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Guia passo a passo de Creaks

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Nosso passo a passo detalhado de Creaks contém a localização de todas as pinturas e soluções para todos os quebra-cabeças que você encontrará no caminho para Creaks.

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Creaks é o mais recente jogo de aventura da Amanita Design. Ela faz você subir e descer escadas, atravessar pisos rangentes e evitar cães robôs que se transformam em móveis. Esta não é uma aventura de apontar e clicar, mas mais um jogo de plataformas de quebra-cabeça. O jogo pode ser difícil, então este guia irá ajudá-lo se você ficar preso. Sinta-se à vontade para pedir mais ajuda na seção de comentários.

Creaks - Guia do jogo

Depois que a lâmpada defeituosa começar a piscar, toque nela pressionando a barra de espaço. Neste ponto, uma porta misteriosa aparecerá na parede.

Interaja com a porta e sua jornada começará quando você descer as escadas...

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Ao descer as escadas, a câmera diminuirá o zoom para revelar um enorme castelo que apareceu nas proximidades. Continue descendo e você obterá mais dicas sobre como sair das escadas, descer as bordas e pular sobre os poços.

Este nível é bastante curto, pois é para aprender os controles básicos, então continue seguindo o caminho até descer as escadas que levam à próxima cena.

Cena 2

Aqui apresentamos sua primeira ameaça: o cão robô! Esses caras serão alertados da sua presença quando você andar no mesmo andar que eles. Quando você chegar perto o suficiente, eles vão pular no ar e começar a persegui-lo.

Observe a pequena rachadura no chão no canto inferior esquerdo da sala? Você precisará chamar a atenção do cão e levá-lo a persegui-lo e, em seguida, pular a brecha. Desta forma, você poderá subir o segundo caminho e voltar para a saída.

Cena 3

Outro cachorro está aqui. Desça as escadas do meio, mas não até o final - desça na frente do cachorro. Seja perseguido e corra para a esquerda, caindo quando chegar ao buraco. Suba as escadas do meio e corra para a direita antes que o cachorro volte.

Suba as escadas à direita, então você pode alcançar a alça que levanta a barreira. Salte para baixo, depois atravesse a lacuna para continuar em frente.

Conforme você avança, a prancha na parede cairá, revelando um pequeno buraco. Se você olhar através dela, verá uma lâmpada com um cachorro se recusando a andar pela luz. Aproveite esta…

De qualquer forma, você acabará subindo em uma sala com duas barreiras que podem ser manipuladas. Suba a escada da direita e use a manivela para abaixar a barreira da direita e levantar a da esquerda. Desça as escadas do meio e atraia o cachorro para o meio.

Use a alça novamente para levantar a barreira certa e, em seguida, atraia o cão para a direita. Use a alça para pegar o cão por trás e seguir em frente.

Cena 4

Como pensávamos, os cães não podem entrar em áreas de luz intensa. Abaixe as escadas para o andar mais baixo e clique na cômoda para dar um passo. Suba as escadas e depois de uma curta cena, o cachorro está perseguindo você novamente.

Deixe um buraco. Há dois cães no nível inferior e você precisará agrupá-los no lado direito da sala, pois precisa cruzar a lacuna no lado esquerdo. Use escadas para fazer isso, mantendo-se seguro.

Suba a escada, então vá direto para a direita para usar a manivela. Isso construirá uma ponte na parte inferior, mas também atrairá o cão. Atraia-a para a esquerda, então suba as escadas. Aperte o interruptor e se o cachorro entrar na luz, ele se transformará em uma cômoda!

Deslize o armário sob uma escada que não chega ao chão. Suba e depois desça para a próxima cena.

Cena 5

Você será presenteado com uma imagem peculiar. Abaixe-se e ligue o interruptor de luz para transformar o cachorro em uma cômoda. Salte sobre ele e aperte o próximo interruptor, criando uma luz sobreposta. Você precisará desligar o primeiro interruptor, depois ligar o terceiro interruptor e, em seguida, desligar o segundo interruptor.

Se você fizer isso direito, você acabará no lado direito do cão, mais perto do interruptor direito. Ele desligará, mas o outro interruptor que você apertar o transformará em uma cômoda. Depois de colocar o cão sob a luz mais à direita, você pode usar a cômoda para chegar às escadas.

Cena 6

Após a tela inicial, clique no botão para transformar o cachorro correto. Quando você chegar ao próximo cachorro, suba as escadas e puxe a cômoda no interruptor para acender a luz.

Em seguida vem a sala com dois cães. Primeiro seduzindo o cão de baixo a seguir para a esquerda para mantê-lo sob a luz. Em seguida, atraia o cão de cima para a esquerda também para que ele pare no interruptor. Ao transformar o cão de baixo, você pode se mover para a direita com segurança.

Agora você tem que fazer ao contrário. Atraia o cão superior para a direita para levá-lo até a lâmpada. Faça o cão de baixo correr até você e fique no botão. A parte superior se transformará em um armário. Use-o para pular as escadas.

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Cena 7

Este é um quarto complicado. Primeiro vá para a sala com a alça e use-a para libertar o cachorro à direita. Espere até que o cachorro volte para a direita, então desça as escadas e puxe os cachorros esquerdo e direito.

Desça rapidamente as escadas e, se você for rápido o suficiente, os dois cães pararão nos interruptores do chão ao lado da escada do meio, criando uma passagem segura pela sala de baixo.

Há dois cães na sala ao lado. Primeiro, atraia o cachorro de cima para a esquerda pulando para baixo e depois para as escadas, no botão. Enquanto o fundo é transformado em um armário, salte para as escadas.  

Cena 8

No andar de cima, o primeiro quadro fechado espera por você. Dentro de cada uma dessas imagens há um quebra-cabeça ou um mini-jogo. Neste caso, você só precisa pular os obstáculos.

Seguindo em frente, você encontrará uma sala de três andares. Use a manivela para soltar a ponte, então pule pelo buraco para o piso inferior. Ative o interruptor de luz para virar o cão à esquerda.

Há um segundo interruptor de luz que ativa uma lâmpada no meio da sala. Atraia o cachorro para baixo de você e mantenha a cômoda lá. Use a manivela novamente para soltar a ponte, bloqueando a luz. O cão então retornará para a esquerda e pisará no interruptor, transformando o cão superior e abrindo o caminho a seguir.

Cena 9

Use a alça no nível superior para soltar a ponte no nível médio. Enquanto o cão ainda está distraído para o lado esquerdo, desça rapidamente as escadas e atravesse a ponte.

Pule para baixo e suba para o nível superior. Use a alavanca esquerda para baixar a barreira. Use a manivela novamente para levantar a ponte e, em seguida, levante a barreira. Caminhe ao redor do cachorro, atraia-o para a luz e empurre-o para baixo das escadas.

Solte a barreira e atravesse a ponte novamente, então levante a barreira. Atraia o primeiro cachorro para a direita, transformando-o também. Com as duas cômodas, você pode ter uma no interruptor de luz e outra embaixo da escada. Há mais uma imagem que você pode explorar antes de prosseguir.

Cena 10

Aqui está um novo inimigo: água-viva de sombra. Esses caras são bastante frios e não têm medo de sua presença, você só precisa contorná-los enquanto eles se movem para frente e para trás ao longo de uma rota fixa.

Desça e suba as escadas da direita para puxar a alavanca para abrir a porta inferior esquerda.

Cena 11

Em relação às águas-vivas, deve-se notar que elas podem pairar sobre lacunas no solo. Com isso em mente, puxe a alavanca para levantar a barreira do meio. Quando for seguro, vá até lá e puxe a outra alavanca para levantar a barreira certa. Vá para a saída inferior direita.

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Cena 12

Vá para o interruptor do lado direito e espere pela luz. Medusa não pode cruzar você, então ela irá mais alto. Suba e puxe a alavanca para abrir o caminho à frente e examine a pintura, se desejar.

No caminho de volta, use o interruptor de luz esquerdo para estar seguro.

Cena 13

Após a cena, você se encontrará em uma sala de três andares. Clique no botão abaixo para liberar a água-viva. Ela irá para a direita, então ela irá mais alto, o que levará a uma interação interessante − a água-viva empurrará o cachorro para a esquerda.

Pressione o botão do meio quando o cão estiver totalmente abandonado para transformá-lo em mobília. Use a alavanca no canto superior direito da sala para abaixar a ponte, então deixe a água-viva passar novamente usando o interruptor no piso inferior.

Quando a ponte cair, a água-viva descerá em vez de subir. Ela vai empurrar o cachorro todo para a esquerda, então desça rapidamente as escadas que o cachorro estava guardando.

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Cena 14

Você está em uma grande sala de quatro andares. Desça para o segundo andar e pressione o interruptor de luz para fazer a água-viva subir. Quando ela chega ao topo, ela se move para a esquerda e empurra o cachorro para o interruptor de luz.

Antes de retornar ao segundo andar, salte sobre a abertura do meio e use o interruptor de luz à direita para desligar a lâmpada, depois desça as escadas. Faça a água-viva subir novamente e desta vez pise no interruptor de chão para fazer a água-viva virar à direita para virar o cão superior direito.

Acenda a lâmpada no quarto andar novamente antes de descer e faça a água-viva subir. Aperte o botão do chão novamente e desta vez a água-viva irá direto para baixo e para a direita, virando o último cachorro na sala.

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Cena 15

Você entrará no planetário. Desça para o nível com a água-viva. Quando ela estiver à direita, fique no botão. Medusa vai descansar, voar e empurrar o cachorro para a esquerda. Repita com o botão, mas desta vez suba rapidamente atrás da água-viva e fique em outro botão de cima para fazer a água-viva voar para a direita. Ative ambas as alavancas nos dois pedestais. Pressione o interruptor no topo para que a água-viva não voe para a direita. Levante-o novamente, siga o mesmo caminho novamente e pressione o botão. Quando a água-viva subir, haverá lâmpadas acesas à esquerda e à direita, então ela voará para baixo e empurrará o cachorro. Use isso para descer as escadas.

Interaja com a imagem fechada. Você precisa selecionar as notas à direita e tocá-las pressionando o "Espaço". Se a nota correta for escolhida, o cão levantará a cabeça e latirá alegremente. A primeira nota é a nota superior. E então você vai descobrir.

Cena 16

Outra sala de quatro andares para resolver. Use o interruptor no primeiro andar para desligar a luz. Espere a água-viva se mover, então vá para o lado esquerdo e use o interruptor para desligar a luz esquerda.

Medusa estará no primeiro andar, então ligue o interruptor de luz. Ela será forçada a subir e à esquerda ao longo do segundo andar. Quando ela passar pelo interruptor de luz, ligue-o. Medusa vai descer, então para a direita. Antes que ela saia para a direita, desligue o interruptor no primeiro andar.

Depois de passar pela primeira luminária de chão, ela vai se virar e voltar, então acenda a luz novamente. Com as luzes acesas no primeiro e no segundo andar, a água-viva subirá para o quarto andar e se posicionará diretamente sob a lâmpada, então ligue-a para se transformar e pressione o botão do andar.

Cena 17

Puxe a alavanca no meio para usar a nova visão do dispositivo. Esta lâmpada funciona como uma lâmpada normal, mas você pode movê-la para a esquerda e para a direita. Por enquanto, deixe-o coberto com um guarda-chuva. Liberte a água-viva pisando no interruptor do chão.

Salte para baixo para evitar a água-viva e solte-a no lado esquerdo da sala. Suba rapidamente as escadas e use a alavanca para mover a lâmpada para a esquerda para transformá-la e usá-la como um interruptor de peso no chão.

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Cena 18

Use a alavanca para mover a lâmpada totalmente para a direita, onde ela está impedida de chegar ao piso inferior. Desenhe o cachorro de baixo para as escadas e use a lâmpada para empurrar o cachorro para a esquerda, mas NÃO para o interruptor.

Mova-se para a direita e atraia o cão superior direito para o meio da sala. Quando o cão superior retornar à sua posição original, corra rapidamente de volta para a alavanca e pressione o cão inferior contra o interruptor do piso para pegar o cão superior embaixo e transformá-lo.

Outra foto está esperando por você.

Cena 19

Sala de três andares. Use a alavanca no piso inferior para empurrar o pino superior para a esquerda no interruptor do piso. Seduza o cachorro no andar do meio para a esquerda até o topo do interruptor, então pule para baixo e caminhe ao redor do cachorro. Há uma escada guardada por um cachorro, na qual há uma pequena sala com pinturas.

Depois que você terminar de olhar ao redor, vá para a esquerda - um interruptor de piso escondido levantará a barreira, permitindo que você volte para a sala principal. Deslize o cão superior para o interruptor esquerdo usando a alavanca do piso inferior para liberar o cão no andar do meio, mas mova a lâmpada de volta para a direita para que o cão tenha algum espaço para se afastar do interruptor do piso.

Isso evitará que o cão do meio retorne a um ponto neutro no lado direito. Atraia o cão médio para o interruptor do piso esquerdo e, em seguida, use a alavanca inferior para mover a lâmpada para a esquerda, perseguindo o cão sob a lâmpada.

Outra imagem está esperando por você, mas desta vez é interativa. Desta vez você precisa derrotar o cavaleiro em um duelo. A alavanca direita ataca enquanto a alavanca esquerda reposiciona seu escudo. Observe a postura do inimigo - se ele tiver uma espada alta, um bloqueio alto e assim por diante.

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Cena 20

Outra sala de três andares. Pressione o interruptor imediatamente à sua frente para desligar a lâmpada acima do interruptor no canto superior esquerdo da sala. Desça as escadas e desligue a lâmpada para deixar a água-viva passar.

Ligue-o e a água-viva subirá. Quando ele estiver acima de você, mova-se para a esquerda e atraia o cão para a direita para que ele fique próximo à luz. Quando a água-viva desce e alcança o cachorro, ela segue para o andar de cima. Quando ela estiver acima do interruptor no chão, pressione o interruptor no andar de cima para ligar a água-viva.

Isso também transformará o cachorro no andar do meio em uma cômoda, permitindo que você chegue ao aviário.

Cena 21

Você conhecerá o pássaro pela primeira vez. Você precisa devolver o livro que caiu para o cachorro. Desça as escadas e apague a luz. Quando a água-viva voar para a esquerda, acenda a luz. Quando a água-viva voar da luz, atraia o cachorro de baixo e fique perto da lâmpada. Esperar. A água-viva vai descansar contra o cachorro, que descansa contra a lâmpada, e então voará. Quando isso acontecer, suba as escadas para o mesmo local e acenda a luz pressionando o interruptor. Você precisa fazer isso para que a água-viva se transforme em um suporte bem no botão. Vá até o cachorro que se tornou um pedestal.

Cena 22

Primeiro, vamos à imagem. Desça, ative a alavanca à esquerda. Corra para o botão à direita e fique sobre ele. Medusa vai empurrar o cachorro direto no botão. Saia do botão, suba e pule em direção à pintura. Agora desça até o botão inferior. Deixe a água-viva novamente empurrar o cachorro para o botão. Bloqueie-o saindo do botão. Espere que a água-viva empurre o armário (atrás do qual há um cachorro no botão) e voe. Saia do botão rapidamente. Feito isso, corra para a alavanca e feche o gabinete esquerdo. Medusa voltará para baixo, voará para a esquerda e descansará contra o armário com o cachorro. Então ela vai se virar e voar direto para baixo e empurrar o cachorro para longe das escadas que levam à saída. Use este momento.

Cena 23

Chame o elevador para o cachorro chegar. Suba rapidamente. O pássaro lhe dará o dispositivo. Agora você pode ativá-lo no CTRL. Este dispositivo liga/desliga lâmpadas ou sobe/desce pontes ou estantes marcadas com um ícone verde. Você usará essa mecânica em um futuro próximo. Atraia o cachorro para baixo da lâmpada e ligue-o em CTRL. Ande de elevador.

Cena 24

Você se encontrará em uma sala com um grande relógio. Desça as escadas, apague a luz no CTRL e atraia o cachorro para ela. Acenda a luz, transformando-a em uma mesa de cabeceira. Mas mova este gabinete para a esquerda para que não fique no botão! Suba, pule para a esquerda e abaixe a alavanca dentro do relógio à esquerda. Apague a luz para fazer o cachorro andar para a direita e, em seguida, acenda-a rapidamente com CTRL. O cachorro vai se transformar em um armário e te fechar. Medusa vai bater na parede e voar. Você desliga a luz no CTRL para que o cachorro se afaste do botão. Saia e aperte o interruptor quando a água-viva estiver acima da lâmpada no topo. Desça, vá até a água-viva e coloque-a no botão. A saída está aberta. Desça as escadas e atraia o cachorro para baixo da lâmpada manipulando a luz (desligue e ligue quando o cachorro estiver sob a lâmpada). Deixe este nível, mas para chegar lá para a sala secreta, salte do elevador para a esquerda. Haverá uma imagem normal.

Cena 25

Desça para o corredor com quatro cães. Há uma escada central que pode ser usada para chegar a cada um. Salte primeiro para o cachorro superior direito e atraia-o para a borda. Desça abaixo. Quando o cachorro voltar para a lâmpada, pule no botão à direita. Feito isso, atraia o cão inferior direito para este botão. Apresse-se, suba as escadas e pule no botão superior esquerdo. Atraia o cão mais próximo para ela. Finalmente, pule no botão inferior esquerdo e atraia o cachorro para ele. De um local seguro, gire o dispositivo pressionando CTRL para acender a lâmpada atrás do último cão. Todos os cães estão trancados em botões. Mova o gabinete do botão para a esquerda para que a luz na parte superior se apague. Suba até o quinto cachorro, atraia-o para a direita e fique sob a luz da lâmpada. Pressione CTRL para desligar a lâmpada. Uma reação em cadeia começará, todos os cães retornarão aos seus lugares. Este último seguirá o botão e destacará o de cima, transformando-o em um armário. Mova-se para a direita e suba as escadas.

Cena 26

No novo nível, inspecione imediatamente a pintura à esquerda. Atravesse a ponte, ative a alavanca e entre no corredor com o órgão. Você já esteve aqui. Você precisa subir para o lado direito. No CTRL, acenda a lâmpada para que a água-viva se transforme em um suporte. Coloque-o em um botão. Suba até o cachorro para que ele corra até você. Siga ainda mais alto, para a direita e chegue ao botão atrás do cachorro. Pule no botão e depois volte para a direita. Quando o cachorro estiver no botão, pressione CTRL para liberar a água-viva desligando a luz. O cão será bloqueado no botão. Suba para a direita e fique no armário rebaixado ao lado da pintura. Quando a água-viva estiver no botão, acenda a lâmpada no CTRL. Se o suporte estiver no botão, o cão será solto. Ele sairá do botão e o gabinete em que você está o levantará.

Cena 27

Ative a pintura fechada. Você precisa se esconder atrás de arbustos, árvores e de um casal apaixonado. Mova-se no momento em que os inimigos estiverem de costas para você. Haverá três partes do quebra-cabeça.

Para ir mais longe, você precisa abaixar as duas partes da ponte. Há quebra-cabeças na parte superior e inferior, e você pode completá-los em qualquer ordem. Para começar, suba. Haverá uma água-viva aqui. Vá para a direita, para baixo, para a esquerda e suba a próxima escada evitando a água-viva. Acerte os dois interruptores! Um apagará a luz do botão abaixo e o outro acenderá a luz na alavanca à direita. Desça até a alavanca e abaixe-a. Você vai abaixar a ponte. Quando a água-viva voar para a direita, levante a ponte. Espere que a água-viva atinja a luz perto de você e voe. Vá para o botão à direita para subir de volta. Corra para as escadas, vá até os interruptores e apague a luz no interruptor ao lado da alavanca. Saltar para baixo. Desça até a alavanca após uma visita de água-viva perto dela. Espere que ele atinja a ponte elevada e voe para baixo. Feche a ponte. Medusa estará no corredor com o botão. Siga o interruptor e acenda a luz acima do botão no momento em que a água-viva estiver lá. Ela pressionará o botão e você poderá chegar à alavanca e abaixar a primeira metade da ponte.

Cena 28

Abaixe-se. Haverá cães aqui. Você precisa instalar dois cães na forma de pedestais em dois botões. Primeiro, mova a lâmpada para a esquerda. Desça as escadas da direita e atraia o primeiro cão à esquerda. Suba as escadas da esquerda, pressione CTRL para levantar o gabinete. Você vai banir o cachorro entre o armário e a lâmpada. Deslize a lâmpada para o cachorro, transformando-o em uma mesa de cabeceira. Remova a estante no CTRL, mova a lâmpada e o cachorro para a direita, o mais próximo possível das escadas da direita. Atraia o cão esquerdo para lá e aperte-o novamente entre a luz e o pedestal. E então mova os pedestais e a luz para organizá-los em dois botões. Você pode descer as escadas à direita e chegar ao elevador. Ative a alavanca para abrir a segunda ponte.

quarto secreto. Há uma sala secreta na sala com os cachorros que você coloca em dois botões. No chão com esses cachorros, passe pela abertura na parede à direita. Haverá uma pintura simples na sala secreta.

Cena 29

Em seguida, você encontrará um novo tipo de inimigo. Eles vão para onde o personagem principal está indo. Vá para as escadas à esquerda, desça, suba as escadas à direita, à esquerda ao longo do corredor superior, à direita (para que o inimigo vá até a direita), e depois volte e pule da borda à esquerda . Haverá um segundo inimigo. Não toque na alavanca. Desça as escadas, dê 1 passo em direção ao inimigo, suba as escadas e vá até a alavanca. O inimigo deve estar atrás do armário. Levante este gabinete com a alavanca. Desça, para a esquerda e todo o caminho para a direita. Retorne à alavanca, remova o gabinete. O inimigo estará alguns passos à sua direita. Desça até o botão, pule para a esquerda. O inimigo ficará no botão e você poderá sair do nível.

Cena 30

Há um inimigo. Deve ser colocado no botão sob a lâmpada. Desligue a lâmpada imediatamente. Vá para a parede à direita para ficar um pouco à direita do inimigo. Suba ao andar dele e chame o elevador à direita com o botão à direita. Vá para a esquerda, para baixo e para a esquerda. Então vá para a direita. O inimigo estará no elevador. Siga pela esquerda, chame o elevador da esquerda e suba as escadas. Mover para a direita. O inimigo cairá novamente no elevador certo. Chame-o lá em cima. Mova para a esquerda e desça as escadas. Desça para a direita para combinar com o inimigo. Suba ao segundo andar e chame o elevador à direita com o botão à direita. O elevador esquerdo deve estar no topo. Abaixe-se. Você deve estar à direita do inimigo para que, ao se mover para a esquerda, ele acabe no elevador esquerdo. Chame-o para baixo, vá para a direita e atraia o inimigo para o botão. Acenda a luz no CTRL.

Cena 31

Primeiro, vá para a pintura à esquerda. Em seguida, apague a luz, vá para a esquerda e depois para a direita. Depois disso, pressione o interruptor novamente. A luz à direita acenderá, mas o inimigo não cairá sob ela. Mova todo o caminho para a direita. Certifique-se de (!!!) descer as escadas um pouco mais abaixo e dar um passo para a parede à direita. Será suficiente para você, tendo subido, ficar no interruptor, e o inimigo estava no botão. Acenda a luz acima dele, desça até a foto fechada e repita o movimento do líder pressionando WASD.

Cena 32

Depois de descer, vá imediatamente atrás da parede à direita, para a sala secreta com a imagem normal. Desça até a pirâmide. Apague a luz, vá para a esquerda, desça e suba as duas escadas. Pule sobre o botão e suba a escada da direita. Pule sobre o botão novamente, mas não desça. Em vez disso, pule para a esquerda, para as escadas superiores. Dê um passo (!!!) à esquerda das escadas que levam. Agora a distância entre você e o inimigo será de 5 células. Suba as escadas, pule para a direita, desça até o interruptor e clique nele. Ao acender a luz, você fixa o cabide no botão. Vá para esquerda.

Cena 33

Em seguida, você entrará em uma sala com 6 inimigos de cabide! Vá para a direita, suba as escadas. Primeiro vá para a direita dele e depois para a esquerda para a alavanca. Clique nele para levantar um oponente. Caminhe para a direita e esquerda para a alavanca. Solte o inimigo. Desça as escadas e pule para baixo. Você deve estar entre os cabides. Mova-se para a direita, suba outra escada (a segunda), vá para a direita e depois vá para a esquerda. Ative a alavanca para bloquear todos os inimigos à esquerda do gabinete. Ande algumas vezes para a direita e para a esquerda, abaixe o armário, pule para baixo e vá para as escadas mais distantes.

Abaixo será uma imagem fechada. Para ganhar o mini-jogo, você precisa usar W/S em um caçador e A/D no outro. Levante e abaixe suas pistolas, atire nos animais na barra de espaço. Serão três fases. No primeiro estágio, um inimigo aparece de lados diferentes, no segundo - dois, no terceiro - três.

Cena 34

Na próxima sala, suba as escadas, vá direto para o cabide e empurre-o para fora da luz, ficando do lado direito. Quando o monstro aparecer, ele não poderá agarrá-lo, pois o herói estará na luz. Vá para a direita e para a esquerda. Primeiro você precisa desligar a luz da lâmpada com um ícone verde e depois ligá-la quando o inimigo estiver no botão. Feito isso, desça as escadas e pule no botão à direita acima da carga suspensa. Clique para desligar a luz e criar um segundo monstro. Na parte inferior, chame o elevador (se estiver no topo), vá para o topo à direita e depois todo o caminho para a esquerda. O inimigo estará no elevador. Chame-o lá em cima. Agora você precisa ter certeza de que ambos os inimigos estão sob a luz (desligue-o primeiro). Quando tiver feito isso, coloque os cabides a dois quadrados de distância, de modo que um deles fique localizado no botão. Desça até a plataforma pelas cargas suspensas. Fique à esquerda. Apague a luz e vá para a direita. Devido à distância correta, dois inimigos ativarão dois botões seguidos. Você vai soltar cargas e se mover para a direita. Desça o elevador.

Cena 35

Pressione o interruptor e CTRL para desligar a luz do lado direito da sala. Desça as escadas, mova o cabide da luz para a direita, mantendo-se à esquerda. Dê um passo para a esquerda para criar uma distância de uma célula e caminhe para a direita. Acenda a luz no CTRL quando o cabide estiver sob a lâmpada. Deslize-o para a direita a partir do botão. Fique à esquerda do gabinete ascendente. Apague a luz e dê um passo para a esquerda para ficar no armário, e o cabide está no botão. Acenda a luz, pule para a esquerda e empurre o suporte para revelar uma água-viva. Desça até o cabide à direita do armário. Não apague a luz, mas primeiro empurre o cabide para a esquerda! Depois disso, vá todo o caminho para a direita para criar a distância desejada. Agora você pode desligar a luz. Fique no botão enquanto o cabide estiver no gabinete. Medusa descansará contra ela e voará. Suba as escadas e, quando a água-viva voar, fique no interruptor. Clique nele quando a água-viva estiver sobre o botão. Você ativa a saída. Resta atrair o cabide para a luz e descer. No caminho, ative uma pintura normal.

Cena 36

No andar de cima, um quadro fechado espera por você. Desta vez você terá que controlar o cachorro, correndo sob as lâmpadas ligando e desligando. Em cada nível, memorize a sequência de ligar e desligar, e somente depois desse movimento. Em níveis posteriores, você terá que voltar.

Primeiro, em CTRL, apague a luz. Em seguida, gire a alça para abaixar a plataforma. Desça e vá direto para a lâmpada. Acenda a luz para criar dois cabides. Espalhe-os nas bordas. Deve haver 3 células entre eles! Apague a luz, fique no meio entre eles, vá até a escada mais próxima, suba as escadas e ative o elevador. Desça o elevador. Você estará novamente entre dois cabides. Vá para a direita, ative a alavanca, vá para a esquerda e desça as escadas. Não se apresse em usar outra escada, mas vá para a sala secreta deixou. Haverá uma imagem normal. Descendo as escadas você encontrará outra pintura simples.

Cena 37

No andar de cima, um quadro fechado espera por você. Desta vez você terá que controlar o cachorro, correndo sob as lâmpadas ligando e desligando. Em cada nível, memorize a sequência de ligar e desligar, e somente depois desse movimento. Em níveis posteriores, você terá que voltar.

Primeiro, em CTRL, apague a luz. Em seguida, gire a alça para abaixar a plataforma. Desça e vá direto para a lâmpada. Acenda a luz para criar dois cabides. Espalhe-os nas bordas. Deve haver 3 células entre eles! Apague a luz, fique no meio entre eles, vá até a escada mais próxima, suba as escadas e ative o elevador. Desça o elevador. Você estará novamente entre dois cabides. Vá para a direita, ative a alavanca, vá para a esquerda e desça as escadas. Não se apresse em usar outra escada, mas vá para a sala secreta deixou. Haverá uma imagem normal. Descendo as escadas você encontrará outra pintura simples.

Cena 38

Acenda a luz para parar o cabide. Desça as escadas e abra a pintura fechada. Existem vários quartos diferentes aqui. Você está interessado em quartos com uma estátua de um elefante, um homem e um cachimbo. Encontre o cano e use-o para tirar o cavaleiro do caminho. Você pode ter que usar a estátua do elefante primeiro. Se sim, depois use a estátua novamente para criar uma ponte. Então vá até a estátua de um homem e interaja com ela. Você moverá a estante, mas terá que se apressar, passar pela estátua do cavaleiro, atravessar a ponte e usar a passagem até que ela seja coberta pela estante. Depois de fazer isso, você chegará ao elevador. O gato já está em casa.

Cena 39

Siga para a esquerda e encontre-se em uma sala com muitas grades. Clique na alavanca mais próxima. Pressione CTRL para desligar a lâmpada esquerda e ligar a direita. Caminhe para a direita para que o cabide fique no botão e abaixe o gabinete. Dê outro passo para a direita. Ambos os cabides estão agora lado a lado. Primeiro você precisa levantar o gabinete e o braço superior do cabide masculino. É simples. Em seguida, coloque um cabide feminino à esquerda da lâmpada e ligue-o. Ela não poderá passar, e você pode atraí-la para o armário e levantá-la. Atraia o cabide sob a lâmpada direita (macho) e ligue-o em CTRL. Ao mesmo tempo, o cabide feminino teve que descansar contra a luz da lâmpada esquerda. Tanto um como o outro cabide têm 5 células para os botões e seis para os armários. Apague a luz e vá para a direita para que ambos os cabides subam as escadas. E, em seguida, coloque-os em dois botões localizados um ao lado do outro.

Cena 40

Você verá novas criaturas - cabras. As cabras fogem do personagem principal, mas se estiverem em um beco sem saída, se tornarão agressivas e atacarão quando forem abordadas. Se não houver ameaça, a cabra vai para a grama mais próxima. Caminhe para a direita e empurre a cabra contra a alavanca. Suba as escadas mais próximas. Quando a cabra sair, desça e ative a alavanca. Vá para a cabra. Deixe-a pular. Siga-a pelas escadas. Ela deve subir acima. Vá até lá e a cabra pulará para a grama acima da alavanca. Desça a escada da esquerda, suba a escada na alavanca para que a cabra pule sob a lâmpada. Quando ela estiver embaixo, acenda a luz no CTRL e suba as escadas com a ajuda de uma cadeira.

No topo haverá uma pintura fechada. Use-o e pressione Espaço várias vezes para levantar as pessoas e passar pelo ringue usando A e D.

Cena 41

Siga a cabra. O livro vai cair. Salte para baixo e para a direita. Suba e pegue o elevador. Chegue a uma grande sala com vários níveis e uma cabra. Abaixe a placa com a alavanca primeiro. Então vá até a cabra e desça as escadas ao lado dela. Quando ela se acalmar e se aproximar da grama, siga-a. Ela salta para a esquerda. Desça até a alavanca e levante a placa no centro. Salte em cima para contornar a cabra e assuste à esquerda. Ela vai cair para baixo e para a direita. Use a alavanca para abaixar a laje, suba as escadas e atraia o inimigo para a laje à esquerda. Ela vai pular mais alto. Suba a mesma escada para fazer a cabra pular ainda mais alto. Use a alavanca para levantar a laje, suba as escadas e a cabra pulará na laje à esquerda. Acenda a luz e use a cadeira para pular para as escadas.

Cena 42

Há uma alavanca à direita, atrás do esqueleto. Levante-o para abrir quarto secreto com a imagem normal. Desça o elevador e use a pintura fechada. Você precisa agradar a todos os espectadores. Pressione "Espaço" para alternar entre os visualizadores. Todo mundo tem uma lâmpada acima da cabeça. Numere-os da esquerda para a direita de "1" a "4". Para o primeiro e quarto telespectadores, você precisa aumentar o som (W), para o segundo e terceiro, abaixar o S. Todos devem balançar a cabeça e dançar.

Cena 43

Logo você chegará a uma caverna com três cabras. Desça e pressione a alavanca. Deixe a cabra vir até você. Dê a volta por cima e pressione a alavanca novamente para abaixar a cerca. Contorne a cabra à direita e faça-a pular na cerca e estar no segundo nível. Suba até ela, suba as escadas para a cabra superior esquerda. Basta esperar que o de baixo retorne ao pasto à direita. Dirija para a direita no botão e suba para que a cabra de cima pule para baixo. Dirija as duas cabras para o paddock à esquerda e feche puxando a alavanca. Suba até a terceira cabra e derrube-a. Liberte as duas cabras, levante a cerca e depois derrube as três cabras. Dirija-os para o canto inferior esquerdo e feche. Deixe o nível.

Cena 44

Você se encontrará em um salão com duas cabras e um cachorro em uma roda. Conduza a cabra para baixo, siga-a. Conduza a cabra para a direita. Ela deve pastar na grama mais baixa. Leve-a para mais perto do cachorro no volante. A luz acenderá. Empurre a cadeira em direção à roda para fazer uma cabra aparecer. O cachorro não para de se mexer. Desça as escadas e saia do nível. Vá para a pintura normal. Puxe a alavanca duas vezes para fazer o pássaro encontrar o livro.

Cena 45

Levante a parede e vá para a esquerda. Após a descida, acione a alavanca à esquerda. Suba de volta. Há uma escada aqui. Ela lidera para a sala secreta com a imagem normal. Desça e persiga a cabra, esgueirando-se pela esquerda. Suba e conduza a cabra para o botão à direita. Corra rápido e fique no botão à esquerda. Cabra e cachorro devem se inscrever. Esperar. Quando a cabra se aproximar do armário, solte o botão. O cachorro vai ficar com raiva e derrubar a cabra. Abaixe-se. Faça com que duas cabras fiquem na grama. Pressione CTRL para transformá-los em polegares. Mova-se ao longo das bordas da área iluminada e fique exatamente no meio. As cabras devem ficar à esquerda e à direita na mesma cela do herói. Desligue a luz, as cabras ficarão em dois botões ao mesmo tempo. Suba as escadas.

Cena 46

Abra a pintura fechada, use A e D e use a barra de espaço para acelerar para nadar e, em seguida, voe pelos anéis. No final, você precisará acertar a bola para que ela caia no ringue.

Cena 47

Desça e assista a cena. Não pode faltar. Siga a única rota, depois siga o pássaro e você se encontrará em túneis debaixo d'água. Caminhe para a direita e desça as escadas. vá logo atrás dos barris, para a sala secreta com a imagem normal. Apague a luz, suba a escada da direita e o tronco dobrará em sua direção. Acenda a luz. A água fluirá para a direita. Salte para a alavanca e ative-a. Faça o mesmo, mas para que a água flua para a esquerda. Caminhe para a esquerda e para baixo.

Cena 48

Deixe o tronco inclinar-se para você e acenda a luz. Desça, puxe a alavanca para fazer um cano aparecer e então pule para a ilha à direita. Caminhe para a esquerda e você verá que o cabide subiu sob a lâmpada. Apague a luz e ligue-a novamente no CTRL para que a água desça. A luz acenderá, o que prenderá o cabide. Ande para a esquerda, empurre o cabide para a esquerda da luz. Desça, vá para a esquerda, depois para a direita, para cima e para a direita. O cabide ficará na borda esquerda. Apague a luz e verá que o porta-malas também reage ao cabide. Acenda a luz para que a água flua para a direita. Você pode sair do nível. Mas antes de descer as escadas, pule para a direita, para a sala secreta com a imagem normal.

Cena 49

Suba a escada mais próxima e pule no botão à direita. Ela iniciará o cronômetro com a lâmpada. Desça, vá para a esquerda para que o cabide fique sobre a lâmpada. Em seguida, vá para a direita para que o cabide fique na borda esquerda. Ao fazer isso, você verá como o porta-malas se desvia em direção ao cabide. Fixe-o com uma lâmpada (CTRL). Salte para a ilha à direita, vá até a direita e vá para a esquerda. Levante-se e pise no botão novamente. Até o tempo acabar, pule para baixo, pule nas duas ilhas à direita e volte para a esquerda. Quando o tempo acabar (e a luz acima desaparecer), pule para a esquerda e suba as escadas. Fique do lado esquerdo. O cabide estará à direita. Em CTRL desligue e ligue a luz. Ambos os troncos agora bombeiam água em ângulo. Ative o botão e selecione três ilhas do local.

Cena 50 (Fim)

Vá até o cristal brilhante e assista ao vídeo. Volte para a água. Basta seguir o pássaro até a superfície. Chegue ao ponto superior esquerdo e pule na boca da besta.

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