Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 é um jogo para PC dos criadores da série The Witcher baseado no RPG de mesa Cyberpunk 2020 de Mike Pondsmith. O jogador é enviado para o ano de 2077, onde um personagem que eles criam deve sobreviver na cidade futurista de Night City, Califórnia. A tarefa não é fácil - a metrópole é dilacerada por guerras de gangues, intrigas de corporações transnacionais e conflitos domésticos devido à gritante desigualdade social.
Sobre o jogo Data de lançamento Requisitos notícia Site oficial papel de parede HD
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Cyberpunk 2077 - Passo a passo II 100%

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Passagem Cyberpunk 2077 irá guiá-lo por todos os cantos e recantos do Ato II enredo e desbloqueará 100% das conquistas fornecidas pelo jogo. Todas as missões secundárias e finais estão incluídos neste guia.

Depois de se encontrar com Takemura, V deve encontrar Evelyn Parker para ver se ela pode ajudá-lo. Quando eles se encontraram pela última vez, Evelyn prometeu se livrar da Relíquia.

Abaixo segue um passo a passo Cyberpunk 2077 . Você também encontrará muitas informações adicionais sobre o jogo.

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Passo a passo de Cyberpunk 2077 Ato II

Ato II

Último sono

Escolhemos roupas novas em casa, lemos cartas, nos armamos. Depois vamos a uma reunião com o guarda-costas de Takemura. Vamos conversar na lanchonete. Ele foi expulso da corporação e agora quer se vingar do parricídio. Takemura se oferecerá para entrar em contato com pessoas poderosas e testemunhar contra Yorinobu. Precisamos encontrar o desenvolvedor do chip Hellman. Após a conversa, o fantasma de Johnny aparecerá, ele se oferecerá para nos ajudar - fale com Bestia, a quem ele conhecia bem.

Vejo você na vida após a morte

Chamamos Mama Wells, ela convidará Jackie para o velório. Vamos ao clube dela, combinamos a participação na cerimônia. Pegue a chave da garagem de Jackie. No beco falamos com Misty, juntos vamos inspecionar a garagem e o quarto do falecido. Escolhemos um objeto para uma oferta: um livro, uma bola, um cinto. Vamos para a cerimônia. Se fizermos um discurso, mais tarde mamãe nos dará as chaves da moto de Jackie - Arch Nazar. Mais tarde, as pistolas de Jackie podem ser retiradas do altar - La Chingona Dorada (culto).


Casa de boneca

Partimos para o clube Lizzis em busca de Evelyn Parker. Aprendemos que nosso cliente era uma "boneca" do bordel "Oblaka".

Nós vamos lá, pagamos $500, escolhemos um parceiro, entramos no estande. Perguntamos sobre Evelyn, descobrimos que ela não está aqui, ela teve um conflito no estande 11. Ficamos sabendo que ela teve um ataque.

Em seguida, você precisa ir para a zona VIP, para isso roubamos o cartão do cliente no banheiro. Falamos com o familiar Tom, vamos ao cafetão Dubman. Na entrada do escritório, você precisa desligar a câmera de vídeo. Perto do vestiário, encontraremos a bolsa de Evelyn.

Opção 1 - se não ameaçarmos Dubman e oferecermos dinheiro como doação, receberemos informações gratuitamente, sairemos sem lutar.

Opção 2 - se não funcionar com Dubman, nós o eliminamos, hackeamos o computador. No caminho de volta, você terá que atirar de volta dos guardas.

Na saída, Silverhand nos oferecerá para trabalharmos juntos para encontrar o laboratório Mikoshi, onde eles podem separar nossas mentes. Escolhemos qual tarefa executar em seguida.


Encontrando Evelyn

Prazeres secretos

Vamos para o estripador subterrâneo Fingers. Tem uma quadrilha sentada na entrada, podemos usar [força 7 ou criança de rua]. Negociamos ou nos juntamos à luta.

Lá dentro, em frente ao consultório médico, há toda uma fila de pacientes, entre eles Judy, que também procura uma amiga. Você precisa esperar na fila, perder o horário, ou negociar com as meninas. Sentamos no canto direito. Para persuadir, use [força 7, compostura 5, $900] ou simplesmente pergunte sobre Evelyn, e só então peça para pular a fila.

Os dedos vão nos receber. Nós escolhemos como interrogá-lo: batemos, intimidamos ou falamos confidencialmente. Se o tratarmos gentilmente, Judy não vai gostar. De qualquer forma, aprendemos com ele que a garota foi levada pelos breyners negros "Dead Head". Da cama tiramos o cacete de Shchitomordnik (culto).


Mau funcionamento

Vamos para Chpok Street, na loja pedimos ao vendedor vídeos especiais, ele os enviará para a pessoa no beco. De um revendedor desconhecido, você precisa comprar um brandance de cabeça morta frita por US $ 1000. Voltamos ao carro para Judy, começamos a ver.

No vídeo, a quadrilha mata outra vítima no sofá. Coletando evidências: 1) uma vítima, 2) um bandido, 3) uma garota, 4) um terno de eletricista pendurado no canto, 5) café frio está na mesa, 6) há discos com outros vídeos na caixa ao lado para ele, 7) há uma pizza quente na entrada do quarto. Existem duas fontes de ruído na camada de som: 1) um rádio em um canto, 2) uma grade de ventilação no outro canto. Deixamos o registro, aprendemos com as evidências que precisamos procurar uma usina perto de um restaurante específico.

Judy vai nos levar até a usina. Existem duas entradas, para abrir o portão você precisa [técnica 7], o portão pode ser derrubado [força 9]. Se não houver habilidades suficientes, à esquerda, perto do carro quebrado, escalamos as ruínas do prédio, dentro eliminamos o vigia na frente da tela. Através de câmeras de vídeo, todos os bandidos podem ser distraídos em diferentes direções, e eliminados um a um.

No prédio, você precisa descer até o porão. Você pode coletar pistas ao longo do caminho, mas não é necessário. Na primeira sala à esquerda, um guarda está sentado no monitor, nós o eliminamos, através do monitor você pode inspecionar todas as outras salas. Algumas portas só podem ser abertas com habilidade [técnica 5, 9], a primeira abre a prisão com provas, a segunda é um caminho rápido para baixo. Abaixo encontramos Evelyn, desligue-o, leve-o para o carro.


Vida dupla

Estaremos na casa de Judy. Temos uma cigarreira nas mãos, Johnny vai pedir uma tragada, concordamos ou recusamos. Entramos na sala, Evelyn ainda não é ela mesma, não podemos falar com ela. Judy precisa ver algumas memórias da garota.

1ª entrada. Evelyn recebeu uma ordem para roubar um chip de um estranho. Escaneamos as evidências: 1) um estranho, o rosto está criptografado, 2) folhetos no chão embaixo do banco, 3) no canto há uma grande tela com um holograma e um altar vodu.

2ª entrada. Evelyn ouviu uma garota conversando no beco. Aqui só precisamos esperar que Judy conecte o tradutor e, na camada de som, escute a conversa no telefone. Um estranho precisa de um chip para que Silverhand possa levá-la a Alto.

Escolha se quer contar a Judy sobre o biochip. Saímos do apartamento. Receberemos a tarefa "Paraíso Perdido", teremos que esperar alguns dias para sua continuação, continuaremos mais tarde.


Tarefas de Judy:

Depois de concluir as tarefas, abriremos o acesso à cena do amor.

Reação em cadeia

No norte de Kabuki, voltamos ao apartamento de Judy, que nos ensinou a observar cérebros. Dentro veremos que a menina, salva de acordo com a trama, cometeu suicídio. Na direção de Judy, transferimos o corpo dela, conversamos, deixamos ela sozinha no quarto. No telhado damos-lhe uma luz da cigarreira do falecido.
paixão de marionetes


Em alguns dias, Judy ligará, contará a ela um plano para assumir o bordel Clouds para que as meninas não morram mais. Partimos para a megatorre, pegamos o elevador acima das "Nuvens", subimos as pontes, subimos as escadas. Encontre Judy na varanda. Pela porta secreta entramos no bordel. Você pode perguntar sobre este caminho [técnica 20, compostura 6] A garota principal de Maiko se recusará a participar disso, com medo da gangue Tiger Claws. Mas ela vai marcar uma reunião com o diretor para nós. Falamos com Judy, matá-lo ou deixá-lo. Juntos descemos ao andar técnico, matamos o chefe Oswald Forrest. Ele está armado apenas com os punhos, mas se move rapidamente e se esquiva. Recompensa: $ 2000, fuzil de assalto Ajax (lendário).
Conversas sobre a Revolução


Judy vai ligar, oferecer para escolher uma pizza, você pode usar [coolness 6]. Iremos jantar com ela, falaremos com os bonecos Roxanne e Tom. Maiko virá também. Judy lhe dirá que baixou técnicas de luta para as bonecas, elas poderão ajudar na invasão do bordel. Há um teste de habilidade [reação 6, força 7]. Participamos de uma briga com o Tom, ele vai vencer. Maiko vai falar sobre a líder Hiromi Sato, que precisa ser eliminada. Depois disso, podemos passar a noite e, de manhã, inspecionar a casa de Judy, examinamos todos os objetos interessantes.
Golpe palaciano


Perto da torre, encontraremos Judy com a equipe. Pegamos o elevador até o telhado do hotel de Hiromi. De lá, podemos pular para a varanda para eliminar todos silenciosamente, ou atravessar o chão de vidro. No corredor, encontraremos a Hiromi sacrificada e mais dois líderes das Garras de Tigre. Da arquibancada podemos pegar a katana Tsumetogi (culto). Maiko tentará negociar com os bandidos em seus próprios termos. Podemos ficar calados ou dar voz às condições de Judy. Os bandidos vão atacar, matar todos eles. Depois de decidirmos o que fazer com Maiko. Opção 1 - matar Maiko, depois Judy não vai gostar, não haverá romance. Opção 2 - deixar Maiko viva.
Deixe-me ir fundo


Judy vai ligar e convidar você para uma reunião, você precisa trazer uma roupa de mergulho com você, mas pode levá-la no ponto de encontro. Estamos indo para o subúrbio sul do lago. Juntos mergulhamos até o fundo, descobrimos que aqui é a vila inundada de Laguna Bend, onde Judy morava. Estamos procurando itens interessantes na parte inferior.1. Jantar: 1) uma placa caída, 2) uma foto em uma moldura está perto do prédio certo, 3) uma câmera está no mesmo lugar, 4) um taco de hóquei está na garagem.2. Posto de gasolina: 1) um guarda-chuva no centro, 2) um carro, 3) uma boneca dentro de um barril.3. Igreja. Entrada à direita por um buraco na parede. Por dentro perdemos a consciência. Acorde na superfície com Judy. Partimos para a casa. Se Maiko não foi morta antes, podemos passar a noite com Judy. De manhã ela vai deixar a cidade, nos despedimos. Pegaremos as chaves da casa dela, teremos um novo apartamento no norte de Kabuki.

vodu

Paraíso perdido

Ligamos para o Sr. Hands, pedimos que encontre os contatos da gangue Voodoo. Então esperamos alguns dias até que ele ligue de volta.

Depois vamos para a região de Pacifica, para a capela local. Lá dentro, eles entrarão em contato conosco, nos enviarão para o açougue. Na loja falamos com o vendedor, na sala dos fundos encontramos o Placid. Há uma verificação na caixa de diálogo [reação 5].

Juntos vamos ao quartel-general dos voduístas. Para chegar à sacerdotisa, você precisa concluir a tarefa - limpar um prédio abandonado de uma gangue de "animais". Há verificações no diálogo [frieza 5, força 7, técnica 10].


Reconhecimento de padrões

Vamos em missão. Antes de entrar, conversamos com o pessoal da Placid. Um pouco mais adiante no centro comercial há 3 bandidos, todos podem ser eliminados por trás. Há dezenas de inimigos atrás das portas. A maioria dos inimigos são homens fortes que atacam com os punhos. Aqui você pode bombear ataques corpo a corpo ou armas corpo a corpo, como katana.

Dentro do prédio, você precisa encontrar uma van no saguão. O Netrunner fechará as portas à nossa frente, estamos procurando soluções alternativas. Na 1ª porta, você pode contornar rapidamente o chão se usar [técnica 10]. A 2ª porta terá que ser contornada pelo 2º andar.

Chefe: Matilda K. Rose. No topo, encontraremos uma garota enorme com um martelo. Em combate, é melhor mudar para armas brancas. No início, evitamos um forte golpe, atingido por trás. O chefe vai largar seu Sasquatch Hammer, pegue-o. Depois disso, ela vai bater com os punhos, podemos colocar bloqueios e atacar com contra-ataques.

Descemos para o salão principal. No centro, sob um dossel, há um computador com o qual podemos controlar duas torres para acabar com os inimigos restantes. Inspeccionamos a carrinha azul, ligamo-nos a ela, localizamos o netrunner. No diálogo [inteligência 5].

Subimos ao cinema, encontraremos o agente do "Network Watch". Ele lhe dirá que os vodus enviaram um vírus para nós e nos matarão após o fim da ordem. Se pudermos usar [Coolness 8, Intelligence 5], tudo se tornará verdade. Escolha de que lado ficar:

versão 1 - ajude o agente.

versão 2 - Elimine o agente. Os vodus usarão o vírus, perderemos a consciência, mas o chip nos trará de volta à vida. Do lado de fora, o pessoal de Placid nos encontrará e ficarão surpresos, mas não atacarão. Podemos chegar ao quartel-general com eles.

No Batty Hotel, falamos com Placid, podemos bater nele ou apenas provocá-lo. Podemos aprender mais sobre o vírus com ele [inteligência 5]. A ciberpadre Mama Brigitte virá até nós. Junto com ela vamos lidar com o chip.


Fator humano

Junto com Brigitte desceremos ao porão da igreja. Em um banho de gelo, vamos nos conectar à rede, mergulhar em seu mundo digital "cripto", muito semelhante ao "Matrix". Aqui, Brigitte começará a verificar a memória de Silverhand em busca da namorada de Alt Cunningham.


a beleza não morre

Jogamos como Johnny Silverhand. Após o próximo show com filmagem, vamos para o camarim, conversamos com o parceiro Kerry, passamos a noite com Alt Cunningham. Depois de uma briga, ela nos deixará.

Vamos encontrar Alt na rua, um esquadrão de bandidos vai nos atacar. Atiramos em 4 inimigos, 1 vai nos perfurar com lâminas por trás. A menina é apreendida e levada em uma van. Vamos acordar no estripador, fomos salvos pelo jornalista Milt Nauman, que Alt queria conhecer. Aprendemos que ela era a melhor netrunner da cidade, porque a Arasaka Corporation a sequestrou.

Vamos ao bar da Bestia, fazer-lhe uma ordem para salvar a rapariga. Os agentes da corporação que nos rastrearam atacarão bem no bar. Com luta vamos para a rua, do lado de fora participaremos da perseguição de carros.

Depois de começarmos o ataque à Torre Arasaka, já vimos essas memórias. Tendo colocado a bomba, vamos salvar Alt. Vamos limpar vários andares, no caminho você precisa explodir a porta blindada com uma carga. Mais perto do alvo, torres de metralhadoras começarão a interferir. Vamos para Alt. Seu corpo já está morto, mas sua consciência permanece na rede, onde ela completa o projeto de sua vida. Discutimos a história que vimos com Johnny.

De volta a Brigitte, no mundo digital, ela mostrará uma enorme parede da Barreira Negra. Atrás do muro, encontraremos seu criador Alt Cunningham. Ela vai falar com Johnny e concordar em nos ajudar. Para fazer isso, você precisa abrir o acesso dela às redes internas de "Mikosi". Voodooists irá ajudá-la. Voltemos ao mundo real. Escolhendo o que fazer com a turma:

Opção 1 [Levante-se] - vamos deixar os vodus vivos.

Opção 2 [Pegue uma arma] - destruiremos toda a gangue dos melhores netrunners.

Na saída, conversamos com Johnny, escolhemos como tratá-lo.

Missões de Johnny Silverhand:

Depois de concluir as tarefas, abriremos o acesso a outro final da trama principal.

Nos passos do passado


Após as tarefas dos vodus, voltamos ao clube Afterlife. Aqui podemos tomar as pílulas de Misty para dar temporariamente nosso corpo a Johnny para se encontrar com Bestia (isso não afetará outros ramos da trama de forma alguma, mas o caminho para o final de Johnny será aberto mais tarde).Coquetel "Mão de Prata"Tendo conquistado o controle, Johnny imediatamente ficará bêbado, fará uma tatuagem e tirará a namorada de Ruby no clube. Participaremos de uma competição de bebidas, escolheremos uma pílula azul ou vermelha de um estranho (referência ao filme "Matrix"). Junto com Ruby, vamos bater em um acidente, mas aprendemos com ela sobre Grayson, assistente de Smasher. Acordamos na casa de Bestia, partimos. Estamos esperando por um dia até que Bestia descubra tudo e ligue de volta.
Nos passos do passado (invadindo o navio)


Bestia vai nos ligar, vamos a uma reunião. Ela nos dará a jaqueta do Johnny. Juntos, iremos ao porto onde está o navio Ebunike necessário com um mercenário. À noite, passamos pelos guardas, é melhor passar despercebido, caso contrário, dezenas de inimigos atacarão. Na própria nave, atiramos em Grayson e seus guardas. Levaremos a Johnny's Pistol de Grayson - Malorian Arms 3516 (lendária, cult). Escolhendo o destino de Grayson: 1. [Puxe a arma] - vamos matá-lo.2. [Remover armas] - pegue a chave, descubra que é do contêiner. Em seguida, subimos, pressione o controle remoto, o contêiner abaixará, dentro encontraremos o carro de Johnny - Porsche Turbo 911. Não encontramos Smasher, mas descobrimos onde o corpo de Johnny Silverhand foi enterrado. Estamos indo para um poço de petróleo no deserto, há uma carta de tarô no tanque ao lado. Examinamos a montanha de lixo, fazemos uma inscrição nela, como em um túmulo.Pré-requisito para obter o final secreto:Perto do túmulo de Johnny, você precisa responder assim: 1. "O homem que salvou minha vida" 2. “Não, você fodeu com isso também.”3. "O que você quer de mim?" 4. "Ok, estou lhe dando uma última segunda chance." “No começo você era uma foda absoluta.”5. “Quando você disse que decepcionou seus amigos...”.6. “A história com Smasher a chateou muito.”7. "OK. Vou ligar para Bestia."
drama antigo


A tarefa não está marcada no mapa, você precisa procurá-la no diário, na lista de tarefas ou ligar para Bestia. Johnny decidiu convidá-la para o cinema. Vamos para o clube "Afterlife", estamos esperando nas escadas superiores.Junto com Bestia vamos para o leste de North Oak. O cinema estará fechado. Nós olhamos ao redor na cabine de segurança, precisamos de uma senha para a porta da frente, vamos encontrá-la na mensagem no computador, digite - 0000. No pátio subimos para a sala do projetor, o filme "Bushido X" ligue, vamos tomar as pílulas. No papel de Johnny, nos comunicamos com Bestia. Podemos tentar seduzi-la, mas ela se recusa. De qualquer forma, obtemos + 10% no medidor de Johnny.
Surpresa!


O próximo desejo de Johnny é ajudar seu colega músico Kerry Eurodyne a sair de sua depressão. Não muito longe do cinema, passamos sob a enorme placa “North Oak”. Em seguida, seguimos a pé para a vila do músico. Há câmeras de vídeo e robôs de segurança no pátio, então corremos rapidamente para dentro da casa.Na casa inspecionamos todas as coisas, ouvimos os comentários de Johnny. No 1º andar, atrás da parede central encontramos a entrada da casa de banho, Kerry está lá. Tomamos pílulas, e Johnny vai tocar violão para que seu parceiro o reconheça. Kerry decide ressuscitar a banda para mais um show. Precisamos encontrar Nancy, ligue para ela.
Uma torção nova


Seguimos Nancy até o clube Totentanz. Acontece que o clube pertence à gangue Maelström. Então tudo depende de como tratamos a gangue na opção story.1 mission.2. Se os bandidos foram mortos, então vamos romper com uma luta. Se Royce foi morto, então Patricia se tornará a nova líder da gangue, falaremos com ela. Opção 12. Se Brick for salvo, ele se tornará novamente o chefe da gangue, nos permitirá pegar o jornalista e proibir os combatentes de nos atacar. Em uma conversa, podemos usar a habilidade [força XNUMX] Vamos sair no carro de Nancy. Chamamos Kerry, vamos persuadir os participantes restantes - Denny e Henry. Na entrada da mansão de Denny, veremos vestígios, contornamos a cerca à direita. Henry dirigiu uma betoneira para o quintal e encheu a piscina de Denny com concreto, por causa de um velho rancor. Podemos levar apenas um deles para a equipe. Escolha: Danny ou Henry. Mas isso não afetará muito o desempenho. Pegamos armas de taco de beisebol dourado de concreto (culto).
Sons de musica


Estamos esperando por 1 dia, Nancy vai ligar. Vamos ao bar "Lama vermelha", espere até a noite. De Nancy recebemos a rara guitarra de Johnny. Em vez do membro recusado do grupo, Drozin dos "Thugs" virá. Vamos ao banheiro, tomamos pílulas. No papel de Johnny, vamos participar de um show de rock. Após a apresentação, Kerry nos dará seu revólver "Overture" (cult). (+10% no medidor de Johnny, 60% no total).

Missões Kerry Eurodyne:

Essas missões não afetam Johnny, elas desenvolvem um relacionamento com seu colega. Depois de concluir as tarefas, abriremos o acesso à cena do amor.

Sturm und Drang


Nós vamos encontrar Kerry à noite, ele vai nos pegar em um carro velho. O músico vai contar sobre o grupo de garotas Us Cracks, que cantam covers de suas músicas. Ele quer parar com isso, fora da cidade, vamos emboscar a van com o equipamento deles. Pegamos espigões de estrada do porta-malas de Kerry e os colocamos na estrada. Estamos esperando a van. Você pode usar [Coolness 7] no diálogo. Abrimos a van, afastamos os motoristas, explodimos todo o conteúdo do carro. No final, você precisa roubar da perseguição policial em um carro velho. É melhor atrair os policiais para mais perto do ferro-velho onde os carros ficam presos no lixo e depois voltar no último momento. Junto com Carrie vamos tomar café na lanchonete.
Fábrica de Estrelas


Um grupo de garotas, no entanto, começou sua apresentação, junto com Kerry, precisamos entrar no clube e atrapalhar a apresentação. Para entrar, você precisa encontrar a entrada dos fundos ou comprar ingressos. À direita da fila está um negociante vendendo ingressos por US$ 21. Se você aplicar "Child of the Streets", reduziremos o preço para US $ 000. Dentro do clube, você precisa ir aos bastidores. Você pode usar a habilidade [técnica 10] ou encontrar um passe. No bar nos sentamos com o técnico do grupo, conversamos com ele, neste momento Kerry vai roubar um cartão dele. No camarim vamos conhecer 000 garotas, suas imagens estão em muitos cartazes. Acontece que eles são grandes fãs de Kerry. E eles foram autorizados a cantar músicas por empresários que concordaram pelas costas do cantor. As meninas vão pedir uma foto conjunta, tirar uma foto. Podemos usar [Coolness 20] para também entrar no quadro. Kerry vai ficar para negociar com as meninas, e precisamos sair do clube.
As sombras estão vagando

Kerry vai nos convidar para um clube de elite. Vamos até o local, pegamos o elevador para a "Matéria Escura". Dentro há uma performance de 3 garotas e Kerry. Contornamos todos os espectadores, descemos as escadas à direita, respondemos à entrevista perto do palco, saímos com Kerry. Vamos sair na varanda para uma conversa cara a cara, podemos beijar Kerry.
Teoria do Big Bang


Partimos para o porto ocidental. Kerry vai nos convidar para o iate, começar a escrever uma nova música e depois quebrar a guitarra. O iate pertence ao seu empresário e ele iria destruí-lo completamente para se vingar. Na cabine, podemos quebrar vários itens com ele: uma foto, uma máquina de café, um gramofone. Então podemos passar a noite com Kerry. Pulamos juntos do iate afundando.
Como obter uma estrela do céu

Um pouco mais tarde, 1 em cada 3 cantores, Blue Moon, nos ligará. Ela está sendo perseguida por um fã, você precisará escoltá-la para fora. A garota caminhará pela estrada circular para Kabuki, siga-a para a direita. Para ver o maníaco com antecedência, olhamos para a ponte, que é muito mais alta que a rua. Quando a própria Blue Moon subir na ponte, o fã tentará matá-la. O cantor morrerá com 1 tiro, então é melhor usar o script “Weapon Failure” no ventilador e finalizá-lo com uma arma não letal.

Busca Hellman

Na encruzilhada

Vamos ao clube, falamos com Bestia. Ela pedirá $ 15 por informações sobre Hellman. Depois de coletar dinheiro em missões secundárias, voltamos. Bestia lhe dirá que a pessoa certa está sendo transportada em um comboio, ela pode ser interceptada fora da cidade. Ela se oferecerá para ajudar uma garota local, Panam Palmer. Chamamos a garota, vamos a uma reunião.

Juntamente com Panam, concordaremos em atacar o comboio, mas primeiro ela deve se armar e devolver o carro. Ela nos levará para fora da cidade, para o assentamento nômade. No momento em que conversamos com Mitch e Scorpio, podemos convencê-los a ajudar. Vamos pegar as armas da barraca, levamos a caixa para o carro.

Estamos preparando um ataque a bandidos perto de um posto de gasolina abandonado. Verificamos quaisquer 3 dispositivos ao redor, descobrimos que eles não estão conectados à rede. Em seguida, vamos inspecionar o transformador e o painel elétrico. Panam irá alimentar os dispositivos de seu carro, nós a ajudamos a conectar a bateria. Você precisa ir para a sala elétrica, você precisa de [força 8] para abrir a porta, ou você tem que quebrar a janela e passar por ela. Ligue a eletricidade dentro. Vamos para o telhado para esperar os inimigos.

Quando os inimigos chegarem, acenda a luz. Existem dezenas de inimigos ao redor. Se você passar silenciosamente, descemos e seguimos pelo lado esquerdo, eliminamos um bandido. À esquerda entramos no prédio, no 2º andar eliminamos o bandido, tiramos as chaves do carro. Chegamos ao carro, partimos.

Depois que Panam quer matar Nash, que a traiu. Chegaremos à base inimiga, entraremos imediatamente na batalha. Temos uma dúzia de inimigos contra nós, um franco-atirador na esquina à direita. Aqui, a maneira mais fácil é subir no prédio à esquerda e, de lá, matar todos com um rifle sniper.

No final, vamos concluir o contrato Panamá. Ela vai entregar a carga na Sixth Street, nós cobrimos, mas tudo vai passar tranquilamente. Em seguida, tomaremos uma bebida no bar, alugaremos um quarto. A garota não concordará com uma comunicação mais próxima.


Quando você sair, apague a luz

À meia-noite, junto com Panam, começaremos a nos preparar para um ataque ao comboio. Vamos para a garagem dela. Há verificações nos diálogos [técnica 10, inteligência 6, 5]. Vamos no jipe ​​dela, precisaremos atirar da torre dela, vamos destruir vários alvos na ponte e no lixão.

Vamos para a usina para derrubar o comboio com uma explosão EMP. A estação é guardada por 4 drones aéreos, nós os atiramos da torre. Dentro do prédio, você só precisa fazer uma sobrecarga em 3 painéis. Saímos rapidamente, esperando em uma pedra.


Passageiro

Uma aeronave voará sobre a estação, clique no detonador 3 vezes. O navio do comboio começará a cair, estamos indo para o local do acidente, Mitch e Scorpio chegarão lá antes de nós. Enquanto estamos dirigindo, derrubamos mais 3 drones. O Panamá ficará levemente ferido.

Primeiro, vamos escanear a área de queda com um drone. Destacamos todos os itens importantes: soldados, drones, um Mitch vivo em cativeiro, um avião acidentado.

Depois vamos pessoalmente ao local, e Panam nos cobrirá com um lançador de granadas. Eliminamos secretamente ou abertamente todos os robôs. No centro, você pode pegar um lançador de granadas para derrubar um grande drone. Duas torres funcionam em uma aeronave caída, elas devem ser desativadas no painel lateral do navio. Por outro lado, abrimos a nave, dentro o piloto fez Mitch refém. Escolhemos as respostas, mas de qualquer forma, Panam vai atirar no piloto.

Opção 1 - aprendemos com os resgatados que Escorpião foi morto. Hellman conseguiu ser transportado para outro lugar, você precisa recuperar o atraso. Vamos para o local imediatamente.

Opção 2 - se ninguém sobreviveu, examinamos as trilhas no chão, seguimos por elas. Primeiro, você precisará matar os inimigos na pista, só depois disso chegaremos ao local.

Juntamente com Panam, sentamos em motocicletas, dirigimos pelo deserto até o posto de gasolina mais próximo, os combatentes Kan Tao cavaram lá. Podemos nos aproximar silenciosamente do lado direito, entrar pela porta dos fundos, será mais fácil matar inimigos dentro do que na rua. Há também o dono do posto de gasolina, que foi trancado pelos militares, não tocamos nele. No cenáculo encontramos Hellman, atordoa e tira seu corpo.

Todo o clã de nômades virá ao posto de gasolina. Podemos participar do diálogo entre Panam e o líder Sol. Mais tarde, no motel, interrogamos Hellman. Aprendemos que temos um chip protótipo raro, o médico não poderá ajudar. Transferimos o cientista para o cativeiro em Takemura.

Metamorfoses

Após um certo número de tarefas, iniciaremos uma conversa com Johnny.

Opção 1 - fale com Johnny, descubra seu plano para a destruição de corporações.

Opção 2 - tome pseudo-endotrizina, bloqueie Johnny por um tempo.

Missões Panam Palmer:

Depois de concluir as tarefas, abriremos o acesso a outro final da trama principal.

Cavaleiros da Tempestade


Estamos indo para o acampamento dos nômades, junto com Panam precisamos salvar o Sol do cativeiro dos bandidos. Vamos para o carro, vamos discutir o plano em torno dele. Através do drone, examinaremos a base inimiga. Podemos partir para o local imediatamente na van Panamá. É melhor subir a cerca da base à esquerda do contêiner, neste local 1 inimigo fica de costas. Existem mais 2 inimigos no lado esquerdo do pátio, nós os eliminamos silenciosamente. Subimos as escadas, na primeira sala eliminaremos o guarda na frente dos monitores. Através das câmeras de vídeo, encontraremos Saul no porão. No corredor, você não pode matar ninguém, pule imediatamente para baixo da sala, desça as escadas à esquerda. Vamos libertar Saul abaixo, trazê-lo à razão com remédios. Se tivermos a habilidade [técnica 9], podemos arrombar o portão e a escotilha para sair imediatamente daqui pelo cano. Quando sairmos da base, uma tempestade de poeira nos alcançará. Passaremos a noite em uma casa abandonada. Está escuro lá dentro, somos guiados pelo mini-mapa, na sala distante acendemos a luz. Ligue o gerador de aquecimento do lado de fora. Ficaremos a sós com a Panam, você pode flertar, mas ela vai dormir. Na manhã seguinte, receberemos uma recompensa: Supervisão de rifle sniper (culto).
Não Chame Saulo


Em alguns dias, a Panam vai ligar e nos convidar para um novo negócio. No local, ficamos sabendo que ela e seus amigos querem roubar um comboio com equipamento militar, mas isso deve ser feito em segredo de Saul. Há um cheque [frieza 7, reação 7] Chegaremos à antiga estação ferroviária. Podemos conversar com outros nômades. Com Panam entramos no prédio, na entrada da porta [técnica 3, força 5]. Na conversa [Inteligência 10]. Na torre, precisamos encontrar velhos cartões perfurados, eles ficam em frente à entrada da sala, na gaveta removida da mesa. Nós o inserimos no terminal e o trem começará a se mover. Na varanda, flertamos com o Panamá. Junto com a equipe passaremos a noite junto ao fogo e pela manhã iremos interceptar o comboio. Controlando a torre, atiramos em drones. Vamos parar o comboio com a ajuda do trem, sair e matar todos os soldados. Levaremos duas partes do tanque Basilisk para o acampamento nômade. Sol ficará infeliz, mas permitirá que ele vá embora.
Basilisco Domador


Quando Panam liga, vamos com ela testar o tanque montado. Aprendemos a manejar, arranjar um slalom em torno dos postes, atirar em alvos. Se concordarmos, faremos amor com Panam dentro do tanque, um bando de estiletes nos atacará, atiraremos neles. Nós rapidamente voltamos para o acampamento nômade, destruímos todos os bandidos atacados. Após a vitória, Sol reconhece Panam como o novo líder da família. Vamos em um lugar com ela para um bar, vamos falar sobre o chip, e vamos perder a consciência. Vamos acordar quando o clã já se mudou conosco para um novo lugar no norte do deserto. Podemos sair. Os nômades prometem nos ajudar em qualquer situação difícil.
Não faça mal
Esta não é uma tarefa obrigatória. Em alguns dias seremos chamados de volta ao novo acampamento de nômades. Uma pessoa está morrendo, precisa de um transplante de rim, vamos ao hospital, no quintal compramos um recipiente com um órgão. Tudo isso será uma armadilha, a polícia nos cercará, nós revidaremos. Depois que a gente conversa com o vendedor, se a gente aplicar [inteligência 16], a gente descobre que foi carregado um vírus no órgão, a gente consegue retirar. Nós levamos você para o acampamento. Estamos esperando por 8 horas, descobriremos que a pessoa se recuperou.

Ajude Takemura

Velhos amigos

A tarefa aparecerá quase no início do ato, mas deixamos para depois, tem um nível de ameaça aumentado. Atendemos ao chamado de Takemura, vamos com ele a um encontro à beira do rio. Aqui ele marcou um encontro com Odo, o guarda-costas da filha de Saburo Arasaki. Odo ouvirá nossas acusações contra Yorinobu e naturalmente se recusará a nos deixar saber de sua irmã. Mas em uma conversa ficamos sabendo que em breve acontecerá um desfile em Chinatown, no qual poderemos conhecer a filha de Arasaki. Há uma verificação no diálogo [conforto 6].

Juntamente com Takemura, vamos à nossa reparadora Wakako, ela secretamente nos dará um plano para realizar um desfile em Japan Town. Ao mesmo tempo, podemos tirar dinheiro dela para o pedido anterior do prólogo - US $ 3.

Esperamos 1 dia até que Takemura ligue. O tempo só pode ser rebobinado em seu apartamento (casa cinza no mapa) na cama e apenas por 6 horas.


Em patas macias

Estamos indo para a cidade do Japão no norte da cidade. No elevador que subimos para a ponte, Takemura fala com os policiais que foram contratados para vigiar o desfile. Vamos ouvir o plano dele: ele quer pular da ponte para o transporte do desfile voador. Na verificação do diálogo [força 7, inteligência 5].

A Takemura já comprou o vírus para parar o trânsito, precisamos testá-lo. Vamos invadir a sala de segurança. Para abrir a porta, você precisa de [Força 6], se você não tiver a habilidade, pule no tanque à esquerda, na escotilha de ventilação. Dentro a gente quebra o painel, o vírus funciona.

Continuamos nossa conversa com Takemura durante o jantar. Verifica [força 7, reação 6]. Podemos nos encontrar mais tarde, ou podemos ir direto com ele para o complexo onde estão armazenados os navios para o desfile.

Juntamente com o canteiro de obras, inspecionamos o complexo. Precisamos escanear todos os objetos importantes: uma ponte, dois portões, um transformador, canos, bueiros, antenas. Depois de esperar o momento. Veremos um gato fantasma bakeneko na varanda, ao lado de Johnny. Podemos adivinhar o passado de Takemura [poder 9].

Iniciaremos uma operação especial à noite. É melhor entrar pelo portão da extrema direita, desligar a câmera de vídeo na entrada, distrair e eliminar um guarda. Atravessamos os contêineres à esquerda, cortamos a antena para desviar todos os inimigos para ela. Entramos no prédio, dentro da porta trancada, à direita, arrombamos a janela e subimos por ela. Vamos colocar o vírus na plataforma do desfile. É melhor sair do complexo pelo último andar e mais adiante pelos contêineres e telhados.

Missões da Ala do Rio:

Depois de concluir as tarefas, abriremos o acesso à cena do amor.

guardas de choque


Durante a missão da história "On Soft Paws", uma cliente desconhecida, Elizabeth, nos ligará. Estamos indo para uma reunião, será a esposa do novo candidato a prefeito - Jefferson Perales. Uma família de políticos quer descobrir como o prefeito anterior, Lucius Rein, morreu. Ele morreu de ataque cardíaco, mas antes disso houve uma tentativa de assassinato. Nós olhamos para o cérebro deste assassinato. Estamos procurando evidências: 1) no início da gravação, o vice de Holt está à esquerda, 2) nós escutamos Holt na camada de som, 3) no centro da gravando nós escaneamos a porta onde Holt foi, 4) no final da gravação nós olhamos para o computador fora da moldura do detector de metais, 5) examinamos o assassino, 6) ouvimos a música cantada pelo assassino Peter Horvath. Nós recontamos tudo , pegue o contato do detetive River Ward, ligue para ele. Vamos a uma reunião em uma lanchonete, junto com ele começaremos a investigar o caso. Existem vários locais a visitar: 1. Vamos interrogar o vendedor sobre o clube "Corte da Rainha Escarlate". Uma pessoa vai fugir da gente, a gente corre atrás, no caminho tem uma porta [força 6].2. Mercado. À direita perguntamos à garota, ela indicará para procurar uma loja de eletrônicos à esquerda, Christina contará sobre o maluco Peter Horvath. Quando voltamos ao carro, lidamos com dois bandidos.3. Clube. Você precisa entrar no armazém cercado. À esquerda, subimos em um pequeno buraco, passamos sob o piso de ripas e subimos as escadas. No centro do armazém desbloqueamos o contentor, dentro da descida para o clube subterrâneo. Entramos na cabine mais distante, examinamos o fone de ouvido em busca do cérebro, perdemos a consciência. River Ward nos trará a nossos sentidos. Este fone de ouvido com vírus, por causa disso, o prefeito morreu. Hackeamos a sala do servidor [equipamento 5], baixamos o vídeo do computador. Depois de coletar todas as provas, conversamos com o parceiro de Ward, ele o aconselhará a silenciar o caso. Juntamente com Ward, decidimos o que fazer. Opção 1 "Vamos" - uma investigação começará contra o vice-prefeito. Opção 2 "Não faça isso" - vamos encerrar este caso. Vamos denunciar aos políticos, eles terá dicas suficientes. Recompensa: $ 11.
Bunraku


A família dos políticos vai nos chamar de novo, vamos para a casa deles. O marido notou o ladrão à noite, atirou nele, mas depois perdeu a consciência. Não há vestígios deixados. Vamos inspecionar o apartamento sozinhos ou com Elizabeth.Evidências no corredor: 1) comida para viagem na mesa, 2) cartazes eleitorais, 3) um computador, 4) uma foto de família na parede. No escritório: 4) diplomas na parede, 5) fotos do casamento, 6) uma arma na mesa. No corredor: 7) traços limpos de sangue, 8) buracos de balas na parede, 9) vidro inteligente [técnica 20] (repararemos a tela, veremos o efeito da eletrônica na consciência). Depois seguimos os rastros do sangue enxuto, escaneamos as paredes, à direita da adega veremos uma sala escondida. Destrave as portas [potência 7]. Aprendemos que a família foi secretamente vigiada daqui. Nós escaneamos o kit de primeiros socorros, eletrônicos. Subimos ao telhado, inspecionamos a antena parabólica, seu sinal é direcionado para a torre próxima. À nossa aproximação, uma carrinha espiã irá partir, perseguimo-la de carro. Você só pode ficar para trás 300 metros. A van vai parar em um estacionamento cercado, mas os guardas ainda não atacaram. Examinamos os registros no carro. Aprendemos que a família mudou a consciência e as memórias. No caminho de volta, lutamos contra os guardas, chamamos Elizabeth, vamos a uma reunião no restaurante. Lá ela dirá que notou essas mudanças, mas pedirá que não conte ao marido sobre isso para que ele não seja morto. Vamos ao marido dela, pelo caminho receberemos um aviso de desconhecidos. Escolhemos o que relatar: opção 1 “Holt não tem nada a ver com isso” - vamos definir a política contra os marionetistas 2 opção “Não tenho quase nada a acrescentar” - vamos esconder a verdade. Recompensa: $ 8.
caça caçador


2ª missão do detetive Rivera. Vamos encontrá-lo no centro do Glen. Sentamos no carro, ele nos mostrará a bandagem da detenção do criminoso. Este é o maníaco "Peter Pan", que raptou crianças. Ele foi capturado, mas depois de ser baleado está em coma. Portanto, as crianças perdidas não foram encontradas, e entre elas está o sobrinho de River. Juntamente com River, penetramos secretamente no laboratório da polícia para obter Wirths com os sonhos do maníaco. Destranque a porta [técnica 12]. Examinamos todas as salas laterais. Na grande sala veremos um bebê em um frasco (uma referência ao jogo "Death Stranding" de Hideo Cozdima). Vamos para o salão central, onde River virá, na sala do lado direito digitalizamos todos os armários com documentos. Um colega do detetive entrará, aprendemos com ela que o maníaco não sonha. Precisamos encontrar algo familiar para ele para que suas memórias comecem, vamos até a irmã Rivera, vamos inspecionar a casa do sobrinho. No quarto digitalizamos: 1) um gravador, 2) equipamento debaixo da cama, 3) um pôster. Hackear o computador [inteligência 9]. Vamos encontrar a correspondência com o maníaco e seu site. No site, clique em 2 pessoas vermelhas, chegaremos a uma página oculta, não há vídeo suficiente. Dos arquivos do sobrinho, baixamos o desenho animado do maníaco. Podemos calcular o endereço IP do maníaco [inteligência 12] ou encontrar a casa dele mais tarde. Vamos jantar com a irmã Joss. De manhã receberemos 3 brandances maníacos do laboratório.1. Conversa na escola. Escaneamos: 1) o professor, 2) na saída da sala de jantar, dois jornais de parede à esquerda, 3) no corredor à direita escaneamos o copo de prêmios.2. Fazenda. Nós escaneamos: 1) pai, 2) painel de controle perto dele, 3) vacas nas baias, 4) dispositivo de injeção, 5) aditivos alimentares, 6) cartoon.3. Esconderijo maníaco. Na mesma fazenda, ele colocou as crianças nas baias. Verificamos: 1) painel solar na frente do corredor, 2) relógio acima das portas, 3) torre, 4) vítimas em sofás, 5) barris de combustível, 6) som do teto, 7) escudo de fogo, 8) computador, 9) bomba, 10) o número da fazenda, à esquerda da saída do hall, 11) fora das torres de iluminação. Com base nas evidências coletadas, calcularemos onde a fazenda está localizada. Vamos com o River. No pátio da fazenda, desligue as torres, desative as minas. O portão principal está trancado, então subimos as escadas à esquerda, pulamos pelo telhado. Dentro, desligue o dispositivo perto da TV. River salva seu sobrinho. Soltamos o resto das crianças, 2 em cada 3 sobreviverão. No final, River decide matar o maníaco, nós concordamos ou o dissuadimos.
Menino com uma arma


3ª missão do detetive Rivera. Ele vai ligar e convidá-lo para um jantar em família. Vamos sair da cidade. Vamos fazer sopa juntos, ir à cozinha fazer compras, conversar com minha irmã, depois com o próprio River. As crianças vão se oferecer para jogar um jogo, colocar óculos de realidade virtual, atirar nos hologramas dos bandidos. River pedirá às crianças que sucumbam para que atirem em mais inimigos. Se concordarmos, River nos elogiará. Depois do jantar, junto com River, iremos até a caixa d'água. Nós pulamos e destrancamos o portão. No topo, recebemos um presente - uma pistola Crash (cult). No final, podemos passar a noite com River. Acordar no trailer de manhã, podemos usá-lo como um novo lugar para morar.

Desfile Arasaki

Público

Quando terminarmos as tarefas de todas as 3 cadeias de missões do enredo, esperamos mais alguns dias, Takemura nos ligará. Nós vamos ao mercado na cidade do Japão. No diálogo [frieza 6]. Takemura. pronto para pular, mas precisamos proteger a área - elimine 3 atiradores.

1º atirador. Passamos algumas pontes com pessoas, entramos no prédio. Há um arame no caminho, você pode pular, atirar na mina ou desativá-la [técnica 6]. O atirador está em terreno alto, mas você pode pular até ele para eliminar silenciosamente o inimigo por trás.

2º atirador. No elevador vamos para o 21º andar superior, mais adiante pelas escadas e pontes quebradas. Descemos pelo poço do elevador e depois pelas varandas. Os drones estão patrulhando aqui, não os encontramos, para não dar o alarme. É melhor passar silenciosamente para que você possa fazer salvamentos rápidos. No fundo há 1 soldado, nós o eliminamos. Atrás das portas esticando as minas, na sala ao lado um franco-atirador.

3º atirador. Você precisa atravessar a ponte com tubos, sobre os quais os navios do desfile voam. Idealmente, na ponte, você precisa correr sob o navio que passa para que o atirador não nos veja, mas ao mesmo tempo você não precisa ser atacado pelos motores dos navios. Para fazer isso, corra sob o centro do navio. Do outro lado subimos, imperceptivelmente passamos por dois inimigos, sem tocá-los. Vamos pegar o elevador. O atirador está dentro da passarela;

Veremos a plataforma com Hanako Arasaka, podemos ouvi-la cantando. Para a segurança de Takemura, mais um netrunner deve ser eliminado. Entramos na sala. Quando desconectarmos a garota da rede, um guarda-costas nos atacará.

Chefe: Ode a Sandai.

Durante a luta, é melhor mudar para os estimulantes mais fortes e usá-los constantemente na tecla "X" para não morrer. O samurai tem três fases de combate que se repetem constantemente:

1. Ataques com lâminas nas mãos. Será mais seguro pegar uma arma corpo a corpo e colocar blocos a tempo. Mas é melhor não perder tempo, usar uma arma de fogo de curto alcance - uma espingarda ou metralhadora e saltar para trás ou para o lado das lâminas.

2. Disparo de metralhadoras com balas teleguiadas. Nós nos escondemos atrás dos cantos, atiramos de lá. Oda pulará nas plataformas superiores até a próxima fase.

3. O chefe ativará a invisibilidade parcial e correrá para curar. É necessário alcançá-lo e atirar nele para que ele não tenha tempo de se recuperar. Na maioria das vezes, ele se esconde no quarto interno.

Quando vencermos, Takemura pedirá que você não acabe com Oda. Pegamos as coisas do chefe: armas Jinchu-maru, coletes, colete. Escolher:

Opção 1 - matar Oda.

Opção 2 - dirija-se imediatamente ao ponto de acesso, a Takemura agradece.

Através das câmeras de vídeo veremos como Hanako se comunicará com o irmão de Yorinobu. Depois disso, Takemura penetrará por dentro, a garota não ouvirá. Takemura irá atordoá-la e tirar o corpo. Saímos da sala, 2 drones grandes voarão até nós, nós os derrubamos. Na rua nós pulamos.


Apartamento 303

Vamos ao abrigo de Takemura, em uma casa abandonada batemos na porta 4 vezes para que ele nos reconheça. A Hanako capturada se recusa a ouvir Takemura, precisamos convencê-la. Vamos contar a ela tudo sobre o assassinato de seu pai.

O prédio começará a atacar o esquadrão Arosaki. Da explosão, caímos no andar de baixo. Há 4 inimigos no caminho, nós os distraímos e os eliminamos, ou rompemos com uma luta.

Conquista "Diabo". Takemura ainda pode ser salvo, embora isso não seja observado no jogo. Na sala inicial procuramos uma cruz de néon azul, à esquerda dela subimos na brecha na parede. Subimos as escadas, matamos os inimigos e Takemura poderá sair vivo do prédio.

Na rua vamos desmaiar, Silverhand assumirá o controle do corpo, vamos acordar em um novo lugar. Uma boneca vai entrar no nosso motel rural, ela vai dar um recado de Hanako. A filha de Arasaki pensou bem e agora ela nos convida para uma reunião secreta no Coal Bar.

Metamorfoses

Depois de mais um desmaio, acorde em um hotel na praia. Aqui Johnny vai falar sobre seu passado, antes da formação de uma banda de rock. Ele nos dará as placas de identificação do homem que o cobriu de balas. Johnny oferecerá seu plano: contratar Bestia novamente e tomar Mikosi de assalto. Mas para isso precisaremos tomar pílulas e entregar temporariamente o corpo sob a direção de Johnny. A escolha final deve ser feita posteriormente. Saímos e voltamos aos negócios.

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