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Guia passo a passo de Hitman 3

гайд

O guia Hitman 3 contém dicas e truques, bem como um passo a passo completo e um guia para iniciantes. As dicas cobrem coisas como furtividade, combate, armas, exploração de mapas. Um guia para requisitos de sistema, controles/ligações de teclas e troféus.

Nosso guia para Hitman 3 irá ajudá-lo a completar a última parte da trilogia do Agente 47. Incluímos informações e dicas para jogadores novatos e veteranos da série que jogaram entradas anteriores da série. sicário . Também descrevemos o básico furtividade , silencioso evitando ou eliminando adversários, exploração do mapa и divulgação de habilidade . Na seção de perguntas frequentes, você aprenderá, por exemplo, como excluir registros de monitoramento , como envenenar oponentes , como se livrar de corpos и como desbloquear melhores armas e gadgets .

Passo a passo de Hitman 3 - o maior dos capítulos - também funciona como atlas mundial . Cada um dos principais locais - missões da história é descrito em detalhes. O passo a passo contém mapas de qualidade dos principais locais . Marcamos neles, por exemplo, objetivos da missão, lugares importantes (por exemplo, salas de segurança), os melhores disfarces e outros itens exclusivos. Também inclui tudo história da missão и maneiras adicionais de eliminar alvos . Este conhecimento irá ajudá-lo a completar cada local 100% e alcançar o nível mais alto de seu domínio.

Aqui você encontrará guia de troféus , que detalha todas as conquistas disponíveis no jogo. Você aprenderá como desbloquear troféus associados a cada episódio. O guia também inclui informações sobre controles , requisitos de sistema и tempo necessário para completar Hitman 3 .

Guia para iniciantes de Hitman 3

Abaixo estão algumas dicas para jogadores começando sua aventura com Hitman 3 . Prestamos atenção aos elementos que facilitarão a conclusão de missões e evitarão a detecção. 

  • ⋅ Salve o jogo o mais rápido possível e certifique-se de usar vários slots diferentes. Você não terá que reiniciar a missão se o Agente 47 for detectado prematuramente ou se você cometer um erro ao eliminar o alvo.
  • ⋅ Estude cuidadosamente cada novo mapa . Locais em Hitman 3 muito extenso e multinível. Não se concentre em alcançar o objetivo da missão imediatamente. Em vez disso, você deve tentar olhar ao redor da área - procure entradas adequadas para áreas restritas, locais onde você possa encontrar disfarces, salas de observação ou conhecer a "rotina" do alvo.
  • ⋅ Complete os desafios disponíveis sempre que puder . Cada desafio é recompensado com pontos de experiência que permitirão que você obtenha um novo nível de maestria. Esses níveis oferecem recompensas exclusivas - novas armas e dispositivos ou novos pontos de partida ao repetir uma missão.
  • ⋅ Evite brigas . O agente 47 pode derrubar inimigos em conflito aberto, mas disparar o alarme sempre leva a problemas desnecessários. Também diminui a pontuação da missão. Tente completar cada nível enquanto permanece escondido. Concentre-se em furtividade, reconhecimento, distraia os inimigos e use camuflagem.
  • ⋅ Não se esqueça de visitar as salas de monitoramento . Faça isso sempre que for detectado e capturado por uma câmera de segurança. Remover as fitas de segurança e a evidência da presença do Agente 47 lhe dará uma pontuação mais alta.
  • ⋅ Tente não matar ninguém, exceto o alvo . Isso é especialmente importante se você planeja obter a classificação Silent Assassin. Atordoe a todos sem ser visto e não se esqueça de esconder seus corpos.
  • ⋅ Combine gadgets e armas com as metas e objetivos da missão . Por exemplo, se você chegar ao seu destino atrás de uma porta trancada, equipe o Agente 47 com uma gazua ou ladrão eletrônico. Quanto às fechaduras eletrônicas, você também deve procurar cartões de acesso - eles podem ser encontrados em algum lugar deitado ou roubados do corpo de um agente de segurança.
  • ⋅ Analise cada área recém-explorada ... V Hitman 3 , como nas partes anteriores, você pode usar o instinto para escanear o ambiente. Isso ajudará você a encontrar oponentes, saques e locais interativos. O instinto é ilimitado.
  • ⋅ As missões podem usar saídas diferentes . Na maioria das situações, é melhor escolher a saída mais fácil disponível, ou a mais próxima de onde você eliminou o alvo. No entanto, esteja ciente de que pode haver problemas com o uso de saídas secretas.

Missão 1 - No topo do mundo

Tarefas:

  • Elimine Carl Ingram
  • Elimine Marcus Stuyvesant

Cair do topo (Como o Poderoso Cair)

Após o vídeo introdutório, mova-se ao longo da ponte de metal e pule para a direita. Suba ainda mais na viseira e aperte X para subir no cano. Uma vez no elevador, segure a tecla I para abrir seu inventário e use a roda para selecionar a câmera. Confirme sua escolha pressionando Enter, então segure RMB e escaneie o cadeado com indicadores vermelhos. Seu parceiro vai hackear.

Mova-se para dentro, através do túnel técnico. Há uma moeda no chão à direita. Você pode pegá-lo (usado para distrair os inimigos) e depois subir a escada de incêndio à esquerda. Atravesse a cortina para o Agente 47 colocar o smoking. Então aqui estamos nós.

Na mesa à direita, com garrafas, está o folheto Welcome to the Spectrum. Depois de pegá-lo, pressione F1 para examinar os dados. Suba as escadas para estar no átrio. Você verá os convidados à frente e o xeque falando diante deles. No entanto, se você ficar no fundo, o sheik pode terminar o discurso e você nem o verá.

Olhe ao redor com cuidado. Vá para a direita das pessoas e você verá terminais com várias informações. Interaja com qualquer um deles, pressione S para selecionar o botão FLOOR PLAN e pressione E. Você verá uma planta baixa à sua frente, bem como obterá dicas de um parceiro. Você precisa entrar na área de pessoal. Vá estritamente ao longo do marcador (para as escadas que você subiu aqui) e inspecione a porta na parede. Há um terminal à esquerda dele. Interaja com ele. Seu parceiro usará o sistema de vigilância e usará as câmeras para encontrar a placa com a combinação de códigos. Entre nele (4706) e infiltre-se na área de pessoal.

No corredor, ligue o aspirador e corra de volta. Quando o zelador aparecer, atordoe-o e esconda o corpo no armário à direita. Faça o mesmo com o garçom na esquina. Equipe o uniforme deste último para facilitar a passagem como seu. Avançar ao longo do marcador. Haverá dois guardas em seguida. Lembre-se que mesmo com outras roupas você pode levantar suspeitas. Vá para a sala indicada e use a câmera do seu inventário para escanear os terminais para abrir as janelas. Você está interessado na janela esquerda. Assim que a mulher e o soldado forem embora, aproxime-se dele e aperte X para sair. Suba o dossel à direita, depois suba o cano e vá até o local marcado. Abra a janela da mesma maneira - através da câmera do inventário.

No corredor, avance, mas tome cuidado, pois há uma câmera de vigilância no topo. Contorne-a e abra a segunda porta à esquerda, levando à despensa. Desarme o técnico (você pode vestir o traje dele) e esconda o corpo dentro do armário. Vá para a sala do servidor e inspecione o terminal. Ele está bloqueado. Puxe qualquer rack, fazendo com que o alarme dispare. Esconda-se atrás do balcão à esquerda ou à direita. Dois guardas virão. Espere que eles saiam e siga o marcador até o técnico marcado. Atordoe-o e imediatamente esconda o corpo no armário. Pegue o cartão-chave caído. Retorne à sala do servidor, aplique o cartão-chave e inspecione os quatro racks. Em um deles não haverá inscrições verdes, mas amarelas (no monitor). Tire ela! O alarme não funcionará e o terminal ficará disponível. Interaja com ele e selecione o primeiro item para marcar um encontro entre Markus e Carl.

Siga o marcador até a cobertura indicada e espere. Talvez ao longo do caminho você veja Markus caminhando em direção a Karl. Quando ambos estiverem no escritório em frente à entrada principal e o guarda sair, use o terminal dedicado para bloquear a sala. Deixe seu cliente negociar com Karl e Markus, enquanto você pode pegar a faca que está no balcão (ao lado do terminal que bloqueou a sala). Aproxime-se de Carl e Markus parados no monitor. Assim que o cliente ordenar que o Agente 47 elimine os alvos, mate Karl e Markus. E é melhor começar do primeiro, caso contrário ele correrá para o terminal e desbloqueia a sala. Feito isso, esconda os corpos, remova o bloqueio e corra para a saída - para a varanda com um pára-quedas.

Em Guarda ((In)Segurança)

Do lobby, vá para a esquerda para o Black Gold Bar. Vire à esquerda nos degraus (logo após a entrada da varanda privada) para subir ao escritório de segurança. Fique perto do vidro e escute a conversa de dois guardas. Confirme o início do enredo. Volte para o bar e vá atrás do bar quando a garota estiver distraída (e o cara sair). Atrás da porta haverá uma despensa com outro garçom. Você pode atordoá-lo, trocar de roupa e se esconder no armário. Passe pela porta com o "painel de código" (na verdade, o código não é necessário). Desça as escadas e você verá dois militares conversando. Quando eles se dispersarem, atordoe o primeiro e se esconda no contêiner atrás da porta à esquerda (não se preocupe, a mulher e os militares não vão notar você). Pegue sua arma para não atrair a atenção de outro. A roda do mouse pode ser usada para ocultar o item ativo.

Siga o marcador para a cozinha e vá para o vestiário. Fique perto do recruta nu e espere. Primeiro, ele terminará de falar com o Agente 47, depois se sentará e continuará a conversa com a garota. E então ele se levanta e se vira. Neste momento, tire os documentos da bancada! Volte para a sala de segurança, entre e mostre os documentos. Espere Marcus aparecer. Fale com ele, mostre os documentos e sigam juntos até a sacada. Quando seu guarda colocar facas na mesa, pegue cada uma delas e jogue-as nos alvos oscilantes. Você precisa derrubar 4 alvos com seis facas. Aponte um pouco mais alto para longo alcance. Você precisa atirar uma faca (LMB) apenas no momento em que um círculo de mira aparece em algum alvo (e a linha curva branca desaparece, mostrando a trajetória de arremesso do objeto nas mãos). Depois disso, ele se despede do ex-guarda-costas. Espere um pouco e empurre Marcus do telhado. Primeiro alvo eliminado!

Ave de rapina

Para iniciar este enredo, saia do lobby à direita. Mas vá além, passando pelos terminais que permitiam estudar o mapa. Vire à direita e você verá uma escada guardada por soldados e um homem e uma mulher. Escute a conversa deste último, após o que você descobrirá que o Sr. Kazim é um assassino contratado. Siga-o. Ele vai sentar no banco. Na lateral há um canto com um painel que pode ser usado como distração. Faça isso e atordoe Kazim. Troque de roupa, certifique-se de que não há armas em seu inventário e depois vá até os soldados nas escadas. Deixe-os procurar o Agente 47 e depois suba as escadas e fale com o assistente de Carl Ingram.

Suba atrás dela, vá para a sala de rally e espere Karl aparecer. Sente-se em uma cadeira e ouça o homem. Ele pede para eliminar o repórter. Tire a foto, desça até o lobby com os convidados principais e procure o homem de jaqueta vermelha. Encontrado? Fale com ele para que ele siga o Agente. Vá ao banheiro próximo, entre em uma cabine separada e atordoe o repórter. Tire uma foto dele. Não é necessário matar! Retorne ao assistente e mostre a foto. Siga-a até a cobertura onde você pode falar com Carl. Infelizmente, ele será acompanhado por guarda-costas, então não funcionará para matar o inimigo secretamente. Para eliminar Karl, recomendo que você complete todas as ações do primeiro enredo (só que agora Markus está morto e Karl estará sozinho).

Missão 2 - Morte na Família

Tarefas:

  • Elimine Alexa Carlyle
  • Encontrar dossiê

Meio, motivo e oportunidade (meio, motivo e oportunidade)

Siga em frente ao longo da estrada até ver um portão. Um detetive particular passará por eles - e esta é sua chance de espionar a conversa e iniciar o arco da história. Se você confirmar, precisará seguir o detetive até a mansão para se aproximar de Alexa. A primeira coisa a fazer é ir para a direita do portão, escondendo-se atrás dos arbustos, e pular a cerca. Em seguida, siga o fluxo para a direita e sobre a ponte. Os trabalhadores comuns não darão o alarme. O serviço de segurança deve ser temido.

No pátio, mova-se para a direita atrás dos arbustos e fique à direita da entrada. Você verá como os guarda-costas procuram o investigador particular, após o qual ele entra. Há uma janela aberta à direita da entrada. Suba por ela até a mansão e espere, escondendo-se atrás das malas. Eventualmente, um detetive particular entrará no corredor. Atordoe-o, troque de roupa e esconda o corpo no armário à direita. Feito? Em seguida, vá para o lobby para conhecer Alexa. Depois de ouvir a mulher, interaja com o mordomo para iniciar a investigação. Subam juntos para o segundo andar e cheguem ao quarto de Zachariah.

Entre. Vá para a cama, pegue a câmera e escaneie o cadáver de Zacharias. Ao fazer isso, você descobrirá que ele morreu de veneno. Vá para o canto direito para encontrar um laptop. Interaja com ele. Você fica sabendo que Zacharias tentou comprar sapatos ontem à noite. Não parece um homem que estava prestes a cometer suicídio! À direita há uma lareira, ao lado dela há uma mesa, e sobre ela está um bilhete de suicídio. É necessário comparar a caligrafia na nota com os documentos de Zacarias. Volte para a cama de Zachariah e examine pela câmera uma garrafa de uísque e um copo em cima da mesa de cabeceira.

Agora vá para o lado esquerdo da sala, se você olhar para a varanda. Há estantes aqui. Pode-se interagir com um dos livros (à esquerda das escadas) para abrir uma passagem secreta. Esta é a quinta pista. E a sexta é a carta que se encontra nesta cache, atrás do espelho. Saia do local e desça ao vestíbulo para falar com o Sr. Furnsby, o mordomo. Após a conversa, pressione F1 para abrir o menu de dados e ver uma lista de suspeitos:

  • Gregory é o filho mais velho de Alexa
  • Edward é o filho do meio de Alexa
  • Rebecca - filha mais nova de Alexa
  • Emma - esposa de Gregory
  • Patrick é filho de Emma e Gregory
  • Sr Furnsby o mordomo

Agora precisamos interrogar os suspeitos. Saia do saguão para a sala à esquerda (a biblioteca) onde Patrick está jogando bilhar. Ele dirá que está ocupado e pedirá para encontrá-lo mais tarde. No momento da morte de Zacharias, Patrick estava com a empregada Rosie. Ele considerava o próprio Zacarias sem ambição. E sobre a situação, ele acredita que Zakharia realmente poderia ter se matado. Ou você deve prestar atenção ao mordomo.

Vá um pouco mais longe da biblioteca com uma mesa de bilhar. À esquerda, haverá uma porta para o banheiro e um pouco mais adiante - para o pátio. Saia pela última e escute a conversa dos guarda-costas. Você saberá que há uma certa cela no banco, que pode conter uma cópia do caso contra Arthur Edwards.

Volte para o prédio, vá para a esquerda e entre na sala à esquerda. Esta é a sala de troféus. Rebecca, a filha mais nova de Alexa, virá aqui. Fale com ela. Você aprenderá que Edward e Gregory, depois de beber álcool na mansão, foram a um pub local. Emma está agindo de forma estranha, mas Rebecca não sabe como ela passou a noite. Patrick desapareceu depois do jantar esta noite. Rebecca acredita que ele "pode ​​estar em apuros". A própria Rebecca no momento da morte de Zachariah estava em seu quarto, onde usava um laptop e participava de uma conversa na conferência. Ela também se lembra do Sr. Furnsby saindo do quarto de Zacharias naquela noite.

Na sala superior (abra o mapa e pressione M), em frente à sala de troféus, estão Gregory e Emma (o filho mais velho de Aleksa e sua esposa). Interrogue-os em qualquer ordem. De Gregory, você aprenderá o seguinte... No momento da morte de Zacharias, ele estava em um bar com Edward. Ele partiu porque não conseguia olhar para a inquieta Emma e a insuportável irmã Rebecca. Sobre Zacharias, ele dirá que gostava de beber e tinha paixão por plantas raras. Gregory também se diverte com os erros óbvios de sua mãe e agora está "curtindo todo o show".

Quanto a Emma, ​​ele foi para a cama no momento em que Gregory e Edward foram ao pub por volta das 8h. A razão é enxaqueca. Zakharia sempre se sentia estranho em companhia, mas adorava plantas raras. Ela acredita que Alexa é parcialmente responsável pelo suicídio de Zacharias, pois ela mesma o tornou um eremita. Zacharias parecia deprimido depois que parou de se comunicar com sua irmã.

Vá para a sala em frente. Esta é a sala de jantar, e Edward estará aqui. Interrogue-o. Edward confirmará que estava no pub com Gregory no momento da morte de Zacharias. Ele também não tem certeza de que Zacharias poderia ter se matado e sugere que você interrogue Rebecca e descubra sobre o que ela e Zacharias tiveram uma conversa tão longa. Edward está preocupado com a morte falsa de Alexa e o suicídio de Zacharias, mas não tem mais nada a acrescentar.

Como resultado, temos: todos são interrogados, apenas Gregory e Edward têm um álibi.

Da sala de jantar, vá para a cozinha e entre no quarto da empregada abaixo. Haverá várias empregadas, mas uma delas - uma loira - senta-se separadamente em uma cadeira e segura a cabeça. Fale com Rosie e ela confirmará o álibi de Patrick. Se você sair da sala dos professores e olhar para a esquerda, você encontrará o escritório do Sr. Furnsby, o mordomo, mas você não tem a chave da sala.

Suba ao segundo andar e vá para a esquerda. Em frente está a porta do quarto de Rebecca, mas está trancada. À direita está o final do corredor e uma janela. Suba pela janela e siga o parapeito à direita para encontrar outra janela aberta que leva ao quarto de Rebecca. Uma vez lá dentro, examine o laptop sobre a mesa e, em seguida, examine o caderno de Rebecca sobre a mesa ao lado da lareira. A caligrafia é diferente da nota de suicídio de Zacharias, então Rebecca é definitivamente inocente.

Vá para a outra ala onde será o quarto de Gregory e Emma. Está obviamente fechado, então siga o banheiro à direita e saia pela janela. Mova-se para a direita ao redor da parede do prédio até chegar à varanda. A partir dele, vá para o quarto e comece a explorá-lo. Examine a carta da mãe de Emma na mesa de cabeceira à direita. Afirma que seu verdadeiro pai é Montgomery, irmão mais velho de Alexa e Zachariah. E há rumores de que os dois últimos o mataram. Em seguida, inspecione a bengala com a cabeça de um cachorro, de pé à esquerda da porta da frente. No canto perto da bengala (atrás da tela) estão os sapatos. Eles precisam ser escaneados com uma câmera. Se você descer até a sala onde Emma e Gregory estão e passar pela porta de vidro para o terraço, poderá encontrar pegadas no chão através da câmera. Eles combinam com as solas desses sapatos. Finalmente, há malas ao lado da tela junto à lareira. Entre eles e a tela no chão há uma etiqueta da chave da estufa. A chave não está mais lá.

No segundo andar há um canto com livros. Em um dos cantos há um ponto de interesse atrás de uma parede. Procure o botão no chão e use a bengala para entrar na sala secreta. Dentro está a carta de Montgomery e algumas moedas. Não afeta a investigação.

Resta se infiltrar no escritório de Fernsby. Existem duas maneiras. A primeira é aproveitar o momento e atordoar o mordomo, e depois pegar sua chave. Nesse caso, quando você fizer tudo, terá que subir até o segundo andar e se aproximar do escritório onde o advogado trabalha (estuda o laptop). Há uma escada para o terceiro andar, mas eles não vão deixar você entrar. Mas mais cedo ou mais tarde, a própria Alexa descerá e você poderá contar a ela sobre os resultados da investigação.

Mas vamos nos concentrar em outra opção. Existem várias atrações ao redor da mansão. Um deles é uma estufa atrás do jardim. Vá para lá. Todas as portas estão fechadas, mas há 2-3 trabalhadores atrás da estufa. Há um suporte na caixa. Pegue-o e volte para as portas do escritório de Furnsby, no primeiro andar, perto da sala dos empregados. Derrube essas portas. Examine a sala. À esquerda está a chave mestra. Você também pode encontrar o diário de Zacarias na lareira e uma lista com a caligrafia de Furnsby sobre a mesa. Há uma jarra de veneno no peitoril da janela, mas não é o veneno que matou Zacarias. Portanto, Furnsby não é culpado.

Antes de falar com ele, vá para a estufa.

Para entrar, use o pé de cabra para arrombar a porta lateral que ninguém está olhando. No interior, inspecione o mini-laboratório e, em seguida, digitalize o manual à direita com a câmera. Acontece que Emma ia envenenar Alexa também.

Hitman 3 passo a passo - guia do jogo | JOGADOR UM

Agora vá para Fernsby, fale com ele e diga que você estudou tudo. Somente se você interrogou todos e olhou ao redor da estufa (talvez não seja necessário, mas você pode indicar a Alexa que ela deveria ser a próxima), o quarto de Rebecca, o quarto de Emma e Gregory e o escritório de Furnsby, o mordomo irá acompanhá-lo até Alexa. Siga-o e fale com a mulher. Você pode culpar o mordomo. Não sei o que vai acontecer neste caso, mas fui por um ramo simples. O contêiner em si está localizado fora da mansão, contra a parede, meio que não muito longe da sala de estar onde Emma e Gregory estão localizados (quando você sair para o terraço, vá para a esquerda). Nesse caso, depois de acusar Emma, ​​você pode pedir a Alexa não dinheiro, mas um dossiê sobre Edward. Ela vai abrir o cofre, você pode pegar o dossiê. Alexa vai sair para a varanda. E você ainda precisa matá-la. Portanto, siga e empurre a mulher para baixo.

Se você não puder pedir um dossiê como recompensa (ou simplesmente não quiser), escolha dinheiro. Jogue Alexa para fora da varanda e depois volte para seu escritório. Esperar. Dois guardas sairão para a mesma varanda. Escute a conversa e saiba que o cofre está atrás da pintura com o cachorro. Se você já encontrou o guia Há um botão na cadeira do Alexa. Clique nele para remover a pintura e revelar o cofre. Agora você precisa de um código de quatro dígitos. Há pistas na forma de quatro fotos - um relógio, um telescópio, uma lareira e uma cabeça de alce. O relógio de mesa fica ao lado da sala, em frente à lareira (à esquerda da porta da estranha sala de interrogatório). Abaixo deles estará o número "1". Procure o telescópio nas escadas. Acima dele, na parede, está o número "9". A lareira está localizada abaixo e, portanto, o número "7" é exibido na parede dentro dela. Finalmente, o número "5" deve ser procurado na lateral da cabeça de um alce pendurado acima da porta da frente. Digite o código 1975, pegue os documentos e saia do local.

Um dia para lembrar

Depois de se encontrar no território da mansão, procure uma estufa ao lado. Logo no início, haverá um fotógrafo interagindo com uma empregada se preparando para uma sessão de fotos. Então você vai aprender sobre o segundo enredo. Espere o fotógrafo sair, siga-o, atordoe e troque de roupa. Se o guarda interferir, primeiro você terá que se livrar dele. Atrás das buchas, na lateral do painel elétrico, em que falta o fusível, há uma caixa. Esconda corpos nele. Como fotógrafo, corra pela mansão e pare no carro funerário. Perto há uma entrada lateral para a mansão, onde dois guardas conversam. Com eles você pode aprender sobre o cofre, que tem uma cópia do arquivo de Edward. Há um fusível ao lado da caixa. Depois de pegá-lo, retorne ao escudo e insira. Tire algumas fotos da empregada, após o que ela ligará para toda a família. Primeiro você precisa encontrar uma chave de fenda, estragar a saída e derramar água da fonte. Nesse caso, durante a fotografia, Alexa, sentada em uma cadeira de metal, morrerá.

Seu lugar de descanso final

No território da mansão, procure um cemitério com um prédio destruído ao lado. Antes de entrar, a empregada e a faxineira se comunicarão. Com eles, você aprenderá sobre o próximo enredo. Vá ao cemitério e veja os pássaros. Há três ninhos nas árvores. Se você tiver uma pistola com silenciador, poderá derrubá-los sem problemas. Apenas fique em algum lugar imperceptível. Então pegue o momento e neutralize o agente funerário. Coloque a fantasia dele e diga aos criados que você está pronto para se encontrar com Carlisle. Alexa chegará ao cemitério. Comunique-se com ela, vá de um lugar para outro e, quando ela estiver no poço, empurre-a para baixo. Então você pode enterrar o corpo. Resta encontrar documentos.

Existem duas maneiras de obter documentos:

  1. Através do cofre no escritório de Carlisle.
  2. Pegue uma cópia do cofre, tendo recebido anteriormente os dois tokens de acesso - de Rebecca e Fernsby (o mordomo). Como você entende, eles terão que ser atordoados ou mortos.

Missão 3 - Apex Predator

Tarefas:

  • Elimine 5 agentes ICA

No início da missão, pegue o telefone e ligue para Olivia. Ela não vai responder. Vá em frente. Em um pequeno pátio perto do posto de gasolina, você pode encontrar um panfleto. Saia da estrada à direita onde o carro está indo. Ao longo do caminho, você pode puxar a faca do cadáver do agente. Eventualmente, você alcançará o objeto.

Siga descendo a montanha, mas não se apresse. O agente irá da esquerda para a direita. Você precisa neutralizá-lo e, em seguida, pegar o dispositivo de comunicação. Acabe com o agente e desça até o clube, equipado dentro da fábrica. Eles não vão deixar você entrar aqui, então vá para a direita, para os canais de água. Passe pelos oponentes e elimine a garota perto da porta vermelha, no canto mais distante. Uma chave cairá dele. O corpo pode se esconder no contêiner à esquerda da porta. Então passe por dentro.

Entre na sala à esquerda, você pode subir pela janela e procure no armário à direita as roupas do clube de trabalho. Tendo mudado, saia para o corredor e vá para o primeiro andar do clube. Veja as linhas vermelhas que levam às escadas que levam para baixo? Não tenha pressa em seguir este caminho. Em vez disso, vire à direita, passe pelas pessoas e saia para a área aberta à direita. Haverá um bar aqui, e o primeiro agente da ICA (na verdade, já o segundo) virá aqui - Swan.

Existem vários personagens neste local que podem identificar o Agente 47. Nem todos são agentes, mas há um círculo branco acima de cada um desses personagens. Você precisa procurá-los, segui-los e esperar que eles usem o dispositivo de comunicação. Nesse caso, o Agente 47 os reconhece como agentes ICA. E em vez de um círculo branco acima de sua cabeça, aparecerá um alvo vermelho, indicando que você precisa eliminar o agente.

Então, no bar do lado de fora, haverá um homem careca de óculos e uma camiseta verde-escura desbotada. Esconda-se atrás do balcão e espere que ele entre em contato com o resto dos agentes. Agora siga-o. Ele irá para longe, ficará à mesa e depois virá para o canal. Aproxime-se dele e empurre-o para a água. Talvez outras pessoas notem você. Neste caso, corra ao longo do canal, virando a esquina e entrando nos arbustos à frente. Assim que a pesquisa parar, você pode sair. Pode ser melhor mudar de disfarce atordoando outro personagem.

Retorne ao início do bar na rua. Não se apresse para sair, mas fique no bar e espere. Outro agente sairá da fábrica - Davenport. Ele está vestido com calça preta e camiseta, usa óculos e usará um dispositivo de comunicação ao sair da fábrica. Então ele vai ficar com o resto do resto na mesa. Depois disso, ele retornará ao corredor, vá para a direita e visite o banheiro. Mas tem muita gente lá. Então ele vai voltar e ir para a esquerda. Sugiro que voltemos ao banheiro e atordoemos o cara na cabine dos fundos, onde Davenport está olhando. Abra a porta "staff" à esquerda (você já tem as chaves) e fique contra a parede atrás dela, pressionando perto do "Space". Esperar. Quando Davenport vier aqui, ele verá o cara atordoado e se aproximará dele. Você corajosamente se esgueira por trás e ataca. Obter um agente.

Agora desça até o fundo, para a pista de dança. Outro agente passa por ele (na forma de um segurança). Outro agente (Montgomery) também está equipado com trajes de segurança e é constantemente seguido por outro guarda. Chamberlain entrará na sala de segurança, o seguirá e imediatamente se transformará em uma pequena sala de serviço à direita. Dentro estarão as roupas do guarda. Você pode se disfarçar. Você tem que eliminar mais dois agentes. Além de Montgomery e Chamberlain, há outro agente um pouco mais alto, na zona Tech Only. Ele fica na ponte e constantemente olha para baixo. É mais fácil eliminá-lo do que outros. Caminhe em frente, passe pelos outros dois técnicos do outro lado da ponte e atrás da parede à esquerda, encontre a caixa de fusíveis. Desative-o e elimine os dois técnicos que virão para repará-lo. Atrás há uma caixa na qual você pode esconder os corpos. Depois deles, um agente se aproximará do escudo. Mate ele. Passado este lugar irá e Montgomery com outro guarda. Atire em Montgomery e então atordoe o segundo guarda. Cinco agentes foram eliminados, o que significa que você pode deixar o local.

Hitman 3 passo a passo - Missão 4 - Fim de uma era

Tarefas:

  • Eliminar hash
  • Elimine Imogen Royce

Você precisa eliminar Hush e Imogen Royce.

Autocontrole (Controle de Impulso)

Siga em frente pelo caminho, suba as escadas e abra um novo local - a praça. Vire à esquerda, suba as escadas. Haverá um prédio de mini-karaokê à frente, uma lavanderia à esquerda, mas você vai para a direita. Este caminho levará a um edifício com um sinal azul chamado The Block. Se você entrar, será parado pelos guardas, que dirão que o prédio está fechado. Vá para fora, dê a volta no prédio em um círculo e veja uma van branca. Vagabundos ficarão por perto: escute a conversa deles para iniciar esta história.

Volte para a praça e desça de onde você veio. À esquerda está sentado um sem-teto em um banco. Atordoe-o e troque de roupa. Você pode esconder o corpo em uma caixa próxima. Fingindo ser sem-teto, vá para o abrigo. Ele está localizado à frente e à esquerda da praça, com uma placa azul chamada The Block. Há guardas lá dentro. E se antes eles não podiam deixar você passar, agora você pode falar com um deles. Siga o guarda (você precisa passar pelo procedimento de busca), espere sua vez no andar de cima, sentado em uma cadeira, e vá até o assistente de laboratório. Ouça-a e saia do prédio, seguindo o guarda.

Contorne-o e suba as escadas perto do local onde os sem-teto estavam escutando. Feito isso, entre pela janela. Há uma escada no andar de cima, que é guardada por dois guardas, bem como outra escada no andar de cima atrás das grades. Este último requer uma montagem. Siga as escadas com dois guardas e desça. Desta forma, você pode encontrar as roupas do guarda de rua. Atravesse a rua com dois inimigos (pátio barrado) e entre na porta à frente. Atrás dele você pode encontrar uma montagem. Use-o na grade do segundo andar e suba mais alto. No topo, saia para a varanda e suba no andaime. Haverá duas portas com um código. Uma placa é visível através da janela, na qual as antigas estão riscadas e o novo código é indicado - 2552. Passe pela porta da esquerda. Atordoe o médico e o guarda. Equipe qualquer roupa e esconda os dois corpos. É importante!

Tendo feito isso, saia para o salão principal com Khash. Siga o sujeito até a sala, atordoe e troque de roupa. Depois de esconder o corpo, vá para Khash. Quando ele se sentar, faça o mesmo. Se você não resistir, será mais difícil eliminar Khash. Você terá que arrombar a porta ao lado, contornar o guarda de terno azul, eliminá-lo e depois o guarda-costas e o próprio Hash. Se você resistir na cadeira, Hash irá para a sala dos fundos. Assim que ele sair, elimine o guarda-costas e Khash.

Princípio da Certeza

Uma vez na primeira praça, entre na lanchonete com placas vermelhas à direita. Escute uma conversa entre um homem e uma mulher em pé à mesa. Confirme o início do enredo. Vá para fora e olhe ao virar da esquina à esquerda. Vê as escadas? Suba e siga pela ponte até ver um pátio abaixo à esquerda. Haverá uma cozinheira de pé lá tentando lembrar a senha. Espie-a até ouvir o código 0118. Agora volte para a praça. Em frente ao restaurante com placas vermelhas está a entrada do prédio da esquina com uma placa azul. Entre, suba ao último andar e encontre uma porta com um terminal de código lá. Digite 0118 para entrar. Vá para a sala dos fundos, o quarto, e pegue o formulário P41 embaixo da cama.

Agora precisamos nos disfarçar. Siga o marcador, de volta ao restaurante onde o homem está sentado. Há sempre um garçom por perto. Atravesse a porta à direita, abaixe-se, esgueire-se e atordoe o cozinheiro distante. Esconda-o na gaveta e examine a mesa. Prepare o prato e aperte a campainha. O garçom virá aqui. Corra de volta, atordoe o homem sentado e troque de roupa. Arraste-o um pouco mais para o banheiro à direita, onde há uma caixa na qual você pode esconder o corpo. Corra para o marcador e converse com a garota guia. Siga-a dentro do laboratório e entregue o Formulário P41 abaixo. Então jogue fora todas as armas e aproxime-se dos guardas. Deixe-os procurar em você.

Após o encontro com o guia, siga a garota em frente. Quando você se encontrar em uma sala onde o guia lhe dará tempo para olhar ao redor, volte um pouco e olhe para a direita. Há um laptop na prateleira que precisa ser hackeado, mas uma mulher está sentada atrás do vidro transparente. Use a câmera e escaneie o dispositivo na parede à direita do laptop. Isso fechará a janela. Olhar em volta. Se ninguém estiver assistindo, hackeie o laptop e siga em frente. Siga em frente até encontrar Royce. Então siga-a e ouça em seu escritório. Royce vai então sair. Você usa o terminal para disparar o guarda dela. Você pode demitir mais duas pessoas, se desejar. Então vá para fora e peça ao guarda para chamar Royce. Volte para o escritório e use o painel de parede para fechar as janelas. Quando Royce chegar, elimine a garota e esconda o corpo dentro do armário.

Depois que Hash e Royce estiverem mortos, será possível ir ao núcleo. Se você se livrar de Khash primeiro e depois seguir a ramificação atual, será mais fácil. Se tudo fosse o oposto, depois da ramificação atual você teria que sair do laboratório e ir atrás de Hash. Neste caso, você pode retornar aqui da mesma forma que no caso de um guia. Mas na sala onde o laptop foi hackeado, você terá que olhar para a despensa à esquerda (no entanto, você entra pela ventilação do camarim adjacente, pois o caminho para a sala está fechado) e encontrar o nível 1 chave de acesso. Então será possível com a ajuda de uma câmera quebrar o painel da porta. Depois de chegar ao núcleo, interaja com o terminal várias vezes. Eventualmente, o alarme aumentará. Há ventilação atrás do terminal. Faça o seu caminho através do primeiro e espere. Quando o guarda aparecer (ele estará sozinho), retorne ao núcleo e elimine o alvo para trocar de roupa. Disfarçado, você pode sair do laboratório. Apenas passe pelos outros guardas para que eles não tenham tempo de reconhecê-lo. Vá para qualquer ponto de saída.

Olhos que tudo veem

Mova-se para a praça, suba as escadas à esquerda e entre na lavanderia do lado esquerdo. Haverá uma porta de código aqui. Para abri-lo, digite 0118 - a mesma senha que você ouviu da mulher no pátio à direita. Você o usou no segundo andar para entrar na sala com o uniforme P41. Outra opção para chegar ao telhado da lavanderia é ficar na praça, entrar no prédio à esquerda (à direita das escadas para o beco com lavanderia e karaokê), subir as escadas, sair para a varanda e atravessar a cerca à esquerda. Mova-se ao longo da varanda do edifício e suba pelo cano. No final, você deve subir ao telhado mais alto e encontrar um drone quebrado. Digitalize-o com sua câmera. Desça um pouco mais, neutralize o guarda e pegue seu rifle sniper.

Volte para cima e fique embaixo do outdoor. Há munição extra na lateral. Atire em todos os drones voando à frente e à direita. Alguns serão mais longe do que outros. Ao fotografar, use o tempo lento e a respiração segurando Shift. Se o drone estiver longe, tente atirar levemente para a direita ou esquerda ao longo do caminho de seu movimento. Depois de atirar em todos os drones à direita, lide com os drones à esquerda. A história vai acabar. Agora, quando você chegar ao laboratório de Royce, Olivia irá convocá-la, e você poderá seguir a garota, tentando encontrar o momento certo para eliminá-la.

Missão 5 - Adeus (A Despedida)

Tarefas:

  • Elimine Don Archibald Yates
  • Elimine Tamara Vidal
  • Proteja Diana Burnwood

No início da missão, vá para o deck de observação e converse com Diana Burnwood. Ela fará um convite e também indicará dois alvos - Don Archibald e Tamara Vidal. Se de repente você não aceitar um convite de Diana, poderá encontrá-lo um pouco mais abaixo, em um canteiro de flores ao lado do trailer, ao lado de um homem fumante.

Excursão/Tour (The Tour)

Vá até a adega e o local da celebração. Entre no edifício à esquerda e escute a conversa entre o Corvo e os militares à direita. Depois disso, confirme o início do enredo e siga Corvo. Quando ele sair e for fumar nos arredores, atordoe-o e vista um terno. Esconda o corpo no canteiro de flores mais próximo. Desloque-se no papel de Corvo para o local indicado e fale com o administrador na receção sobre o passeio turístico. Saia pela porta à direita e desça até às vinhas. Converse com Diana e Tamara.

Agora você precisa pular a cerca para que ninguém perceba você e depois se mover entre as fileiras de uvas. Vá até o enólogo-chefe e escute sua conversa. Persiga o trabalhador, atordoe e equipe suas roupas. O corpo pode ser escondido em uma caixa à beira da estrada. Ele também derrubará a chave de um trabalhador. Em seguida, vá sob o telhado do galpão. Tenha em mente que as pessoas com um ponto branco acima de suas cabeças podem reconhecê-lo mesmo em um terno de trabalhador. Sob o telhado haverá uma mesa com uma faca para cortar uvas. Pegue esta faca. Agora você precisa encontrar três grandes grões de uvas escuras com bagas redondas. Existem muitas dessas uvas aqui, mas apenas os maiores gros serão alocados. Basta caminhar pelas fileiras de uvas escuras (do outro lado do celeiro, não onde está o enólogo principal) e procurar os gros disponíveis para interação. Nem todas as linhas terão um como este, então não se preocupe se você não conseguir encontrar o caminho certo por um longo tempo.

Depois de cortá-los, leve-os ao enólogo principal, depois vista a roupa do Corvo e saia dos campos. Vá para Tamara e Diana, para quem o principal enólogo também será puxado. E assim começa o passeio. Vá atrás do enólogo-chefe e ouça-o. Ele então perguntará se alguém tem alguma dúvida. Diga que você os tem. Quatro marcadores aparecerão. Eles levam a quatro dispositivos diferentes que você pode usar para eliminar Tamara:

  • Há uma prensa ao lado. Se você perguntar sobre isso, o enólogo se oferecerá para tirar uma foto juntos. Fique ao lado de Tamara e Diana. Então Diana distrairá o enólogo, enquanto Tamara permanecerá sob pressão por um tempo. Mas há uma nuance aqui: você precisa interagir com o controle remoto na prensa duas vezes e, após a primeira delas, o enólogo se distrairá com você. De alguma forma, mesmo com o enólogo olhando em minha direção, consegui apertar o botão uma segunda vez, matando Tamara e não levantando suspeitas de ninguém. Talvez haja alguma outra maneira.
  • Em seguida, há um enorme barril de vinho. Vá até lá, pergunte ao enólogo e espere. Quando ele e Diana forem embora, Tamara demorará um pouco. Atordoe-a e arraste o corpo para o barril e solte-o lá.
  • Há um triturador em outra sala. Peça por ela, e quando Diana ligar o rádio e assim distrair o enólogo, empurre Tamara para dentro do triturador. Morte cruel.
  • Finalmente, na parte mais distante da mesma sala, há um freezer. No caminho, há barris de madeira atrás do ponto de entrada. Uma chave de fenda está presa em um deles. Leve-o embora, porque será útil para o freezer. Uma vez que o enólogo e Tamara estão dentro, você pode interagir com o painel à esquerda (você precisa de uma chave de fenda) para trancá-los no freezer e matá-los. Ou você pode esperar o enólogo sair e trancar apenas Tamara dentro.

A segunda e terceira opções são, na minha opinião, as mais fáceis. Depois deles, o enólogo não se distrairá, mas o acompanhará até uma sala com barris de vinho. Don Archibald aparecerá. Ele e Diana partirão e a história terminará. Mas aqui começa o próximo, oculto - Declaração de Fechamento.

Declaração de encerramento

Esta linha só começa se você seguir a história do The Tour abaixo. Quando o viticultor-chefe o acompanhar a uma reunião com Don Archibald, deixe todos saírem, mas não tenha pressa. Observe o guarda que virá ao vidro à direita e fale com o sommelier. O Sr. Yates pedirá que você traga vinho de 1945 para ele. A porta para o interior está fechada, mas há um buraco próximo a ela através do qual você pode pular. Preliminarmente, pegue uma chave de fenda saindo de um barril à direita da entrada da adega (como você entrou pelo lado dos campos, em uma sala com freezer e triturador). Use uma chave de fenda para abrir a ventilação abaixo e suba até a sala com o sommelier. Haverá dois deles, então aproveite o momento e elimine os dois. Mude suas roupas, você pode soltar os corpos. E se houver guardas do lado de fora, primeiro use o painel na parede para fechar as janelas.

Depois de se vestir de sommelier, abra o cofre digitando o código 1945 (a nota acima do painel de código indica que o código é um ano de safra; os vinicultores chamam um dos anos mais frutíferos para as uvas de ano de safra e, portanto, o vinho feito a partir dele é muito apreciado). 1945 é o ano em que foi criado o vinho, que se encontra em armazém. Senha não muito segura e original, mas ainda assim. Pegue a garrafa e vá para a reunião com o guarda. Você pode primeiro largar todas as armas e outros itens proibidos (marcados com uma etiqueta vermelha no inventário). Siga o chefe de segurança, deixe-se revistar e apresente o vinho de pé na beira da mesa. Então espere. No final, Diana será amarrada e levada para a casa de Archibald.

Siga o marcador e abra a porta distante. Suba com cuidado. Você pode desativar o guarda. No topo da escada há um inimigo olhando para baixo. Corra até ele e ataque corpo a corpo (tecla Q). Ou tente encontrar outra maneira (falhei). Em seguida, esconda seu corpo em qualquer sacada. Em ambas as varandas, atordoe os guardas e fale com Diana. Sente-se em uma cadeira e espere Archibald chegar. Assista seu monólogo até Diana enfiar uma faca nas costelas. Mate os dois guardas e acabe com Archibald quando Diana perguntar. Esconda seu corpo, vista a fantasia do Agente 47 e vá para fora. Dance com Diana no local indicado.

Fique de olho no alvo (Olhos no Alvo)

Avance para a entrada da festa, mas olhe para a esquerda. Há algo como uma barragem protegida aqui. Faça o seu caminho para a área proibida do lado esquerdo, contorne os inimigos e entre no prédio à frente. Desative a caixa de fusíveis na parede à esquerda para atrair o soldado aqui. Desarme-o e equipe roupas. Ela é necessária para a missão. Em seguida, arraste o corpo para o armário dentro da sala.

Siga o marcador e vá até os atiradores. Se você vir uma pessoa com um ponto branco acima da cabeça, tente evitar o contato direto. No andar de cima, escute os atiradores e ative o enredo. Desça as escadas e roube um dispositivo de comunicação da caixa indicada. Faça isso depois que os inimigos saírem. Em seguida, pegue uma câmera e escaneie qualquer objeto na mesa. Então dê a ordem para atirar. Depois disso, resta ir à festa, encontrar Tamara, escaneá-la e dar a ordem de atirar. E você precisa fazer isso na forma de um militar.

Em cima (por cima)

Esta missão permitirá que você atraia o sommelier para fora da sala e de alguma forma flui para o enredo da Declaração de Fechamento (o único que permite que você mate Archibald). Entre no prédio onde você pegou a primeira missão da história. Vá para o outro lado, para as escadas que levam à adega (para a própria planta). Há dois trabalhadores nas escadas. Escute a conversa e concorde em começar a história. Siga o funcionário sênior até que ele se comunique com seu subordinado. Em seguida, você precisa se transformar em um trabalhador. Não há necessidade de atordoar ninguém. Vá para o corredor esquerdo onde o triturador e o freezer estão localizados. À direita do freezer, atrás das mesas, há uma porta para o vestiário, onde há uma sacola com uniforme de trabalhador.

Troque de roupa, encontre uma chave de fenda em um barril à direita da saída para os campos de uva. E procure a chave no canto inferior direito do triturador. Tenha cuidado, pois o trabalhador pode reconhecê-lo. A chave está em uma caixa de ferramentas móvel, à direita da mesa contra a parede. Depois de receber os dois itens, vá para o tubo. Jogue uma moeda para que o trabalhador se afaste. Feito isso, interaja com o tubo. Repita os passos e interaja com o terminal para sabotar a adega. A história vai acabar. Um sommelier sairá correndo da sala com os barris. Você pode aproveitar o momento para atordoá-lo. Mas, em geral, não entendi o significado desse enredo.

Hitman 3 passo a passo - Missão 6 - Intocável

Tarefas:

  • Elimine Arthur Edwards

Assista ao vídeo introdutório. Siga em frente seguindo as visões, exploda o carro e depois acorde em algum tipo de laboratório. Atordoe o médico e troque de roupa. Ele também deixará cair um cartão-chave. Abra a porta à frente com ela, passe pelo casal do lado direito e abra a sala distante. Haverá uma porta com uma fechadura de combinação. Na parede à esquerda está pendurado um pôster com grandes números (ano) - 1979. Digite o código no painel e pegue o suporte de lá. Use-o para abrir a porta. Saia do carro e mova-se ao longo da borda à direita. Suba ao telhado no local onde o logotipo é mostrado. Atordoe o guarda e equipe seu traje.

No próximo carro, bem no final, procure uma válvula amarela que precisa ser aplicada ao mecanismo no meio. Saia, entre no carro novo (é inútil subir no telhado) e saia pela janela à esquerda ou à direita. Depois de passar pela porta, suba por outra janela e siga os guardas. O único que pode ver você está olhando para baixo.

Em seguida será uma sala com um compartimento. Você pode se esconder no compartimento da esquerda para que o inimigo passe (ele pode identificar o agente), e depois seguir em frente. Em seguida será um vagão com três inimigos. Deixe aquele que pode identificá-lo ficar na janela à esquerda. E você vai em frente. Então haverá um carro com bilhar. À sua frente, à esquerda, há uma sala com fusíveis. Se você encontrou um prego enferrujado antes, pode quebrá-lo e desviar a atenção. Se não, não se apresse e pare em frente ao balcão de bilhar. Remova a chave do carro de passageiros da parede e, em seguida, volte e abra a porta da sala com o escudo. Ou você pode simplesmente sair do carro pela janela e contornar os inimigos do outro lado da rua. Você decide. Se você apagar a luz com o escudo, esconda-se no armário e espere o inimigo aparecer. Atordoe-o e esconda-se no mesmo armário.

Entre no bar pela janela lateral do carro. Siga a barra para se esconder dos inimigos. No próximo carro, saia novamente pela janela e suba no compartimento com o soldado adormecido. Equipe as roupas da bolsa que está no banco. Em seguida será um vagão aberto com um soldado. Há também uma caixa de fusíveis e o próprio fusível, deitado no chão. Melhor não gastá-lo, mas atordoar um soldado em combate corpo a corpo. Se você gastar, no próximo carro, encontre a válvula amarela e abra o carro atrás de você. Dentro haverá uma arma e outro fusível. É extremamente importante, porque mais adiante haverá outro carro aberto com cinco inimigos. Insira o fusível na caixa e, enquanto todos estão atordoados, corra até o fim. Entre no carro e esconda-se na caixa à esquerda. Espere até que os inimigos do lado de fora parem de olhar (porque um deles entrará neste carro). Quando tudo parar, atordoe o comandante e equipe seu uniforme.

Resta passar pelos soldados, passar por cima do veículo blindado e desconectar todos os carros. Pré-coloque um terno de escritório e vá mais longe. Fale com Arthur e decida o que fazer: você pode atirar, estrangular (o barbante está no guarda-roupa em frente), matá-lo com um extintor de incêndio. Ou você pode pegar uma seringa da mesa e enfiar no pescoço dele para que ele se esqueça de tudo, como aconteceu com o Agente 47. Assista aos créditos finais.

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