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Revisão de Death Stranding. Transferência de esperma e cadáver é brilhante?

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Depois de muitos anos pensando sobre o que Death Stranding na verdade, posso finalmente dizer que este é um jogo feito inteiramente de missões. Quarenta e tantas horas de um jogo desses podem parecer uma tortura, mas na verdade é muito divertido!

América Unida

história Encalhamentos da Morte muito estranho. Vou poupar você do léxico complicado que Hideo Kojima criou para descrever cada Atividade Paranormal obscura, mas aqui está uma versão rápida: a maior parte da América desapareceu porque fantasmas apareceram e mataram pessoas. Quando essas pessoas morreram, seus corpos explodiram. E as pessoas que caíram sob essas explosões também explodiram. O evento original foi nomeado "sair da morte“e eliminou uma parcela muito grande da população americana. Tudo o que resta são pequenas cidades-estado muradas, completamente isoladas umas das outras.

Agora há uma necessidade urgente de "portadores" - pessoas encarregadas de entregar suprimentos para várias cidades, arriscando suas peles nos perigosos terrenos baldios da América - neste novo país fraturado. É aí que Sam Bridges (Norman Reedus) entra em cena. Ele ganhou a reputação de porteiro de primeira linha e é recrutado pelo presidente, que também é sua mãe (!) - para viajar pelos terrenos baldios e trazer cidades isoladas de volta ao redil, conectando-as a uma rede de dados bizarra. “Se não nos unirmos novamente, a humanidade não sobreviverá”, diz o presidente.

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Isso tudo soa muito grandioso, mas o processo real de reconectar as cidades é muito mais simples: Sam vai até lá, pergunta se eles estão prontos para isso e os reconecta durante uma cena. Alguns dos moradores tomam alguma ação convincente, pedindo a Sam um favor ou dois antes que ele possa conectar o cabo ethernet. Então, quando estiverem online, Sam continuará sua jornada para o oeste.

Andar de verdade em Death Stranding é incrivelmente difícil, com cada pequena pedra ou saliência capaz de derrubar Sam, enviando seus pacotes pelos ares. Estou constantemente examinando o ambiente, explorando o terreno para encontrar o caminho mais suave possível através da perigosa caminhada rochosa. Não há parkour automático ou escalada que desafia a física aqui. Cada passo que dou deve ser deliberado, caso contrário posso cair seriamente. Quando sobrecarrego minha mochila, tenho que usar os gatilhos esquerdo e direito para equilibrar meu peso ou corro o risco de cair e danificar minha mercadoria. É igualmente interessante e frustrante quando eu tombo depois de torcer o tornozelo, forçando-me a empacotar todas as minhas coisas novamente. Em geral, este é um simulador de caminhada no sentido literal.

Kojima e sua equipe dedicam as primeiras 10 horas de Death Strandings para quebrar a jogabilidade com cenas melodramáticas que procuram explicar o mundo do jogo. Essas cenas são escandalosamente overdubladas e longas, muitas vezes afirmando (e depois repetindo) os mesmos pontos repetidamente, arrastando o ritmo da introdução ao ponto do absurdo. Este é o jogo de Kojima, afinal, e ele é muito prolixo como sempre. 

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Sam também está em busca de salvar sua irmã Amelie (uma Lindsey Wagner digitalmente rejuvenescida) de um terrorista conhecido como Higgs (Troy Baker). Ele vai nessa busca com sua mãe, a presidente Bridget (também Lindsey Wagner). Ele trabalha para Bridges, que parece ser uma espécie de Corporação Federal e é dirigido por um personagem mascarado chamado, se você pode acreditar, Duro de Matar (Tommy Earl Jenkins). Ele é visitado por uma mulher misteriosa em um terno de borracha com um guarda-chuva pontudo chamado Fragile (Lea Seydoux). Ele se comunica através de um codec estilo Metal Gear com uma equipe de boffins de Bridges: Deadman (Guillermo del Toro), Heartman (Nicholas Winding Refn) e Mama (Margaret Qualley). E há visões de um homem misterioso interpretado por Mads Mikkelsen que parece estar conectado ao seu BB.

Este BB é o feto que Sam usa em seu peito em um pequeno sarcófago. Ele o ajuda a se conectar com o mundo dos mortos, que é chamado de praia porque... bem, porque é uma praia. Isso torna mais fácil para ele perceber o BTS, ou as coisas lavadas. Sam tem uma condição chamada PERDAS, o que não está bem explicado, e também "repatrioque o traz de volta da morte. Qualquer outra pessoa que morra deve ser cremada imediatamente ou corre o risco de criar um "vazio" quando seu corpo for tomado por BTs, explodindo no processo. Neste mundo, matar pessoas é realmente inapropriado.

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Correio de plantão

Leva cerca de 10 horas para limpar a mente e entender a mecânica e a estrutura do jogo. E essas 10 horas são uma das mais fracas do jogo, graças a intermináveis ​​cutscenes e uma série de ações que me fazem carregar pacotes (e até mesmo um cadáver!) colinas íngremes na chuva. Nunca tive nenhuma razão particular para esses deveres originais; Eu faço porque eles me dizem que eu tenho que fazer. Isso é um completo absurdo, e é fácil imaginar que muitos jogadores nunca passarão desse segmento do jogo.

Mas mesmo se você fizer isso, aqui está a coisa: todo o jogo é sobre arrastar pacotes. Isto é o que você fará quando controlar Sam: carregar a caixa ou caixas de uma parte do mapa para outra. Falando em voz alta, soa como miséria absoluta.

No entanto, algo mudou em mim depois dessas primeiras 10 horas. O loop principal de muitos jogos de mundo aberto é que você começa como um pequeno ninguém e, ao longo de dezenas de horas explorando uma ampla área, ganha habilidades incríveis para se tornar um Deus ambulante. Mas isso nunca acontece em Death Stranding. Sam essencialmente tem os mesmos poderes no final da história que ele tinha no início. Alguns acessórios úteis e um pouco de capacidade de carga extra, talvez. Mas em geral, ele é apenas um cara normal com uma pilha de caixas.

As sequências de combate destacam seu conjunto de habilidades limitado, pois é melhor evitar o conflito do que lidar com ele de frente. Missões aleatórias que exigem que Sam o misture com as pessoas enquanto ele segue sua rota de entrega parece quase uma reflexão tardia em comparação com seus trabalhos normais do dia a dia.

Algo evolui ao longo do jogo, mas não é Sam; é o mundo ao seu redor. Coloquei uma escada no chão, criando uma ponte improvisada para atravessar o rio, o que poderia destruir parte da minha carga. Essa escada tem a chance de aparecer nos jogos de outros jogadores, facilitando sua própria jornada pelo rio. A mesma coisa acontece ao contrário, quando de repente começo a ver cordas, escadas e caminhos úteis aparecendo nesta América em ruínas, colocados lá por outras pessoas jogando o jogo.

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Essas estruturas criadas por jogadores não aparecem até que eu coloque uma determinada região online. Essas áreas são estéreis e selvagens quando começo a explorá-las, mas com o tempo elas gradualmente se tornam civilizadas, com algumas áreas se transformando drasticamente no processo.

Há muitos perigos no mundo Death Stranding, e os fantasmas mencionados acima que forneceram toda a bagunça são alguns dos piores. Eles são chamados de BTS e tornam o mundo aberto incrivelmente perigoso para atravessar suas planícies, exigindo furtividade e consciência constante.

O bebê de Sam, dentro de uma jarra, é a estrela durante essas sequências. Os humanos não podem detectar fantasmas a olho nu, mas os BBs podem. No entanto, não oferece um radar no minimapa. Tudo o que você obtém é piscar constantemente e mirar no braço mecânico traseiro de Sam, que o BB controla, para indicar a localização do fantasma mais próximo. Existem maneiras de lidar com apostas agressivamente mais tarde no jogo, mas nas primeiras horas você só precisa evitá-las o mais silenciosamente possível. Isso se mostra especialmente difícil quando você está carregando uma mala cheia de – deixe-me verificar minhas anotações – oh sim, porra em algum momento. Pelo menos é melhor do que um cadáver?

Há um acre que continuo cruzando para obter suprimentos e está repleto de BTs. Sempre que eu acidentalmente sou fisgado, uma resina pegajosa aparece ao redor das minhas pernas. Certa vez, passei muito tempo na lama e de repente fui arrastado por 50 metros por uma enorme besta marinha revestida de resina que não parecia se importar muito com o esperma muito necessário que eu estava carregando.

O mundo ao meu redor se transformou quando o piche apareceu em todos os lugares, deixando apenas alguns lugares seguros para pular. Eu não tinha ideia do que estava acontecendo ou por quê, mas de repente tive que fugir dessa coisa, tentando recolher minhas coisas perdidas em meio ao caos. Foi um espetáculo visual ultrajante, e eu realmente não queria continuar vendo, pois definitivamente tornava a tarefa muito mais difícil.

Mas eu lentamente faço meu caminho através dos problemas, vez após vez me tornando um verdadeiro mestre em capturar fantasmas. Embora tenha me tornado adepto dessas sequências, não diria que me diverti. É mais como um jogo de Marco Polo, mas em vez de primos babacas ao redor da piscina, há baleias monstruosas por perto.

Então decido investir. Em vez de carregar outra bolsa, carrego a mochila de Sam com uma tonelada de materiais e saio com um plano: vou construir uma maldita estrada bem em cima desses fantasmas. Requer milhares de materiais (obtidos ao completar missões para diferentes cidades) e pode ser um enorme dreno de recursos, mas vale a pena. Após a construção, a estrada se estende diretamente acima do solo, onde os BTS ficam, neutralizando-os completamente. Uma área que costumava levar 10 minutos de cautela cuidadosa agora leva segundos.

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Não só a minha estrada está me poupando muito tempo, mas também está começando a aparecer nos jogos dos meus amigos. Eles me mandam fotos deles dirigindo na minha rodovia, me agradecendo pelo investimento. É extremamente agradável, mesmo que arruíne o esplendor natural desta paisagem escandinava outrora selvagem. A perspectiva em Death Stranding é incrível.

Há mais oportunidades para construir e civilizar esta terra à medida que o jogo continua. Afinal, o mundo é irreconhecível da natureza intocada que você decidiu explorar e conectar. Agora é o paraíso dos correios, onde todos os cantos e recantos são projetados para tornar cada remessa um pouco mais fácil de entregar. Você está literalmente otimizando o mundo. Putin ficaria encantado.

Curiosamente, para um jogo que tem muito a ver com política, lutas familiares e a natureza da humanidade, ele nunca comenta as possíveis desvantagens dessa perda de beleza natural. Aparentemente está tudo ótimo! Não posso discutir com isso porque graças ao progresso, agora estou ganhando velocidade sobre aqueles malditos demônios de piche na minha estrada incrível.

Pode-se dizer que a satisfação que senti ao construir a estrada teria sido embotada se eu tivesse chegado a esse ponto antes (ou seja, sem a introdução prolongada do slogan do jogo). Se não fosse o sofrimento, talvez eu não tivesse apreciado o fim desse sofrimento. Em suma, a morte em pé só me dá um caso grave de Síndrome de Estocolmo? Isso importa?

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Kojima dá, Kojima leva...

Tendo ficado impressionado com a jogabilidade principal de construção de mundo de Death Stranding, estou surpreso ao perceber que muitas das ideias de jogabilidade mais fortes e atraentes do jogo (particularmente construção de mundo e colaboração) são descartadas nos atos finais em favor de um muito mais experiência linear, roteirizada e baseada em histórias. A liberdade e o senso de propriedade que eu gostei de criar neste mundo são quebrados em favor de explicar e terminar uma história que nunca importou para começar.

As últimas 10 horas de Death Stranding são uma bagunça, assim como as primeiras 10 horas, enquanto minha coleira vai de monólogo emocional a luta de chefe ridícula e monólogo emocional. Enquanto alguns desses tópicos narrativos fazem sentido e chegam com alguma seriedade, outros soam como os delírios de alguém em velocidade que acha que descobriu como o universo funciona.

Death Stranding parece dois jogos em um, projetado para públicos aparentemente opostos. A primeira é uma aventura de mundo aberto completamente única com multiplayer cooperativo assíncrono que me faz sentir como se eu fosse parte de uma comunidade construindo o mundo do zero. E o outro é um filme longo, complicado e profundamente estranho. O primeiro puxa a maior parte do peso, mas eles compartilham o mesmo tempo de tela. E como um vapor cheio de porra, é impossível separar o bom do ruim. Tudo isso em uma caixa.

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