modo granada de flash e Ada foge, levando sua arma descarregada com ela.


Capítulo 3-3.

Aida saiu tão repentinamente quanto apareceu, é impossível alcançá-la. Estamos em uma sala bastante agradável. Procure, atire no espinélio acima da cama, pegue o espelho de uma das cômodas e converse com o comerciante. Venda e atualize tudo que você precisa, depois pegue o arquivo “Traidor” da mesa. Os primeiros detalhes, ou melhor, palpites de algum idiota, sobre a participação de Aida na operação atual. Não está claro por que ela é uma traidora se nunca trabalhou para a presidência local. Provavelmente, como sempre, o localizador é o culpado de tudo. No entanto, os homens de Saddler começaram a caçá-la também. Saia, encontre o carro e economize. Abra a próxima porta.

Belo corredor e música chucky. Corremos para a frente e para a esquerda, uma boa clareira está a ser preparada ao longo do percurso, mas não é do nosso agrado, por isso vasculhamos objectos na zona e lemos as inscrições sobre comida nos ladrilhos. O da grade nos fala da garrafa quebrada e do alcoolismo como um problema em geral. Dirija direto para o campo de tiro, pressione o botão. A pintura retrata uma natureza morta, que inclui uma garrafa, que precisa ser quebrada. Assim que o trabalho estiver concluído, a grade à esquerda ficará saliente.

Pegue imediatamente o TMP, recarregue-o totalmente e vá para o centro da sala aberta. Arredondar para cima! Jogaram uma caixa ralada em cima de nós e empurraram um Garrador de cima, que sem dúvida transformará Leon em picadinho se não sair da armadilha. Preste atenção aos portões em ambos os lados desta caixa. Cada portão é fechado com uma fechadura da URSS, que muitas vezes não pode ser quebrada nem mesmo pela tecnologia japonesa. Mire no castelo com uma metralhadora e martele até que ele caia. Derrube imediatamente a grade e leve para o inferno, ao longo do caminho atirando em caipiras irritantes. Puxe o Garrador para o corredor e abasteça-se com papel de parede de elefante. Acabe com os nerds que chegaram na sala e visite o corredor com uma natureza morta, no canto está um pacote de balas magnum. Pegue a lanterna na cômoda, a ampulheta na cômoda e passe pela próxima porta.

Corra para a saliência - um bando de meninos está murmurando abaixo, diga olá. A porta à esquerda está fechada por dentro. Atire nos fãs restantes em alguns membros vitais e pule para baixo. Atrás das grades, vários aglomerados de objetos e um monge com escudo - 

desconsidere, gire a alavanca para a direita e suba de volta. Mate dois à direita e três à esquerda, use ativamente a lâmpada na ponte. Caminhe ao longo dela e taxie para a esquerda, cuidado com o besteiro na janela. Neutralize a ameaça e puxe para o centro. Quebre o vidro e encha rapidamente os bolsos com brindes - daremos um jeito em casa. O jogo deu a você um lançador de foguetes com uma carga, guarde-o para um dia chuvoso, porque esse milagre lida facilmente até mesmo com chefes. Volte para a ponte e abra a porta em frente. Encontre um comerciante e trabalhe com ele por toda a vida. Um diplomata muito grande apareceu no catálogo, aumentando o espaço no inventário de 96 para 120 slots. Pegamos sem olhar. Você não precisa salvar aqui, vá mais longe até o local onde Ashley se teletransportou no corredor. Protetor de tela.

Louis está nos perseguindo. O camarada brilha alegremente com antibióticos contra Las Plagas, mas de repente a garra de alguém o perfura. Osmand Saddler está modestamente parado na porta e considera ativamente Leon e todos os seus amigos uma merda sem graça, compartilhando completamente o ponto de vista de Salazar, que, segundo o padre, logo baterá na cabeça do agente. O líder do culto rola habilmente uma amostra do parasita, joga Luis no chão e rapidamente se afasta do enfurecido Leon, motivando seu ato com um conjunto patético demais de habilidades físicas e mentais do inimigo e sua total indignidade para lutar contra os Grandes. . Leon tenta ajudar Louis, mas sentindo que o fim está próximo, ele ignora de todas as maneiras possíveis e explica ao camarada alguns pontos sobre seu passado, antibióticos e amostra, e também deseja um rápido funeral aos inimigos. Após a morte de Louis, o arrojado agente jura trazer sua retribuição a todos os cômodos do prédio e comprar um mac de madeira para Saddler.


Capítulo 3-4.

Louis era mercenário de Saddler, mas depois de descobrir as verdadeiras intenções do velho, ele passou para o lado da verdade, levando consigo um pedaço de Las Plagas. Agora que nosso camarada está morto, Eida está esculpindo seus bolos de Páscoa - você só pode confiar em si mesmo. Ao contrário das previsões, Ashley ainda não foi levada por nenhum dos Grandes, ela está acorrentada com três barras de ferro. Você pode ultrapassá-los rapidamente, mas a filha do Presidente dos Estados Unidos! escolhe choramingar e gritar. Você não abrirá nenhuma porta da área, colete todos os itens do local e vá até a saliência central. É necessário atirar nos três pratos para libertar Ashley. Tenha muito cuidado - um golpe acidental na garota e a tela de continuação não o deixarão esperando. Arme-se com um rifle se quiser e comece a atirar.

A tela inicial dirá que Ashley está livre. Ela também relatará que Ashley é uma merda ironicamente, pelo que é atacada por fanáticos.

Você não pode pular e não quer, em princípio. Continuamos atirando, mas agora corremos para bonés pretos. Tente manter Ashley o mais longe possível das portas e fique atento aos reforços. Durante o intervalo, a menina tentará arrombar uma das portas, mas estará trancada com chave. De acordo com uma tradição estabelecida, ele é o nerd mais vermelho. Depois de matar todos, Ashley pegará a chave e passará pela porta.

Nós interpretamos Ashley. Sim, sim, eu entendo. Ela não sabe atacar, mas se move rapidamente. Colete tudo o que encontrar - eventualmente daremos quase todos os itens para Leon. Ashley está localizada na parte leste do castelo, precisamos ir para o local anterior, mas para o segundo andar, para Leon. Há um lutador solitário à frente, fugir dele não é um problema - há muitos tipos de mesas-túneis na sala pelas quais você pode rastejar. Se você for agarrado, afaste-se como faria com uma pegada normal. Se a saúde de Ashley acabar, ela desmaiará nos braços de um nerd e você perderá. Além de todos os tipos de gravetos, você pode usar as lâmpadas como granada incendiária. Ashley pega a lâmpada e imediatamente a joga no local da multidão mais próxima. Enquanto ele estiver em estado de choque, você terá tempo de fugir cerca de quinze vezes. Superamos o primeiro compartimento projetando o portão com a ajuda de uma maçaneta ou rastejando por um buraco do lado direito. Recomenda-se escolher o segundo para que o anterior não interfira. No próximo compartimento, recomenda-se acender o botânico com três lâmpadas. São duas alças, como a passagem é fechada para as grades vertical e horizontal, ambas devem ser retiradas. Agarre-se confortavelmente e os movimentos rotacionais começarão. 

Corra pelo corredor e vire à esquerda, abra a porta.

Não importa por que a loira pegou uma lanterna, importa de onde ela tirou. Temos uma passagem com três compassos. Mova imediatamente a cômoda para a direita e pressione o botão. A última grade subiu. Rasteje sob a mesa perto da porta e pressione o próximo botão no canto. Uma grade subiu, a outra desceu. Pegue a placa de pedra na lareira e pressione o botão à esquerda. A grade à direita estava saliente. Prenda a grama na mesa à direita, sopre novamente no botão atrás da cômoda e clique novamente. O alinhamento atual nos convém mais do que, estamos explodindo nos espaços abertos. No armário martelamos um maço de verdes, na mesinha de cabeceira à direita turquesa e abrimos a porta. É por isso que a loira pegou uma lanterna, mas a segunda parte da pergunta ainda é relevante. A música sinistra começou, o que significa que há algum tipo de yepalightung à frente. Corremos ao longo da passagem passando pelas estátuas e chegamos ao quarto escuro. A porta ao lado está fechada e no centro há uma certa mesinha de cabeceira. Nós nos aproximamos e cutucamos ela.

Mosaico
O quebra-cabeça mais difícil de Resident Evil 4. Somente sua capacidade de pensar, ou cliques aleatórios estúpidos, o salvarão. Usando um slot livre, você precisa organizar logicamente as peças da imagem para ver um único símbolo. Uma amostra do símbolo está pintada na porta. A nona vaga deve ficar vazia - recentemente arrancamos essa parte do mosaico da lareira e vamos inseri-la na mesa quando a principal estiver pronta. Boa sorte.

Assim que seu registro se encaixar, a porta voará escada acima. Entre na sala e ligue o detector. Varra a pulseira no baú, o espinélio na cômoda e o símbolo da família Salazarov próximo ao relevo. A cerca deste último abrirá a parede, abaixará a porta no lugar e abrirá o acesso ao baú azul, onde fica a segunda parte do azulejo gravado do corredor com a imagem de uma cobra. Antes de pegá-lo, planeje uma fuga segura dos locais, levando em consideração a presença de quatro (no 

nível fácil - 1) estátuas animadas com machados. Trole os enferrujados pela mesa e ative o s * bator pré-configurado (de novo, não encontrei o equivalente, desculpe). Ashley entrou em Silent Hill - não se sabe quem aparece, não se sabe como ela desaparece. Ao longo do corredor você encontrará um lutador estático, ele certamente balançará seu machado - você precisa se esquivar a tempo. Depois que ela desmoronar, corra mais até encontrar outra estátua. Da mesma forma, interrompa o mal e desça para a sala com grades. Se você já foi pego, feche a passagem e respire fundo. Volte para o primeiro corredor, desvie da estátua na frente da porta. Siga em frente e entre na sala civil.

Encontre cartuchos de pistola, turquesa e espinélio, pegue “Nota do Servo de Salazar” na mesa de cabeceira. Shkolota parece ser muito ingênuo e muito fácil de fazer contato, especialmente em questões de desenterrar criaturas parasitas geralmente perigosas. A serva do shkolota, ao contrário da própria shkolota, destruiu toda a seriedade, escala e idiotice das idéias de Lord Saddler, mas, infelizmente, já era tarde demais. Ele se arrepende e 

esclarece algumas características do parasita - se Las Plagas se tornar adulta, quaisquer agentes americanos e filhas de presidentes estarão sujeitos à liquidação inevitável, sem direito a tratamento, mesmo com seguro médico. Até que a depressão se instale, vá até a alavanca do centro e insira o símbolo de Salazar na reentrância, gire o tambor. Os pontos ganhos foram suficientes para você apenas subir as escadas, subir, pegar o dinheiro à direita e iniciar o passeio pelo corredor. Abra a porta.

Ashley fica muito feliz em ver Leon, que está parado e fumando o tempo todo, como se estivesse prestando homenagem ao comportamento do objeto no corredor. Desculpas e abraços levam a relação ao ponto de partida, a evacuação continua.


Capítulo 4-1.

Ashley lhe dará imediatamente os itens coletados, colocando-os em seu inventário - você não poderá pegá-los mais tarde. Feche seu inventário e olhe seu PDA - “MegaRamon-S1984 está online"…

Aproveitando todas as oportunidades para estragar o humor do agente, Salazar vai imediatamente ao Skype e pronuncia algumas frases kawaii com uma séria reivindicação à taça Padyo do Ano. Leon posiciona abertamente o shkolota como um nerd religioso arrogante comum, então ele responde com bastante calma. Uma breve discussão termina com uma medição mútua de espreitadelas usando todos os tipos de metáforas diferentes.

Antes de seguirmos para o castelo, voltaremos à varanda para um monte de brindes e, ao mesmo tempo, visitaremos uma sala anteriormente inexplorada. Volte para o corredor com o comerciante, de lá para o corredor com colunas azuis. No local com uma armadilha, um magnífico, mas estúpido quatro com tranças estará esperando por você. Neutralize os inimigos, passe correndo pelas grades, vire à esquerda na primeira mesa. Mate mais uma criança, se mais duas saírem de debaixo da mesa atrás - não economize cartuchos, quebre os vasos no final do corredor de interesse e abra a porta.

Algum tipo de descuido. Colocamos tudo limpo, enquanto não há ninguém, nos aproximamos da porta sul e derrubamos a fechadura. Voltamos para você sabe onde e encontramos uma explicação para você sabe o quê. Táxi para a direita e atravesse o corredor até a porra da varanda. Vá para a área fechada perto da fonte e dê uma carona para Ashley pela janela. Entre. Quatro baús provocam um leve sorriso. Grama vermelha suculenta, um poderoso revólver Butterfly, um lindo frasco de perfume e cinco mil no topo - estique um sorriso de orelha a orelha. E o fato de um brinde absoluto deve quebrar os músculos do rosto. Não há mais nada para pegar aqui, voltamos ao local com Louis da mesma forma, ao longo do caminho giramos um novo canhão nas mãos e rimos maliciosamente.

Nota: Na potência máxima, a Borboleta é a arma mais forte do jogo, além do Lançador de Foguetes. A desvantagem é a lenta velocidade de recarga e a falta de munição.

Observe que Ashley não reage ao Louis morto de forma alguma, é claro que as velhas queixas na casa da aldeia ainda não perderam sua força anterior. Nós nos esforçamos para as portas centrais do local.

Imediatamente atormentado por vagas dúvidas. As portas são visíveis à nossa frente, no meio existe uma falésia, no fundo da qual ferve a lava (!). O deslocamento de uma ponta a outra do local é feito por meio de um transporte bastante peculiar que não atende a todas as normas de segurança. Quebre os vasos, pegue os cartuchos na mesa de cabeceira e suba no elevador. Ashley fica aqui. Depois de passar para o outro lado, quebre as portas.

Uma localização muito interessante, tanto do ponto de vista estético quanto do enredo. Olhar em volta. A câmera mostra os principais pontos do local: dragões de pedra e um baú azul. Como você entende, precisamos chegar ao último e descartá-lo com sucesso sem queimar a bunda. Assim que você avança, os monges se sentam em cada dragão, que não hesitam em dirigir um lança-chamas tão sofisticado. Para você 

Você tem que mirar bem para matar todos. Felizmente, um tiro é suficiente, mas você precisa capturar o momento em que o dragão está de perfil, caso contrário você simplesmente não verá o monge atrás do focinho e acabará se esgotando no trabalho. Assim que o nerd morrer, o dragão cairá na lava e não incomodará mais você. Além disso, baús com bônus para cada menino falecido aparecerão no caminho. Vá até o círculo com a grade e espere o buraco virar para você, então pule. Faça o mesmo na saída e ataque a infantaria sectária. Pegue o pingente Los Illuminados do baú à direita e siga em frente. Um terceiro dragão aparecerá no caminho e imediatamente iniciará seus atos sombrios. Esteja vigilante e esqueça a grande caçada por trás. Coloque-os sob fogo, por exemplo, esconda-se atrás dos pratos. Distraia o dragão para um lado e, durante a saraivada, mova-se rapidamente para o outro e atire em algo no sentinela. Assim que o dragão cair, uma escada subirá e lhe dará a oportunidade de saquear o baú. Aqui está a última peça da peça do leão. De volta a Ashley.

Nota: Você não precisa matar os dois primeiros monges em dragões, mas neste caso eles o seguirão por todo o perímetro do local e atrapalharão seu progresso. Além disso, você não retirará o pingente de culto e dinheiro adicional dos baús.

Ashley estava muito preocupada, pode ser visto pela expressão em seu rosto. Agora que temos as três partes do ladrilho em nossas mãos, precisamos voltar ao primeiro corredor. Para evitar que o jogador passe por mais de nove mil locais novamente, os desenvolvedores colocaram cuidadosamente um carrinho à esquerda. Olhe para o mapa e acompanhe a trajetória de seu movimento - definitivamente nosso ônibus. Salvar não é necessário. Vá para a plataforma e sente-se. Não esqueça seu passaporte.

Você chegou a um local cuja porta não conseguia abrir antes. Os pisos estão polidos até brilharem - os agentes americanos ainda não entraram aqui. Quebre os vasos e saia.

Salão central. Agora vamos abrir tudo, encontrar o covil do mal e atacar os infratores. Insira as placas de cabra, cobra e leão no painel e observe o cubo cair. Antes de abrir as portas, vá para a esquerda no corredor, pegue a granada e o dinheiro embaixo da foto, ao mesmo tempo, confira a varanda, de onde Salazar riu de você no primeiro encontro. Volte e vá mais longe pelas portas duplas.

Outra estação de metrô, o caminho leva a algum lugar em Tbilisi. Ao longe, os contornos de outros castelos são visíveis, o que leva a pensamentos indelicados. Quebre tudo e volte para o carrinho, ainda funciona no automatismo.

Novamente a plataforma com piso polido, mas muito mais bonita que a anterior. Quebramos vasos e pisamos ativamente para irritar o dono das câmaras. Cinco toneladas estão escondidas sob a foto da esquerda - será interessante olhar para o rosto do dono quando ele não as encontrar ali. Passe pelas próximas portas.

A parte favorita do autor do castelo, principalmente pela luz nas janelas, o esquema de cores dos locais e a atmosfera sombria, lembra um pouco Resident Evil Remake. Seguimos em frente, pegamos uma granada leve em uma cadeira e saímos para um amplo corredor ventilado. Joias, incluindo uma pedra verde como máscara, estão penduradas nas estátuas de virgens à esquerda. nós atiramos 

selecionamos e prestamos atenção às grades em frente às portas no final do corredor. Em ambos os lados há relevos do rei e da rainha com uma depressão redonda em suas mãos. Precisamos encontrar algo redondo, voltamos à encruzilhada. Além da porta sul à direita da entrada, interessa-nos a porta amarela e o corredor iluminado. Em que sequência e o que visitar - não importa, no final ainda voltaremos aos relevos e à treliça. Primeiro, vamos para a sala segura (sul), há uma segunda porta com uma foto de pistolas, o que significa que agora você pode passar pelo jogo B e levantar uma mesada. Converse com o comerciante, ele tem upgrades para TMP e um rifle semiautomático. Salvar e sair. Jogando à sorte, o autor descobriu que agora estamos passando pela porta amarela à esquerda.

Salão surdo, a porta da direita está fechada - deve ser aberta pelos “quatro cavaleiros”, a outra porta é menos pretensiosa e simplesmente fecha por dentro. Processamos a proposta com os cavaleiros e olhamos para o chão. Há quatro quadrados no chão, o que realmente são, descobrimos há muito tempo. No meio estão duas estátuas de um cavaleiro, 

que você pode mover a seu critério, mais dois americanos, que também podem ser movidos em qualquer direção - tudo é lógico. Colocamos as estátuas em duas teclas quaisquer, colocamos Ashley na terceira e nós mesmos ficamos na última. Se tudo for feito corretamente, a laje amarela subirá e abrirá o acesso ao próximo local.

Nota: Se você acidentalmente empurrou a estátua contra a parede, saia do local e volte - todas as estátuas estarão por padrão.

Entramos na sala e observamos o desenvolvimento dos acontecimentos.

Salazar está parado na sala. Ao ouvir passos, ele novamente ativa o kawaii ao máximo e faz uma pergunta bem íntima aos rapazes, acenando desafiadoramente com a mão. De repente, a laje atrás deles cai, o teto começa a descer e o shkolota, sob as risadas da marca “estilo Vaganych”, retira-se com segurança pela saída de serviço.

Por que diabos o teto está equipado com pinos, se sob tal pressão alguém certamente morrerá ... Encontre a humanidade a oportunidade de construir castelos de exibições, e a família Salazarov não escolheria a pedra.

Não marque, não entre em pânico e não corra para a saída - no último momento o fogão fechará e você perderá segundos preciosos. Olhe para cima e encontre quatro sensores piscantes no teto, atire neles e expire - acabou. Se você ainda não tem tempo... não vamos falar de coisas tristes. Retire os cartuchos no canto e você passa para o corredor. Corra para a cena. Os meninos ficaram espertos, baixaram as barras na frente do nariz de Ashley e aparentemente estavam prestes a fazer algo ilegal, ignorando os apelos das autoridades para que entregassem ilesa a filha do presidente, expondo-se assim à inevitável compra de uma mangueira de incêndio e um tubo de Vaselina. Arme-se com um rifle e faça um favor aos cultistas. Como num passe de mágica, a grade subirá e Ashley correrá até você. Você pode observar como a unidade bate na parede ou explorar imediatamente o local. Em uma das mesinhas de cabeceira você encontrará um tabuleiro de xadrez decorado, no baú não deixe de levar a taça da rainha - nossa primeira chave. Derrube a fechadura da porta à direita e saia. Volte para o corredor e corra na direção oposta.

Nota: No nível de dificuldade fácil, a passagem certa está bloqueada. Apenas uma tigela é necessária para completar o jogo.

Pegue o dinheiro do armário, a grama e a pasta sobre a mesa. Os capangas de Saddler se alegram com a amostra obtida e estão ansiosos para devolver Ashley, enterrar Leon e encontrar o traidor que chegou em missão com seu famoso objetivo - rolar a amostra. Por que deixar bilhetes tão íntimos em uma mesa pública ainda é um mistério. Passe pelas portas.

Um corredor muito positivo, lembrando a ala do Chief Irons de Resident Evil 2. Pegue os cartuchos do leão e atravesse o exército de estátuas. Dois deles seguram um machado acima de suas cabeças, se você olhar de perto, poderá ver como eles estão tremendo. Um sinal cruel, prepare-se para desviar de golpes. Quando chegar ao próximo leão, pare e pense cuidadosamente sobre sua habilidade em RE4. Se você levar Ashley com você para a próxima sala, terá que manobrar muito e monitorar a saúde de ambos os personagens, além de paradas frequentes e perigosas para atirar. Em geral, os profissionais de segundo nível e esportes radicais levam a garota com eles, o resto a deixa no corredor.

No centro da mesa está a taça do rei. Algum tipo de raiva recairá sobre quem a aceitar. Um simples “sim, FSUs” russo facilmente orienta a situação em favor do roubo. Assim que a tigela parar de pressionar a mesa, a passagem de volta será bloqueada, as colunas da sala começarão a girar e eventualmente trarão três estátuas de cavaleiros com armas primitivas. Os cavaleiros, como você entende, começarão repentina e silenciosamente a persuadir Leon a colocar a tigela de volta no lugar. Arme-se com uma espingarda e corra pelo local, tente derrubar todos os inimigos em uma pilha e atirar na multidão contra os capacetes. Se pelo menos um deles se agachar, a batalha progride. Rusty move-se e ataca bem lentamente, usa segundos extras de balanço e bombeia ferro com chumbo. Assim que o cavaleiro ficar sem saúde, um parasita sairá de sua cabeça. Isso é algo inexplicavelmente incrível e ultrajante. Atire duas vezes no alvo e toda essa construção ridícula desmoronará. Assim que o trio pousar, as colunas começarão a se mover novamente, e novamente não para sempre. Um segundo turno trará outro grupo de cavaleiros, desta vez em ouro. Distinguem-se dos anteriores pelo aumento da mobilidade e por um parasita mais perigoso. Em caso de situações delicadas com este último, utilize uma granada de flash. Destrua as criaturas mais ridículas de Resident Evil 4 (não, há mais) e volte para Ashley.

Mantemos um curso na porta com grades. Ao chegar ao corredor desejado, você notará que desde a primeira visita, o número de monges aumentou ligeiramente. Há toda uma gangue a caminho, até mesmo uma gangue (c) - todo esse mal-entendido é para impedi-lo de chegar às portas. Dê aos cultistas uma luta profissional e coloque as tigelas de volta. Assim que a grade subir, abaixe imediatamente a porta.

Outro corredor semelhante, mas com possibilidade de saída pelas janelas exteriores. Por enquanto, pegue os pãezinhos e passe pelas próximas portas. O local mais espaçoso dos últimos tempos, um estranho chifre orgânico se destaca no topo, dentro do qual ocorre algum tipo de atividade. Parece ameaçador. Matar e seguir em frente.

Durante uma caminhada inofensiva, aderindo ao estilo anteriormente designado de “completamente idiota”, Ashley é sequestrada por alguma criatura voadora incompreensível. A garota corre para o teto, e o surpreso Leon é cercado pelos cúmplices do atrevido sequestrador.

Você conheceu Novistadores voadores. Eles não apresentam diferenças, exceto as óbvias, da forma usual. Exceto que se você atirar neles para o alto, eles cairão mortos imediatamente, independentemente do dano causado a eles. Volte ao local anterior e suba pela janela, pegue a grama vermelha do canto e observe o comportamento do bando de répteis. Na maioria das vezes, os Novistadores não conseguem passar pela janela, então fique à vontade para atirar na cabeça no ar e agarrar os olhos multicoloridos. Suba as escadas e corra pela varanda, enrole a luminária no baú e fique no corredor. O que diabos é isso, só podemos especular. Arme-se com um TMP e atire no cone em qualquer lugar, a cena lhe dirá quando parar. A ameaça biológica potencial foi destruída - você pode adicionar zeros adicionais na seção "taxas" do contrato de operação. Desça e chegue ao centro. Varrer os olhos dos Novistadores com muito cuidado – tudo custa dinheiro. Ponha fogo na ponte elevada e vá até a alavanca ao norte, gire-a. A ponte caiu, mas as correntes venceram seu peso, elas devem ser arrancadas. Quando terminar, vá até as portas do outro lado e abra-as.

Outro algo semelhante a um corredor e convertido em uma sala segura. Pegue a munição emprestada na cadeira e aproxime-se do comerciante. Novas melhorias estão disponíveis para quase tudo, gaste dinheiro com sabedoria e não se esqueça de vender o bem que encontrar. Salve, exploda o corredor e saia pela porta. Credite os barris, derrube o espinélio na tocha e continue até a ponte. À frente está a torre do relógio, à direita outra parte do castelo. Chamar.

Salazar no seu repertório. Tendo em vista a presença da filha do presidente em seu uso pessoal, um FPV superestimado é hoje um fenômeno frequente. Leon promete quebrar Pollen Ramona para que ele não ligue mais para o usuário ag.adamylove.gov. O diálogo, como sempre, termina sem nada. O agente abre o skype e atira com o binóculo. Salazar, seu amigo e Ashley vão para a parte extrema do castelo, a ponte não é visível.

Por mais que não gostemos, precisamos salvar um amigo. Atravesse a ponte. Um dos cultistas encontrará Leon e informará seus cúmplices nas catapultas, 

bem atrás da parede à direita. Corra para as portas entupidas e vire à esquerda.

Nota: No nível de dificuldade fácil, você não será atacado por catapultas, além disso, poderá ir imediatamente atrás de Salazar. Para fazer isso, vire à esquerda no final da ponte (sua passagem está aberta) e corra até a alavanca e a máquina de escrever. Você não encontrará ninguém na ponte; implantando-o, você nunca mais retornará aos locais anteriores.

À frente estão as escadas, um bando de nerds e uma varanda. Embale todos os garotos atuais e, em seguida, mude para os garotos da catapulta. É altamente recomendável levar um rifle de precisão. Aguarde uma pausa nos ataques e elimine a ameaça. Depois de admirar a vista, vá direto para a própria torre pela porta leste.

A torre inteira é um relógio que não funciona. A última porta abaixo está bloqueada, suba as escadas à direita e encontre os pães nas caixas. Levante-se um pouco mais 

mais alto. Vá até a mesa, pegue a erva, leia o arquivo “Preparação para o ritual”. Com a ajuda de um ritual infernal, os bandidos na pessoa de quem vê vão dar a Ashley o status oficial de membro dos Los Illuminados e, Deus me livre, selar o acordo com um beijo. Leon é ativamente desrespeitado em todas as cartas, e isso também não foi feito aqui. O mecanismo do relógio que abre as portas inferiores foi paralisado em três lugares para ganhar tempo. Examine o sistema e encontre três barras amarelas entre as engrenagens. Atire neles e prepare-se para disparar o realejo lá em cima.

Nota: Depois de girar a alavanca, será impossível retornar aos locais anteriores.

A ponte sintonizou na onda certa, as portas se abriram. Agora temos um caminho difícil para descer - primeiro, uma gangue formidável de “morir es vivirs” com bestas virá correndo, depois um furioso clã de “matano!” aparecerá! com mãos, foices, manguais, com o apoio da subversiva “ayesta!” com dinamites e um Morir es Vivira perdido com uma besta. Limpe a torre da violência e desça ao primeiro andar. Abra portas duplas.

Estamos na ponte. Na estrada, três fanáticos ceifam a cidade dos anjos sob as forças especiais, jogam uma granada neles. Assim que você cruzar metade da ponte, os cultistas aparecerão de repente e começarão a cercá-lo. Não está claro como um deles merecia o direito de estar no centro e atirar de um lançador de foguetes em qualquer lugar, mas um estrabismo no rosto. Depois que um monge com uma corrente de rapper em volta do pescoço e um cocar de carneiro destrói seus semelhantes, lide com a retaguarda e recue um pouco. Atraia toda a unidade para uma pilha e use a granada (ou espingarda como alternativa) novamente. Logo mais um reforço pousará no terreno. Lide com o influxo, dê imediatamente ao líder uma mesa giratória com sopa de repolho e faça uma pulseira kosher. Faça o sinal da cruz e passe pelas próximas portas.

A música sinistra começou por um motivo. Ao longe, há alguns homens comuns e dois Gorradors inteiros (no nível fácil) - a situação é caracterizada como um PPC completo. Enquanto um Gorrador estará ocupado balançando suas garras, o segundo acompanhará de perto seus movimentos e assim por diante ao longo da corrente, não lhe dando a oportunidade não apenas de atirar, mas até de parar de cafona. Você nem precisa pensar em procurar o local enquanto todos estão vivos, apenas saiba que há dois sinos aqui. Ligue o mapa e estude a planta da sala de manobra. Dê um passo à frente, se as grades das portas caírem sozinhas, considere que a batalha começou. Indivíduos com visão não nos permitem andar em silêncio, então agora é muito, muito difícil esgueirar-se. Abasteça os monges o mais rápido possível e prossiga com a ameaça principal. Assim que os carcajus queimarem você, mais alguns fanáticos com capacetes aparecerão no horizonte. Agora vai ficar muito ruim, use os sinos e tente separar os Garradores em lados diferentes do local - para que um deles não ouça o que está acontecendo no lado oposto. Atire nos parasitas da borboleta e role quinze toneladas do focinho. Procure na sala e passe pelas portas duplas. Perto da escada, pegue duas pedras de 

relevos e chegar às próximas portas.

Leon entrou no corredor e encontrou Ashley nas garras dos guarda-costas de Salazar. O próprio Ramon acomodou-se confortavelmente em uma cadeira e continua sua trollagem sem fim, desta vez reforçando palavras com ações. O agente é surpreendido, Ashley grita alto como sempre, e o espectador espera o tão esperado som de ossos americanos quebrando. Agora você precisa pressionar a combinação de teclas a tempo. Em caso de falha, Leon cairá em um pico de rocha e ficará em silêncio, caso contrário, a cena continuará. O agente se pendura em um cabo e continua a ricochetear nas provocações de Salazar. Shkolota chia de raiva e garante que o próximo encontro de dois amigos por correspondência não acontecerá de qualquer maneira. A cena chega ao fim: os rapazes saem para o ensaio do ritual, o americano brilha de erudição e o americano desce. Querendo prometer novamente uma morte tão esperada, Ramon fica online e expressa admiração velada com uma nota inerente de padyo. Desta vez, Salazar admite honestamente que mandou os melhores para a batalha, pelo que recebe de imediato de 

Leona lulz na cara. Após gritos e ameaças indiscriminadas, o shkolota bate no monitor e sai para pedir paciência. Eles vasculharam a barraca!

Estamos novamente nos esgotos, aqui estão os monges que não passaram no concurso geral. Saqueie os cadáveres, um deles tem uma coroa nas mãos - não venda. Converse com o comerciante. Entre outros bens, foi trazida uma nova arma - a Stryker, a mesma espingarda, só que sem recarga manual, mas com força letal reduzida. Depois de bombeá-lo ao máximo, você aumentará a capacidade do clipe para cem rodadas. Escolha um atacante ou não, decida por si mesmo, o autor não o favorece. Salve e suba as escadas. Corra pelo túnel e vasculhe tudo até ver uma cena curta com um rosnado. Abra a porta do curso. O túnel continua, chegue ao primeiro galho e assista a outra cena. Mamãe! O segundo momento assustador de Resident Evil 4. A nostalgia deve inundar quem já passou pela primeira parte de RE. Corra em linha reta até o fim. Assim que os detritos caírem do teto, prepare-se para desviar da cauda e das garras. É um paradoxo, mas é inútil olhar para cima. Corra para a sala, derrube os bônus em movimento e suba até o interruptor. Ligue a energia do nível para usar o elevador na parte leste das catacumbas. E despejar. Daqui. PORRA!!! Quatro minutos antes da chegada do elevador, as venezianas bloquearam temporariamente a sala atual. Vá para o meio do local e examine o balão. Um nitrogênio líquido.

Verdugo.

O chefe mais duradouro, repentino, assustador e rápido do jogo. À sua frente está um dos guarda-costas de Salazar sem manto. Quebrando palpites nos protetores de tela, o monstro se move tão rápido que uma trilha transparente da silhueta se estende por trás de sua posição anterior. É quase impossível acertá-lo na dinâmica, mas é possível desviar de quase todos os seus ataques. Em primeiro lugar, vá até as persianas e pressione o botão. Tente correr para o centro, espere o Verdugo chegar e derrube o balão da direita.

Nota: O conteúdo do balão não o afeta de forma alguma. Durante a ação, você fica invulnerável e o monstro não fica visível mesmo que esteja muito próximo.


O nitrogênio líquido começará a congelar o inimigo, criando o momento perfeito para atacar. Arme-se com uma borboleta e comece a bombardear continuamente. Depois de um tempo, Verdugo se livrará do gelo e tudo começará de novo. Dada a ausência do efeito clássico do nitrogênio no corpo do monstro, não é aconselhável atirar nele em seu estado normal. Corra pela sala até que as persianas finalmente subam. Atire e procure o próximo balão, há mais três no local - no corredor, na sala oeste, na sala leste. Depois de congelar Verdugo, você pode primeiro chutá-lo e depois começar a atirar. Quando todos os tanques acabarem, você terá que acabar com o chefe sozinho.

Se você não conseguir derrotar o monstro com armas normais, use o lançador de foguetes extraído, mas apenas quando ele estiver congelado. Um tiro certeiro o matará instantaneamente. Assim que isso acontecer, a câmera mostrará a chegada do elevador.

Nota: Você pode optar por não matar Verdugo. Aguarde quatro minutos, depois vá para a sala do elevador e saia. Nesse caso, você não receberá um bônus de coroa.

Pegue a joia da coroa, roube a área e vá para a sala sudeste. Vamos dar o fora daqui.

O protetor de tela spin-off nos leva ao bunker de Saddler, que discute diligentemente a situação geral com alguém chamado Krauser. O padre relata que após uma série de fracassos de virtuosos, Salazar não é mais relevante e ordena que um novo subordinado pegue Ashley, ao mesmo tempo em que vende o agente. O lutador humildemente concorda e mostra o rosto para a câmera ... o cinegrafista deve estar acordado há três noites.


Capítulo 4-2.

Descemos para as minas abaixo do castelo. Pegue a erva e vá até o vendedor ambulante. Ele tem upgrades para uma espingarda e um lançador de granadas, combina a coroa e a gema, mas não vende. Após as operações necessárias, vá até a mesa com a máquina, pegue os cartuchos e a segunda nota do Louis. Nosso amigo descobriu como os parasitas renasceram e como os moradores trouxeram a infecção para a região. Luis diz que sob a direção do shkolota, as escavações dos restos de Las Plagas continuam em andamento. Tome nota das informações. Você pode passar pelas portas à direita - está disponível o minijogo C. Pegue o saque e vá para o túnel norte. Corra para frente. Agricultores coletivos! Dois meninos guardam tudo “adquirido com excesso de trabalho”, queimam os dois. Quebre os barris, pegue a turquesa embaixo do carrinho e siga em frente. À esquerda há uma placa sobre sobrecarga e energia. Olho para cima. Suba as escadas e avise os presentes sobre os americanos no território. Machados e dinamites voarão imediatamente em sua direção, descubra. No norte há um enorme bloco de pedra bloqueando o caminho. Empurre a alavanca à esquerda para enviar o carrinho para o local. Ela, aliás, com dinamite. No meio do caminho a energia será cortada, teremos que passar pelas unidades e ligar novamente a energia. Invada a área em busca de guloseimas e acabe com a fazenda coletiva restante. Suba até o ponto mais alto, encontre o interruptor e resolva a situação com a luz. No regresso, uma emboscada dos aldeões e do bom e velho Don Salvador com a sua “amizade” espera por você. Atire no saco na cabeça dele, roube e puxe a alavanca novamente. O carrinho baixou, sopre atrás das grades e pegue a dinamite. Aproxime-se do bloco e defina a carga. Fugir. Assim que houver uma explosão, saia e encha os meninos de rebarbas. Crucifique os barris e siga em frente.

A localização é como o inferno. Você está parado em uma grade de metal, lava fervendo a apenas alguns metros de distância. À direita há uma escada, à esquerda algum tipo de mecanismo. Caminhe para a frente para a próxima porta.

El Gigantes.

Aqui, quem não era esperado aqui - a teoria da estampagem começa a se confirmar. Se você teve problemas sérios com uma instância, faça o sinal da cruz. Apesar de agora o gigante se posicionar como uma unidade comum, ele ainda é o chefe, principalmente quando são dois. Tente cair imediatamente nas escadas. No topo há uma barra transversal, agarrada à qual você chegará direto à alavanca. A alavanca abre temporariamente um portal de pedra no meio do local e teletransporta qualquer personagem terrestre para a lava, mas apenas um. Assim que algum gigante começar a afrouxar o rack, agarre a barra e desça. Quando um dos indivíduos pisar no círculo sagrado, mande o corpo para o braseiro. Os gigantes não são desprovidos de cérebro, como pode parecer à primeira vista - o círculo pode ser imaculado em termos de oitocentos e quarenta e um pés, já que o inimigo pode contorná-lo facilmente. Assim que um lutador estiver abaixo, ele se debaterá desesperadamente e, em um ataque de paixão, poderá fisgá-lo com ele. Não se aproxime do epicentro num raio de um quilômetro até que o círculo se feche. Agora a armadilha é inútil, o segundo El Gigante deve ser finalizado manualmente. Comece um bombardeio insidioso com todos os barris, corte o parasita, monte na trave e puxe o touro em todos os aspectos

Nota: Você pode lutar contra os dois gigantes com armas normais sem usar armadilha, nesse caso você levará dois bônus, mas a luta será muito mais perigosa.

Pegue todo o dinheiro e todos os bônus no local, siga para o leste, na passagem aberta.

Os túneis de pedra continuam, os Novistadores estão voando em algum lugar próximo. Saia para a mesa de cabeceira de pedra - um enorme local subterrâneo, um abismo abaixo, a luz vaza por pequenos orifícios acima, você só pode subir mais alto nos caminhos. Pegue a erva e prepare-se para chutar os répteis. Pelas razões descritas acima, é melhor matá-los no ar. Quando terminar, suba as escadas, prenda a granada ofuscante ao longo do caminho. Elimine mais alguns Novistadores e ateie fogo às portas ao sul daqui. Eles estão bem fechados, mas a situação será salva por raios de luz e espelhos. Táxi para a direita no túnel, pegue o pote e aperte o botão. Meio feito. Agora os anfíbios irão atacá-lo novamente, você os encontrará na saída, cara a cara. Dê a todos um giro e taxie para a esquerda, lide com o mal ao longo do caminho e pegue cartuchos para a metralhadora. Continue subindo. À esquerda na caverna estão mais dois Novistadores. No beco sem saída, novamente grama verde e um interruptor. Desligar. 

Os feixes se fundiram no espelho e ricochetearam nas portas em um fluxo poderoso, queimando-os no chão. Lá fora, uma boa multidão de pilotos espera por você, o autor até se confunde um pouco nesse momento. Pegue a munição de pistola na saída e sopre para a nova passagem onde você passa a grama vermelha. Abra a grelha. À frente do elemento arcade, como com machados. Lembre-se dos Sapos de Batalha. Aguarde o momento certo e corra sob a massa de pedra para uma seção segura da passagem. A próxima seção tem uma pegada na face da saliência - você precisa pular a tempo, caso contrário, ninguém é culpado por você. As próximas três pedras estão localizadas seguidas, é impossível ultrapassá-las agora. Abaixe a alavanca à esquerda e o calcador do meio deixará de desempenhar sua função, permitindo que você passe nesta seção. Corra para a luz no fim do túnel, pegue o símbolo real da lápide e ative o elevador original lá.

Capítulo 4-3


Fomos para a superfície. Ao longe você pode ver outro castelo e uma torre. Ao lado dos barris e de uma casa com comerciante e máquina de escrever. No batente da porta há uma carta de Ada Wong. Ela compartilha informações sobre os ovos e extratos do corpo de Las Plagas. Uma marca de batom acrescenta um toque de carinho ao documento. Não importa, Ashley precisa ser salva. Felizmente, ela havia sido injetada antes, então caberia a ela testar a confiabilidade da operação para remover o parasita. Antes de se aproximar do comerciante, combine a coroa com pedras e o símbolo real - a cara coroa da família Salazar, criada pelos melhores artesãos espanhóis, que tem um significado especial para toda a dinastia, é um símbolo de integridade e coesão do império centenário, a grandeza do próprio imperador e o bem-estar de todo o povo, está pronto para venda ilegal e posterior desmantelamento em brilhos para bicicletas. Melhorias estão disponíveis para quase tudo. Gaste dinheiro com entusiasmo, ele não é seu de qualquer maneira. Salve e saia para o caminho. A câmera apontará para a torre, então vamos lá. Na árvore em frente aos prédios, atire no ninho. Corra em frente até encontrar dois espanhóis - lá você terá que desacelerar um pouco. Enquanto procura na área, encontre a única escada. Suba na borda. Que idílio. Velhos amigos se reuniam ao redor da fogueira à noite, discutindo sobre mulheres, contando histórias engraçadas, contando histórias assustadoras. Amplifique o efeito deste último jogando uma granada de fragmentação no centro do círculo. Se alguém sobreviveu, conte a história pessoalmente. Retire bônus. A porta à esquerda requer uma chave local típica - “sacrifício de leão”. Passeie pelos prédios ao sul, encontre as janelas perto do poço e pule para dentro da casa. No canto há uma alça que abre uma passagem secreta no chão. Abaixe-se.

A música tocou por pouco tempo... estamos novamente na masmorra. Corra para a passagem atrás do fogão e saia para um local espaçoso com homens, armadilhas e um espírito egípcio. Descemos e imediatamente nos envolvemos numa aventura de aldeia subterrânea com a cabeça. Forme um grupo de guardas e tire dinheiro de todos, não caia em uma armadilha. Na parte oeste do local há uma descida, na sala final, mova a tampa do caixão e retire a vara real do esqueleto. Voltamos ao original. Preste atenção na motosserra, ela corre diligentemente pela janela do último andar, para descer, paradoxalmente, a escada o impede. Tanto melhor, pegue um rifle e atire na bolsa. Suba as escadas, pegue dez toneladas e role a chave da mina. Assim que você pegar o de outra pessoa, um especial entrará no local. divisão para iniciar as operações. Espere a chegada das tropas e jogue uma granada embaixo da escada. Desça até o primeiro andar. As motosserras começam a destruir uma unidade comum - ao ver você, o próximo representante inicia seu realejo e um novo massacre começa com reforços impressionantes. Até as meninas compareceram ao confronto. Uma situação desagradável, mas a espingarda antipessoal quase sempre resolve. Recolha seus pertences e sopre para a porta leste, enganchando-se na porta vermelha 

grama à esquerda. Apoie o objeto com a chave e vá mais longe. Corra pelo corredor, derrube a próxima porta. Teto familiar, caminhe um pouco até o local e assista a uma emboscada REPENTINA com aracnídeos (exceto no nível fácil). Tudo está de acordo com o esquema - atiramos nos sensores do teto e a ameaça é neutralizada. Acabe com as aranhas, pegue a munição no canto, abra o caixão com o dinheiro. Vá para as escadas, desça e abra outra porta.

O ambiente não mudou em nada. À frente está uma paródia de trem e trilhos, à direita estão dois barris. Agora vamos andar de bonde, pular nele e ir para o segundo carro. Há uma alavanca à esquerda, atire nela e aperte o cinto - há uma jornada emocionante pela frente. Em movimento, as lebres da aldeia saltarão em sua direção, aquelas em quem você atirar na posição inicial cairão e não o incomodarão. O resto vai pular para dar sorte, tentar tirar os recém-chegados o mais rápido possível. Desvie quando o carrinho chegar às tábuas cujo nível é reto 

compete com sua cabeça ou atire neles com antecedência. Em um determinado estágio, os indivíduos mais sensatos pararão a armadilha e iniciarão uma pressão em massa com a participação da agora unidade comum. Pegue um bom argumento e termine a luta abruptamente. O carrinho se moverá assim que você atirar na alavanca e o levará mais longe, passando pelas tábuas e pelos fazendeiros coletivos. Quando as rodas brilharem, prepare-se para pular em um determinado momento, caso contrário, você revelará irrevogavelmente algo vital para si mesmo. Após um salto louco, clique freneticamente no botão de ação e suba na saliência. Corremos pelo corredor, abrimos a laje e pegamos a pedra sacrificial no centro do corredor. A próxima característica não mudou desde a época do símbolo da igreja - o mal novamente abriu cuidadosamente suas portas para o intruso. Nós nos movemos ao longo da passagem e subimos.

Voltamos por uma espécie de porão. Pegamos as pernas nas mãos e as apoiamos no fogão para inserir uma pedra. É só um elevador, vamos subir.

Capítulo 4-4.


Leon já não via o corredor nem em Raccoon City. Seguimos em frente, agarramo-nos aos cartuchos em movimento e saímos para o grande salão. À sua direita está uma enorme cópia mecânica de Ramon Salazar. O silêncio estará presente até você descer até o caminho principal que leva ao próximo local. Os satanistas mostraram uma engenhosidade simplesmente grandiosa ao abaixar duas placas sob a água e trocar as baterias da estátua. O ruído suspeito acima de nós é o movimento vertical da mão esquerda de uma shkolota de pedra. A ala oposta, onde está localizada a alavanca, está bloqueada, voltamos pelos degraus, trabalhamos o monge e subimos. Vamos fumar outro aqui. Caminhe até o local para roubar vasos permanentemente. Aproxime-se da saliência e espere a mão atingir o seu nível - ela desempenhará o papel de elevador e de ponte. Os nerds também não têm aversão a andar, tente derrubá-los. No terceiro andar, uma emboscada espera por você, volte - você pode conseguir um bom ancinho dos meninos na beira. Pegue todos um por um, suba até o chão, neutralize o besteiro e gire a alavanca no canto. Um prato se encaixou. Pegue o elevador e pule para a ilha do segundo andar. O interruptor à direita ligará a mão direita e desligará a esquerda. Puxe e espere por problemas, há até uma chance de recuar do campo de batalha. Perebeyte inimigos e pule para a mão direita.

Nota: Se você pulou, precisa virar a mão esquerda de volta para chegar à ilhota. Para fazer isso, basta atirar no interruptor da faca.

Ushate seta, salte para a frente, nas escadas para baixo. Chegamos à alavanca. Assim que você levantar a segunda laje, a gaiola à esquerda se abrirá para dar liberdade de movimento aos reforços atuais e, novamente, deixá-lo sair e acompanhá-lo até a porta. Bata o mesmo na escada com uma arma, acabe com o resto, se quiser, vá até o terceiro andar desta ala e taxie até o caminho inferior. Corra para a porta.

Nota: A estátua tem outro interruptor nas costas. Ativa as duas mãos e, no andar superior, elas se movem horizontalmente. Para chegar ao interruptor, você precisa subir até o terceiro nível da ala leste e encontrar uma pequena passagem no canto. Você não precisa deste modo para jogar.

Mesmo triplefacepalm não pode caracterizar esta situação. Não poupando baterias potentes para seu toca-fitas por causa dos negócios, um nerd comum nem suspeitava que a publicidade não pudesse terminar de falar tanto. Uma enorme estátua de pedra de Salazar caminha com confiança atrás de Leon, derrubando tudo de belo e longo em seu caminho. 

Clique no botão e desvie das colunas que caem. Um erro, um atraso e você está morto. Assim que o personagem parar, atire rapidamente na fechadura da porta e saia. Na rua, a situação é cada vez mais forte. Shkolota quebrou o muro do governo e está se movendo em direção à torre, esperando imitar Shaokan do longa-metragem de nosso amado Paul Anderson. Apenas uma ponte separa o sucesso do robô milagroso, que, ao contrário de quaisquer ladrilhos polidos nas pretensiosas plataformas do castelo, tem restrições de peso. A certa altura da corrida, você precisa dar outro salto esquisito, caso contrário terá que dividir a amargura da derrota com alguém em algum lugar nas rochas com a cabeça partida. Não se esqueça de se levantar quando Leon se agarrar à beira da ponte. Outro ponto sem volta, dê uma última olhada no local anterior e abra as portas.

Salazar e o restante guarda-costas cumprimentam Leon com pão, sal e unidades fraseológicas amigáveis, inserindo sutilmente dicas de imbecil americano do pântano nas entrelinhas. Como esperado, uma altercação verbal segue, desta vez para 

Terrorismo espanhol, rituais duvidosos e presentes diversos. Desenvolvendo um tema interessante, Ramon teve a imprudência de pegar com a palma da mão a faca de combate de Leon, a quem o tema parecia um pouco menos interessante. Simpatizando com o dono que chora, o guarda-costas arranca abruptamente a lâmina de sua mão com boas intenções e devolve a perdida ao agente. A própria faca de Leon voa em sua direção - você precisa se esquivar. Se tiver sucesso, o vigia com o criado sairá prudentemente no elevador. Calcinha vil!

Estamos na penúltima localização do castelo. Nós roemos o caminho, varrendo tudo o que nos chama a atenção. Subimos as escadas. Para não entrar em contato direto com os amargurados americanos, os monges tiveram a ideia de jogar barris escada abaixo, fixando-se firmemente na alavanca do topo. Chegue à curva com pontes de madeira sem incidentes e elimine o nerd da foice.

Nota: Para evitar colisões, você pode destruir barris em movimento. Quase qualquer arma funcionará para isso.

Olhe para as escadas e depois para cima - esses dois são responsáveis ​​\uXNUMXb\uXNUMXbpelo sistema acima. Mate-os e suba. No portão principal, começa um esquadrão especial sectário de alpinistas, cujas habilidades foram especialmente relevantes no local anterior. Os monges sobem a escada circular, sentam-se à alavanca e aproveitam ao máximo o potencial do mecanismo. Um cara com dinamite está pastando na área, evite os ruídos característicos nas proximidades. Desça as escadas e mate um monge com um cocar de cabra por cinco mil e quinhentos. Suba de volta. Bem no topo, perto da caixa, há grama verde. Sopre na alavanca, mate a dinamite e encontre o elevador estoniano. A pesquisa mostrará que ele está sobrecarregado. Empurre as caixas e tente novamente. Estamos nos movendo para cima, com boa frequência, grupos de caças vão derramar sobre a plataforma, retardando assim a já lenta viagem. Se houver mais de duas pessoas na plataforma, o elevador para. No total, quatorze red nerds e um besteiro esperam por você, tudo isso em um local pequeno, e com a ameaça dos parasitas mais perigosos. Espingarda, granadas e combate corpo-a-corpo o ajudarão a evitar abraços. Eventualmente, você chegará ao último andar. Corra ao longo da ponte para o lado oposto da torre, em 

enganche na grama vermelha no canto. Nosso objetivo é outro elevador ao longo do percurso, mas antes de pisar nele, vá até a saliência à direita e arrote. Aqui está um baú com uma pulseira de ouro, pegue-o e sopre até o elevador. Se a música parar de tocar, você estará no último andar da torre. Vá até a varanda da máquina, enrole os cartuchos e o spray e converse com o comerciante. Venda a pulseira, a terebintina, todas as pedras, atualize ao máximo o TMP e a borboleta. Salvar. Abra as portas à direita.

O primeiro caso quando imediatamente do limiar tudo está ruim. Ande em frente.

Salazar e seus seis estão no horizonte. Tendo como pano de fundo uma enorme porcaria orgânica, reminiscente da planta 42 de RE1, o observador alegremente anuncia a Leon que o ritual foi concluído e Ashley foi levada para alguma ilha. Lançando alguns elogios cáusticos ao agente, Ramon, com uma alegria incompreensível no rosto cheio de espinhas, envolve-se em tentáculos e voa para estudar o organismo da biomassa, levando consigo um fiel capanga. Leon ainda está em choque com os moradores.

Após alguns segundos, o silêncio é quebrado por um tiro que escapou para a liberdade com o focinho de Verdugo e um Salazar mutante em volta do pescoço. Depois de romper a parede de tijolos, mais dois tentáculos aparecem em lados opostos do local. Todos eles agitam seus tocos de forma intimidadora e olham com desaprovação para Leon. Este é o conflito mais recente de usuários dedicados do skype: ag.adamylove.gov и MegaRamon-S1984.

Ramón Salazar.

Segundo o autor, uma das melhores faixas de RE4. Diante de você está a Serpente Espanhola Gorynych - um chefe muito perigoso. Para começar, avalie a situação: o local é um semicírculo (o andar atual), todas as passagens estão bloqueadas, um fluxo interminável de parasitas está rastejando abaixo, entrar no monstro a partir daí é problemático, então o “local é um semicírculo” . Salazar ataca com todos os tentáculos, ora jogando o personagem no chão, ora jogando-o aos parasitas. A boa notícia é que a maioria dos ataques pode ser evitada. A má notícia é que para matar o monstro imundo, você precisa forçar Salazar a remover a armadura. Para forçá-lo a retirar a armadura, é necessário danificar o olho do tentáculo central. Para danificar o olho no tentáculo central, é necessário acertar o olho no rosto que treme constantemente, tudo isso entre desvios dos processos laterais. Este último pode ser temporariamente neutralizado infligindo um certo limite de dano. O tentáculo desaparecerá atrás dos tijolos, mas depois de um tempo um novo aparecerá.


Além de toda essa desgraça, o próprio Salazar às vezes abre a armadura, e o focinho central abre a boca e corre em sua direção, acompanhando tudo isso com gritos terríveis. Não escapar deste ataque significa morrer, sair significa viver, mas principalmente enfurecer-se. Decida o que é melhor: sucesso no jogo ou reputação pessoal. Arme-se com TMP e atire nos olhos, é aconselhável ficar na saliência sul neste momento. Ignore os gritos - quando mutados, os shkololo danificam os ligamentos. Assim que o tiro central dobrar e a armadura for removida, pegue uma borboleta (rifle de precisão) e descarregue-a em Salazar. Se as interjeições características “ah-oh” forem ouvidas, então Ramonych aprecia plenamente seus esforços. Munições e rifles TMP perdidos podem ser armazenados no andar de baixo, atirando em vermes sem fim. Existem pontos neste nível onde os tentáculos do monstro não alcançarão você. Faça várias vezes o truque com o revólver e observe como o oitavo zelador do castelo da família Salazarov se recosta com segurança.

Nota: Um tiro do lançador de foguetes é garantido para matar o Salazar aberto, desde que o tiro acerte o monstro exatamente. Nada acontecerá ao acertar a armadura.

A taxa de Leon está disparando, embora a ausência de Ashley os deixe um pouco atrasados. Vamos em busca dela. Colete todas as guloseimas no local e suba na saliência central. Nosso camarada deixou cinquenta mil dinheiros, não desdenhamos. Olhe novamente para os restos mortais de Ramon Salazar e abra as portas. Não haverá mais truques espirituosos.

Ar fresco. Role para a direita e desça a corda. Encontre outro elevador, aperte o botão. De novo em algum porão, corremos para o comerciante, roubamos tudo de uma vez e imediatamente vendemos. Nesta fase, você pode maximizar Blacktail, Light Shotgun e TMP. Compre upgrades de bônus com sabedoria, eles são extremamente caros. Não adianta economizar, vá mais longe no corredor.

Leon vai para uma espécie de píer. Em um barco estatal, Ada Wong está convenientemente no comando. Sem perder a chance de piscar de brincadeira todas as vezes, a femme fatale oferece seus serviços a Leon...

Sim, dê uma carona, dê uma carona.



Parte 3: Ilha.

Capítulo 5-1. .

A viagem para a habitual aldeia espanhola foi um pouco atrasada. Um dia se passou, e o agente Leon Kennedy no momento destruiu vários destinos, prédios, planos, privou o povo de líderes insubstituíveis, dinheiro, vida, tirou centenas de vidas de satanistas inocentes, desativou equipamentos militares, praticamente distribuiu várias coisas nominais, disparou, cuspiu, quebrou relíquias valiosas e estragou o humor de todos pelos próximos dez anos. Os moradores há muito lamentam o sequestro, principalmente aqueles que ainda não conseguiram obtê-lo da marca do governo.

Leon e Eida chegam à ilha em uma lancha. A garota estaciona quase igual a Carlos no bonde em RE3, a única diferença é a possibilidade de enfiar as nádegas no parceiro. Ada sai do barco com maestria, deixando o agente a contemplar.

Na praia, Leona é chamada de volta. Mesmo não sendo ávido por todos os tipos de gadgets, Saddler notou que Salazar não respondia há muito tempo. O Skype nunca viu tais metáforas e expressões patéticas. O agente pede educadamente para ir para a paz e deixar Ashley ir para casa, ao que o reverendo cobre toda a webcam com seu sorriso. Os caras ainda não conseguem encontrar uma linguagem comum.

Estamos na costa de uma ilha desconhecida, na pior parte dela quanto à interessante passagem. Corra ao longo da estrada para a caverna, até a borda. Suba até o topo, onde há duas caixas. Roube a esmeralda, preste atenção no buraco na rocha do lado oposto - estaremos lá em cinco minutos. Volte para a ponte de madeira, vá para a luz. Na curva, você deve ouvir os gritos de Ashley. Decole rapidamente ao virar da esquina. Diante de nós está um modelo reduzido de uma base militar, soldados com parasitas afiados, escudos góticos do castelo e as armas mais avançadas, incluindo armas de choque, correm aqui. Assim que você atirar ou ficar sob os holofotes, uma carnificina infernal começará. Depois de alguns passos, você verá Ashley sendo arrastada para algum tipo de caverna. Vamos pular para frente.

Uma lanterna brilhou em seus olhos, um alarme foi disparado na base, os meninos começaram a se agitar. Sua tarefa permanece a mesma - limpe tudo, você pode trazer todos para o penhasco e se afogar. Lembre-se de que agora seus oponentes comuns se movem muito mais rápido. Quando terminar, pegue a munição nas caixas e vá para o centro. No prédio vizinho, um tipo saudável com uma metralhadora é burogozit - um operativo extremamente nervoso, resistente e perigoso, não é muito razoável lutar abertamente com ele, além disso, os toca-discos não funcionam nele. Evite disparar com uma metralhadora se você chegar perto. Arme-se com algum tipo de rifle e inicie um acampamento ininterrupto, distribuindo soldados comuns ao longo do caminho. Pegue quinze toneladas de dinheiro e trabalhe todos no local. É aconselhável usar uma espingarda, pois haverá muita gente correndo. Examine a área em busca de guloseimas e suba até a laje perto dos degraus, que, donut está claro, simplesmente não sobe. Existem círculos amarelos brilhantes em ambos os lados, use o esquerdo e o sistema liberará um feixe vermelho. Através do espelho do prédio, o feixe será refletido em algum lugar na parede. O círculo direito na porta é um sensor. Ao conjurar com refletores, é necessário entregar o fluxo do feixe exatamente aqui.

Nota: Este feixe não causa nenhum dano a você. Passa por Leão.

Vá para o primeiro espelho, as escadas atrás do prédio. Como este refletor não atinge diretamente o sensor, direcione o feixe para o segundo espelho e desça. Subimos no prédio onde você pegou cartuchos de magnum de qualquer maneira. Giramos o mecanismo e enfiamos o feixe no sensor. Desligamos a música ... Por coincidência, uma laje subiu na área certa, podemos passar pela passagem. Atrás da tampa, pegue os cartuchos da arma e corra mais longe. Antes de entrar na próxima caverna, três meninos jogarão um paralelepípedo em você, que quebrará na sua cabeça ou no chão. No caminho para a ponte, quebre os barris à direita, acabe com o atirador e seu centafurik na esquina da próxima passagem. Antes de subir, vá para um beco sem saída e coloque fogo nas caixas com vazamento pela janela. Encare o progresso.

Subindo as escadas, acabamos em… uma barraca? Vá para fora e de repente ataque o homem à esquerda. Do penhasco do lado norte, o acampamento está completamente destruído, em todos os sentidos. Superamos outro penhasco, subimos 

a habitação mais próxima através da janela. Pegue um pouco de munição de rifle antes de ser queimado pelos caras com máscaras de gás e mude a situação. Nas duas caixas, vire à esquerda e pegue a erva vermelha, corra na direção oposta e atire no barril. Ainda bem que Leon não sabe nada sobre engenharia estrutural, caso contrário a caverna estaria cheia até o inferno. Na sala secreta, pegue o lince dourado do baú. Pinturas rupestres e lanças não nos interessam, voltamos à primeira bifurcação da janela e seguimos para sul. Pegue outra esmeralda na caixa. Você pode ir até o final e ver uma dica para quem não está acostumado a detonar todos os barris por padrão. Saia da habitação e siga em frente. À direita, vendo você, o garoto decide despejar imediatamente. Mantenha a cobertura e olhe para longe. Besteiros e dinamites são colocados ao longo do perímetro, um garoto caminha com um lançador de foguetes. Agora é um momento realmente perigoso. Espere pelo vazio com o foguete e atire no barril na ponte. Elimine os lutadores com um ataque de longo alcance, lide com os reforços que vieram correndo. Além dos canhões, use o ambiente no campo de batalha, principalmente atirando indiscriminadamente dinamites e carroças com barris no final do local. 

Vá de táxi para a passagem da esquerda, corra até o fim e pegue alguns pães na caverna. Salte da ponte e siga em direção à próxima laje. Aqui o sistema é um pouco mais simples - clique no botão da direita e entre. Ao ritmo de um querido comerciante com uma máquina de escrever. Fumar com um amigo, vender tudo menos o gato dourado, superar a situação atual do mercado, mexendo no novo cano calibre .45 “Killer 7”. Este é um análogo mais manobrável de uma borboleta, mas quando totalmente bombeado, perde ativamente força letal. Recomenda-se comprá-lo somente se você não tiver melhorado a borboleta. Um mapa do tesouro também apareceu na seção de compras, apenas uma formalidade para você. Atualize as armas se quiser, salve e siga em frente. Retire imediatamente o besteiro da varanda, encha os rapazes que chegam e chegue à única porta. Vamos para o próximo local.

Depois de passar com sucesso pelas pedras bastante irritantes, entramos na sala. Olhar em volta. Por “olhe ao redor” eles se referiam ao dinheiro no armário à esquerda. Táxi até o corredor, a porta mais próxima está fechada por dentro, corra até o final até ativar 

som sinistro. Derrube o portão com janela, coloque o alarmista atrás das prateleiras, leve a grama verde e os cartuchos de espingarda na pasta. Encontre uma pia e vire à esquerda. Ao passar para o próximo rack, ative a reação ao máximo - à sua frente está o terceiro momento mudo do jogo. O cara vai morrer sozinho, a pergunta é “o que ele estava fazendo lá?” torna-se permanente. Pegue uma granada de um dos projéteis perto da parede. Abra a porta no final da passagem.

Depois da ação selvagem, tudo volta a ser ameaçador. Em algum lugar próximo, Ashley grita - o sucesso está chegando. Passe pelas roupas sectárias, ateie fogo à figura atrás das grades ... yopta. Você conheceu o líder dos soldados locais. Ele está armado com uma maça, totalmente blindado, exceto a cabeça, e pode se mover com a mesma rapidez, se desejar. Recomenda-se matar sua espécie à distância com um rifle ou acertar com precisão no olho com uma pistola. O fator de atordoamento e chute ainda funciona nesse cara gordo, então não seja tímido. A resistência de um lutador está longe do nível de um metralhador, mas a luz com uma maça no hara é muito, muito convincente. Pacifice o inimigo, chegue perto da jaula e atire. Há outra cópia lá, atire nele na torre. Contorne o corredor e desça as escadas, chute o besteiro com o pé. Em um belo momento, alguns meninos virão até você para conversar - conecte imediatamente uma das espingardas ao diálogo. Enquanto isso, estamos no porão. Ao redor das garrafas, comida questionável e algumas caixas. Quebre os barris embaixo da escada, pegue a pedra vermelha da fé na mala - tudo isso é útil, suba até que a voz feminina te foda completamente e abra a porta enferrujada em frente às grades. Logo de cara vem um pacote de balas de pistola, pegue e vá para os armários da escola. Protetor de tela.

Animado, Leon descobre que a origem do grito não está neste local. O som vem de um aparelho de videomonitoramento, um dos monitores mostra nosso amigo. Percebendo o cheiro da presença de uma garota e homens inadequados na mesma sala, Ashley grita desesperadamente pela porta de algum cômodo. Um dos guerreiros joga o prisioneiro no chão e olha para a câmera como o calouro Gil Harris e o prisioneiro Luther do mesmo filme. Antes de iniciar seu negócio obscuro, os meninos cortam possíveis evidências e, seguindo o exemplo da maioria, deixam Leon pensar.

O mapa mostrará imediatamente a sala com Ashley. Saia pela porta à esquerda da bateria.

Um corredor iluminado com caixas de produtos obtidos ilegalmente. Dê um tiro em um dos armários, vire para a esquerda, role os cartuchos do rifle no aparador e fale com o vendedor ambulante. Um colete à prova de balas apareceu na lista de mercadorias, é útil para o jogo porque reduz em trinta por cento qualquer dano causado - leve-o sem perguntas. Assim que você comprar o produto, o próprio Leon o colocará. Se não houver dinheiro suficiente para o negócio, a última porta com uma galeria de tiro fica à esquerda do comerciante, termine a temporada com o minijogo D, levante cinquenta mil e coloque-os em ação. Tente não vender a pedra da fé e o gato. Melhore alguma coisa, se sobrar dinheiro e saia para o corredor principal, diminua a velocidade na janela. À nossa frente estão as portas da garagem, de onde alguns nerds jogam dinamite de vez em quando. Você pode tentar sair com os meninos à queima-roupa, mas os stsykuns locais simplesmente não abrem os portões, então saia da janela e espere o momento certo. Quando os demolidores caírem, um bando de besteiros assumirá posições de combate - aqui o problema pode ser resolvido com a ajuda de uma granada de fragmentação ou TMP. Coloque os caras no chão e passe pelo portão, à direita está a ameaça iminente diante dos perdidos 

cúmplice. No armário vermelho, pegue os cartuchos da metralhadora, atrás da parede de tijolos há grama. Passe pelas portas duplas perto da janela.

Outra porra de túneis, martelo temporariamente nas escadas à direita. Nós nos agarramos à grama no corredor, abrimos a porta que leva ao primeiro corredor e entramos na sala com a máquina de escrever. Quebre a gaveta e enrole sem cerimônia o relógio de bolso de cobre. Lentamente suba as escadas para o segundo andar. Tudo atrás dos portões de treliça está trancado eletronicamente, então vire à esquerda na bifurcação. Mova-se pelo corredor até a parada, pegue uma granada incendiária na caixa, os cartuchos magnum estão em uma das prateleiras da caixa. Abra portas duplas.

A atmosfera é a mesma. Olhando o mapa, você entenderá que o local é um beco sem saída - aqui precisamos pegar o cartão-chave e sair às pressas. Nem mais nem menos. Entramos na sala com equipamentos suspeitos e viramos para a direita. Pela janela, a câmera mostra uma criatura desconhecida, acompanhando toda a ação com música cruel e sinos e assobios da MTV. Vá mais longe, não bata na porta da esquerda, ninguém vai abrir para você, e isso é indesejável. Interessamo-nos pela porta oposta, também está fechada, mas há um painel de controle à esquerda... embora esta seja provavelmente uma palavra forte.

Bloqueio eletrônico.
Para evitar o aparecimento de dibils ou BOW na sala, um teste de QI funciona nesta porta. Como a maioria em RE4, em uma escala de cinco pontos, o quebra-cabeça é zero. Nove setores, cada setor tem um ponteiro, cada ponteiro é pintado em uma das quatro cores. Os ponteiros giram em grupos, de acordo com a cor, no sentido anti-horário, em quatro direções. É necessário girar as setas para restaurar a pista do primeiro setor ao nono. O número de movimentos é ilimitado.

Solução!:
Azul - 1, verde - 2, vermelho - 3,
Azul - 1, amarelo -1, verde - 2, vermelho - 3.

Entre na sala experimental. A sala não é agradável - paredes ensanguentadas, esqueletos, parasitas mortos e chão empoeirado. Não dá tempo de adivinhar o que aconteceu aqui, pegue os cartuchos TMP à direita, ao lado “Notas do Luís” na maca à esquerda. Não deixe de ler e prestar atenção às fotografias anexadas ao documento - o nosso falecido camarada, sem suspeitar, continua a dar pistas a Leon. Agora vá atrás da tela e retire do cadáver o cartão de acesso ao freezer. Agora volte depressa. Algo explodiu.

O objeto deitado na sala ao lado acordou e abriu a porta contígua o melhor que pôde. O quarto momento assustador do jogo. Aqui está um novo tipo de inimigo que faz com que instantaneamente alguns jogadores tenham a doença de adreninosite linfocítica autêntica com diareneidíase tetânica formadora de feixes de inflamação das sinapses transversais de Brandenberg. "Regenerador". Esta maravilha humanóide da biologia usa um amuleto de regeneração de nível XNUMX e é capaz de matar um personagem. 

para um ataque. Rasgue imediatamente suas garras pelas portas duplas, se não teve tempo de contornar o monstro, conte a grama em seu inventário. Para uma batalha completa, você precisa de um dispositivo especial de escaneamento celular Las Plagas. Atirar com armas convencionais é aconselhável apenas nos casos em que é necessário atrasar o monstro por alguns segundos, para fins padrão é praticamente inútil. Atirando nas pernas do Regenerador, tente se afastar, caso contrário ele começará a assediá-lo com saltos, o que aumenta significativamente sua manobrabilidade e sua indefesa. Qualquer local danificado no corpo do monstro é restaurado em dez segundos. Isso continuará enquanto você não destruir todos os parasitas em seu corpo. Não há outra maneira de destruir o Regenerador. Você pode tentar a sorte com uma espingarda/granadas e calcular a posição dos parasitas aleatoriamente, mas isso é mais um anti-conselho. Se você ainda descobriu o garoto, aceite respeito do autor e cinco mil do próprio regenerador. Na sala onde estava o paciente, pegue a esmeralda e saia.

Não foi a única ocorrência. Enquanto procurávamos as chaves, vários outros regeneradores correram para o local anterior, um deles o atacará ao virar da esquina em uma passagem estreita. Nem pense em correr ao redor dele sem atirar na perna, caso contrário, você terá a garantia de um saboroso chupão e menos metade da sua saúde. Mova-se para o portão duplo, chute-o para o inferno e imediatamente taxie para a direita, para o freezer. Use a chave no painel e entre.

Rabanete rábano não é mais doce. Em todos os lugares há cadáveres de exterminadores em uma variedade de formas. Pegue os cartuchos de rifle à esquerda, grama verde no armário mais distante. No compartimento nordeste há uma geladeira, para abri-la é necessário descongelar o ambiente utilizando o painel de outro compartimento. No mesmo local, certifique-se de corrigir a chave eletrônica no leitor - os contornos da versão correta da chave ficarão amarelos. Vá até a geladeira e leve o aparelho kosher.

Nota: O infravisor é necessário para determinar a posição dos parasitas Las Plagas no corpo de um ser vivo. Para usar, conecte o escopo com um rifle de precisão. O Infravisor é a arma mais eficaz contra os Regeneradores.

As portas do freezer fecharam milagrosamente, e um dos indivíduos acordou no quarto - procedimento padrão. Vire a esquina e comece a atirar parasitas no dentinho. O rugido selvagem e o balanço do oponente relatarão um ataque bem-sucedido. Três tiros certeiros e o garoto cairá, espirrando nas ferragens ao redor um líquido desconhecido. A fechadura da porta abriu, pegue o dinheiro e volte para o corredor. Trabalhe o resto dos regeneradores, para atordoar você pode usar o cilindro de gás nas portas de treliça. Pegue a esmeralda na mala contra a parede sul, os cartuchos de rifle no armário e passe pela única porta usando a chave remendada.

Um longo corredor, música ritmada, o barulho característico dos manguais - os soldados estão de volta ao trabalho. Corremos para a porta, pegamos cartuchos para a metralhadora. Estamos na sala de controle da lata de lixo. Pegue a granada e olhe pela janela - vários caras estão agrupados abaixo, claramente determinados a fazer algo ruim. Sente-se no painel de controle, familiarize-se com a interface e comece a retirar o lixo do local. Quando você terminar de rir, passe pela próxima porta, pule para baixo, 

examine o buraco. Pegue a grama perto da lata de lixo e vá mais longe. Outra sala com botões, chaves e interruptores. Não tocamos em nada. Pegamos a erva amarela da mesa, fechamos os armários e vamos para o próximo corredor.

Alguém, em algum lugar, está cuidadosamente ouvindo gritos familiares. Nós a encontramos! Corra ao virar da esquina, ignore os fios expostos, esvazie a caixa vermelha e observe outra câmera voar. Ashley está trancada a sete chaves, guardada por dois bastardos blindados com filhos. Bater acidentalmente em alguém com o ombro ou pedir para fumar é uma maneira infalível de começar uma briga. Após o procedimento, vá até a porta o mais rápido possível e acalme a garota. Para não gritar. Cadela. Para acessar o local, precisamos encontrar outro cartão de acesso. Vire-se e siga pela porta à direita.

Corredor número quatrocentos e quarenta e dois. O barulho da arma de choque deixa claro que não é seguro aqui. Chute a porta no curso e entregue-se à batalha com 

tropas burras. Em movimento, varra a granada ofuscante da mesa e desça as escadas. Abaixo dela, em um dos armários, estão as cargas de espingarda. Vá para o próximo corredor, corra para frente, entre na sala do percurso. Tem grama verde e um carro, você pode se inscrever e fumar. Quebre a porta leste.

Mais uma vez, equipamentos interessantes, computadores e todos os tipos de eletrônicos. Voamos para a próxima sala e observamos com os olhos no monitor. Um regenerador incomum entrou mancando no local com uma chave em seu quadril (quem se atreveu a enfiá-la é desconhecido). O inusitado é que esse lutador é coberto de espinhos da cabeça aos pés, que tendem a se deformar em agulhas de tricô e cozinhar kebab do personagem. Este tipo de Regenerador é chamado de Iron Maiden, e tem quatro parasitas no tronco e um nas costas. Em nenhum caso, não se aproxime do garoto à distância, tente evitar impasses e use a tática de uma retirada apressada. Para pegar a chave do armazém onde Ashley está sentada, você deve destruir o porco-espinho atual. Coloque em movimento tudo o que 

na sua opinião, até uma briga ajudará a causa. Assim que o terminador colar as nadadeiras, pegue todos os itens úteis no local e saia pela porta sudeste.

Nota: Não é necessário entrar neste local para completar o jogo. Agora você pode voltar para Ashley.

Ar fresco, estamos a caminho de alguma torre. Um bando de corvos está à frente, um deles tem cinco mil, então é aconselhável matar todos. Ao longe você pode ver um vendedor ambulante, como um raio X escaneando seu relógio de cobre em seu bolso - nos aproximamos, barganhamos, seguimos em frente. Sentamos no elevador e vamos para a torre. À esquerda nos agarramos à grama, damos uma volta na varanda e entramos na sala. Rádio! Imediatamente chegamos ao transmissor.

Leon liga o equipamento e tenta pedir reforços ao governo, mas interferências e algum tipo de toco de sinal esquerdo automaticamente transformam todas as tentativas em ofensivas. 

falhar.

Pegamos os cartuchos da espingarda e descemos. Voltamos ao local com uma escada e tropas estúpidas, reforços nos esperam aqui. Atire nos caras e entre no corredor com a câmera.

Ashley não nos irrita mais nem nos estraga com sua presença. Arrombamos a porta, usamos a chave, vasculhamos as caixas.

*Fora da tela “Ah-ah-ah-ah-ah...” do público em um tom comovente*

Uma cena muito sentimental. Leon está mais uma vez determinado a tirar a filha do presidente da ilha.


Capítulo 5-2.

O bravo agente e a filha presidencial estão juntos novamente. Para nós, infelizmente. Precisamos sair do depósito de lixo e chegar à superfície. Roubamos cartuchos à esquerda e voltamos ao corredor. Uma mensagem de texto voou pela janela na forma de um avião de papel com traços de batom - se for Saddler, ele está em apuros. Na carta só há nobre chicana sobre a mina com lixo, fechamos e levamos para fora. No local, uma gangue de scorchers com uma variedade de armas já está operando com força e força. Fortaleça sua posição civil algumas vezes e vá para a sala de controle. Também há um ataque aqui, um dos meninos bloqueará a passagem assim que você tentar escapar. Não deixe Ashley na porta, pegue algo mais convincente e comece um tiroteio. Ao final da ação, abra a passagem usando o painel. Outro bando de caras sérios entrou rapidamente na sala, resolva isso. Saímos para o lixão e vamos para a mina.

Leon encontra a única saída e sorri para Ashley, que é estritamente contra qualquer salto duvidoso em uma massa desconhecida e fedorenta. Enviando abertamente a opinião de um tolo arrogante, o agente o agarra pela mão e corre para a aventura.

O destino troca vilmente as aventuras esperadas por uma nova pilha de poças, onde os americanos ficaram presos com sucesso. Ashley repassa alguns palavrões sobre o salvador, pelos quais ela se depara com uma caracterização de sua bunda. Levantando o último, a menina chama a atenção para ...

Coletor de lixo. Inversão de marcha. Vire-se novamente. Abra a grade e saia. Se você decidir derrotar o inimigo (altamente recomendado), a opção mais razoável é fechar a grade e, por precaução, jogar Ashley na lata de lixo. Não abuse do tempo, muito em breve a grade vai subir e o Regenerator vai começar seu combo. Você pode usar o barril como intermediário. Depois de deitar o garoto, pegue os cartuchos, vinte toneladas e continue. No caminho há um contêiner de ferro e uma ponte com vazamento, que sorte.

Nota: Você precisará de Ashley para mover o contêiner e ela não deve ficar parada ou coberta. É inútil mover a caixa sozinho.

Empurramos a caixa para a água, avançamos. Resolvemos imediatamente o problema com o Maiden que apareceu, pegamos cartuchos de fuzil, grama e dinheiro. Vamos passar para o próximo contêiner. Passagem secreta! Abra portas duplas.

Um grande bastardo blindado está nos cutucando, o que caracteriza este local como não positivo. Batemos em barris, batemos em rostos, abrimos caminho através de uma enxurrada de lixo até o coletor de ventilação. Daí para a praça com um buraco no chão, lava e um pêndulo. Pule para baixo, Ashley percebe que há algum tipo de isca nas portas ao sul. De repente, uma coleção aleatória de soldados sai correndo pela porta ao lado. Agora vai ficar ruim. Os inimigos atacam em grandes grupos de todos os lados, não hesitam em bater nas mulheres e criar parasitas com uma lâmina. Use todas as suas habilidades, defenda-se, jogue os lutadores na lava, xingue, grite com o idiota americano estúpido, mas não mostre sua fraqueza. 

Nossa tarefa é usar um aríete para quebrar o concreto das portas duplas. A pedra é controlada no painel noroeste. Quem vai martelar a porta - o jogador decide, quanto à estratégia - a mesma situação do castelo.

Nota: O aríete não causa dano a você, Ashley ou aos soldados.

Depois de destruir a parede, você chama mais alguns soldados para o local. Afogue-os e passe pelas portas.

Corredores mais civilizados começaram, o Regenerador está grunhindo em algum lugar. Vá de táxi para a direita até a sala, encontre cartuchos de rifle no armário e volte - não há mais nada para pegar no canil. A música familiar começou, as venezianas familiares se abriram, o familiar rosto cheio de dentes apareceu - outro biatlo está chegando.

Nota: Você pode abrir manualmente as persianas antes de visitar a sala, o Regenerador estará à sua frente.

Atire de volta, pegue a massa e continue o passeio pelo corredor. À frente está outro lutador nu. Destrua-o e aproxime-se da alavanca. A eletricidade acabou nesta área, você pode iniciar energia adicional na sala leste. Limpe os armários, pegue a grama e aperte o botão na parede. As persianas subiram apenas um terço. Retorne ao ponto de partida, examine o buraco duas vezes. Leon não consegue resolver a situação e é forçado a pedir a ajuda de Ashley. Percebendo que mais progresso é impossível sem ela, a garota levanta o queixo, se abaixa com decisão, olha acusadoramente para Leon e trai "vá embora, merda" uma frase inesperada com a entonação adequada, colocando os ovos do agente na prateleira. Seja lá o que for, a passagem está aberta. A droga amarela está no campo. A porta à esquerda é uma sala segura, recomenda-se visitar e inscrever-se. Estudamos portas duplas. Fechado, em ambos os lados existem duas alavancas - o significado é claro, mas nem tudo é tão simples. Coloque Ashley perto do primeiro e pegue o segundo você mesmo. É necessário pressionar a alavanca somente quando a lâmpada central acender, caso contrário a porta não abrirá. Se tudo estiver bem, fique atrás do perímetro.

Estamos na garagem, quebramos as caixas e olhamos em volta. Há caminhões de lixo no estacionamento, muitas caixas ao redor e nem um sinal de saída. Como não há saída, procuraremos uma saída, uma partida ou um mergulho. Entre no corpo.

Antes que Leon tivesse tempo de entrar e descobrir possíveis opções para operar o carro para propósitos nobres, Ashley instantaneamente acionou a armadilha e derrubou a porra do portão de ferro na primeira tentativa, o que semeou dúvidas nos ouvidos dos guardas que dormiam serenamente. Alguém no túnel entrou em uma trilha dinâmica familiar, que significa “começou”. Passaremos para o próximo posto de controle neste transporte. Enquanto a garota entende a gestão e pressiona os chinelos no chão, você vai sentar no banco de trás e atirar contra os perplexos donos do carro, um fluxo constante de bandidos. Os inimigos aparecem principalmente por trás e morrem, via de regra, com uma bala de pistola. Se você não tiver tempo de atirar nos soldados na fase de recuperação, eles pularão para trás, onde estão seus pontos de vida. 

aumentar para o padrão. Tente não atirar em Ashley, chute os coelhos ao mar, olhe para trás periodicamente e fique de olho na situação que está na frente. Assim que o carro passar pelo primeiro portão, espere que um caminhão apareça atrás da armadilha. Um parente do transportador da aldeia decidiu ultrapassar - a situação geral e a largura do túnel não o incomodavam em nada. Se um caminhão bater em um carro, você morrerá. Atire no capô, certifique-se de que o carro esteja pegando fogo e continue a defesa principal. Depois de alguns metros, o transportador corrigirá os pequenos defeitos do motor em chamas e continuará a perseguição. É necessário quebrar novamente os destroços. Com uma combinação bem-sucedida de circunstâncias, a carroça virará e a infantaria comum girará ruidosamente sobre os pneus. Muito em breve você pousará na plataforma onde o trator atual deve subir. Tomando a iniciativa novamente, Ashley ordena que Leon cuide do painel e ligue o elevador, simplesmente cortando as bolas disfarçadas com uma foice. Deixe o corpo e suba as escadas. Uma multidão de malfeitores está entrando, ocasionalmente olhe atrás da cabine, especialmente se você ouvir o chamado estridente correspondente. Trabalhe algumas bruxas e vá até o painel, pressione a alavanca. Desça imediatamente ao local - a pausa para fumar acabou, o caminho continua.

Aguarde a saída para a superfície e faça uma defesa geral.

Nota: Ashley não vai avançar até você chegar na parte de trás.

Prepare-se para manobrar e atirar em todas as frentes, tente derrubar quem corre atrás de você, e na frente - jogue fora as sentinelas nas vigas. Assim que a respiração no carrinho não estiver visível, pegue uma espingarda e faça um contra-ataque. Depois de destruir o próximo portão, Ashley irá avisá-lo sobre uma ameaça iminente ao longo do percurso. Desta vez, outro parente do piloto Pueblo ignora o trânsito de mão única com admirável entusiasmo. Neutralize o intruso a todo custo, caso contrário Ashley estragará o disco de titânio com a cabeça. Apesar da morte súbita, o motorista ainda conseguiu provocar um acidente e impedir a ilegalidade do trânsito dos intelectuais americanos - a escavadeira rompe o muro.

Leon e Ashley acordaram muito rápido, em grande parte devido à falta de desmaios. Examine o transporte - o agente afirma um fato triste. Derrube a única porta. Estamos em uma sala segura, que também é o local mais civilizado dos últimos tempos. Colete dinheiro, granada incendiária, munição de revólver e pedra verde da justiça na sala. Enfie o último no lince, se necessário, fale com o vendedor ambulante. Vá mais longe pelas portas duplas. Videoclipe.

Saddler é encontrado na sala. Telepatia, percepção extra-sensorial, um sexto sentido ou um timing banal contam-lhe sobre os embriões maduros de Las Plagas nos torsos mais próximos. Ao tentar responder ao reverendo, Leon se dobra com uma dor aguda no peito enquanto observa Saddler lançar uma poderosa sessão de hipnose e virar Ashley, forçando a garota a se render voluntariamente. Não entusiasmado com qualquer ilegalidade política, lembrando-se das circunstâncias da morte de Louis e sendo um fervoroso oponente do programa de TV "Battle of Psychics", o agente planeja com antecedência um ato virtuoso de retribuição e silenciosamente agarra um inseto em Ashley, cujos guinchos não podia ser ouvido apenas por uma freada total. Batiushka pega Ashley pelo braço e sai em direção desconhecida, Leon, recuperado, tira conclusões decepcionantes.


Capítulo 5-3.

No entanto. À esquerda, embaixo da escada, retire cinco toneladas, aproxime-se do altar. Sobre a mesa, no lugar mais visível, está um modesto documento “Nosso Plano!” com fotos de parasitas anexadas e uma foto nova de Mendez - faltam apenas endereços, telefones, senhas e o número de vezes que todo o topo de Los Illuminados. Um Saddler frustrado coloca seus sentimentos no papel e, aparentemente, vai organizar um casting para novos espectadores. Carregamos a arma e vamos estragar o clima de todos. Saia pela porta à esquerda. Ficou escuro...

Outro spin-off nos leva à recente sala de rádio. Eida está negociando ativamente com o lutador, que recentemente foi contratado pelo líder do culto. Acontece que este soldado de infantaria, junto com Aida, está tentando obter uma amostra de Las Plagas. Bazar deixa claro que além de conspirar contra Saddler e conhecer Wesker pessoalmente, o homem chamado Krauser tem outras deficiências. Os caras brigam com base na confiança, lidando habilmente com os fatos e lidando com ameaças. Eida não suporta o acúmulo excessivo de egocentrismo e estupidez em uma sala tão estreita e sai do local, tendo como único propósito retirar um amigo de sua lista de amigos do VKontakte.

Enquanto isso, Leon saiu pela porta. O interior atual da masmorra revela Silent Hill. Dê um passo à frente e retire os cartuchos da arma, desça. O serviço de segurança está em alerta - chute dolorosamente seu camarada com os pés e preste atenção na parte de vidro do teto. Há uma esmeralda em uma das janelas - os soldados estavam conversando sobre o assunto e resolveram esconder as joias com mais maestria, mas... tudo isso é inútil. Saia pela porta e entre na fornalha, tendo previamente roubado uma panela comum ao lado dela. Elimine os lançadores de machados e outros trolls, após passar pela última fornalha, passe pela porta à direita. Leve três mil e uma granada azul para a sala dos fundos. Saia para as escadas, vá até a sala do guarda, pegue os celulares dos rapazes, pegue os cartuchos no armário - você pode abrir a porta sul.

O corredor mudo muda para uma estação morta. Pegue o dinheiro e entre no elevador. No topo, avance para a cutscene, a mais inusitada do jogo.

Jack Krauser. Luta de faca.

Nota: Prepare-se para se esquivar e seguir ativamente a tela. Neste vídeo, há vários momentos QTE acontecendo um após o outro. Qualquer falha antes do ponto de verificação reiniciará o vídeo desde o início.

Assim como o jogador, Leon sente o cheiro do mal, saca uma faca e logo é submetido a um ataque insidioso do gado.

QTE1

O lutador spin-off indica o estilo da próxima conversa com antecedência, coçando o rosto de Leon. Segundo a lenda oficial, há alguns anos, este ex-parceiro de Kennedy, Jack Crowser, morreu tragicamente em um acidente de avião, mas esta reunião corrige ligeiramente alguns dos fatos do incidente. Além de outros assuntos obscuros e simulações, são os Saddler Six os responsáveis ​​​​pelo sequestro de Ashley "estúpida" da universidade. No procedimento de reconciliação, o velho conhecido da galera não faz diferença e Krauser parte para o ataque.

QTE2

Perguntas e sorrisos habituais continuam a escaramuça.

QTE3

Agitando ativamente sua caneta, Krauser consegue relatar o roubo iminente da amostra de Las Plagas do bolso de Saddler.

QTE4

Leon tenta convencer o camarada a deixar Ashley ir, mas ele expressa as razões objetivas do sacrifício, que novamente levam ao conflito, com o arremesso de barris como isca.

QTE5

Otimismo mútuo é brevemente interrompido e o jogador recebe um ponto de controle. Movendo-se magistralmente com o camarada para o nível inferior, Leon acusa o último de idiotice progressiva e estraga cruelmente o item de marca do oponente.

QTE6

Krauser desarma Leon com um movimento surpresa e continua a resmungar, mencionando inadvertidamente a Umbrella. A luta segue para o porteiro, onde você precisa clicar nos botões de ação e cancelar. Não confunda a sequência, senão o agente grunhirá.

QTE7

De repente, a luta é interrompida por um tiro kosher. Eida está parada no andaime, segurando uma pistola fumegante e sorrindo alegremente. Depois de elogiar a todos, Krauser se retira do campo de batalha com um salto espetacular e jura a Leon que em breve estabelecerá de uma vez por todas o verdadeiro dono dos cones desta floresta. O interlocutor restante também não dá explicações inteligíveis para sua presença e deixa o agente sozinho.

A vontade de pensar no que aconteceu rompe com a ligação tradicional. Novo usuário do skype [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd continua o trabalho tradicional de Salazar e inicia a conferência, segundo a tradição, com padyopa. Leon, segundo a tradição, retoma o tema e tudo começa conforme a tradição. Tendo conseguido ficar preso entre sentenças compostas obscenas, o padre toma a palavra e vangloria a reunião do operativo com um certo “isso”, recomendando fortemente que o agente mande chamar um notário. Leon manda um triplo facepalm para o interlocutor. O tempo de conversação é de 12 segundos.

Corremos para a direita e descemos, vamos para a próxima porta.

Novamente, no início do laboratório, passamos pelas portas sensoriais. O criador do próximo corredor assistiu ao longa-metragem “Resident Evil”, o que significa que aventuras características nos aguardam. Em cada estágio, os lasers se movem aleatoriamente, mas 

ciclicamente, é desejável percorrer cada conjunto o mais rápido possível. Na terceira salva, os lasers se moverão em sua direção, em certo ponto você precisa se esquivar. Assim que os sensores de faísca aparecerem na parede, corra para o meio e prepare-se para dar uma cambalhota. O sucesso permitirá que você se aproxime do interruptor na porta. Antes de abrir a fechadura, o sistema obrigará Leon a realizar os milagres de acrobacias e reações pela última vez. Chegamos ao apartamento do reverendo, basta atirar um elegante grampo de cabelo acima da cabeça. Pegue uma esmeralda perto de uma cadeira com uma clara presença de um massageador de vibração para as nádegas. Não é recomendado sentar atrás de Saddler em qualquer lugar, vá pelas costas e desça o elevador secreto.

Fomos novamente levados às catacumbas, embaixo da escada à direita, pegamos a grama e a esmeralda e saímos de táxi pelo caminho de pedra. No final do caminho existe um portão, um pouco à direita encontra-se um refúgio para um comerciante e uma máquina de escrever. Leia as quartas notas de Louis e pegue a grama atrás do portão, você pode se inscrever. Vamos continuar.

O ambiente não mudou, nos agarramos à grama amarela perto das caixas e corremos pelo caminho da caverna. A cena, por algum motivo, mostra três contêineres de metal pendurados em um penhasco. Passamos para o elevador esquerdo, tela inicial.

Leon descobre um dispositivo de rastreamento em uma poça, um tanto surpreso com a ausência de Ashley. Logo, tremores suspeitos começam nas áreas próximas. Tendo destruído a parede de pedra, uma criatura incompreensível com carisma impressionante emerge do crepúsculo, confirmando finalmente a configuração vil do velho. É hora de concluir que o truque do virtuoso com o bug não funcionou.

Ele (U-3).

Aqui está o rosto. Estamos no contêiner, um a um com o horror, projetado para cortar Leon em repolho. Atirar no monstro é inútil, nosso objetivo é tentar derrubá-lo junto com o contêiner no fundo da caverna. Para fazer isso, você precisa encontrar dois painéis. Após a ativação, o segundo sistema iniciará um cronômetro, antes que o tempo acabe, você deve sair do primeiro contêiner. Assim que o controle passar para suas mãos, vire-se e encontre as persianas, atire na lanterna verde e vá até o painel. Aperte o botão, tente contornar o monstro e vá para a outra ponta do contêiner o mais rápido possível, coletando todo tipo de guloseimas pelo caminho, como fumaça. Ao longo da jornada, o monstro irá atacá-lo constantemente, movendo-se para os recipientes de ferro ou de volta para a grade. Tente não ser pego pelo estrangulamento e mantenha sempre os botões de esquiva a postos. Assim que o cronômetro começar, corra até o portão vermelho e abra


Uma peça do quebra-cabeça afundou no abismo. Pegue a granada à direita e aprofunde-se no segundo labirinto. Dununa... O inimigo decidiu não sair do bonde antes do tempo e organizou uma emboscada. Saia da situação como um homem de verdade e comece a procurar os próximos painéis, antes de tudo é aconselhável ativar aquele que está atrás do monstro - a fuga será um pouco mais rápida. Se o horror bloqueou descaradamente seu caminho - atire nele várias vezes, espere até que ele fique confuso e passe correndo. Ao final da missão, encontre novamente o portão vermelho e vá para o terceiro contêiner


O segundo paralelepípedo caiu no fundo, estamos estudando o próximo corredor. Desta vez precisamos ativar apenas um switch, mas para isso teremos que correr. À esquerda há uma passagem fechada, à direita um painel que levanta as venezianas opostas a Leon. Corra e entre no túnel. Dununa 2... O monstro agitou-se novamente e permaneceu a bordo, tendo crescido para si um par de membros afiados - será um pouco mais difícil contorná-lo nesta situação. Dê um círculo ao redor da área e encoste-se na grade, atire uma lanterna verde atrás dela e volte para a inicial. A passagem esquerda com o painel agora está aberta, entre e inicie o processo. Retorne ao portão e saia pela borda do contêiner. Para evitar o desmembramento, você precisa pular no gancho de construção baixado. Se um lutador quase cortasse as bolas de Leon e caísse no abismo, então tudo dava certo. Colete tudo que brilha e entre na caverna.


Danuna 3: Eptvayumat... Ele escapou novamente e está rapidamente alcançando Leon, ignorando as leis da gravidade. A batalha completa com o U3 começa agora mesmo - tire os tijolos velhos de suas cuecas e continue economizando para um churrasco completo. Estamos em um espaço confinado com barris, uma caverna e um portão de treliça. Apenas um cairá deste local. O inimigo tem muitos ataques e capacidade de ir para o subsolo, temos engenhosidade e um monte de meios improvisados. É aconselhável lidar com o monstro nesta batalha usando a arma mais poderosa do inventário, pois a resistência da primeira supera a resistência de todos os inimigos anteriores. No início da batalha, vire-se e colete a erva vermelha. Troll o lutador com alguns tiros de pistola, avalia a velocidade de seu movimento. Use o primeiro barril e taxie para dentro da caverna, tendo previamente aberto as duas grades. Assim que você cruzar a fronteira, puxe o interruptor por dentro, tire uma arma séria e ataque levemente o monstro até que ele morda a grade. Ao atingir certos limites de dano, o monstro cairá no chão por um curto período de tempo, esses knockdowns são sua chance de cancelar os ataques do monstro e segurar a barreira pelo maior tempo possível. Assim que for destruído, recue para o próximo barril e atordoe o inimigo com uma surpresa, abaixe imediatamente a próxima grade e repita o procedimento. Se a essa altura o monstro não lançar suas garras para trás, ele terá que ser finalizado sem o uso de itens ambientais. Aqueles que estão especialmente desesperados são convidados a pegar uma arma, porque a certa é sempre ... bem, você entende. Continue pressionando e esquivando, eventualmente o camarada começará a acenar a bandeira branca, grasnando e se decompondo. U3s.

Nota: Você também pode matar o monstro com um lançador de foguetes. Depois de acertar, ele não morrerá, mas você pode acabar com ele mesmo com um golpe de faca comum.

Saddler está ficando sem lutadores. Pegue cinquenta mil e sopre pela porta anteriormente ignorada. Mova-se ao longo do túnel até as escadas, pegue a grama e suba.

Estamos de volta a uma sala civilizada com luz solar. Suba um pouco mais alto, confisque a granada na mesa de cabeceira e chute a porta. Ar fresco, noite. Coloque fogo no acampamento de soldados locais abaixo - um tiro no cano resolverá todos os problemas. Limpe o perímetro, há uma porta atrás da grade norte, precisamos chegar até ela. Há uma escotilha secreta na tenda - passamos, pulamos, atiramos esmeraldas, quebramos barris. Corra pela passagem, pegue a pedra azul da traição e cinco toneladas nos galhos laterais. No fim do túnel, um vendedor ambulante, um carro e um pequeno Krauser só para ele estão esperando por você, é claro, no lugar mais proeminente. O diário diz que o camarada pretende cortar a amostra do velho e eliminar todos os mocinhos. Neste local você terá a última chance de visitar a sala com um minijogo e melhorar sua situação financeira. Converse com o comerciante, venda o lince restaurado e suba as escadas. Chegamos às portas de interesse, quebramos o barril atrás e vamos para a próxima área.

No curso de ruínas incompreensíveis, pulamos e avançamos.

Nas profundezas dos prédios de pedra, o velho Krauser aparece com um mocassim pintado, começando a preparar o cenário para um tiroteio fora das câmeras. Supõe-se por uma conversa pouco lisonjeira que Ashley está escondida atrás de um portão que requer três chaves para abrir, uma das quais está no bolso do paraquedista. Leon ignora qualquer ataque de CSF do oponente e joga um pedaço de ferro no cara. Tiro e rolamento começa.

De agora em diante, Krauser irá incomodá-lo persistentemente. Um inimigo extremamente rápido e perigoso, muitas vezes ataca de repente, grita frases ofensivas, atira de TMP, explode de besta e luta como um jovem Steven Seagal. Nesta batalha, precisamos coletar todas as chaves das ruínas e lutar contra os constantes ataques de Krauser. No início da rodada, corra para a esquerda no prédio e tente abrir 

portão. Suba para cima. O cronômetro definido terminará assim que você repelir o primeiro ataque de Krauser, que consiste em vários ataques. O ataque é uma escaramuça corpo a corpo de uma série de truques, onde você só pode vencer se esquivando várias vezes seguidas. O golpe de Leon na bochecha de Krauser sinaliza o lucro total da situação. Você também pode finalizar o ataque de um lutador com armas comuns, basta infligir uma certa quantidade de dano a ele, mas antes do primeiro ataque corpo a corpo. A qualquer momento, você pode arrancar a boina de seu crânio com uma faca.

Nota: Com base no realismo dos eventos, especialmente para as batalhas com Krauser, os desenvolvedores introduziram um equilíbrio único - um ataque de faca causa muito mais dano a ele do que uma arma de fogo convencional, respectivamente, ao atacar Krauser corpo a corpo, o jogador é recomendado para usar o mesmos ataques para igualar as chances.

Assim que o grupo de desembarque lançar uma torre de luz, volte para o portão e vá mais longe, não se esqueça de pegar todos os tipos de guloseimas e esperar conflitos repentinos. Tente não ficar atrás das colunas durante um ataque com arma de fogo - elas têm a capacidade de desmoronar. Na primeira bifurcação, vire à direita, parando o tiroteio e tentando iniciar um mahach, chegue ao prédio e vasculhe-o de cima a baixo. A passagem e a alavanca à esquerda da halabuda são fechadas com barras, siga para o leste e supere as escadas.

Diante dos olhos de Krauser, Leon pega a primeira chave (pantera) do portão e ativa outra batalha verbal a fim de esclarecer totalmente o que cada lado deseja. A força de desembarque está ansiosa para restaurar a Umbrella e trazer a lei e a ordem para a terra, no entanto, os agentes do governo têm enviado este alinhamento para o inferno de forma intransigente e extremamente produtiva desde 1º de outubro de 1998, e esta situação não é apontada por nenhum subparágrafo excepcional. Em resposta, Krauser questiona o ponto de vista oposto e, esperando argumentos devastadores, pega sua caneta.

A batalha continua, o local está bloqueado por algumas forças infernais. Se Krauser pular em uma saliência, procure cobertura para não ser atingido por tiros de metralhadora. Cutuque um lutador nos rins, enfie a cara, corte a cara, depois de um tempo ele vai perceber que a saúde é mais importante do que se exibir e se aposentar para fumar. Quando isso acontecer, uma estátua de pedra se erguerá do chão no lado sul. Há um recesso no meio do local, deslize a estátua para lá e observe o desenrolar dos acontecimentos.

Nota: É impossível mover a estátua para um ponto morto.

O acesso a duas alavancas se abriu, vá para a mais próxima e levante a grade, volte para o segundo prédio. Puxe a alavanca no portão e pule para baixo, dando mais alguns chutes em Krauser. Aqui encontraremos um tipo de inimigo nunca antes visto - robôs.

Nota: Os robôs terrestres desempenham o papel de uma mina viva e explodem após dois segundos de tempo ocioso ao lado do inimigo ou após serem destruídos, tente atirar neles com antecedência. O robô aéreo ataca com rajada automática dois segundos após o inimigo ser detectado e também explode após ser destruído. Este tipo de inimigo é encontrado apenas aqui.

Colete brindes e siga em frente. Na saída, você encontrará um pequeno diálogo com Krauser, pode respondê-lo ou ignorá-lo. Após a cena, mais dois robôs irão pisar em você, resolver o problema e passar pela abertura à esquerda. O portão vai fechar imediatamente, suba as escadas e coloque fogo em outra grade - por esta passagem vamos cair daqui. Suba mais alto. Corra para a esquerda para pegar munição e grama, vá para o lado direito e pegue a segunda chave (Eagle).

Leona encontra nosso lutador e descobre o olhar predatório do agente em seu bolso. Percebendo a falta de sentido de mais disputa, o pára-quedista joga fora seu TMP e começa a cometer várias indecências com seu corpo. Leon diagnostica uma falha cerebral irreversível e se prepara para atacar seu ex-companheiro. No final da cena, você precisa desviar do primeiro ataque.

Jack Krauser.

Forças infernais bloquearam a passagem novamente. Las Plagas mutilou a mão de Krauser, transformando-a em uma enorme lança. Esta lança servirá ao lutador como uma defesa impenetrável, bem como um poderoso ataque. Juntamente com movimentos bruscos e varreduras esquisitas, o Krauser é praticamente invulnerável a armas convencionais. A área está repleta de explosivos, você tem três minutos para resolver o conflito, não há para onde recuar. Desde o início da batalha, colete todas as guloseimas e encontre espaço kosher para manobrar. A arma mais lucrativa ainda é a faca, use-a quando Krauser se abrir para um ataque, mas não hesite, senão Leon sentirá imediatamente o gosto de kirzach na boca. Se o lutador o empurrou para fora da borda, clique no botão e corte o tendão do réptil. Não se esqueça de evitar golpes aleatórios da lança e tente não correr para as raspagens, caso contrário, pressione imediatamente os botões de ação e corrida. Deixe o operativo para trás e assista ao vídeo em que o camarada ensanguentado cai no chão. Confira o cadáver se quiser drama.

Jack Krauser morreu bravamente em batalha. Pegue a terceira chave (Snake) e desça para a passagem aberta na torre. Desça, pegue a munição da pistola e insira todas as chaves nas reentrâncias da placa. Assim que outro mecanismo sensorial de alta tecnologia o levantar, abra as próximas portas.


Capítulo 5-4.

O capítulo começa positivamente, com uma explosão. Não há tempo para lamentar a perda de um amigo - pegue a grama e siga o caminho. Ligar de volta.

Rev. em contato. O pai se apressa para agradecer a Leon por eliminar o corrupto americano e vai conseguir um emprego normal para o agente após a assimilação com o parasita, já tendo gravado sua entrevista para sexta-feira. A completa ausência de chama nos primeiros dez segundos teria perturbado o jogador, então os caras corrigem imediatamente esse defeito. A conversa, como sempre, não funciona.

Siga em direção ao acampamento.

Ao ritmo de uma base militar organizada com armas impressionantes: lançadores de foguetes, metralhadoras, machados. As intenções de Leon de atacar todos em seu ritmo habitual são interrompidas pelo súbito aparecimento de um helicóptero da Força Aérea dos Estados Unidos enviado pelo governo para fornecer apoio de fogo do ar. Um pouco atrasado devido a engarrafamentos de ar, o piloto imperceptivelmente e silenciosamente voa até a base inimiga e em alguns segundos transforma todos os seus habitantes em uma bagunça sangrenta. A tática de atirar em todos os seres vivos rapidamente encontra sua praticidade, e os caras convergem para uma cooperativa.

Nota: Mike atacará qualquer um que tentar atacá-lo. É impossível abater um helicóptero.
Nota: A explosão da metralhadora do helicóptero não causa danos a Leon.
Nota: De agora em diante, a frase "Take Over" de Mike significa que a área será atacada por mísseis e você precisa encontrar cobertura.

Vá para o acampamento destruído. Assim que o metralhador sair da emboscada, mergulhe na tenda blindada e espere a fila passar, ao mesmo tempo que pega os cartuchos da arma. Você pode sair e atirar no soldado sozinho, pode ceder ao Mike, que, aparentemente, já provou. Saia e continue pegando as sobras, desça na bifurcação. Vários caras estão taxiando para fora do portão, um ataca por trás, deixe-os para o piloto ou descubra você mesmo. Continue reduzindo o fluxo de caças e espere pela explosão. Suba as escadas à esquerda, pegue a granada, vá até o portão com a fechadura e lide com o próximo fluxo de soldados. Derrube o portão, descubra o metralhador e seus intermediários, passe pelo túnel e suba as escadas. Pegue uma granada à esquerda e entre em uma casa inofensiva, cartuchos e grama são sagrados. Atrás da ponte, na saliência, há grama amarela, você pode ir. Abra a porta eletrônica e vá para a parte norte da arena. Os meninos continuam pressionando, desta vez um familiar tio metralhador com uma expressão severa e um boné instável juntou-se à agitação. Voltamos para casa e esperamos pelos ataques, seguindo ativamente o barril nas escadas. Após a decapagem, começamos a martelar 

engordar de todas as maneiras possíveis, de preferência com rifle (sem infravisor). Arrecadamos quinze mil e vasculhamos totalmente a área, começando pelo fundo - algumas ervas, cinco toneladas e cartuchos de TMP. Faixa intermediária – munição magnum e munição de espingarda. Precisamos chegar ao botão que abre o portão neste nível - suba até o ponto mais alto da escada em espiral e enterre o nariz na rampa. Com uma brisa voamos até a saliência onde nasceu o metralhador, colocamos uma granada e apertamos o botão. Saímos militantemente pelo portão.

Arredondar para cima! Corra bruscamente para o corredor esquerdo e pese todos que encontrarem um corte, olhe em volta. Suba, raspe com cuidado a janela do primeiro metralhador e atire bem no olho, use a saliência à esquerda como cobertura (ação) e olhe constantemente em volta. Atravesse a ponte e salte para a cobertura com um barril, encha a metralhadora e comece a coletar as guloseimas restantes enquanto Mike mata lutadores comuns. Para ir mais longe, precisamos abrir o portão noroeste, assim que você se aproximar, eles serão bloqueados por duas fechaduras. 

As fechaduras são hackeadas com a ajuda de dois interruptores à direita e à esquerda, você pode ativar em qualquer ordem. Após a conclusão da operação, desça e chute as portas.

Acho que interrompido, ainda estamos na rua. Corra até as escadas para as ruínas.

O silêncio mortal é rapidamente substituído por uma risada estranha no estilo de um VJ aleatório "Crooked Mirror" - antecipando o desmembramento, o agente de repente começa a cercar uma unidade de soldados. Todas as mesmas intenções de Leon, no ritmo habitual, de acumular todos os rolos são novamente interrompidas pelo helicóptero da Força Aérea dos EUA que apareceu de repente! Mike imediatamente entra na situação e novamente organiza um banho de sangue para os lutadores. Após aceitar a oferta de Leon para beber em um bar com despesas públicas, o piloto é atingido por um ataque de míssil e perde altitude. Quebrado (sim, sim, a literatura é impotente aqui), o helicóptero faz o agente olhar em volta e queimar Saddler com um seis na torre. O agente compara rapidamente os fatos e novamente promete vingança cruel ao reverendo.

O velho não se nega ao prazer de entrar em contato e enviar sua mensagem malévola ao americano. Leon tenta encaixar em sua cabeça todo o absurdo e dibilismo da visão de mundo do interlocutor, mas com a seguinte afirmação, Saddler não deixa ao agente nenhuma chance. O diálogo instável envolve pessoas, parasitas, bastardos e moscas, mas por algum motivo as frases “velho peido” e “Pendos loshara” não soaram.

Desculpe cara. Rapidamente roubamos os cadáveres e vamos para a esquerda nas colunas. No caminho, examine o barril no corredor, você pode ver o local do acidente. Em uma das colunas, atire na esmeralda e vá para o próximo portão.

Silêncio, pulamos na saliência, pegamos o colar de pérolas atrás da escada e passamos pelo único buraco.

Coisas estranhas começam a acontecer com o agente. Aida aparece de repente no quadro e pergunta a Leon sobre sua saúde, percebendo a leve inadequação do que está acontecendo. Depois de segurar mais alguns segundos, o cara fica furioso e leva a garota para o estrangulamento. A injeção de hormônios da alegria de um joelho na virilha e um afiamento na coxa trazem o americano de volta ao mundo real. Leon pede desculpas modestamente e engole o último punhado de rodas, Eida lembra da ameaça e encerra o diálogo com a frase “separados”. Tipicamente.

Siga a garota e chegue às próximas portas.

Estamos de volta ao interior. Lâmpadas soltas, paredes descascadas, mesas enferrujadas - nostalgia. Há uma granada à esquerda, cartuchos de magnum na mesinha de cabeceira, cartuchos de espingarda no escudo, grama amarela no vestiário. Há uma sacola suspeita com uma criatura viva na lata de lixo, o autor não sabe por que foi trazido para o jogo, mas uma bala suprime significativamente o interesse por tal questão. 

Vá para as primeiras câmeras e ouça. Se um rifle de precisão ainda não estiver em suas mãos, você não aprendeu nada. O regenerador está na segunda câmara à esquerda, neutralize-o e suba até a porta, ao lado da escada.

Rua. Pegamos a grama, quebramos as caixas e seguimos para o sul. Um pequeno grupo de soldados está esperando por você na esquina, corra para a praça e comece a trabalhar, use os objetos ao redor. Preste atenção especial ao metralhador que aparece, mantenha-o confuso. Depois de limpar o chão completamente, vá para a porta norte e tente abri-la. A segurança prudente bloqueou o castelo roubando o cartão de acesso no segundo nível e pediu reforços. Através das montanhas de cadáveres, suba qualquer escada e vire tudo de cabeça para baixo: mate pessoas, vasculhe diplomatas, armários, quartos, prateleiras, certifique-se de pegar o cartão-chave da fechadura de emergência de uma das multidões. Tenha em mente que haverá mais pessoas do que o habitual. Localize o leitor de cartão no canto noroeste e use a chave, então encontre 

dois controles remotos (centro e sul) e ative-os, evite situações complicadas com tolos sagrados. Se o gergelim no primeiro nível estiver aberto, vá para o último corredor e desça até a porta. A localização continua com um pequeno armazém, pegue imediatamente os cartuchos de espingarda à direita, eles podem ser gastos à esquerda. Descanse contra o portão no final do túnel e vá mais longe.

Leon invade o corredor e encontra Ashley em um tanque estranho. As tentativas de recorrer à sua libertação são interrompidas pelo súbito aparecimento do utilizador [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd ao virar da esquina com um monólogo típico sobre a vida miserável fora de Los Illuminados. O operacional agradece a piada e alerta novamente que qualquer tentativa de impedir a operação de libertação da filha do presidente dos EUA! privar automaticamente o infrator do seguro saúde. Não consegue mais ouvir os argumentos dos ministros 

aplicação da lei, Saddler concebe o irreparável, solta o gado e usa a magia de desacelerar. Uma explosão automática desafiadora de Ada Wong arruína o plano do reverendo, dá ao agente a vantagem necessária e prontamente transforma um cafetã da moda em um meio de descartar aletria. Leon rouba Ashley do tanque, mas as ações interessantes do pai o fazem parar e observar os acontecimentos. O líder do culto ignora a garota de vermelho e começa a perseguir os caras, passando por baixo do terminador T-1000 por alguns segundos. Eida corta o caminho do velho e leva o fogo.

Infelizmente sim. Pegamos Ashley em uma braçada e chutamos as portas - uma passagem de pedra. Há muito dinheiro nos barris à direita, leve-os antes de se aproximar do comerciante. As quintas notas de Luis estão perto de seu abrigo, falando sobre a possibilidade de remover o parasita de forma não cirúrgica. Pegue a grama e sopre na porta.

Corra pelo corredor até encontrar dois idiotas com uma estrela da manhã. Elimine os pacientes, distribuindo podzhopniks para mais dois soldados ao longo do caminho. A porta no final do corredor à direita nos levará de volta ao corredor com um conflito recente, no segundo andar há cartuchos de grama e magnum - a localização não é de maior interesse. Se você não pretende visitar o salão, caminhe direto para as portas sensoriais.

Os caras descobrem outra sala estranha. No caminho, descobre-se que o laboratório local possui um dispositivo que permite eliminar Las Plagas. Sem hesitar, Leon se oferece para tentar o método e sobe no viaduto, instruindo a mulher a controlar a técnica. Apesar das previsões desfavoráveis, a irradiação é bem-sucedida e, em alguns minutos, o aluno começa a linguiça. Tendo completado a operação, não sem ranho, os novos americanos decidem voltar para casa. Para mamãe.


Capítulo 6-1.

Terminar. Seguimos com os pés retos pela única passagem acima do chão, subindo as escadas ao longo das paredes até a grama na esquina. Pegamos os cartuchos, lemos o arquivo “Nossa missão”. Diversas informações sobre as ideias da tribo Los Illuminados tornam-se oficiais durante o jogo. Banal até os bailes, mas a presença da educação política de Saddler está agora fora de dúvida. Abrimos as portas e saímos.

Recarregue todas as armas disponíveis em seu inventário, enrole um cigarro, colete bônus, trabalhe com um comerciante. Neste ponto, é desejável bombear o TMP e a pistola ao máximo. Você pode salvar. Descemos as escadas e prem para o elevador.

Sentindo que algo estava errado, Leon deixa Ashley no comando e pega o elevador sozinho.

Uma reviravolta inesperada na história se aproxima - Ada ainda está amarrada... e pendurada no guindaste mais próximo. As tentativas de libertar a menina são novamente interrompidas pelo súbito aparecimento de Saddler na esquina, mas desta vez sem o típico monólogo. O herói da ocasião lança silenciosamente uma crista na esperança de causar diarreia em Leon, porém, por certos motivos, essa habilidade não funciona mais, pela qual o agente é imediatamente orientado, chamando secretamente o reverendo de senil. Leon liberta Aida de uma forma peculiar e ouve atentamente o monólogo tardio de Saddler sobre os típicos garotos americanos estereotipados dos filmes de Hollywood. Iniciando disparates inflamados, por negligência, o líder da seita insere como prefácio o riso pomposo do governante do mundo, que deliberadamente se auto-clichiza e joga no vaso sanitário sua competência no assunto. Porém, o velho termina a história com sérias intenções de dar um tapa no agente do governo dos ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA! e, tendo demonstrado um foco pocus com um olho, ele começa a se transformar em um monstro enorme e terrível, incutindo horror frio nos corações de jogadores despreparados.

Osman Saddler.

O elevador falhou. Ada fugiu.
Saddler se transformou em uma enorme aranha, seus apertos e golpes são dolorosos, mas lentos, assim como a velocidade do movimento. Existem olhos em suas pernas e no tentáculo central, para matar o monstro, você precisa causar dano ao olho central, que está em armadura permanente e abre apenas por um tempo, no momento do dano a qualquer um dos olhos nas pernas, que, por sua vez, se escondem alternadamente por um período de tempo aleatório. Com o dano adequado a esse olho, a aranha com um rugido cairá no chão em um knockdown e chocará a bola central. Quando isso acontecer, (de preferência) aproxime-se do conjunto de sopa e use o botão de ação para subir no tentáculo e enfiar a faca na lente ou atirar na borboleta/qualquer outra arma poderosa no olho. Tal comportamento animará o monstro e tudo começará de novo. Você também pode atacar Saddler no torso, mas lembre-se de que esses tiros não causam muitos danos. Arme-se com um TMP ou uma pistola e comece a batalha enquanto explora o local ao longo do caminho.


A arena é dividida em duas áreas, a leste é mais estreita, mas mais longa, a oeste é mais larga, mas mais curta. O movimento entre os locais é feito por meio de duas pontes nos lados sul e norte. As pontes se abrem periodicamente, para passar para o outro lado é preciso adivinhar o momento com base nos sinais de trânsito, ou, se isso não aconteceu, agarrar a borda a tempo no momento da queda. No noroeste e sudeste do local existem painéis de controle para os guindastes mais próximos com um monte de vigas como carga, você pode usar esse elemento do ambiente contra Saddler e derrubá-lo. Estando do lado oposto do monstro, cuidado com a chegada inesperada de raios na testa.


Assim que Saddler receber a porção necessária de algemas, uma cena de outro cenário se encaixará acidentalmente na sequência de vídeo. Ada aparece na borda com um lançador de foguetes nas mãos e insta Leon a tomar medidas drásticas.

O desenvolvimento posterior dos eventos depende de você. Você pode matar Saddler com um lançador de foguetes ou acabar com ele com armas normais, isso só afetará o tipo de cutscene após a batalha. O dispositivo fica no lado oeste, o míssil atingirá o alvo se pelo menos alguma parte do monstro estiver sob a mira de uma arma no momento do tiro. Escolha suas táticas e acabe com o reverendo completamente.

Iniciar qualquer protetor de tela significará que [LI]_Saddie_ Gr8estMa5term1nd ficou offline para sempre. Tudo acabou.

Responsável pelo sequestro da filha do Presidente dos Estados Unidos! e ultrajes nos outrora bem-sucedidos territórios próximos, o líder do culto sectário Los Illuminados jogou os cascos para trás com segurança, deixando para trás apenas uma amostra de Las Plagas. Em vez de abraços e agradecimentos, uma garota de vermelho que aparece de repente começa a ameaçar o agente americano com violência e pega o malfadado tubo de ensaio. Saindo de cena com maestria pulando de um penhasco, Ada embarca em um helicóptero espião, ativa o modo de autodestruição da ilha e joga para Leon uma chave com um chaveiro pedobear como despedida.

O helicóptero funde-se com o horizonte. O agente fica chocado.

Pegue o pedobear. As forças infernais novamente interferem na narrativa e ligam o elevador. Temos exatamente 2.47 minutos para escapar da ilha. Retire os merecidos cem mil dinheiros do cadáver do reverendo e reme em ritmo acelerado até o elevador. Nós estamos indo para baixo.

Infelizmente, Ashley está lá. Não tendo tempo de descer na soleira, Leon confronta a garota surpresa com um fato, pega-a em uma braçada e vai para alguma caverna.

Passamos pela caverna, superamos a descida e pegamos Ashley, continuamos a correr. Ao virar da esquina, na água, há uma scooter de dois lugares cuidadosamente estacionada com tanque cheio, direção hidráulica e vidros elétricos. Quem o deixou adivinhar é fácil, mas você ainda não consegue adivinhar. Colocamos o pedobear na fechadura e ligamos o aparelho, em caso de falha, persuadindo Ashley ao “empurrador”. Os caras se acomodaram confortavelmente, é hora de ir para a América.

A partir desse momento, Leon dirige um jet ski. Você está se movendo por um túnel de pedra, use os botões de movimento para evitar quaisquer obstáculos, use a frenagem e o acelerador para manipular.

Nota: Ao dirigir um jet ski, é impossível perder Ashley, parar, sair para o menu do jogo ou inventário.
Nota: Existem duas faixas de tráfego condicionadas na caverna, em qualquer curva que Leon se orienta, você só está interessado em mudar de faixa.

Na primeira parte do percurso temos de passar por vários arcos com acesso a um trampolim alto. Assim que você se encontrar no nível inferior, uma cena começará, contando sobre o início da destruição da ilha. Numerosas explosões cortaram paralelepípedos de pedra do teto e criaram uma enorme onda na caverna. A partir deste momento, se o jet ski não for rápido o suficiente, começará o surf forçado, o que levará à perda de controle da moto, se não for lento o suficiente, parkour forçado com incêndio no motor e, como resultado, perda de controle sobre a bicicleta. Encontre o equilíbrio, contorne as pontas de pedra usando trampolins, em nenhum caso diminua a velocidade base, empurre os chinelos no chão em túneis civis, tente navegar o mais rápido possível ao cair de paralelepípedos. Tendo feito uma viagem sem violar as regras de trânsito, você verá a luz. Isso é vitória!

Assista ao protetor de tela final, concentrado com todos os tipos de tackles.

A ilha e o vilão principal são destruídos, Ashley está segura - missão cumprida. Presidente dos E.U.A! não vou te esquecer, herói!

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Remake Resident Evil 4
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