Êxodo de Metro
Metro Exodus é um jogo de tiro em primeira pessoa pós-apocalíptico. Desta vez, os eventos irão além do habitual metrô de Moscou e permitirão que você explore o mundo da Rússia pós-apocalíptica. O objetivo é encontrar um lugar onde você possa apenas viver, não sobreviver. Também será possível decidir por si mesmo quem será seu amigo e quem será seu inimigo. Mas você precisa ter cuidado, pois comentários incorretos podem mudar a atitude dos amigos em relação à sua pessoa.
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Passo a passo do Metro Exodus 100%

Passagem do jogo Metro Exodus, todos os locais em um só lugar. Em nosso guia passo a passo, você encontrará instruções sobre como concluir todas as missões, como obter conquistas e informações sobre a localização de todos os itens colecionáveis. 

Conteúdo:

  1. Passagem do local "Moscou"
  2. Passagem do local "Inverno"
  3. Passagem do local "Volga"
  4. Passagem do local "Yamatau"
  5. Passagem do local "Caspian"
  6. Continuação da passagem do local "Taiga"
  7. Passagem de locais "Outono"
  8. Passagem do local "Cidade Morta"

Moscou

No início do jogo, siga o único caminho, abrindo portas e queimando as teias com um isqueiro. O isqueiro é ativado com a tecla L. Quando você matar seu primeiro monstro perto da carroça azul, passe pelo túnel à direita. Não se apresse, pois na mesa iluminada à direita você encontra o primeiro diário - "Caderno Rasgado" (1/10).

Continue passando pelo túnel, matando os oponentes. Siga o trem, saia e corra para a porta à frente. Ao abri-lo, você verá um longo vídeo. Depois de acordar na estação e ouvir todos os personagens, levante-se da cama e encontre o livro ambulatorial (2/10) na mesa à sua direita.

Saia da enfermaria para a próxima sala. No armário verde à direita está o primeiro cartão postal nº 1.

Uma semana depois

Quando estiver no topo do prédio com Anna, troque o filtro pressionando a tecla T. Desça um lance de escada, mas não se apresse. Desça o corredor e olhe para dentro do apartamento para retirar o segundo cartão postal nº 2 da parede perto da janela (na cozinha).

Na sala ao lado, ao lado do sofá no armário, há um diário empoeirado (3/10).

Desça, suba entre as paredes e chegue ao shopping. Lute contra os mutantes e aproxime-se da livraria à esquerda. Um cadáver está sentado logo na entrada e em suas mãos há uma nota do perseguidor (4/10).

Ao descer a escada rolante quebrada, entre no ônibus e pegue a nota de Shura (5/10) de um dos assentos. Continue se movendo com Anna, mate os monstros e suba. Assista ao longo vídeo.

Depois de pegar uma máscara de gás, vá ao longo do canal e rasteje sob as tábuas. Tendo encontrado o kit de primeiros socorros, use-o na tecla Q. À frente haverá uma pequena bifurcação, onde o cadáver jaz enterrado na neve. Ao lado, pegue a carta amassada (6/10).

Alcance o cano à frente e suba nele. Uma vez no prédio, vá até a grade fechada e suba as escadas à esquerda. Mova-se ao longo da vala até entrar na sala com Yermak. Após a cutscene, atravesse a base sem ser visto.

Para fazer isso, faça o que Ermak diz. Apague a luz com o escudo na frente, passe pelos inimigos e atordoe o inimigo por cima. Pegue as latas e jogue-as para frente para distrair o soldado. Abra a porta, rasteje pelo duto de ventilação e chegue à sala onde Anna está presa. Após a cut-scene, pegue a nota de serviço do painel de controle (7/10).

Tendo saído para o pátio, você precisará passar secretamente pelos soldados. Claro, você pode fazer algum barulho, mas isso afetará a qualidade do final. Então, imediatamente desça e vire à esquerda. Dois oponentes estarão visíveis à frente. Esconda-se atrás dos objetos à direita e espere que eles passem. Siga em frente, já agarrado à parede esquerda. Suba e atordoe ou mate o inimigo, depois apague a luz com o escudo. Continue seguindo as paredes, movendo-se pelos canos, até chegar à entrada do hangar. Entre e encontre um memorando (8/10) na mesa interna.

Maneira alternativa de entrar no hangar: Pressione contra a parede direita do local e passe pelos armários elétricos. No canto direito haverá um buraco na parede através do qual você pode entrar.

Passe pela porta e encontre-se em um prédio com um trem. Siga para a direita e à esquerda você encontrará as escadas. Desça e mova-se silenciosamente para a esquerda para atordoar o inimigo olhando para os fios sob o trem. Vá para o outro lado do poço e encontre uma escada à direita. Quando você se aproximar dela, todos se dispersarão. Mate um inimigo e liberte Yermak. Suba as escadas, atire nos inimigos e vire a alavanca no painel de controle. Atire nos inimigos até que ocorra uma explosão. Assista o vídeo.

Quando o controle for transferido para você, você se encontrará em um trem próximo. Vá até a porta e fique atrás do trem pela abertura à direita dela. Vá até a carroça e neutralize o inimigo. Não se apresse para ir para o próximo carro, mas abaixe-se e rasteje para o próximo. Pegue imediatamente a carta oficial (9/10) da mesa à esquerda.

Mova-se entre os carros até que o tiroteio comece. No penúltimo carro (depois da metralhadora), na caixa da direita está uma nota amassada (10/10).

Mate todos os inimigos, entre na locomotiva e coloque os explosivos na fornalha. Assista ao vídeo que completa a passagem do primeiro capítulo.


Inverno

Após a cut-scene e a conversa com todos, você estará parado na frente do mapa. Não pegue, mas vire-se e desça as escadas. Anna, embora bloqueando o caminho, se afastará imediatamente. Pegue o memorando da caixa.

Você também pode descer até a fornalha e ajudar a jogar carvão na fornalha. Retorne ao mapa, interaja com ele e escolha continuar o caminho.


Volga

Depois que o trem parar, pegue o mapa e saia com Anna. Desça atrás da garota, mas não se apresse. Vire à esquerda e atravesse o rio por baixo da ponte. Um pouco mais longe da ponte há uma pequena parada com cadáveres. Há uma revista mofada no colchão.

Vá para as linhas de energia e fale com Anna. Suba no barco e navegue até a igreja. Dentro dele, você ficará preso.

Suba as escadas e encontre Katya com sua filha Nastya. Saia pela janela e desça com cuidado até o primeiro andar da igreja. Quem você precisa, você pode atordoar. Vá para o lado direito e vá para o início da igreja ao longo da rua para encontrar um barco pendurado nas cordas. Abaixe-a girando a válvula à direita e nade para longe daqui. Volte para o trem.

Depois de conversar com Melnik, olhe para o motor de Tokarev para obter uma nova arma dele - um rifle de ar. Olhe o mapa para entender para onde ir. Vá para a fábrica. Mate o primeiro mutante humanoide. Vá para a direita do prédio, ao longo dos trilhos, e um pouco mais à esquerda você encontrará uma descida. Vá para o bunker, mate o inimigo e na sala em frente à porta, na prateleira, encontre uma nota desbotada.

Atravesse o metrô e suba as escadas ou a escada de incêndio no final do túnel de água. No andar de cima há um armazém com muitos mutantes. Mate-os e encontre as escadas. Suba, vá em cima e encontre as escadas para o telhado. Depois de chegar lá, mate os oponentes e, em seguida, a cruz abaixará a ponte. Vá até ele e converse sobre todos os tópicos. A partir de agora, os binóculos estão disponíveis para você. O cartão postal nº 4 pode ser encontrado em seu covil.

Siga Cross até seu covil e interaja com a bancada. Use a bancada para limpar suas armas a cada vez. Certifique-se de experimentar novas atualizações que você remove das armas que encontrar. Tendo lidado com tudo, vá para fora atrás da Cruz e desça na corda.

Siga o marcador onde Anna está. Você encontrará um fogo de sinal azul. Evite relâmpagos de bola. Aproximando-se do fogo, Artyom cairá. Examine Anna, então siga por este bunker. Há apenas uma maneira, mas você tem que matar os mutantes. No final, você chegará ao painel elétrico. Use-o para acender a luz. Vá mais longe, passe o escudo e, no final do caminho, você encontrará uma válvula. Vire-se para abrir o portão do bunker e, pela porta mais próxima, volte para Anna e companheiros. Depois disso, siga de volta para a Aurora e fale com Melnik lá dentro. Pegue o fusível.

Agora você precisa roubar o vagão. Caminhe ao longo da ferrovia até Miller entrar em contato com você. Olhe para o vagão-tanque para falar com o príncipe. Ele falará sobre todos os pontos turísticos da região, incluindo a fábrica necessária na história. Pontos de interrogação brancos aparecerão no mapa. Eles serão discutidos em detalhes a seguir.

Vá para o armazém à esquerda dos trilhos, se você se deslocar em direção à estação com o bonde. Há invasores que capturaram prisioneiros. Suba dentro do prédio pelo topo. Há muitas latas penduradas em cordas. Corte-os para não ser descoberto. Lide com todos os bandidos e encontre uma gaiola com dois cultistas. Ela está trancada. Nas proximidades há uma fogueira, em torno da qual são colocadas caixas de provisões. Há uma carta dobrada na mesa com a mala.

No mesmo prédio, você pode encontrar o upgrade de armadura de bolsas de munição. Atire na fechadura da porta para libertar os prisioneiros. Esta é uma boa jogada. Pegue a chave da sala no terminal das mãos do prisioneiro.

À direita dos trilhos, você encontra um prédio em ruínas, onde também os bandidos se instalaram. Mate-os por baixo e por cima. Encontre um capacete reforçado em uma das salas abaixo.

Missão paralela: salve a guitarra dos bandidos

Esta tarefa é ativada depois que você vai pegar um vagão para puxar um vagão novo. Ouça os aliados que estão no início do trem. Eles vão contar sobre os bandidos da torre próxima, que "torturam" o violão. E peça a ela para acabar com sua miséria. Um marcador aparecerá apontando para a torre.

Vá lá, mate três bandidos de cima e mais algumas peças na própria torre. Suba as escadas, entre na sala e dela suba a escada de incêndio. É aqui que você encontrará a guitarra. Certifique-se de descer as escadas e libertar o prisioneiro na gaiola. Esta é uma boa ação que afeta o final do jogo, como evidenciado por um pequeno flash na tela. Ouça o homem para aprender sobre o novo local do cache. Quando você estiver perto da Aurora, dê a guitarra a Stepan.

Quest secundária: devolva o urso para Nastya

Quando você for buscar o bonde, Stepan entrará em contato com você. Ele pedirá que você devolva o ursinho de pelúcia para Nastya. Um marcador aparecerá no canto inferior direito do local. Vá até lá, encontre uma torre alta e suba usando as escadas. No topo haverá um ninho de uma criatura voadora. Acabe com ela e tire o ursinho de pelúcia da mala. Quando você estiver perto da Aurora, dê um urso à garota.

Desça e vá ao longo do rio (à esquerda na parte inferior do mapa) para encontrar um prédio logo atrás das torres. Atire no castelo e entre. Os monstros provavelmente virão correndo, então mate-os. Dentro você pode encontrar uma carta suja e um detector de metais manual.

Preste atenção na ilha abaixo do centro do mapa. Para chegar lá, você pode se deslocar de barco (se encontrar) ou do mesmo lado em que encontrou o urso (do canto inferior direito e à esquerda). No segundo caso, você precisará se mover ao longo da cerca saindo da água. Com uma corrida, salte para o suporte de metal na frente. Você pode tentar chegar aqui do outro lado. No local você encontrará um prédio com um gerador. Encontre do lado de fora, perto da janela, uma lata de combustível. Reabasteça o gerador e ligue-o.

Entre na casa vizinha, mude o interruptor à esquerda e vá para a sala de recursos. Siga para a sala distante, onde haverá uma porta vermelha trancada. Existe um elevador nas proximidades. Siga o telhado e encontre um buraco para pular por ele. Na sala atrás da porta vermelha, ative o painel elétrico, depois volte e gire a chave seletora na grande porta de metal com uma válvula. Abra, abaixe a alavanca para fritar o cadáver. Remova o controlador de carga da bateria de seu peito.

Há uma bancada no prédio próximo onde você pode colocar este item.


Yamantau 

Suba no vagão e espere a chegada na Arca. Entre no elevador, suba as escadas e assista a cut-scene. Quando o controle for transferido para você, repele o ataque dos canibais até que o elevador se abra. Pegue o elevador e suba. Quando Miller disser, saia do elevador e vá para a porta à frente. Antes de abri-lo, pegue a Página 1 do Diário da mesa à esquerda.

Puxe a alavanca, mas a luz se apagará. Volte e lance o escudo à direita da porta. Suba de nível, matando os inimigos. Depois dos freezers, antes de prosseguir, encontre o painel elétrico no canto. Acenda a luz e, em seguida, faça o seu caminho através do buraco à esquerda do escudo para encontrar o Diary Page 2 em uma pequena sala com alvos. Encontre o cartão postal #9 aqui.

Continue em movimento, suba na ventilação e saia por qualquer abertura. Mate os inimigos e passe pelo corredor com quartos. Melnik entrará em contato com você. Continue ao longo do corredor escuro. Vá até o fim para se encontrar em uma sala com muito lixo. Você pode rastejar pelo cano de concreto à esquerda, mas não se apresse, mas suba para a frente e vire à direita para encontrar uma sala ao lado da vasilha. Haverá uma caixa com uma vela e ao lado dela está a página 3 do diário.

Saia e vá para a direita. Mate os inimigos, abaixe a alavanca e entre na sala onde aparecerá um inimigo com uma metralhadora. Esconda-se atrás da cobertura e espere o inimigo parar de atirar. Só então, dentro de alguns segundos, contra-ataque. Em seguida, esconda-se novamente na cobertura e repita até que o metralhador seja derrotado.

Entre no corredor de onde ele veio e mate os outros canibais. Existem salas à direita e à esquerda, e na sala 2 está o diário do oficial 1.

Abra a porta mais distante e aproxime-se de Anna em uma cadeira. Após o vídeo, saia em direção ao elevador. Diretamente à sua frente, no barril à esquerda, está o diário do oficial 2.

Junto com Anna, chegue ao centro de comando, no elevador, depois assista ao vídeo. Com o resto dos camaradas, vá para o elevador no poço central. Dez metros antes do elevador, do lado esquerdo estará uma empilhadeira com uma caixa onde está o diário do Oficial 3.


O Cáspio

Ao chegar em um novo local, desça do trem e entre no prédio próximo, perto do qual Alyosha, Sam e o Idiota estão. Vire-se e à direita da entrada você verá o cartão postal nº 10 pendurado na parede. Aproxime-se de Tokarev no início do carro de passageiros para que ele lhe dê cartuchos incendiários para o Tikhar.

Siga na direção da antena alta por onde os bandidos saíram. Ao se aproximar do prédio, você encontrará uma tempestade de areia. Coloque uma máscara de gás. Entre, suba até o segundo andar e mate os inimigos. Haverá uma porta do outro lado. Abra-o e suba até o telhado, onde um bandido irá atacá-lo. Ao matá-lo ou atordoá-lo (no segundo caso, será considerada uma boa ação), você receberá a chave do carro. Desça no cabo e mate os inimigos, depois abra a porta do motorista. Assista a cut-scene com a aparição de Damir.

Atenção. Você precisa ir a este lugar quase imediatamente. Se você ignorar e esperar a tempestade acabar (fizemos isso porque voltamos ao trem), não haverá bandido no telhado. Você não encontrará a chave, não poderá dirigir um carro, mas Damir entrará em contato com você por rádio e informará aonde ir a seguir. Como foi agora.

Entre no carro e dirija até o centro de comunicação na parte superior esquerda do mapa. Pare na barcaça onde os escravos estão trabalhando. Entre nela, passando pelo arco. Suba para o segundo andar e você verá um escravo em oração localizado atrás do primeiro contêiner. Há também uma mesa e nela está o diário do imediato.

Vá para o final do nível e suba a escada de incêndio. Haverá alguns bandidos aqui, mas eles podem ser atordoados sem soar o alarme. Se você não matar ninguém nem na primeira nem na segunda sala, um flash funcionará - uma boa ação. Na sala dos fundos, suba as escadas e na mesa à direita encontre a carta do líder.

Suba as escadas ainda mais alto, entre na sala à frente, siga adiante e na segunda sala, na mesa, procure uma nova melhoria para a braçadeira - um detector de movimento. A partir daqui você pode subir, onde há uma bancada de trabalho. Suba ainda mais alto e deslize pelo cabo.

Entre no carro e continue dirigindo pela estrada. No caminho, Melnik entrará em contato com você, que lhe informará sobre um certo Gul que está disposto a ajudar. A mulher precisa de ajuda para recuperar o farol dos bandidos. Ao longo do caminho, observe a barcaça enferrujada à esquerda. Entre nela, corte o fio para retirar o estiramento e tire uma nova melhoria da caixa à esquerda - uma lanterna de alto brilho. Ele brilha mais forte, mas consome mais energia.

Siga em frente ao longo da estrada até a encruzilhada. Saia do carro, vá até o ATV em frente e encontre a entrada da caverna. Vá até lá e deslize pela corda. Passe pelos inimigos e em um local onde haverá vários cadáveres ao mesmo tempo (em frente à ponte) e um escravo que atacou Artyom, perto de um dos mortos no chão, encontre um bebê para seu filho.

Atravesse a caverna e não mate ninguém se quiser ver o melhor final. Depois de chegar ao farol, lide com outros oponentes. Se você não matar ninguém, depois do confronto, quando estiver no elevador, um flash disparará - uma boa ação.

Ouça Gulnara e preste atenção na entrada. O cartão postal nº 11 está pendurado na viga à esquerda. Desça o elevador junto com Gul.

Siga a garota que irá mostrar o bunker. Desça as escadas, vá até a porta, que não tem eletricidade. Entre na sala à esquerda do portão e use o carregador no painel elétrico. Gul abrirá a porta e você poderá descer no elevador. Há apenas uma maneira de sair do túnel: abaixe-se e passe pelo buraco à esquerda.

Queime tudo em seu caminho, passe pela sala com escadas e logo você se encontrará em uma sala com aranhas. Você precisa matar essas aranhas da mesma forma que na última parte: acenda a lanterna até que a aranha role de costas e atire no ponto vermelho vulnerável. Caminhe para a frente e para a esquerda da porta fechada. Vire à direita onde existem vários escritórios. Em um deles, há uma máquina de escrever sobre a mesa e, ao lado dela, um memorando.

Vá para a sala dos fundos, onde você precisa carregar o painel elétrico para ligar a eletricidade. Volte para a porta trancada, que agora está aberta. Passe por ela, desça as escadas e Damir abrirá a próxima porta. Passe pelo escritório, chegue a outra porta trancada, onde Damir mudará para um alto-falante. Agache-se e rasteje pela sala à direita. Tendo feito o seu caminho para esta sala, preste atenção à mesa no canto direito. Nele jaz um cadáver, bem como uma análise documental das imagens. Certifique-se de abrir a porta à esquerda para encontrar o cadáver da mãe de Gul na sala. Pegue uma fotografia de família emoldurada das mãos dela.

Passe pela sala onde as aranhas o atacam, chegue à ventilação quebrada e suba por ela. Só existe um caminho, mas haverá muitos mutantes. Depois de entrar no arquivo, vá para o posto de comando ao lado. Em uma grande mesa, ao lado de um dos cadáveres sentados, está o diário de Últimas Ordens.

Volte para o arquivo e vá para as prateleiras mais distantes para 2010-2019. Encontre o ponto de interação na parte inferior e colete as cartas.

Siga o posto de comando e gire a válvula à esquerda para abrir a porta. Damir dirá que apagará as luzes para ligar o elevador. Você entende que isso levará ao aparecimento de aranhas. Volte, ignorando as aranhas. Muito provavelmente, o elevador ainda estará fechado. Lute contra as aranhas até Damir dizer que Artyom deve se apressar. Isso significa que a porta do elevador está aberta (não muito longe da porta, que agora está trancada por falta de luz). Pegue o elevador e suba as escadas. Espere e depois saia daqui com seus amigos. Depois de deixar o piso inferior do bunker, vá em frente para encontrar o carro que Damir gentilmente trouxe para você. A propósito, se você encontrar uma foto de família, Artem a entregará automaticamente a Gul. Em troca, a garota dará um frasco que você pode dar a Nastya.

Desloque-se ao longo da estrada e preste atenção à ponte destruída que a atravessa. Suba para o lado direito para encontrar um lugar de descanso. Acima estão os recursos. Siga mais até o ponto de interrogação, onde Anna está esperando por você. Siga-a e ouça. Ela falará sobre o guindaste, o navio e o prédio atrás do porto. Três pontos de interrogação aparecerão no mapa. Vamos dar uma olhada neles.

Inspeção de lugares adicionais

Mova-se primeiro para o guindaste mais próximo. A melhor maneira de fazer isso é de carro, seguindo a estrada à frente e à esquerda. Deixe o carro no portão e vá até o guindaste, lidando com os bandidos. Suba e lide com o atirador. Você pode levar seu rifle sniper ou apenas upgrades. Entre, colete recursos e use a bancada. Não há nada mais interessante aqui.

Por outro lado, você ouvirá uma mensagem do Barão no rádio, e outro ponto de interrogação aparecerá no mapa no canto superior esquerdo, indicando uma determinada Fonte.

Siga o navio desmontado à direita do guindaste (se você navegar no mapa). Mate os inimigos próximos ou entre diretamente. Como agir, decida por si mesmo. Você pode subir por baixo, contornar os inimigos no topo ou matar ou atordoar todos. O navio é composto por três partes: a primeira é o compartimento do motor, onde você chega, a segunda é o compartimento principal, onde ficará um monte de oponentes e vários níveis, e a terceira é o local onde você encontrará a metralhadora e poder subir à cabine do capitão. Assim, chegando à cabine, entre e pegue a lista de produtos da mesa à direita. Olhe para a entrada e na parede à esquerda encontrará o postal nº 12.

Saia da cabine por qualquer uma das duas portas laterais e encontre a alavanca que permite liberar todos os reféns. Haverá um flash - esta é uma boa ação.

Você pode deixar o navio quebrado. A propósito, se você não encontrou um capacete reforçado no local do Volga, pode fazê-lo neste navio. Para fazer isso, no compartimento do meio, suba ao segundo andar e entre na cabine. O capacete estará sobre a mesa. Se você pegou o capacete antes, haverá recursos comuns.

Vá mais longe no mapa, até o terceiro ponto de interrogação - o prédio atrás do porto de que Anna estava falando. Vá para o território e entre na casa. Mate os oponentes enquanto sobe as escadas. No último andar você encontrará um lugar para dormir, uma mesa de trabalho, e à esquerda dela haverá uma nova melhoria - um amplificador de sinal NVD (dispositivo de visão noturna).

Vá para o canto superior esquerdo do mapa, onde há outro ponto de interrogação. Bem em frente à entrada do cânion está um caminhão e ao lado dele uma cadeira onde está uma carta do barão.

Vá para o cânion e mate todos os oponentes. Assim que eles estiverem mortos ou atordoados (ou os últimos a se renderem), uma escada de corda descerá. Nele você pode chegar ao líder, que já conseguiu atirar em si mesmo. Pegue a nota de suicídio do barril.

Ao lado da bancada está uma nova melhoria - o vidro à prova de balas, que aumenta a resistência do vidro na máscara de gás.

Volte para o trem e fale com Melnik no prédio, sentado em uma cadeira. Você aprenderá que o próximo objetivo é obter água da Fonte. Vá para a reunião com Damir no marcador. Siga o homem, atravesse a caverna, matando mutantes, e você se encontrará em um local onde a água é extraída. Lide silenciosamente com os dois invasores nas escadas. No topo, tente fazer tudo silenciosamente, embora os cães possam interferir. No canto mais distante estão as gaiolas com dois escravos. Atire no castelo para libertá-los e ganhar uma boa ação.

Suba as escadas e puxe a alavanca para abrir o portão. Assista ao vídeo, após o qual você terá que repelir o ataque dos ladrões. Mova-se pelo flanco esquerdo e limpe as fileiras do inimigo até que Miller diga para cessar fogo. Volte para seus amigos e descubra o plano de combustível.

Vá para a plataforma de petróleo. Faça o seu caminho pelos esgotos que Damir abrirá. Você foi solicitado a não matar ninguém, então tente ser discreto. Ou apenas passe por todos os inimigos se a dificuldade permitir. Uma vez do lado de fora, espere um convite do Barão para visitá-lo. Entre na fortaleza e pegue o elevador para cima.

Quando você caminhar entre os bandidos, preste atenção no vilão espancando o escravo. Espere que ele esteja na sala com ele, siga-o e atordoe (boa ação).

Suba mais alto e veja como outro oponente vence a garota. Se você atordoá-lo ou matá-lo, os outros perceberão e o alarme será acionado. Por outro lado, será contado como uma boa ação. Além disso, mesmo depois de uma conversa com o Barão, nada de bom sairá disso: Gul aparecerá e o líder dos bandidos fugirá. Assim, não adianta ignorar o espancamento da menina. Lute, mate o inimigo próximo e vá até o Barão.

Atire de volta junto com Gul e depois sozinho. Mais cedo ou mais tarde, Damir aparecerá, e um vídeo começará, resumindo o próximo capítulo.


Verão


Ouça Anna, então saia do compartimento e vá primeiro para a direita. Passe pelo vagão-tanque e encontre-se em uma plataforma com um carro. Na mesa à direita está o único documento do capítulo - a nota de Tetashnik.

Então vá para a mesa com todos, ouça as histórias e descubra o terrível segredo de Anya. Siga o Miller e converse com ele, depois volte para todos. Ouça a música ou vá direto para o carro principal, onde você interage com o mapa para iniciar a missão.


Тайга


Quando você acordar depois de salvar Olga, vá ao longo da costa e entre na vila saqueada à esquerda. Entre na casa à direita, entre na sala à esquerda e queime todas as teias de aranha. O cartão postal nº 15 está pendurado em um aparador no canto esquerdo. Saia do pátio e encontre uma nota no parafuso da besta (um pedaço de papel enrolado em uma flecha) no portão.

Vá direto ao longo da estrada e você se encontrará no acampamento infantil de Solnechny. O caminho à frente está bloqueado, então vire à direita e vire à esquerda do monumento a Lenin. Entre no prédio à direita que parece uma sala de aula. Em uma das mesas da sala principal, Larisa lambe uma carta.

Desça a ponte (depois de ver os piratas), vá para a esquerda e suba no prédio à esquerda. Você pode ouvir a gravação de áudio no escritório do diretor. Você pode pegar um dispositivo de visão noturna se não o encontrou antes. Há também uma escada de corda aqui: suba e passe por cima do cabo para o outro lado. Você vai encontrar-se no posto avançado dos piratas. Lide com todos, agindo como quiser: você pode matar os piratas ou atordoá-los.

Entre no prédio em ruínas de tijolos e desça até o porão para encontrar uma besta com mira e um dispositivo de visão noturna. Suba até o telhado do prédio de tijolos para encontrar o juramento solene na caixa.

Saia daqui e vá em direção à ponte, junto ao rio à esquerda. Atrás do mirante há outro prédio que parece uma seção para crianças pequenas. Entre e vire para a sala à direita, onde o acordeão de botões está caído no chão. Os rabiscos das crianças estão no canto da mesa.

Não há mais nada para fazer aqui, então suba de volta ao topo do prédio de tijolos e deslize pela corda para o outro lado. Você verá uma cena com lobos e um gorila.

Depois de passar para o outro lado, siga a estrada à frente e vire para a casa da árvore à esquerda. Você o reconhecerá pelo fogo ardente. Suba a escada de corda e na prateleira à direita perto do fogo você encontrará um diário empoeirado. Deslize pela corda até o fogo perto da rocha, lide com o inimigo e pegue o diário do alquimista.

Continue pela estrada principal em direção ao marcador de missão. Vire à direita quando vir as luzes - esta é uma casa no píer onde mora o pescador. Dentro da casa ao lado do cais, na caixa está um diário perdido. Fale com o pescador - Pioneer, que estava com Olga.

Siga a estrada em frente, suba a colina à esquerda, onde encontrará todo o seu equipamento. Vá mais longe e à esquerda você verá quatro pessoas conversando. Esconda-se deles na grama do lado esquerdo. No mesmo lado esquerdo há um prédio, e ao lado dele um dos pioneiros acendeu uma fogueira. Fale com ele, entre no prédio e encontre uma carta bacana no fogão.

Para chegar ao acampamento, você pode usar a caverna na água à sua esquerda ou o barco à direita. Você também pode se mover pelas casas nas árvores usando cordas. Dentro do acampamento, encontre um grande edifício verde e suba até o topo, onde um pioneiro estará no canto da sala. Ele dirá que o prisioneiro (Alyosha) fugiu na direção da igreja. Na bancada, crie o máximo de setas possível. Saia daqui e suba até as casas na rocha, do outro lado do rio. Entre na sala distante, vá para fora e desça a corda no desfiladeiro.

Nota. Se você for ao acampamento pioneiro pela entrada principal, no prédio à esquerda poderá encontrar uma carta descuidada.

Seguindo o desfiladeiro, vire na caverna à direita para encontrar uma carta esfarrapada em uma caixa perto do fogo. Continue se movendo pela caverna e pegue uma nota amassada perto do cadáver no chão.

Siga em frente, suba as escadas, suba nos barris e ainda mais alto. Na casa, neutralize os dois bandidos que estão torturando o pioneiro. Vá para fora e siga à direita através dos edifícios. Retire os inimigos ao longo do caminho. Atravesse a ponte para o outro lado e vire à esquerda para a casa com matagais verdes. Pode haver inimigos lá dentro, mas quando você entra na sala com o fogão, o cartão postal nº 17 está pendurado na parede esquerda.

Desça e siga a estrada até ao rio. Vire à direita para encontrar um cais com um cadáver. Há um diário sujo na mesa ao lado dele.

Regressa à casa onde encontraste o postal e segue pela falésia à direita para encontrares um caminho que leva a subir. Chegue à igreja, passe pelo portão e aproxime-se da porta principal. Tente cortar a corda à esquerda, quando de repente aparecerá um urso. Use a besta para afastar a fera. Você terá que colocar um monte de flechas nele. O mutante é bastante fácil de se esquivar, pois geralmente corre em uma linha quase reta. Corte a corda e suba. Entre no prédio com a bancada e abra a grade à direita para encontrar Olga. Após um diálogo com ela, desça as escadas.

À sua frente está um acampamento de piratas. Aconselha-se descer e seguir o caminho junto à serra do lado esquerdo. Bem no final do caminho, perto das pedras, há uma escada que desce. Desça e encontre um píer com um barco. É melhor fazer isso à noite. Suba no barco e nade para frente até chegar ao acampamento. O caminho à esquerda está bloqueado por um portão. À esquerda deles, no prédio do segundo andar, há uma alavanca que levanta o portão. No primeiro andar do mesmo prédio, há um bilhete dobrado sobre a mesa.

Depois de abrir o portão, nade para frente até chegar perto de alguma fábrica. Contorne o prédio à direita e ligue o gerador na garagem destruída. Entre, encontre o painel elétrico e abaixe todos os interruptores para ligar a eletricidade. No elevador do outro lado do prédio, suba as escadas e passe pela porta mais distante para se encontrar com o Almirante. Você pode ouvi-lo ou cortar imediatamente a corda à esquerda e subir as escadas. Mova para o outro lado deslizando a corda.

Caminhe para cima e para a direita. Entre no túnel. Movendo-se pelo metrô, em algum momento, todos os eletrônicos deixarão de funcionar para você. Você terá que se contentar com um isqueiro. Assuste as aranhas e corra para a frente. Perto da porta fechada, rasteje pela ventilação com fios à esquerda. Uma vez fora, você pode usar a lanterna. Haverá muitas aranhas nesta sala e, no canto direito, há uma cabine com uma lâmpada. Acenda a lâmpada e tente ligar o gerador: não há combustível suficiente. Encontre as escadas, suba as escadas e você verá uma porta fechada. Perto está uma lata de combustível. Depois de pegá-lo, volte e ligue o gerador. Vá até a porta, abra-a com a alavanca à direita e entre no corredor.

Imediatamente preste atenção ao cadáver no chão, perto do qual está uma carta ensanguentada. Suba as escadas até encontrar Alyosha. Ouça enquanto estiver no helicóptero e depois desça para a vila abandonada. Na segunda casa à direita, cuja entrada é aberta, há uma carta inacabada sobre a mesa com uma máquina de costura.

Entre na próxima sala à esquerda, vire-se e à direita da porta, procure o cartão postal nº 19 na parede.

Vá em frente pela ponte de madeira, onde você será atacado por um urso. Lute contra o Mestre, atacando com a arma mais poderosa disponível. Perto do final da luta, ele se moverá cada vez mais devagar. Assim que você causar dano suficiente, o script funcionará: o urso derrubará Artyom, mas depois cairá. Assista ao vídeo que encerra este capítulo.


Autumn

Depois de conversar com Anna, vá até a locomotiva e ouça Melnik e outras pessoas. Depois que ele terminar, volte para o início do vagão de passageiros para encontrar a nota de Katya ao lado da bancada. Vá para o mapa e interaja com ele.


Cidade morta

Depois de assistir ao vídeo, siga Melnik até o final do carro. Passe no Anna's, entre no carro e espere. Em breve você terá que dirigir o carro, mas só há um caminho. Uma vez em um beco sem saída, saia e siga Melnik até o poço. Entre no carro capotado e deslize para baixo. Abra a porta do carro para chegar ao túnel. Siga em frente pelo trem, saia e encontre-se em um beco sem saída. Aperte entre a parede e o armário à esquerda e lute contra os mutantes.

Entre na sala ao lado, ative o escudo na frente para acender a luz e ouça a gravação de áudio no gravador. Passe pela porta, vire à esquerda e desça na água. Siga o túnel à esquerda até chegar a um local com muitos cadáveres. Subindo um pouco mais alto, vire-se e encontre o texto do radiograma sobre a mesa (sente-se ao lado do cadáver).



Continue seguindo o Miller, matando os inimigos. Ele vai te mostrar o caminho correto. Eventualmente, você chegará a um portão com uma válvula quebrada. Bata na porta oposta a eles, vá para a próxima sala. Aqui Melnik oferecerá Artem para olhar em volta. E com razão, porque na mesa à esquerda está um relatório surrado.


Siga em frente até encontrar o menino. Persiga-o e encontre-o dentro do barril, sob a tampa. Lute contra os mutantes e vá para a estação. Lá dentro, preste atenção em Melnik. Ele vai abaixar a arma e você pode pegá-la. Remova também o pedido do quadro com o cartão.


Se desejar, use a bancada e, em seguida, pegue o antirad das mãos do Miller, que Kirill deu a ele. Suba na ventilação e, quando sair, siga o único caminho para a frente e para cima. Uma vez no vagão no topo, pegue o caderno do banco à direita.


Desça pelo outro lado e suba nos carros opostos. Mova a única rota até você se encontrar em um túnel com muitos oponentes. Vá até o final, mate os inimigos e gire a válvula à esquerda do carro fechado. O caminho para dentro se abrirá.

Suba no barco e nade para a frente. Pare quando vir a porta à esquerda. Entre no corredor, vá de uma sala para outra, em círculo para chegar à sala fechada pela abertura na parede. Existem filtros à direita e um diário surrado está sobre a mesa.

Continue navegando no barco, mate as criaturas longas e chegue à superfície. Siga pelos carros, livrando-se das sanguessugas. Suba e chegue à alavanca com a qual você abaixa a escada. Siga para baixo e para a direita. No corredor da esquerda haverá uma sala com uma bancada e um gravador.

Vá para a próxima alavanca, mova-a e pule no barco. Depois de matar as criaturas, nade para a frente até Artyom ficar doente. Quando ele acordar, corra pela estação, suba a escada rolante e vá para a direita. Haverá uma porta aberta à esquerda, atrás da qual você ouvirá uma conversa entre Melnik e Kirill. Na mesma sala há uma nota escura.


Saia, vá em frente e a visão começará. Continue em seu caminho para cair no túnel. Em uma extremidade, você verá um monstro, mas, por enquanto, mova-se na direção oposta para encontrar recursos e um caderno empoeirado em um beco sem saída. Saia do outro lado do túnel. No caminho, você pode olhar para a sala à direita, aplicar energia, passar pela abertura à esquerda do escudo (atrás do gabinete do instrumento) e puxar a alavanca. E tudo isso para abrir uma sala no túnel com armas e peças convencionais.

Atravesse a rua, entre no prédio e siga por várias salas. Suba as escadas e, da sala onde as coisas começarão a voar (ao som da música), saia pela porta à esquerda e rasteje sob os escombros. Suba no telhado e lute contra o gorila. Tente mirar na cabeça, especialmente quando o monstro estiver correndo em sua direção. Se você atirar diretamente na cabeça dele com uma espingarda, pare o movimento.


Após a vitória, entre no prédio e inspecione a porta. Está trancado e a caixa elétrica à direita não funciona. Desça as escadas, encontre outro escudo no final da sala e carregue-o. Volte, contornando o gorila (não há necessidade de matar), troque os interruptores no topo e abra a porta. Suba e passe por várias salas, uma das quais terá um gorila.

Vá para a sala onde há uma saída para o exterior, mas a passagem para outro prédio está quebrada. Vire-se e vá para o patamar à direita. Suba as escadas, vá para outro prédio (você verá Anna no caminho) e vire imediatamente para o patamar à direita. Depois de pular, abra a porta e pegue a lista de mercadorias da mesa em frente.

Uma vez na sala com os gorilas, vá imediatamente para o canto direito e encontre o escudo que você precisa para carregar o dispositivo. Em seguida, vá para o lado esquerdo da sala onde o gorila está. Contorne-o e vire-se na próxima sala para ver as escadas. Suba, vá para a esquerda e encontre um escudo com interruptores. Abaixe-os e volte a subir as escadas. Vá para o lado direito da sala e encontre os degraus que levam até as portas abertas.

Siga a única rota e assista à cena.

Dirija seu carro ao longo da estrada até que ele fique preso. No final, você verá um longo vídeo que completa o passo a passo do Metro Exodus.

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Êxodo de Metro
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