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Little Nightmares 2 - Jogo 100% passo a passo.

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Neste guia, mostraremos como concluir todas as missões em Little Nightmares 2 para concluir o jogo em 100% e coletar todos os restos e chapéus caóticos.

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Little Nightmares 2 Está oficialmente lançado, então é hora de colocar sua sacola de papel, colocar suas botas minúsculas e mergulhar neste mundo assustador. Como o original, este é um jogo de quebra-cabeça/plataforma com mecânica de combate muito leve. Na maioria das vezes, no entanto, você estará fugindo ou se escondendo dos vários horrores que assombram a Cidade Pálida. Se você quer sobreviver ou está preso em uma determinada seção, abaixo está um guia passo a passo completo Little Nightmares 2

Capítulo 1: Passagem.

Floresta de armadilhas

O início do Capítulo 1 é essencialmente um tutorial sobre os vários controles Little Nightmares 2 . Quando você acordar, vá para a direita e pule sobre a lacuna. Continue indo até chegar a um respiradouro e use o botão direito para abri-lo. Passe por uma pequena caverna e corra sob o saco de corpos pendurados. Eles estão bem. Tenho certeza de que estão bem, embora atraiam enxames de moscas. Continue andando até chegar a um lugar com uma gaiola pendurada e um arame. Acho que não preciso dizer o que acontecerá se você tocar a corda, então apenas pule sobre ela.

Na próxima área, você só precisa jogar a caixa pela borda e movê-la para o outro lado. Isso o levará a um penhasco, onde você pode se esgueirar por baixo de algumas rochas. Quando você sair, segure imediatamente X (Xbox One) Square (PS4) para pular ladeira abaixo. Se você parar por um segundo, será esmagado por um tronco rolante. Quando estiver seguro, avance um pouco e rasteje log sob o laço. Você poderá chegar à rocha e usar uma corda pendurada com um estrangulamento para que, pulando nela e balançando, você possa pular para o outro lado. Pegue a alça e abaixe a caixa para que você possa pular nela. Espere até que a caixa suba novamente antes de pular para a extremidade quebrada da ponte.

Quando você chegar ao próximo abismo, não tente pular para o outro lado. Ei, estou falando sério. Você não pode fazê-lo . Em vez disso, vá para a corda à esquerda, desça e suba as tábuas da ponte à direita.

Restos Caóticos

Quando você pular para a ponte quebrada, não pule para cima. Em vez disso, abrace a tela e corra para a direita. Você encontrará um pequeno túnel que leva aos primeiros restos caóticos.

Pule do penhasco, pegue seus sapatos e jogue-os na pilha de folhas à sua direita. Isso acionará a armadilha de corda destinada ao Mono. Continue para a direita, evitando as armadilhas de urso no chão. Eventualmente, você alcançará a armadilha de stick bloqueando seu caminho, então pegue o stick inserido nela com o gatilho direito e, em seguida, acerte a armadilha bloqueando seu caminho com A (Xbox One) / X (PS4). Isso fará com que a armadilha se feche e permita que você deslize para baixo no tronco oco.

Restos Caóticos

Assim que você sair do tronco, agache-se e vá para a esquerda na caverna. Você encontrará os restos de um rato morto preso em uma armadilha.

Pegue a vara que está perto da pedra e bata no chão. Isso acionará armadilhas nessa área. Siga em frente e repita este processo. Em seguida, os cones que precisam ser jogados nas folhas. Existem vários grupos de armadilhas, então você não pode ativá-las todas de uma vez. Quando estiver seguro, atravesse o tronco caído, salte para a escada improvisada e, em seguida, dê o último salto pelo abismo.

Casa

Corra pelo campo cheio de gaiolas para chegar à casa grande. Suba a varanda, suba no caixote e entre na cozinha pela janela aberta. Você vai pousar em um balcão, então apenas pule para baixo e siga em direção à porta à direita. Você também pode obter a conquista "O que está na caixa?” abrindo o refrigerador no canto traseiro direito. Basta pular para cima e deixar o Mono pendurado na alça até abrir.

Cocar #1

Ao entrar no corredor, corra para a cela e vire à esquerda. Você verá o primeiro chapéu colecionável do jogo, deitado no centro da sala em um tapete.

Caminhe para o corredor e entre na porta entreaberta. Desça as escadas e entre na sala à direita. Você verá um machado preso em alguma árvore, então pule e pegue-o. Mono derrubará o machado, permitindo que você o carregue com você. Arraste esta arma para a sala com as escadas e abra a porta à sua esquerda, onde uma garotinha está brincando com uma caixa de música. Este é Six, o personagem principal do jogo original e seu novo melhor amigo. A sexta voará rapidamente para longe assim que ela perceber que está livre, então suba as escadas, desça o corredor e passe pela porta certa.

Apenas ignore a mesa intimidante com os restos dos corpos e suba no armário até a saída de ar. Quando você pular, Seis perceberá que duas pessoas pequenas são melhores do que uma e concordarão em ajudá-lo. Trabalhem juntos para descer as escadas do sótão e subir as escadas. No sótão, deslize a mala para a esquerda em direção à cômoda para que você possa passar por cima dela. Isso o levará a uma sala onde a chave está pendurada em um gancho ao lado de um corpo suspenso amarrado a um guincho. No entanto, não há alça de guincho, então peça a Seis para ajudá-lo sobre a cômoda à esquerda. Você encontrará um "corpo" morto na cadeira segurando uma caneta, então pegue-o e puxe-o para fora, embora com a mão.

Traga a alavanca para a sala onde está a chave e deixe Seis inseri-la no buraco certo. Aproxime-se do corpo e segure-o enquanto Seis o levanta. Quando estiver alto o suficiente, pule até a chave, pegue-a e comece a girá-la até que ela caia. Depois de pegar a chave, vá para a cômoda à direita e abra a prateleira.

Headpiece 2 (disponível apenas com o DLC Attic de Nome)

Quando você puxar a cômoda, um gnomo passará por você. Vire-se e siga o gnomo de volta para a sala onde você tem o guincho. Siga-o pelos armários e gavetas até o espaço de rastreamento acima. Agora você precisará encontrar o gnomo quatro vezes antes que ele voe para a próxima sala.

Aqui está a ordem dos lugares em que o gnomo se esconderá:

  • Suitcase - pegue a mala e pressione o joystick para abri-la.
  • caixa na prateleira - jogue o sapato na caixa para soltá-lo.
  • Nightstand - puxe a caixa.
  • cadeira - Pule no travesseiro até que ele escape.

Assim que o gnomo sair da cadeira, ele entrará no respiradouro sob a pintura à direita. Siga-o até uma sala escura onde a única fonte de luz é o nomo. Seu objetivo aqui é guiar o gnomo pela sala correndo por baixo dele. Vá sob o nome e vá para o final da sala. Então vá para a direita até que seu amiguinho pare em uma prateleira. Puxe o carrinho para a direita para que ele possa se sentar antes de movê-lo para a direita.

Depois de passar para o outro lado, corra para o lado direito da sala. Isso fará com que o nomo abra o portão para você. Aproxime-se da alavanca na parede e puxe-a para ligar a energia. Volte para a sala onde você liderou o nomo e vá para onde ele estava. Aqui você pode pegar cocar nome.

Desça as escadas do sótão e use a chave para abrir a porta à direita. Isso o levará para fora, onde você começará a ouvir ruídos estranhos vindos do celeiro. Como este é um jogo de terror, vá explorar o celeiro com Six.

Restos Caóticos

Antes de explorar o galpão, dirija-se ao anexo entre a casa e o galpão (banheiro, como um sartir). Use Seis para levantá-lo para que você possa agarrar a trava e destrancar a porta. O terceiro colecionável está no banheiro.

Caçador

Dentro do celeiro você encontrará o Hunter. Ele massacra alguém na mesa e é muito apaixonado por esse processo. Basta ir para o outro lado da sala atrás dele até a porta de madeira, que você pode empurrar com Seis e cair na rua. Isso irá desencadear uma cena de perseguição em que o caçador sai da cabana. Desça rapidamente a colina, escondendo-se atrás dos caixotes enquanto ele recarrega a espingarda. Se você não estiver atrás da caixa quando ele atirar, Mono será atingido e morto. Continue correndo até chegar a uma pequena saliência que você pode se esconder atrás.

Espere até que o Caçador passe, pegue Six pela mão e entre no campo. Esconda-se na grama alta e abaixe-se lentamente e caminhe ao lado do caçador. Quando você perturbar os corvos, pare e espere o caçador continuar se movendo. Enquanto você estiver agachado e imóvel, ele não o verá na grama, mesmo que a luz dele esteja direcionada para você. Vá para a entrada da caverna e entre. Corra rapidamente para a direita para evitar a próxima explosão de espingarda no buraco antes de continuar.

Quando você sair, vá para a ponte quebrada e pegue a corda que sai do último poste. Comece a puxá-la de volta para levantar o lado esquerdo da ponte quebrada para que Seis possa atravessar.

Quando ela cruzar, solte a corda e aproxime-se da borda da ponte do seu lado. Pressione Triângulo Y (Xbox One) (PS4) para convocar Six. Ela correrá até a beirada, estendendo a mão para você. Acelere e salte pelo abismo agarrando o braço de Six com o gatilho direito. Ela vai levá-lo para a ponte.

Cocar nº 3

Antes de seguir para a direita, suba a parede de gaiolas à direita até ficar paralela à que está pendurada. Pule nele e comece a pular no telhado da gaiola. Depois de alguns saltos, a gaiola cairá no chão e você poderá pegar o chapéu dentro.

Aproxime-se do próximo penhasco e prepare-se para correr. Embora seja possível passar pelo Hunter aqui, o tempo é extremamente difícil. Em vez disso, corra para a primeira caixa e deixe-a absorver a explosão da espingarda. Quando ele começar a recarregar, aproxime-se do caixote pelas escadas e espere até que ele dê o tiro. Agora comece a subir o mais rápido que puder. O caçador vai disparar um terceiro tiro, então use a TV pendurada como cobertura antes de chegar às vigas. Corra ao longo das vigas e pule de volta na água. Esconda-se abaixo do convés até que o Caçador decida seguir em frente.

Nade para a direita até chegar ao cais, onde uma prancha irá bloquear o seu caminho. Segure o gatilho esquerdo para mergulhar Mono e Six, permitindo que você deslize sob ele. Continue para a direita, evitando a luz do Hunter. Se você acha que vai ser pego, mergulhe debaixo d'água para que ele não te veja. Quando você chegar na pequena ilha, suba e abaixe a árvore na água. Isso irá alertar o caçador, mas você pode se esconder de seus tiros atrás do cano. Assim que ele parar de atirar, mergulhe na água e continue para a direita. Continue se movendo nessa direção até sair do pântano.

Agora corra direto para o celeiro, novamente usando as caixas como cobertura. Quando você entrar na cabana, Six baterá a porta, permitindo que você pegue a espingarda da prateleira. Trabalhe com seu novo companheiro para acertar seu perseguidor no estômago e matá-lo. Vá para fora e empurre a porta na água. Isso desencadeará uma sequência na qual você dirige silenciosamente em direção à Cidade Pálida. Uma vez na praia, desça da jangada improvisada e siga para a porta à direita, terminando o nível.

Restos Caóticos

Você encontrará os últimos restos de pé ao lado da TV na praia. Eles são bastante fáceis de encontrar, pois há apenas uma TV no meio da areia.

Então você escapou do Caçador e foi para a cidade com Seis. Parabéns, os verdadeiros pesadelos estão prestes a começar.

Capítulo 2: Passagem.

Quando você ganhar o controle do Mono, vá para a direita e suba pelo buraco na parede. Atravesse a rua e suba pela janela quebrada no bar grande. Continue andando direto pelo bar até chegar a uma sala com várias TVs quebradas empilhadas umas sobre as outras. Você deverá ver uma abertura à direita, que está acima da cabeça de Mono. Use Seis para subir na sala e depois aproxime-se da TV quebrada localizada atrás de uma corda com um laço pendurado no teto.

Salte da TV para a corda e balance para frente e para trás para outra TV. Em vez de pular sobre ela, continue balançando para frente e para trás para que Mono possa empurrar a TV com os pés no buraco abaixo. Isso fará Mono subir vários andares, onde ele pode pular nas tábuas. Agora entre na sala à esquerda, empurre a TV sobre a borda para fazer Six subir para o andar acima de você e depois suba as escadas. Espere até que Seis esteja em posição na sua frente antes de correr, pular e pegar a mão dela. Lembre-se, ela tem que se agachar com o braço estendido para que Mono possa atravessar com segurança para o outro lado.

Restos Caóticos

Depois de se reunir com Six, passe pela porta à esquerda. Esta será a mesma passagem pela qual Six passou quando dirigiu até a TV. Você verá o primeiro remanescente caótico nas proximidades.

Atravesse as vigas para a sala com a porta podre. Faça o seu caminho pelo corredor, forçando a TV no centro da sala a ligar. Isso desorientará o Mono, então vá até a TV e interaja com ela. Você será solicitado a "Definir transferência" usando o joystick esquerdo. Pressione o joystick até que a tela fique branca brilhante. Repita esse processo mais uma vez, encontrando o ponto ideal até que a TV fique branca para transportar o Mono para o longo corredor. Corra para a porta com o olho até que Six o afaste da TV. Saia da sala pelo canto direito, pule para baixo e puxe a lixeira para a esquerda para que você possa subir pelo buraco na cerca.

Vá para o lado direito da frente do prédio da escola para ver uma longa corda improvisada pendurada. Antes de subir, lembre-se de agarrar e restos caóticosE toucaencontrado nesta área!

Restos Caóticos

Você encontrará o segundo restos no pátio da escola. Quando você passar por cima da cerca, volte direto para onde o triciclo quebrado e a lata de lixo estão.

Mantilha

O chapéu pode ser encontrado em uma lixeira nos degraus que levam à entrada principal da escola. Suba os degraus, suba o corrimão e pegue o chapéu da lixeira.

Escola

Suba esta corda para entrar na escola. Continue se movendo para a direita até chegar a um corredor que desce à direita e no meio. Pressionar o botão à direita desligará a eletricidade naquele andar e algumas luzes brilharão através da foto na parede. Bem, é interessante, não é? Acenda as luzes antes de caminhar pelo longo corredor.

Entre na sala à esquerda e pegue qualquer um dos brinquedos no chão. Corra de volta para o corredor com o interruptor antes de jogar o brinquedo na pintura para derrubá-la, revelando um buraco na parede. Atravesse o buraco para entrar em uma sala que é claramente destinada a punir crianças. No meio, você encontrará uma tábua solta que pode ser movida se Six e Mono pularem nela ao mesmo tempo. Passe pelas aberturas até chegar ao andar inferior da escola. Você poderá vislumbrar a professora, mas, por enquanto, não precisa se preocupar com ela.

Em vez disso, continue indo para a direita até chegar a outra sala. Cuidado com uma placa levantada no chão. Pisar nele fará com que um balde caia em Mono, matando-o. Em vez disso, pule sobre o tabuleiro ou toque nele e corra de volta pelo caminho de onde veio. Depois de passar pelo bloqueio do armário, você entrará em outra sala com um piso de armadilha. Tropeça e esconda-se atrás da mesa ao lado da câmera. Uma vez que os dois baldes param de balançar, caminhe pelo corredor para ver um grupo de crianças. Mesmo que você possa passar pela porta à direita, a criança fechará a ventilação. Em vez disso, corra pelo corredor, mas pare antes de chegar ao final. Um armário enorme irá desmoronar na sua frente. Suba neste armário e entre na porta à direita.

Caminhe lentamente pelo corredor. Ao lado do brinquedo, você verá outro piso de madeira elevado. Suba nesta tábua e abaixe-se imediatamente para não ser decapitado pela lâmpada. Suba na lâmpada e pule sobre a mesa. Mais ou menos na metade do próximo corredor, um armário cairá e pegará Mono, fazendo com que um monte de bonecas ataquem Six e a arrastem para longe. Após uma curta escaramuça, Mono se libertará. Suba no armário, pegue o martelo e use o botão A (Xbox One) / X (PS4) para quebrar a boneca à sua frente em pedaços. Leve o martelo para a próxima sala, mas não se aproxime da boneca. Em vez disso, bata-o no chão para chamar a boneca até você, ativando uma armadilha que deve matá-la.

Restos Caóticos

Depois de subir na cadeira para o novo corredor, vá para o terceiro armário. Será aquele com a pilha de livros na frente dele. Peça a Mono para abrir o armário para revelar um colecionável dentro.

Classe

Caminhe pelo corredor até chegar à sala de aula. Segure-se na última fila de alunos e esconda-se atrás deles quando o professor se virar. Você pode prever quando ela está prestes a virar, pois ela começará a escrever na parte inferior do quadro antes de bater nela. Leve o seu tempo ao atravessar até chegar ao armário de arquivamento. Agora comece a subir na estante, mas esteja preparado para pular dela. Na metade do caminho, a prateleira começará a cair, então pule para baixo e saia do caminho imediatamente. Esconda-se na caixa virada até que o professor coloque seu pescoço de cobra de volta na sala de aula.

Pegue a chave e passe pela abertura de volta para a sala de aula.

O professor agora patrulhará a sala de aula, perturbando os alunos com sua régua. Tudo o que você precisa fazer aqui é se esconder embaixo de mesas diferentes e esperar que ela passe. Continue fazendo isso até que você esteja de volta à aula de onde veio. Aproxime-se da porta trancada e use a chave para abrir o elevador. Suba para o próximo andar, entre na sala à direita e chame a atenção da boneca de desenho no centro. Corra para o outro lado, pegue o cano e esmague a cabeça daquele bastardo traquina. Agora use o cano para abrir a porta antes de subir a prateleira até o respiradouro.

Você vai rastejar para fora da sala de aula e acidentalmente derrubar uma garrafa. Não é à toa que o professor explora esse som da maneira mais perturbadora que se possa imaginar. Corra e se esconda na caixa até ela sair. Agora cruze as vigas até afastar a garrafa, deixando o professor alerta novamente. Esconda-se em uma caixa próxima até que ela saia antes de subir na corda. Aproxime-se da prancha vertical no fundo e empurre-a para a frente para fazer uma ponte. O professor investigará uma última vez, então esconda-se na caixa em primeiro plano. Você não será capaz de atravessar a ponte a tempo, então não tente. Assim que ela sair, atravesse a ponte e entre na grande biblioteca.

Biblioteca de Perseguição

chapéu de metal

Quando você pular para dentro da biblioteca, você verá uma escada rolante ao fundo. Insira-o na prateleira do meio e suba as escadas. Você pode pegar o capacete de metal à esquerda e adicioná-lo à sua coleção!

Agora empurre a escada para a direita e suba. Enquanto você pula e corre pela prancha em direção à câmera, Mono derruba o livro. Isso faz com que o professor o persiga, então persiga-o pelas prateleiras até chegar a um pequeno túnel com livros. Saia do túnel e salte para o primeiro pilar de livros, agarrando-se a eles para não cair. Suba para o lado oposto e pule para outra coluna. Mono vai lançar mais alguns livros novamente, o que vai atrair o professor. Mova-se rapidamente para o canto inferior direito e espere até que a cabeça do professor comece a se mover para a direita. Agora vá até o canto superior esquerdo para que você não seja visto.

Espere até que ela saia antes de pular do pilar para o chão. Esconda-se atrás dos livros até que o professor passe. Agora corra para as prateleiras e empurre a caixa de livros em direção à porta. Salte para fora da caixa e pegue a maçaneta da porta para abri-la. Entre em uma grande sala com escadas que levam ao centro.

Restos Caóticos

Suba as escadas no centro e vire à esquerda. Você verá os restos de uma criança sentada sob a grade perto das garrafas.

Quebra-cabeça e chave de xadrez

Suba as escadas centrais e vá direto para a câmera. Você verá algumas peças de xadrez gigantes, então pegue o topo da torre e coloque-o em cima da peça branca que está faltando no topo. Suba na torre, pule e agarre a maçaneta da porta que abre a sala. Nesta sala você verá um grande tabuleiro de xadrez com um monte de peças de topless. Uma boneca também está amarrada ao centro, mas não irá atacá-lo. Ignore as partes por enquanto e corra em direção ao pôster enquanto o observa. Pegue a peça de baixo para revelar o desenho do tabuleiro, incluindo onde você precisa colocar os topos que faltam para cada uma das peças brancas.

  • Torre - Você pode encontrar o topo de Rook na porta. Basta usar o que você pulou para chegar à maçaneta.
  • Rainha - coloque a torre na peça branca perto da mesa à esquerda. Suba na torre e depois na mesa onde está a rainha.
  • Elefante - corra pelo tabuleiro de xadrez à direita, suba na mesa e pegue o topo do elefante.

Quando você tiver todas as três peças, coloque-as em seus lugares para acender a lâmpada acima da mesa à direita. Suba na Torre e depois na mesa. Pegue a maçaneta para abrir a porta secreta que contém a chave. Volte para baixo, abra a porta à direita e entre no corredor.

Restos Caóticos

Antes de subir na janela à direita. Afaste a bandeja de alimentos da porta e abra-a. Você verá os restos no freezer perto do cadáver.

cozinha

Vamos nos preparar para o estrondo!!!

Quando você entrar na cozinha, suba na bandeja de metal e pegue a concha do chão. É hora de quebrar os crânios dos bots. Esmague o primeiro no centro da sala e, em seguida, prepare-se para algo que o atacará por trás à esquerda. Espere que ele pare de atacar antes de acertá-lo na cabeça. O próximo será à esquerda, então mais uma vez espere que ele acerte antes de quebrar seu crânio. Seu último oponente descerá das bandejas. Depois que todos os quatro forem derrotados, aproxime-se da cabeça intacta da boneca e coloque-a. Agora você pode passar por uma cafeteria lotada de bonecas que vão te matar se você não se vestir como uma.

Laboratório

Faça o seu caminho pelo refeitório e pelo corredor barulhento até chegar a outro banheiro com a porta trancada. Infelizmente, a cabeça falsa de Mono vai quebrar quando você entrar. Embora você não possa abrir a porta, você pode jogar algo no botão! Suba as prateleiras e siga as tábuas até chegar ao topo. Você verá um cérebro em uma jarra junto com um gancho de carne. Solte a jarra no chão e pegue o gancho. Ele descerá, o que permitirá que você evite a difícil descida. Pegue o cérebro (fu) e jogue-o no botão para abrir as portas do laboratório.

A professora está aqui, então agache-se e passe pela abertura debaixo da mesa em que ela trabalha. Converse debaixo da mesa até que ela atravesse a sala e, em seguida, mova-se para debaixo da cômoda na parte de trás da sala. Eventualmente, o professor entrará na sala à direita, então abra a porta e siga-a para um grande laboratório.

Suba até as prateleiras mostradas acima e, em seguida, atravesse lentamente a mesa. Certifique-se de se agachar atrás de cada pilha de livros e latas ou será pego. Você não pode fugir da professora, ela é muito rápida e tem um alcance enorme. Em vez disso, passe o tempo na mesa de centro antes de pular duas mesas até que você possa pular para a próxima sala. Agora suba na estante para chegar ao respiradouro.

Libertação dos Seis

Vamos voltar a destruir as bonecas estúpidas. Quando você sair do respiradouro, pegue o martelo e não se aproxime da boneca. Há uma barra de armadilha, então fique no tapete e bata com um martelo. Isso fará com que a boneca atire em você, tornando-a fácil de matar. Mais dois vão atacar você, então espere até que eles estejam prestes a bater e escove-os. Arraste o martelo para o próximo corredor e desça para a câmara. O outro boneco atacará por trás, então envie-o rapidamente para o outro mundo antes que o que está acima de você ataque. Se você morrer aqui, volte para a sala da armadilha para recuperar o martelo. Assim que você entrar no banheiro, verá Six pendurado acima de você com apenas duas bonecas em seu caminho. 

Quebre a prancha com a corda enrolada para libertar um aliado.

Vá para a mesa à direita, abra a janela e atravesse o tabuleiro. No interior, você verá um piano preso a um guincho, convenientemente localizado na altura do Mono. Segure a alça e continue levantando o piano até que ele quebre e caia no chão. Agora suba com Seis até que ela caia no chão e te dê acesso à sala de baixo.

Sala de musica

Vá para a abertura à esquerda e deixe Six levá-lo para cima. Quando você pousar nos escombros, mova-se pela parte de trás e espere Six chamar a atenção da boneca. Pegue o cano, esmague-o em pedaços e pegue a chave do sapo dissecado. Atravesse o portão e a porta trancada. Você entrará em uma sala onde outra boneca está pintando, no entanto, quando você for pegar o martelo, Six vai espancá-la até a morte com as próprias mãos. Quão? Você está surpreso que uma garota frágil possa lidar com um brinquedo estúpido?

Vá para a sala de música, deixando Seis ajudá-lo a sentar na prateleira. Derrube a caixa no chão para que Seis possa subir e passar pela abertura. Lentamente, vá até o chão onde o professor está jogando. Mova-se pela sala e pare logo antes que ela pare de jogar. Aguarde o professor retomar o trabalho antes de se aproximar do guincho. Esta seção é toda sobre paciência. Apenas gire o botão enquanto estiver tocando, então se você não tiver certeza de quando ele irá parar, apenas segure o botão e observe. Depois que Seis cruzar a luz, empurre o banquinho pelo chão, parando novamente quando o professor parar de tocar.

Lado de fora

Depois de chegar à prateleira, suba novamente e corra pela iluminação até a saída de ar. O professor vai perseguir uma última vez pelo respiradouro, então fuja rapidamente desse monstro até sair. Agora vá direto pela ponte enorme e precariamente localizada. Continue andando até chegar a um lugar com uma lixeira e uma TV quebrada. Deslize a lixeira em direção ao fundo até que a tampa se feche e, em seguida, deslize-a para a direita. Agora você pode pular na TV e depois na lata de lixo para chegar à estrada quebrada à direita.

Restos Caóticos

Você encontrará outro colecionável logo após a seção da lixeira. Haverá um pequeno buraco onde uma criança confusa está brincando com um barquinho de papel.

Finalmente, passe pela loja e saia pela janela à direita. Vá até a lixeira da TV para Six te ajudar a se levantar. Corra pelo telhado, pule para baixo e empurre a prancha de madeira para que Seis possa pular a cerca. Entre no prédio à direita para completar o segundo capítulo!

Então você acha que o pior de Little Nightmares 2 acabou? Bem-vindo ao Hospital, um lugar aterrorizante e o principal local em que se passa o terceiro capítulo.

Capítulo 3: Passo a passo

Quando você desovar, vá direto pelos corredores e empurre a porta na extremidade. Depois que Seis salvar a vida de Mono, siga-a pelas camas. Leve o seu tempo ao pular porque nivelar o Mono pode ser um pouco complicado. Depois de chegar ao andar de cima, retire o fusível do painel de controle e corra com ele para o outro lado do corredor. Coloque o fusível na caixa de controle direita para abrir a porta do poço do elevador. Depois de pular no elevador, ele começará a quebrar, então corra rapidamente para o lado direito da frente. Você verá uma saída de ar que Six e Mono podem abrir se trabalharem juntos. Pegue-o e entre rapidamente no respiradouro antes que o elevador caia.

Você se encontrará em uma sala muito escura, no centro da qual está uma lanterna. Pegue esta fonte de luz para adicionar permanentemente ao seu inventário. A lanterna pode ser ligada e desligada pressionando B (Xbox One) Circle (PS4). Além disso, você pode se mover para onde o Mono brilha com uma lanterna usando o joystick certo. Vá para o próximo corredor com uma longa fila de leitos hospitalares.

Restos Caóticos

Antes de seguir para a direita, corra pelo corredor com as camas. Você notará que os restos estão à direita da porta.

Continue indo para a direita até chegar a outro corredor que se divide. Infelizmente, a porta à direita está barricada, então corra pelo corredor do meio e entre na sala com as luzes acesas. Na parede, você verá uma máquina de venda automática com uma alavanca que Mono pode pegar. Puxá-lo para baixo revelará uma lata de refrigerante que pode ser jogada no botão para abrir a próxima área. Aqui você terá outra seção de sintonização de TV, então mova o controle esquerdo até atingir a frequência desejada três vezes. O sexto salvará Mono novamente e você poderá explorar a sala de espera.

Chave da sala de espera

Em vez de subir, vá para a direita e passe pelo elevador. Você entrará em uma sala com uma máquina de raio-x que pode ser ligada puxando a alavanca à direita. Perto da mesa, você verá uma foto de um bicho de pelúcia com uma chave, então vá para a sala de jogos à direita.

Mantilha

Dentro da brinquedoteca, à direita, você verá uma grande prateleira cheia de brinquedos. Suba a prateleira para colocar o chapéu no topo.

Apesar do que a imagem o levaria a acreditar, o urso não é realmente a chave. Aproxime-se do coelho de pelúcia à direita, pegue-o e vá até o elevador, localizado entre o raio-X e a sala de espera. Isso o levará ao crematório, onde você pode soltar o coelho e queimá-lo pressionando o botão à direita.

Com a chave na mão, suba no elevador e vá até a sala de espera. Suba as escadas e vire à direita para a porta trancada. Depois de desbloqueá-lo, continue passando pela sala de cirurgia até chegar a um longo corredor que está completamente abarrotado de peças de manequim.

Restos Caóticos

Em um longo corredor cheio de partes de corpos de mannikins, corra até o final para ver Glitching Remain pular no pato de brinquedo na prateleira acima.

Fusível um

Vá para a cela neste corredor até chegar a uma porta com uma janela quebrada. O sexto irá ajudá-lo, então passe pela porta da sala com o manequim amarrado à mesa de operação. É aqui que as coisas ficam um pouco tensas. Corra rapidamente para o outro lado da sala e empurre a caixa para o lado. Isso fará com que a mão reviva e comece a persegui-lo. Corra pelo chão e suba na prateleira de metal à sua frente. Quando você cair para a direita, corra para o outro lado da sala e pule sobre a mão que é jogada em você. Pegue a mesa e suba para um lugar seguro.

Vê aquela prateleira de metal no lado direito da sala com o lado da corrente? Corra em direção a ela e comece a subir. Não pare, pois a mão estará em perseguição. Entre no respiradouro e siga-o até a outra extremidade para evitar brevemente a mão irritada. Quando você pousar, desça o corredor e entre na sala à sua esquerda. Você ouvirá uma mão passar pela abertura acima de você, então continue indo para a esquerda até cair na frente de Mono. Sobrecarregue-a movendo-se para o lado quando ela se lança, ou pulando sobre ela. Suba na mesa à esquerda para fazê-la deslizar.

Suba na prateleira. Desta vez, em vez de correr para a mesa, pegue um martelo e prepare-se para pagar. Quando a mão atacar, espere até que ela levante dois dedos do chão. Se você balançar antes dele, a mão evitará seu ataque. Com os dois dedos puxados para trás, abaixe o martelo para cortá-los. Faça isso mais duas vezes para matar permanentemente o bastardo. Você nunca pode estar seguro. Com um martelo na mão, empurre a caixa para a esquerda da porta, quebre o vidro e pegue o fusível sobre a mesa. Você se reunirá com Six, que está brincando com uma mão de manequim na sala ao lado.

Fusível dois

Pronto para uma das partes mais assustadoras Little Nightmares 2 ? Com o fusível na mão, volte para a sala de espera e corra para a esquerda para o segundo andar. Insira o fusível no painel de controle para abrir o portão de metal. Entre e desça o corredor até a porta com vidro quebrado. O sexto irá ajudá-lo a se levantar novamente, jogando-o na sala com o interruptor e o manequim alto. Puxar o interruptor apagará as luzes da sala, fazendo com que o manequim ganhe vida e ataque. Você precisará trazê-lo pelo menos até o meio da sala. Isso lhe dará espaço suficiente para fugir desta criatura. Não se esqueça de acender periodicamente uma lanterna nele para que ele pare de se mover. Este é um oponente muito rápido, então não subestime sua capacidade de fechar rapidamente a diferença.

Depois de passar pelas barras com segurança, continue pelos corredores assustadores até chegar a uma grande sala com cerca de meia dúzia de manequins. Dois deles são inimigos, então você precisará fazer malabarismos com a luz para sobreviver. Corra para o da esquerda e derrube-o contornando-o. Você precisa chegar à cama do lado esquerdo, então continue brilhando nesses inimigos até chegar nesta área.

O conselho para esses inimigos é mover-se com o controle esquerdo enquanto mira manualmente com o controle direito. Isso permite que você se mova para trás enquanto ilumina os inimigos. Você vai querer praticar mover e apontar sua lanterna porque é absolutamente essencial para a sobrevivência.

A próxima seção é um pouco mais difícil porque você precisará controlar três bonecos em um nível micro. Vá para o meio da sala e corra para a esquerda. Isso evitará que você seja pego pelo manequim mais próximo da tela. Outro está na parte traseira esquerda, e o outro estará esperando um pouco atrás da câmera à esquerda. Essa parte é... irritante. Você precisará se mover rapidamente para o lado esquerdo da sala e depois para a parte de trás, onde o vidro da porta está quebrado. Não tente apenas fugir desses inimigos, eles são muito rápidos e muitas vezes pegam Mono quando ele está subindo. Em vez disso, faça isso devagar e sempre tente iluminar vários bonecos ao mesmo tempo.

Depois de escapar desses bonecos, basta seguir o caminho até chegar a um longo corredor onde Mono tem que correr em direção à câmera. Conforme você anda pelo corredor, os braços do manequim vão explodir dos dois lados, tentando agarrar Mono.

Restos Caóticos

Antes de entrar na sala de manequins de pesadelo. Vire-se e vá para o grande portão verde. Você verá um buraco no canto inferior direito pelo qual o Mono pode passar. Agora basta entrar na sala à esquerda para encontrar o remanescente deitado no buraco.

Fique perto do centro para não ser pego. Quando chegar ao final, a porta atrás de você se abrirá e você será atacado por manequins rastejantes. Em vez de brilhar sua luz sobre eles, salve sua vida. Vá direto para o próximo quarto, rasteje rapidamente para debaixo da cama e, em seguida, corra pelos armários à direita. Suba-os para escapar e pule no banheiro. Pressione o interruptor contra a parede para ligar a energia novamente.

Restos Caóticos

Antes de sair do banheiro, vá para o canto traseiro esquerdo e afaste a caixa de sabão. Isso abrirá uma abertura pela qual você pode rastejar. Depois de passar pela abertura, você entrará em uma sala com uma banheira e um remanescente ao lado dela.

Aproxime-se da porta fechada, pegue um pedaço de sabão e jogue-o no botão. Agora corra de volta para a alavanca e desligue a energia. Ao entrar na próxima sala, um manequim de cadeira de rodas pulará e atacará. Acenda uma luz sobre ele enquanto você volta para o banheiro. Mantenha a luz sobre este adversário até chegar à alavanca. Ligue a energia, passe por esse inimigo para a próxima sala e empurre a cadeira de rodas em direção à porta.

Prossiga para a próxima sala e prepare-se para o último ataque dos bonecos assustadores. Brilhe sua luz sobre eles enquanto você se move pelo prédio e nunca pare. Um truque de sobrevivência é se mover enquanto pisca luzes por todo o lugar para atordoar os inimigos brevemente. Você estará seguro se rastejar pela porta da sala de ECT. Agora basta puxar o interruptor para abrir o fusível, soltá-lo no recipiente na porta e sair com Six. Volte para a sala de espera e insira os dois fusíveis nas caixas de controle para ativar o elevador.

Necrotério

Quando você chegar ao necrotério, siga o corredor escuro e assustador até chegar a uma sala onde a porta está fechada com tábuas. Oh, olhe, os braços desmembrados assustadores estão de volta, hooray… Seis correrão rapidamente para o armário para evitar que um escape. Pegue o monofone e repita o mesmo método de controle manual de antes. Espere até que ele esteja prestes a bater antes de acertá-lo com o cano. Após cerca de dois golpes, o segundo braço sairá do armário e atacará. Tente manobrar de modo que ambas as mãos fiquem próximas uma da outra. Isso garante que você possa acertar os dois ao mesmo tempo. Se isso não for possível, esteja preparado para derrubar o segundo quando ele atacar. Depois que ambos estiverem mortos, ajude Seis com a última prancha para a próxima sala.

Agora você conhecerá o médico pervertido que criou os monstros descritos acima. Faça o seu caminho pelas prateleiras até chegar a uma sala com uma mesa de operação e duas gavetas. Esconda-se atrás do primeiro caixote até que o médico dê as costas para vasculhar as prateleiras. Atravesse silenciosamente a sala até outra caixa e espere até que ela se mova para outro conjunto de prateleiras à esquerda. Se você estragar o tempo, espere até que ele retorne a uma cena de objetos escondidos antes de seguir em frente. Atravesse o respiradouro e proteja-se debaixo de uma das camas.

O Doutor vai arrombar a porta e rastejar para dentro da sala. Espere até que ele vá para o fundo da sala antes de ir para a direita. Você precisará pegar um dos brinquedos por trás, então se esconda embaixo das camas quando o médico estiver por perto. Assim que o médico sair do fundo da sala, pegue o brinquedo e volte para o lado direito da sala. Jogue o brinquedo no botão para abrir o portão e chame o médico. Esconda-se rapidamente sob o carrinho até que o médico esteja completamente fora da área. Agora é só ir até os armários à direita, subir e passar pela abertura.

chave mortuária

Quando você entrar nesta parte do necrotério, você será instruído a encontrar a chave. Vá para o armário ao lado do aberto e puxe-o para fora. Suba na caixa para que Six o empurre para o outro lado. Agora puxe o armário no canto direito de trás antes de passar para o outro lado da mesa. Puxe o armário inferior, suba no cadáver e pegue o armário acima de você. Agora é só escalar os corpos alongados para chegar à prateleira superior esquerda. Agora você pode pegar a chave para abrir a porta na próxima sala.

Mantilha

O último chapéu no capítulo 3 está na sala acima. Na longa mesa no meio, você verá uma fileira de armários no chão. Vá para o mais próximo da mesa à esquerda. Puxe-o para revelar o curativo.

Fusível mortuário

Você não achou que tinha terminado com o médico, achou? Suba na abertura à esquerda e esconda-se sob a grande mesa no centro até que o médico se afaste. Vá para baixo da mesa de madeira à esquerda e relaxe por um momento. Uma vez que o médico está distraído, corra para a abertura elevada à esquerda e peça a Seis para lhe dar um empurrão. Você verá como alguém está tentando sobreviver em uma cama de hospital junto com uma escada que leva ao telhado. Suba a escada para o telhado e salte para a alavanca à esquerda. Isso fará com que a fila do paciente fique alinhada e o médico ligue para você. Esconda-se debaixo de uma cama ou de uma mesa pequena até poder entrar em outro quarto.

Puxe o cadáver e use-o para subir o fusível acima de você na parte de trás à direita. Traga o fusível para a porta e insira-o. Isso fará com que o médico o persiga, então corra pela porta assim que ela se abrir. Não se esconda debaixo da cama, o médico vai te pegarEm vez disso, apenas corra pelo corredor até chegar a um lugar com uma enorme fornalha. Suba na fornalha para que o médico o persiga. Faça o seu caminho através das cinzas e saia pela abertura que Six abre. Ela vai bater a porta no médico, permitindo que você aperte o interruptor para cozinhá-lo vivo. Agora puxe a alavanca do elevador para escapar do hospital.

Agora que você escapou dos horrores do hospital, é hora de ir para a Cidade Pálida. Embora seja fácil tropeçar em monstros neste jogo, prepare-se para alguns quebra-cabeças inteligentes e sequências de perseguição emocionantes.

Capítulo 4: Passo a passo

Edifícios de apartamentos

Depois de sair do elevador, passe direto pela sala de espera do hospital e saia.

Favos de mel caóticos

Antes de continuar, vá para o fundo quando sair pela primeira vez. Você deve ver uma escotilha perto da parte de trás que Mono pode entrar. Não pule, a queda vai matá-lo. Em vez disso, desça as escadas para encontrar seus primeiros restos neste local.

Faça o seu caminho pelas ruas abandonadas até chegar a uma grande estrada com um ponto de ônibus. Ignore os corpos caindo do céu ao fundo e entre no prédio à direita. Suba as escadas até chegar a uma sala onde outra pessoa cai pelo chão. Espere ele sair antes de segui-lo para a próxima sala. Você descobrirá que o homem está morto, com a cabeça pressionada contra a TV.

Suba na TV e pule no parapeito da janela à direita para escapar. Agora suba as escadas e pule no telhado do próximo prédio antes de entrar. Você ouvirá outras pessoas cantando, então fique em primeiro plano enquanto caminha. Essas pessoas parecem ser cegas, então não se preocupe em usar uma lanterna. Passe os dois em outra sala e use Seis para chegar à maçaneta. Não se preocupe com a pessoa assistindo TV no banheiro. Passe pela abertura e você se encontrará em um grande poço de elevador.

Siga Six através do poço para o outro lado e depois para o elevador. Puxe a alavanca e salte para a laje de concreto com painéis de madeira no lado direito. Rasteje pelo buraco e suba as tábuas de madeira até o andar de cima. Você precisará de uma chave para abrir o portão do elevador para se reunir com Six, então desça o corredor até o escritório à esquerda. Abra a gaveta inferior direita para obter a chave. Abra o portão do elevador. Depois que Seis sair, puxe a alavanca do elevador para mandá-lo para baixo, mas saia correndo dele antes que ele comece a descer. Agora, com a ajuda de Seis, puxe a alavanca da esquerda para subir o elevador para que você possa pular.

Restos Caóticos

Quando terminar de pegar o elevador para o poço de manutenção, puxe a caixa para fora da abertura à esquerda. Siga a ventilação até a sala secreta, onde você encontrará os restos mortais no colchão.

Vá para a direita e saia para o telhado. Continue indo para a esquerda e salte através da abertura para outro edifício. Você também terá uma excelente vista da torre sinistra à distância.

Restos Caóticos

Antes de começar a escalar a cerca para o próximo andar, contorne-a e pule pela janela. Dentro você verá os restos mortais e um monte de ratos em gaiolas.

Suba até o próximo telhado e aproxime-se do bloco de concreto levantado. Peça a Six para ajudá-lo a subir e pegar a alavanca. Continue girando até que Seis possa agarrar o cabide antes de mover a corda de volta para a escada de incêndio. Depois que ela pular, Seis estenderá a mão, significando que é hora de dar outro salto de fé. Corra para pular a lacuna e pegar a mão dela. Agora suba a escada de incêndio, peça a Seis para jogá-lo nas escadas e suba no próximo prédio. Caminhe para a direita e comece a correr assim que o telhado começar a ceder. Quando você chegar à porta, empurre-a e continue correndo. O teto ao seu redor vai desabar, mas dificilmente você conseguirá.

Loucura da TV

Depois de recuperar o controle de Mono, ajude Six a sair dos escombros. Infelizmente, você perdeu sua lanterna neste caos. No próximo corredor à direita você encontrará um berçário, mas ignore-o por enquanto. Desça o corredor e entre na sala de estar. Mono irá interagir com a TV novamente, então sintonize a estação desejada. No entanto, desta vez, algo sairá da TV assim que Six a afastar. Este é um homem alto, e ele é intimidante. Depois de recuperar o controle de Mono, бегите . Volte para o corredor e mergulhe debaixo da cama no berçário. Antes de desaparecer, Tall Man transformará Six em restos caóticos.

Volte para a sala e trabalhe duas vezes com a TV. Na segunda vez vemos Mono sendo puxado para dentro da TV e levado para outra área da cidade. Agora suba nas prateleiras atrás de você e interaja com a TV à esquerda. Isso trará Seis para o lado de fora. Aproxime-se da alavanca perto da TV e gire-a até que a TV fique pendurada sobre outro telhado. Agora volte para a TV dentro e suba por ela até o telhado. Suba para o próximo andar e desça. Aqui você encontrará um controle remoto que permite ligar e desligar as TVs se estiver perto o suficiente.

Ligue a TV ao seu lado, interaja com ela para subir as escadas e desça na lixeira abaixo. Antes de passar pela abertura à direita, ligue a TV acima de você!

Mantilha

Na pilha de cartas, você verá uma saída de ar escondida atrás de uma caixa. Rasteje pela abertura para encontrar outro chapéu que você possa pegar.

Passe pelo buraco certo até chegar a uma nova sala. Deslize o carrinho de volta para a esquerda em direção ao centro de ambas as seções quebradas. Agora gire a TV para a direita e use-a para virar a TV de volta para as aberturas. Salte através do abismo para chegar ao outro lado. Continue indo para a direita até chegar ao local onde estão o carrinho e a TV. Use o carrinho movido como uma plataforma para ajudá-lo a atravessar a lacuna.

Pegue o cabide e monte-o até o próximo conjunto de apartamentos.

Restos Caóticos

Quando você pousar no apartamento, vire-se e saia pela janela. Corra ao longo da barraca até a janela ao fundo. Passe por ela e procure um objeto ao lado da estátua de um homem que pode parecer muito fãs familiares do original.

Você também pode soltar a estatueta no chão para desbloquear um troféu/conquista!

Quando você chegar, ignore o homem na TV por enquanto. Não se preocupe, quando eles assistirem TV assim, eles não verão você. Em vez disso, vá para a cozinha e suba na pia. Use o controle remoto para ligar a TV do lado de fora antes de voltar para a sala. Esconda-se em uma cadeira e desligue a TV que fascina a pessoa. Isso fará com que eles corram para o que estiver na cozinha. Agora ligue a TV novamente e use-a para deformar o lado de fora.

Suba para o próximo telhado e ligue a TV na abertura. Como a pessoa anterior, desligue a TV para que eles a persigam e morram. Tudo está bem. Quero dizer, já matamos o médico, o que mais? Atravesse a abertura através da TV e pegue o cabide para a próxima área. Ignore as pessoas caindo para a morte e pule pelo buraco no telhado. Antes de ligar a TV, suba a escada de incêndio pela janela e deixe o monitor desligado. Agora ligue a TV na sala e use-a para deformar.

Na próxima sala, você verá uma piscina de água com uma alavanca ao lado. Vá para a direita e rasgue as duas placas inferiores. Feito isso, vire-se e corra para a alavanca. Você deve ter tempo suficiente para eletrocutar a água, matando a pessoa que o persegue.

Na próxima sala, ligue a TV ao lado do elevador e pule pelo buraco na parede para chegar ao andar inferior. Depois de sair da sala cheia de lixo, pegue a sacola com o logotipo vermelho e coloque-a embaixo do elevador. Puxe a maçaneta para abrir as portas do elevador, entre no elevador, ligue a TV e puxe a alavanca no elevador. Isso o levará de volta ao último andar.

Puxe a alça do elevador uma segunda vez para abaixá-lo. Use rapidamente a TV no elevador para voar até o último andar e pular no topo do elevador. Salte pela abertura no corredor entre as duas áreas onde o elevador para. Saia e desça. Ignore a multidão de pessoas, suba no Toy Story e pegue o carrinho de supermercado no canto direito traseiro.

Mantilha

Você encontrará o segundo chapéu na prateleira perto da janela que você escalou. Use o carrinho de compras para chegar à prateleira para pegar o chapéu.

Na loja de brinquedos, vá para a direita e pegue o carrinho. Descemos a rampa até a água eletrificada e subimos na plataforma. Reserve um tempo para se sentar antes de pular no carrinho e depois para a próxima prateleira. Desça (não se preocupe, é seguro) e vá para a próxima sala. Suba na mesa e nas prateleiras para chegar ao respiradouro e puxe a alavanca para desligar a energia. Retorne ao carrinho e coloque-o entre a prateleira do meio e a prateleira da TV. Como a energia está desligada, recomendo que você pratique saltos. Depois de ter certeza de que você terá sucesso, retorne à alavanca, ligue a energia e vá para a TV.

Quando você passar por isso, você se encontrará ao lado de um grande grupo de pessoas hipnotizadas. Ligue a TV na loja à direita e desligue a outra. Isso distrairá os dois mais próximos de você e permitirá que você entre na loja. No momento em que você entrar na loja, a TV quebrará, então salve sua vida através da loja de departamentos. Eventualmente, você encontrará uma TV pela qual Mono pode navegar, salvando você de uma multidão de pessoas irritadas.

Da sala em que você acabou, vá para a direita e inspecione a TV quando Six aparecer. Infelizmente, ela é capturada pelo Thin Man antes que ela possa escapar. Quando isso acontecer, o machado preso na parede cairá. Imediatamente pegue o machado e comece a trabalhar nas tábuas podres à direita. Depois de romper, vá ao banheiro e suba a parede no rastreador. Atravesse a viga, parando sempre que o Thin Man olhar pelos buracos. Saindo para o corredor, pegue rapidamente o banco e pressione-o contra o parapeito da janela. Suba, remova a prancha e fuja antes que ele o agarre.

Continue se movendo pelas carruagens para acionar uma nova cena de perseguição. É bem simples, apenas certifique-se de não ficar preso na bagagem ou nos assentos enquanto corre. Depois de ter quebrado o vagão do trem, siga a Sexta projeção até o início da rua. O Thin Man tentará matar Mono, mas desta vez você pode contra-atacar! Quando ele chegar, imite seus movimentos com Mono para interromper seu ataque. Pense nisso como configurar uma TV, só que desta vez você está seguindo o padrão do Thin Man, não da TV. Após 3-4 desses ataques, Mono derrotará essa pessoa e será transportado para a Torre.

Este é o último passo em Little Nightmares 2 . Lembre-se de que estaremos estragando alguns pontos importantes da história ao longo do jogo, então lembre-se de ler apenas à medida que avança no nível. No entanto, omitirei o final final para que você o experimente por si mesmo.

Capítulo 5: Passo a passo

Quebra-cabeças musicais na porta

Ao entrar na torre, você ouvirá música vindo da porta à sua frente. Aproximando-se da porta, ela se fechará na frente do Mono na frente do rosto, que abrirá a porta à sua direita.

Passe por esta porta e suba as escadas para a próxima porta. Agora você entrará em uma sala com duas portas, uma das quais tocará música mais alta que a outra. Esta é a porta para atravessar.

Para o primeiro quebra-cabeça, a ordem das portas é 1, 1, 2, 2.

Ao sair da última porta nesta sequência, Mono cuspirá em um longo corredor com três portas seguidas. Escolha aquele no centro, onde a própria porta se dobra para dentro. Isso colocará Mono em uma sala onde as duas portas à direita estão fechadas e apenas a que ele saiu está aberta. Volte pela porta que você acabou de sair para chegar a outro conjunto de escadas. Suba as escadas para chegar à próxima área.

Antes de iniciar este quebra-cabeça, recomendo abrir a porta 2 para que você tenha acesso a ela e à porta 3.

Feito isso, a ordem correta das portas é 2, 3, 4. 

Mono entrará novamente em outra escada que você deve subir para outro quebra-cabeça musical.

O quebra-cabeça ao lado pode ser um pouco complicado, pois você tem sete portas para ficar de olho. Quatro deles estão à esquerda e três à direita. Três deles estão na parte de trás da sala e só podem ser acessados ​​usando uma prancha de madeira. Antes de começar o quebra-cabeça, vá para a prancha de madeira no centro da sala e empurre-a pela abertura. Isso permitirá que você acesse os dois lados sem morrer.

A ordem correta das portas é 7, 2, 3.

Oh, olhe, outra escada. Suba o terceiro lance de escadas e aproxime-se da porta à esquerda.

Chefe final

Quando você entrar na sala, você verá uma grande caixa de música no chão, então corra em direção a ela para desencadear uma breve interação com Mono e o agora deformado Six. Faça backup e invoque-a com o Triângulo Y (Xbox One) (PS4) para invocá-la. Mova-se para a frente e permita novamente. Vá para o lado esquerdo da sala, pegue o martelo e quebre a caixa de música. Quando você recuperar o controle, corra do seis para a porta mais próxima, que o cuspirá mais adiante no corredor. Continue subindo a rampa para o respiradouro. Quando você pousar, deslize para baixo da mesa e se esconda.

Espere Seis sair da sala e siga-a até o corredor. Pegue o machado na parede e use-o para arrombar a porta antes de entrar. Quando você chegar, você verá Six guardando a caixa de música, então pegue um machado e chame-a. Isso forçará Six a atacar para recuar rapidamente pela porta à esquerda com um machado. Se você chamar pela porta, terá tempo suficiente para chegar ao outro lado da sala e bater na caixa com um martelo antes que ela retorne.

Mono irá para outra sala. Continue correndo de volta para a direita até encontrar outra porta com um machado. Hackeie isso para entrar em outra sala com Six. Pegue o machado e caminhe pela frente da sala até outra porta. Chame um antigo aliado para atacar antes de entrar na porta, levando você para o lado esquerdo da sala. Suba a rampa e fique na porta traseira esquerda. Chame Six novamente para ela atacar, entre na porta para chegar ao outro lado, onde você deve acertar a caixa de música com certeza.

A próxima sala é bastante complicada, pois você precisa pegar o machado que está na frente da Sexta. Para este quarto. Gosto de chamar Seis pela porta da frente à esquerda e depois correr para a direita. Você deve ter tempo suficiente para pegar o machado e chegar ao lado direito da frente da sala. Espere Seis voltar ao meio antes de chamar e vá para a sala da frente à direita. Quando você sair, ligue para Six novamente e volte pela porta que acabou de sair. Agora vá para a porta traseira direita, chame Six, passe pela porta e rapidamente aperte a caixa de música uma última vez.

Você entrará em uma sala com Six que está protegendo a caixa, apenas chame-a para que Six recue para que você possa acertar a caixa. Faça isso duas vezes para trazer seu amigo de volta ao normal. Agora, para evitar spoilers, tudo o que você precisa saber sobre a última parte é que você precisa correr para salvar sua vida. Não há mais quebra-cabeças ou lutas, continue correndo até chegar às escadas que levam à saída.

Parabéns, você passou Little Nightmares 2 !

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