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Guia passo a passo Maid of Sker (segredos, dicas, truques)

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Sker Maiden é um jogo de terror de sobrevivência em primeira pessoa ambientado em um hotel remoto com uma história sangrenta e assustadora inspirada no folclore britânico. Armado com nada além de um dispositivo sônico defensivo, você usará táticas furtivas para evitar a morte em meio a um culto de inimigos de IA baseados em sônicos.

LONDRES, 28 de maio - " Gales Interativo» , criadores Não bata duas vezesO Bunker e O complexo , anunciar o lançamento do jogo de terrorSobrevivência" Maid of Sker em julho de 2020 para Steam, Xbox One e PlayStation 4. 

Richard Pring, diretor do jogo, disse: “A nova data permitirá que Maid of Sker seja lançado simultaneamente em plataformas digitais e físicas, e também permitirá que a equipe ajuste o terror assustador de Maid of Sker até seus limites aterrorizantes! »

Mergulhado no rico folclore galês, Criada de Sker leva os jogadores de volta a 1898 para se aventurarem pelo infame e sombrio Sker Hotel. Com várias maneiras de terminar sua estadia no Sker Hotel, use seu tempo com sabedoria, navegando pelos corredores e playgrounds, usando táticas de sobrevivência desarmadas e confiando em sua capacidade de permanecer em silêncio para continuar respirando.

Sobre Wales Interactive

A Wales Interactive é uma desenvolvedora e editora premiada de videogames e filmes interativos com sede em South Wales, Reino Unido. Nosso catálogo inclui Skera Maiden, Complex, Late Shift, Bunker, Don't Knock Twice, Shapeshift Detective e muito mais. Somos apaixonados por videogames e nosso objetivo é criar jogos originais que entretêm o mundo e, ao mesmo tempo, colocar o País de Gales no mapa dos videogames.

Guia de jogo detalhado e localização de todos os colecionáveis: instrumentos, notas, notas, cilindros, bonecos musicais

Este artigo mostrará onde encontrar os seguintes itens:

  • 4 cilindros
  • 4 partituras
  • 30 notas
  • 3 sinos (sinos)
  • 5 instrumentos musicais
  • 20 bonecos musicais
  • 15 fonógrafos
  • 10 cartuchos para modulador de som

Abaixo, você também encontrará capturas de tela com a localização de todos esses itens em diferentes locais. Os seguintes marcadores são usados ​​lá:

  • Os números azuis são notas na mesma numeração que são apresentadas no passo a passo abaixo.
  • Estrelas amarelas - bonecas musicais
  • Relâmpago Verde - Cartuchos
  • Triângulos roxos - instrumentos musicais
  • Círculos vermelhos - sinos (sinos)
  • Cruzes laranja - cilindros
  • Diamantes roxos - notas musicais

Cave e jardins

Assista a cena de abertura para obter a primeira nota (1/30) "Elizabeth's Letter". Ao chegar na estação, pegue a partitura (1/4) "Thomas Evans", saia do trem e siga o longo caminho linear até chegar ao pavilhão. Dentro dele, interaja com o fonógrafo (1/15) e o piano (instrumentos musicais 1/5). Siga em frente, abra o portão com a alavanca na cabine à direita e entre no hotel. Este é o ponto sem retorno!

Atenda a chamada na cabine telefônica no corredor. Suba a escada e interaja com o órgão (instrumentos musicais 2/5). Encontre uma nota (2/30) no balcão. Atrás do balcão, na caixa, há um mapa do primeiro andar. Toque a campainha (1/3) localizada no balcão e pressione cada um dos seis botões na parede. Agora vá para a capela, mas no caminho, olhe para a sala do lado esquerdo, onde está localizado o fonógrafo (2/15). Saia da sala e fale com o homem atrás da porta à sua direita. Agora entre na capela e procure uma nota (3/30) na frente da estátua com uma caveira. Na mesma sala haverá o primeiro cilindro e outro sino (2/3). Saia da capela e entre na primeira sala à esquerda. Encontre a boneca musical (1/20) na mesa localizada no canto, passe pela pequena passagem para o caminho sangrento. Tente chamar o elevador pressionando o botão, depois desça o corredor e ative o interruptor no nicho para restaurar a energia. Abra a porta do elevador e desça para o porão.

Saia do elevador, entre na sala à direita e interaja com o fonógrafo (3/15). Agora continue seguindo o caminho linear até ouvir alguém chorando. Você não poderá evitar ferimentos, mas felizmente haverá o primeiro frasco de sedativo no quarto próximo. Este é um tipo de kit de primeiros socorros. Há uma nota na sala ao lado (4/30). Use a primeira porta (não a próxima à nota) e encontre a boneca musical (2/20) no final do curto corredor. Vá mais longe pela segunda porta, abra a caixa e pegue o mapa do porão. Saia por uma das portas e atenda o segundo telefonema.

Siga o caminho linear até chegar ao freezer. Dentro dele, na mesa à esquerda, há um boneco musical (3/20). Atravesse o corredor estreito e esteja pronto para prender a respiração enquanto segura LMB. Quando o monstro desaparecer, você poderá seguir em frente sem obstáculos.

Ao sair do porão, interaja com o fonógrafo (4/15). Encontre a boneca musical na gaveta (4/20). A caixa está em uma área aberta com um monstro. Um pouco mais adiante na mesa está uma nota (5/30). Passe pelo inimigo antes de chegar ao cemitério, vá atrás dos arbustos à esquerda para encontrar a estatueta de baleia. No cemitério, interaja com a lápide para acionar uma cena.

Leia a nota (6/30) na lápide à esquerda, então vá atrás da parede direita e encontre a sala com o fonógrafo (5/15). Siga o único caminho e eventualmente encontre um tesouro e uma nota (7/30). Interaja com o botão vermelho para mover o carrinho e, em seguida, resolva um quebra-cabeça simples: ative um interruptor primeiro e, em seguida, pressione o botão ao lado da porta. Em seguida, gire o interruptor vermelho para fazer o carrinho entrar em outro túnel e distrair o monstro. Onde ele estava, encontre e abaixe o segundo interruptor e, em seguida, interaja novamente com o botão perto da porta. Passe por ela e pegue o elevador para cima.

Dentro da igreja, há outra nota (8/30) que pode ser facilmente esquecida. Está atrás dos assentos à direita. Toque os dois sinos o mais rápido possível e saia da igreja. Vá para a direita e pegue uma boneca musical no final do caminho (5/20). Vire-se e siga pelo outro caminho, assista a cena e retorne ao hotel.

Entre no pequeno prédio à esquerda para encontrar um fonógrafo (6/15). No primeiro labirinto, você pode encontrar uma boneca musical (6/20), mas neste caso, você precisa ficar do lado direito. No final do segundo labirinto haverá uma cabine telefônica. Atenda a chamada, pegue o cartão da caixa e abra a porta em frente à cabine telefônica. Recolha a boneca musical (7/20) e vá para o mirante no final do caminho superior. Ajude o cachorro a sair da armadilha, pelo qual você receberá uma conquista separada. Em seguida, toque os sinos na ordem em que a seta aponta para eles sob o teto do gazebo. Pegue o segundo cilindro e volte para a sala da cabine telefônica. Saia pela porta do lado esquerdo.

Dentro do laboratório, há uma nota (9/30) na mesa. Pegue um modulador de som que será usado como arma contra monstros (os atordoa temporariamente). Atravesse a porta à esquerda, colete dois Cartuchos Modulador (2/10) e passe pela porta à esquerda. Interagir com o fonógrafo (7/15). Agora você precisa encontrar dois interruptores para abrir o portão no parque de monstros. O primeiro fica na frente, o segundo fica à direita e o portão fica à esquerda da entrada. Além disso, há uma boneca musical (8/20) no centro desta área, que é muito fácil de ignorar.

Primeiro e segundo andares

Retorne ao hotel, pegue o cartucho (3/10) e entre na próxima sala. Abra o baú na cena para pegar a Kraken Key. Abra a porta próxima para eles, siga o caminho à direita e atenda o telefone na cabine. Pegue o cartucho (4/10), saia da sala e pegue a segunda parte do mapa do primeiro andar. Pegue o recorte de jornal (10/30), toque a próxima campainha (3/3) no balcão e interaja com os seis botões. Encontre o fonógrafo (8/15) na sala ao lado. Agora temos que recuar um pouco. Volte para a porta trancada que leva ao salão principal. Vá para a recepção no início do hotel, siga a recepção e passe pela porta para o corredor. Vá para a direita e encontre uma porta trancada lá. Use a chave kraken nela e pegue a torneira de cerveja e anote (11/30). Agora volte para trás do bar e coloque a torneira de volta no lugar.

Interaja com essas torneiras nesta ordem (preste atenção nas pinturas ao fundo e nos desenhos nas torneiras):

  • Primeiro
  • terceiro
  • Segundo
  • Quarto

Use a escada secreta aberta no salão principal, atrás da estátua, para subir ao segundo andar. Atenda a campainha e entre na sala 107. Encontre a nota (12/30) e o cartucho (5/10) e então alcance a próxima sala passando pela parede quebrada do banheiro. Encontre a nota (13/30), saia da sala e passe pela grande porta à esquerda. Atravesse a próxima porta à esquerda e interaja com o fonógrafo (9/15). Agora siga o caminho à direita e encontre o mapa na sala 104. Deixe-o, vá para a sala 105 e vá para o cofre. Pegue a válvula vermelha e rasteje pelo buraco, virando à esquerda. Voltando ao salão no segundo andar, siga pelo caminho central e encontre o modelo do navio (em uma das salas).

Interaja com os sinos na parede à direita ativando-os na seguinte ordem:

  • terceiro
  • Segundo
  • Quarto
  • Primeiro

Encontre a parte quebrada do brasão da família que estava escondida dentro do navio. Passe pela porta à esquerda e vire à direita. Na parte mais distante da sala você encontrará uma chave musical. Pegue o item e, antes de passar pela segunda porta, pegue outro cartucho (6/10) que está sobre a mesa. No final do caminho curto e estreito, haverá uma mesa com uma nota (14/30). Aplique a válvula no dispositivo próximo para continuar a passagem. Pressione o botão vermelho, vire-se e saia por uma pequena abertura. Aproxime-se da sala vermelha do outro lado e encontre outra parte do brasão da família. Volte para a cabine telefônica e atenda outra chamada. Abra a grande porta à esquerda com a chave musical.

Desça o corredor à direita até encontrar uma porta verde. Atrás dele estará um fonógrafo (10/15). Saia da sala, passe pela próxima porta à esquerda e interaja com a caixa de música para acionar a sequência do pesadelo.

Durante esta sequência, você precisa se mover em direção aos sons e desligá-los, interagindo com os objetos que estão associados a eles. Também ao longo do caminho você deve encontrar uma boneca musical (9/20) e uma partitura (2/4) "Matilda Norton".

Agora volte para a cabine telefônica, encontre a nota (15/30) no quarto 108 e pegue a parte do brasão da família no banheiro.

Abra as vigias para encontrar uma válvula que está escondida aleatoriamente atrás de uma delas. Saia da armadilha, então vá para a biblioteca, seguindo na direção dos quartos 108-110. Abra a porta em frente à biblioteca e encontre o mapa. Vá ao banheiro, abra o armário com espelhos do lado esquerdo e interaja com o interruptor para apagar o fogo. Pegue a boneca musical (10/20), vá até a própria biblioteca e encontre todos os interruptores para abrir um pequeno armário no centro do corredor. Ambos os interruptores estão no topo. Há também um cartucho (7/10). Depois de pegar a última peça do brasão da família, volte para a cabine telefônica e coloque todas as peças de volta no lugar. Use o elevador para descer até o primeiro andar.

Terceiro andar e sótão

Saia do elevador e encontre uma boneca musical à direita (11/20). Abra os portões à esquerda e à direita e, em seguida, retorne ao elevador e suba para o terceiro andar. Atenda o telefone na cabine, encontre o cartucho (8/10) em frente ao portão fechado e siga o caminho linear para encontrar uma mesa com um bilhete (16/30). Saia da sala e vá para a direita. Tente pegar a chave do pássaro, vire-se e siga em frente até encontrar uma caixa trancada com um mapa do terceiro andar. Siga o corredor central e abra a primeira porta à esquerda para entrar na cozinha. Aqui você encontrará uma boneca musical (12/20).

Siga o corredor e ignore a grande porta à esquerda. Mantenha-se à esquerda e procure outra boneca musical (13/20). Haverá também um bilhete (17/30), no quarto das crianças. Saia e passe pela porta à esquerda. Encontre outro fonógrafo (11/15), na sala perto da porta que você acabou de passar. O quarto tem uma nova nota (18/30) assim como um cartucho (9/10). Volte e passe pela grande porta à direita. Siga para o lado esquerdo e esteja pronto para o ataque de Abraham. Corra do monstro seguindo o caminho à direita da parede quebrada. Abra a porta no final do corredor e encontre a nota (19/30). Passe pela pequena abertura para evitar correr para Abraham. Agora mova-se pela parede quebrada (que o monstro atravessou) e interaja com os sinos por sua vez (você precisa agir rapidamente) até que ambas as passagens se abram. Um deles leva de volta ao elevador.

Mas você precisa seguir pela passagem à direita. Encontre uma sala com um fonógrafo (12/15). Chegue ao grande salão, onde no centro, um estranho dispositivo está pendurado no teto. Há interruptores na sala à esquerda. Abra as duas portas primeiro, depois puxe o interruptor. O carro começará a carregar e você precisa atrair Abraham para baixo dele. Faça isso para imobilizar o monstro, então atenda a chamada e pegue a chave do pássaro de Abraham. Perto há uma caixa com um mapa e um cartucho (10/10). Dê uma olhada no mapa e vá para a porta trancada localizada no canto inferior esquerdo. Use a chave do pássaro e encontre o jornal (20/30) e o terceiro cilindro. Passe pela porta próxima e suba as escadas. Dando sequência, tome outra nota (21/30).

No sótão, você precisa tocar piano na seguinte ordem:

  • Peixe
  • Cão
  • Pássaro
  • Célula
  • Deer

Continue andando e encontre a nota (22/30) na cama à esquerda. Aproxime-se da mulher. Como resultado, seu modulador de som quebrará e você não poderá mais usá-lo! Portanto, todos os cartuchos encontrados precisarão ser gastos com antecedência, se você, é claro, quiser obter uma conquista.

Cave e primeiro andar

Depois de cair do sótão, vá em frente e encontre a nota (23/30). Mova para a esquerda e use o fonógrafo (13/15). Siga em frente e entre na primeira cela à direita para pegar a boneca musical (14/20). Há uma nota na segunda célula à esquerda (24/30). Agora pegue o último cilindro localizado no final do caminho. Faça o seu caminho para a porta de música trancada no porão e abra-a. Atrás dele você encontrará uma nota (25/30). Interaja com o piano (instrumentos musicais 3/5), pegue as notas (3/4) e saia do porão (não volte para o elevador).

Após a cena, encontre o fonógrafo (14/15) atrás de você e corra. Observe que você não poderá mais retornar a esta área!

Suba as escadas e encontre a última sala com o fonógrafo (15/15). Saia de lá e pegue a nota (26/30) à esquerda. Agora interaja com os interruptores e pressione o botão grande na sala do piano (após cada interruptor) para lidar com o chefe final. Lembre-se de parar quando ele parar de jogar. Não se mova de jeito nenhum! E quando o chefe está jogando, você pode até correr pelo local. Depois de aplicar o amuleto na gaiola, encontre a chave no piano e saia da sala.

Saia da área e siga em frente até encontrar uma boneca musical (15/20) em uma mesa verde. Vire-se e atravesse a parede quebrada. Pegue a nota (27/30) e interaja com o projetor. Siga o único caminho até encontrar o desenho (28/30) no barril. Rasteje pela abertura, vire imediatamente à direita e encontre a boneca musical (16/20). Por fim, retorne ao salão principal pela ventilação.

Siga para o segundo e terceiro andares, abra todas as portas trancadas e entre nas áreas ainda inexploradas. No segundo andar encontrará um boneco musical (17/20) e um piano (instrumentos musicais 5/5), enquanto no terceiro andar encontrará outro boneco musical (18/20), um piano (instrumentos musicais 5/ 5) e uma nota (29/30). Agora volte para o sótão e olhe para o último quarto. Encontre uma nota (30/30) e uma boneca musical (19/20). Por fim, não se esqueça de olhar em todos os cômodos do térreo e usar a chave na estátua da capela onde estava o primeiro cilindro. Na área secreta atrás da estátua, haverá as notas finais (4/4) que são muito importantes, pois serão necessárias para obter o final secreto e verdadeiro.

Desça as escadas da sala secreta e pegue a última boneca musical (20/20). Volte para o salão principal e fale com Elizabeth.

  • Para o final ruim, dê a ela todos os cilindros.
  • Para obter um bom final, toque a música você mesmo (você precisa de todas as notas).
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