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100% de conclusão do Shizarium (Sanitarium 1998)

Passagem Shizarium (Sanitarium), versão do jogo em 1998. Resolvendo todos os quebra-cabeças e revelando todos os segredos do horror psicológico.


Introdução:

Gerenciamento: padrão, usando um mouse de computador.

Para fazer o personagem principal se mover, pressione o botão direito do mouse (RMB) e mova o cursor na direção desejada.

Para obter um comentário sobre o assunto da pesquisa, pressione o botão esquerdo do mouse (LMB).

Para executar uma ação ativa ou pegar um item, você deve primeiro receber um comentário do personagem e, quando o cursor mudar:

na forma de uma mão fechada em punho - pegue um objeto,

na forma de uma palma estendida - para realizar uma ação.

Para aplicar o item, você precisa clicar na figura do personagem principal (ícone de mão fechada). Janelas redondas com itens disponíveis serão abertas. Selecionamos o necessário, apontamos o ícone do triângulo claro no canto superior esquerdo da lupa para a zona ativa e, quando o ícone acender, pressione LMB.

Menu: chamado pressionando a tecla "Escape".

Inventário: todos os itens comprados que o personagem "carrega no bolso". Para abrir o inventário, você precisa passar o mouse sobre o personagem principal na tela - aparecerão janelas redondas com itens disponíveis.

Economizar: localizado na pasta com o jogo instalado.

Nota. Para ampliar a captura de tela, clique nela no texto do passo a passo. Para visualizar capturas de tela pop-up adicionais, clique nos links ativos destacados no texto do passo a passo vermelho escuro cor.

Conteúdo:

Parte I. Câmeras na torre

Na escuridão total, uma voz masculina é ouvida incitando os funcionários a deixar o local, devido a uma falha no gerador que pode explodir.

Nós viemos a nós mesmos em uma das câmaras torre redonda. Lutamos para entender como chegamos aqui. Os sons penetrantes de uma sirene de sinalização são ouvidos.

Saia da câmera, desça a tela. Nós estamos observando no interruptor na parede, desligue o alarme. Nós subimos, vamos para o próximo Câmera. Pegamos uma toalha da cama. Saímos, subimos, para as escadas, subimos para a plataforma superior, vamos para a esquerda. Aproximando-se do homem batendo a cabeça na parede.

A julgar pela quantidade de sangue na parede, ele faz isso há muito tempo. Conversar com um amigo no infortúnio não funcionará.

Descemos um pouco mais para o homem parado na grade.

O nome do homem é Don. Ele ouve as vozes dos guerreiros mortos.

Damos a volta, seguimos até o centro da plataforma, onde fica a estátua de um anjo com asas. Há um buraco de fechadura na base da estátua. Examinamos o anjo de pedra.

A estátua de repente explode em luz.

Passamos para o lado direito da tela, onde descemos as escadas para o segundo nível. Entramos na cela, onde se encontra, envolto numa manta, outro um paciente.

O nome dele é Lenny, e a mãe dele o colocou aqui porque ele comeu torta de abóbora do canteiro de abóboras.

Depois de conversar com Lenia, saímos da cela. estamos nos aproximando para uma pessoaagachado nos degraus da escada.

Martin é o único que percebe a verdade de que agora estamos todos em um hospício. O próprio Martin está aqui porque tem medo de pequenos insetos, que na verdade não são insetos, mas robôs em miniatura.

Descemos um pouco mais.

O paciente com as calças abaixadas está se equilibrando na beira do abismo e à nossa aproximação cai. À direita notamos um gerador de emergência. De todas as conversas com os pacientes, notamos por nós mesmos as informações sobre o Dr. Morgan, sobre quem todos falam positivamente.

Nós nos viramos e subimos as escadas. Subimos para a plataforma superior, passamos para o canto inferior direito da tela. Olhamos para o fio elétrico que se estende até a sala no centro. Inventário aberto (mova o cursor sobre o personagem e, quando aparecer uma palma encolhendo, clique em LMB), clique na caixa com a imagem da toalha. tradução do cursor para o fio e use LMB.

Depois de jogar uma toalha sobre o arame, deslizamos para a plataforma em frente à sala no centro.

Clique aqui no botão vermelhopuxando a ponte. Abrimos a porta, entramos no quarto. Nós olhamos para os dispositivos.

Nosso personagem perceberá que antes de usar os aparelhos é preciso ligá-los. Aproxime-se automaticamente do computador.

Inserimos os plugues do cabo nos soquetes correspondentes em cores. Pressione o botão liga / desliga na extrema direita e, em seguida, o botão play localizado à esquerda dele.

Estamos assistindo a uma gravação de vídeo da conversa do Dr. Morgan com um paciente com o rosto enfaixado - conosco. Um curto-circuito desliga o monitor, mas abre o cofre, no qual encontramos um estranho pista.

Pegamos a chave, abrimos as gavetas, retiramos e lemos os documentos que estão nelas:

— um lembrete sobre a necessidade de manter a ponte de transição em posição de trabalho devido a uma falha no gerador;

- uma carta do Professor Cunningham ao Dr. Morgan sobre uma chave relacionada à cultura asteca;

- um relatório do chefe de segurança sobre a pessoa desaparecida paciente 227;

Saímos da sala, atravessamos a ponte, vamos até a estátua de um anjo. Inserimos a chave encontrada no buraco da fechadura na base da estátua de um anjo.

O anjo nos cobre com asas e nos leva para a Cidade Esquecida.


Parte II. crianças abandonadas

Praça central

de pé Na praça, que fica no centro de uma estranha cidade deserta, em cujas ruas as crianças brincam. Atrás dele estava a estátua de um anjo com asas. À frente, em frente a um jardim público, duas crianças jogam jogo da velha.

Nós os abordamos.

Oh meu Deus! Eles são malucos! O nome do menino é Billy, o nome da menina é Jessie Hatcher. Jesse se considera o melhor jogador de jogo da velha.

Conversamos com as crianças, tentando entender - para onde desapareceram todos os adultos?

Eles perguntam nosso nome, mas não importa o quanto tentemos, não conseguimos lembrar nosso nome. Como no hospital, todos os pacientes falavam sobre o Dr. Morgan, aqui, todas as crianças falam sobre algum tipo de "mamãe". "Mamãe" os proíbe de falar com adultos.

Dirigimo-nos para a menina pulando a corda, do lado esquerdo da tela, perto da cerca da igreja.

E isso com próteses em vez de pernas!

conversamos com Maggan Jones.

A imagem repentina de uma mãe chamando o filho nos traz uma dica do nosso nome - Max! Nós sabemos qual é o nosso nome! E tínhamos uma irmã, Sarah!

Voltamos para Billy e Jesse. Conversamos com eles e combinamos jogar jogo da velha com a garota. Ganhamos um jogo.

Aprendemos com Billy que Maggan Jones venceu Jessie quatro vezes.

Vamos passar para Maggan. Ela confirma que venceu Jessie no jogo da velha quatro vezes. Passamos para a igreja.

Igreja

À direita da entrada da igreja, lemos um anúncio sobre o próximo sermão sobre o Salmo 4, versículo 51.

Abrimos a porta, entramos. NO um livro, à esquerda da porta, encontramos documentos:

- um artigo de jornal sobre o pregador Padre O'Toole, que afirmava que o cometa era uma manifestação da ira de Deus;

— o ato de interrogatório do marido da falecida Marilyn Driscoll, Jed.

Saímos da igreja, descemos a tela.

nós notamos que a porta no prédio da escola estão fechados e que os ponteiros do relógio acima da entrada vão na direção oposta.

Passamos para o fundo da tela, onde na margem do rio garoto pescaria.

Conheça Timothy O'Toole. Ele fala sobre o sino da igreja que costumava chamar para um sermão e que Dennis cortou a corda com a qual o sino poderia ser tocado. É por isso que Timóteo não vai à igreja agora.

À esquerda de onde Timothy está pescando, há um carro que caiu na água.

Nosso personagem nota que cheira a gasolina aqui.

Subimos a tela, paramos em frente fonte entre a igreja e o prédio da prefeitura.

Prefeitura

Nós passamos no prédio governo da cidade.

Na gaveta encontramos documentos:

— um artigo sobre um cometa;

— uma nota sobre a feira anual da cidade;

— uma nota de que o cometa “Olho de Deus” mudou sua direção de vôo e está se movendo em direção à Terra.

Saímos do prédio da prefeitura, contornamos pelo lado direito. Na margem do rio vemos um homem jogado na água a cruz. Atravessamos o rio na ponte, viramos à esquerda e abrimos porta de casaentrelaçado com as raízes das plantas.

casa enraizada

Acontece que é impossível chegar ao celeiro - as raízes cresceram muito.

Dentro da casa, sobre a mesa, encontra-se um obituário de jornal:

"Marilyn Lee Driscoll... 32 anos... marido de Jed, filha de Carol, filho de Lawrence...". Aqui lemos o diário de uma criança.

Saímos de casa e passamos para a parte inferior da tela.

Vemos crianças balançando em um balanço.

loja da cidade

Vire à esquerda (ao longo do personagem) para a casa, em cuja varanda o menino joga bola.

tentando abrir a portamas eles estão bloqueados.

Aproximamo-nos do menino, dirigimo-nos a ele com perguntas.

O nome dele é Marty Jones.

Não tendo recebido informações úteis, descemos do alpendre, aproximamo-nos para as cadeiras de balanço na forma de animais. Sentamo-nos na cadeira de balanço central (porco), tentamos balançar, mas ela quebra com o nosso peso. Levamos conosco a cadeira de balanço quebrada. Passamos a tela para a direita para baixo, entramos através do portão cemitérios.

Cemitério

Aprendemos as regras do jogo e concordamos em brincar de esconde-esconde com elas.

Abordamos as crianças brincando aqui, em um local que não é propício para brincadeiras. Conversamos com cada um dos caras aqui presentes.

Conhecemos outro filho do pregador O'Toole - Dennis. Ele está aqui - o líder. O coitado tem três mãos (que tipo de experimento a “mamãe” faz nelas?). O nome da garota no balanço é Eileen Daly. Ela adora cultivar abóboras, o que fará agora. Ela também relata que venceu Jessie no jogo da velha sete vezes. Esses lembretes constantes do número de jogos ganhos levam à ideia de que isso não é apenas ostentação infantil.

Também conhecemos o pequeno Derek e Larry, o Corcunda.

Perguntamos a Larry sobre o artigo do jornal e ele confirma que este artigo é sobre sua própria mãe e Jeda é seu pai.

Sentado no chão no canto do celeiro está um menino chamado Marcus Williams.

Todas as crianças reconhecem Dennis como o líder de sua equipe.

Abrimos a porta do celeiro, entramos. Pegamos em pé ao lado do barril sucata. Saímos, mudamos para Dennis, falamos com ele.

Ele fala sobre sua "arma secreta" e o prêmio principal - a chave da loja da cidade.

Aprendemos as regras do jogo e concordamos em brincar de esconde-esconde com elas.

Esconde-esconde jogo

Estamos procurando crianças escondidas.

Larry (o Corcunda) encontra em um barril na casa com o peixe no telhado.

A propósito, não encontraremos nada de interessante nesta casa se tentarmos ir até lá.

Nós vamos para o prédio da escola. Arrancamos as tábuas com um pé de cabra e entramos.

Encontramos aqui os cadáveres em decomposição de residentes adultos da cidade.

Salim se escondendo aqui Denis. Após sua partida, examinamos a sala, mas não encontramos nada. Encontramos Derek escondido atrás de um banco na igreja. Eileen Daly se escondendo em ramos árvore que cresce no pátio da prefeitura.

Marccus Williams rastejou para debaixo da cama na casa enraizada, onde o encontramos. Quando todos os caras são encontrados, seguimos para a praça central, onde todas as crianças se reuniram após o jogo.

Praça central

Passamos por Eileen, sentada ao pé da estátua do anjo. Conversamos com ela sobre o jogo da velha e ela afirma que venceu Jesse sete vezes. Vamos passar para Jesse. Perguntamos quantos jogos de jogo da velha ela perdeu. A garota lista nomes: cinco vezes - Eileen, quatro vezes - Megan e uma vez - nós (4-5-1).

Recordamos o anúncio perto da igreja: Salmo 4, versículo 51.

Dirigimo-nos a Dennis para o prêmio.

Acontece que o ouvimos desatentos e esquecemos a arma principal. E essa arma é Carroll, que nunca encontramos (no entanto, como todo mundo).

Perguntamos a todas as crianças sobre Carroll, inclusive o menino com a vara de pescar na praia.

Ele não quer falar muito, para que, como Maria, não seja mandado para a plantação de abóboras do outro lado da cidade. Marty, brincando com uma bola no banco, conta como quando a "mamãe" começou a "trocá-los", coisas estranhas começaram a acontecer com seus corpos. Acontece que ninguém vê Carroll há cerca de um ano.

Depois de conversar com Eileen, pedimos que nos empreste seu . Vamos ao cemitério.

Cemitério

Nós estamos vindo Para o túmulo no centro do cemitério, em frente à entrada. Marilyn Driscoll está enterrada aqui. Rasgamos o túmulo com uma pá e encontramos o cadáver de Carroll lá.

Larry, correndo, senta-se rapidamente no cadáver em decomposição. no carrinho e foge do cemitério.

Quando nos voltamos para ele com perguntas, o menino nos agradece por devolver Carroll a ele.

Praça central

Vamos para Dennis. Ele nos dá o prêmio principal - as chaves da loja. Nós nos mudamos para a loja da cidade. Primeiro, abra a porta esquerda.

No seu interior encontramos apenas caixas de papelão com as quais alguém construiu uma maquete da fortaleza.

Passamos pela porta da direita, onde toca Marty. Abrimos a porta e entramos para dentro. Pegamos a vasilha que está sobre a mesa e lemos o bilhete ao lado dela. Diz tudo sobre o mesmo cometa que caiu na cidade.

A queda do cometa provocou deslizamentos de terra que bloquearam a cidade e interromperam o fornecimento de energia. A nota prossegue dizendo que o padre O'Toole está temporariamente interino como prefeito da cidade, e Jed Driscoll é inocentado das acusações de abuso infantil.

Saímos da loja, vamos para o lado direito da tela. Paramos em frente à ponte, demolida pela enchente. jogando no rio cadeira de balanço. Usando-o como ponte, passamos para o outro lado. Estamos nos aproximando de uma menina cega que está parada na beira da estrada, perto de um monte de abóboras.

Estamos conversando com Maria Santiago, severamente punida pela "mamãe" por desobediência. No canteiro de abóboras, os corvos bicavam seus olhos. Maria tem medo de nos contar tudo, porque. "mamãe" vai mandá-la para o jardim novamente.

Decidimos lidar com essa "mancha de abóbora". Aproximamo-nos do portão, no qual está pendurada uma fechadura de combinação. Aplicamos a ele a combinação já conhecida por nós: 4-5-1. Passamos pelo portão. Tomamos encostado no trator foice. Seguimos o caminho entre os canteiros plantados com abóboras.

Inserção de arcade do jogo. Ao nos movermos ao longo do caminho, os corvos nos atacam. Pairamos sobre eles e matamos os pássaros com uma foice. Os corvos também nos prejudicam. Quanto mais nosso coração bate, menos vitalidade nos resta. Se morrermos, o jogo tem que começar do início do jardim, mas os pássaros mortos não aparecem mais, como as abóboras cortadas depois.

Aproximamo-nos da cruz, em torno da qual existem abóboras cintilantes. Um espantalho de jardim se lança sobre nós.

Primeiro, quebramos todas as abóboras ao redor da cruz, desviando dos ataques do espantalho, e depois lidamos com isso.

Abrimos o portão, nos aproximamos do caído meteorito.

Parece que é todo de metal.

Avançamos para o dispositivo na parede do prédio. Tentando acionar manivela do gerador, mas acontece que não há combustível no tanque. Passamos para o trator que está próximo. Nós abrimos capuz, e remova o fio do motor. Nós nos movemos para a porta do celeiro, entramos.

Encontramos uma estranha massa gelatinosa dentro da sala, que acaba sendo a mesma "mamãe" que procurávamos.

Temos uma longa conversa com um representante da vida vegetal.

No final da conversa, um monte de geléia nos joga para fora do celeiro.

Nós levantamos deitado no limiar chave de boca ajustável. Descemos a tela, até a beira da cerca, arrancamos dela o quadro. Nós o jogamos no riacho, criando um caminho curto para a cidade.

Se você tentar falar com as crianças, todas elas, como uma só, elogiarão unanimemente a "mamãe".

Fim de "mamãe"

Vamos à fonte perto da prefeitura. Remova com chave mangueira. Descemos a tela e à direita, atrás da cerca da igreja. À esquerda da entrada do prédio, próximo ao canteiro, elevamos do solo камень. Olhamos para o sino no telhado da igreja. Aproximamo-nos do portão e atiramos uma pedra ao sino.

Timothy vem correndo ao som do sino do rio.

A gente vai na beira do rio, pega o menino abandonado cana de pesca. Passamos para o carro, onde nosso personagem sentiu cheiro de gasolina. Abra a tampa do tanque de gasolina, insira a mangueira e encha o botijão com gasolina. Voltamos à Câmara Municipal, atrás de cujo edifício vimos uma cruz no rio. Passamos para a ponte, aplicamos na cruz cana de pesca. Pegamos a âncora. Seguimos para o hangar com a "mamãe". Aproximamo-nos do gerador, ligamos um fio a ele. Colocamos combustível no tanque do gerador, vamos até o meteorito, instalamos uma âncora nele e conectamos a segunda ponta do fio a ele. Voltamos ao gerador e giramos o relógio caneta.

Uma descarga elétrica transforma uma planta pensante na bagunça.

Partimos para a cidade, subimos até a ponte atrás da prefeitura.

No túnel brilhante, estamos esperando por um grato Maria.


Parte III. Pátio e igreja

Encontramo-nos no pátio de um hospital psiquiátrico.

Passamos para a frente e para a esquerda. Abordamos o paciente sentado no banco com sapatos excessivamente largos.

Conversamos com o "rei do rock and roll Elvis. Fazemos perguntas sobre o local onde estamos e sobre os pacientes da instituição, mas nosso interlocutor vive em seu mundo interior, distante do real.

Movemo-nos para a direita, descemos as escadas. Abordamos o velho de tutu, cujo nome é Skippy.

Também não podemos falar com ele.

Subimos à plataforma superior com uma fonte no centro. Aproximamo-nos do alpendre em frente às portas altas, em cujos degraus se encontra mulher silenciosa. Ela é a primeira a se dirigir a nós, confundindo-a com um médico.

Outra visão ocorre, graças à qual ficamos sabendo que éramos o Dr. Max Loughton. Estamos conversando com uma mulher triste que está triste porque um amigo chamado Craig não a visita há muito tempo. Também ficamos sabendo que atrás das portas altas existe uma igreja na qual São Bob lê seus sermões.

A mulher abre caminho para nós e subimos a varanda. Abrimos a pesada porta com o pé, entramos para dentro.

O pregador Bob faz um sermão na frente de manequins de madeira. Nós nos comunicamos com o pregador. Ficamos sabendo que uma cruz foi roubada de sua igreja.

Saímos das dependências da igreja, nos aproximamos e conversamos com uma mulher de saia jeans, que está por perto.

Ela dá respostas rimadas para todas as nossas perguntas.

Descemos para o lado direito da tela.

Estamos tentando falar com um homem com um peixe nas mãos, mas a conversa também não funciona.

Prestar atenção em Comutador fornecendo água para a fonte na parede do edifício.

Ele está localizado alto o suficiente e precisamos de algo para ajudar a erguer este dispositivo.

Entramos no prédio. Nós estamos falando com o Dr. Morgan.

Ficamos sabendo que em decorrência de um incêndio por falha de um gerador de emergência, morreram os pacientes que estavam dentro da torre. Nós nos lembramos de Don, Lenny e Martin.

Aproximamo-nos da mesa à direita. Considerando discos de gramofone.

Três discos estão sobre a mesa e um disco agora está sendo tocado no gramofone.

Nós removemos a placa de jogo. Tiramos da mesa e colocamos na reprodução todos os registros sucessivamente.

Saímos para tocar o disco ao som da música que o velho de tutu começa a dançar.

Saímos do consultório médico, descemos até o velho dançante.

No banco onde ele estava sentado antes, vemos uma cruz.

Pegamos a cruz, levamos para a igreja e entregamos ao pregador Bob.

Como recompensa, recebemos o Cajado - uma vassoura com cabo longo.

Nós nos dirigimos para o comutador. Use a vassoura para abrir as portas do armário.

Quebra-cabeça.

Ao girar as matrizes na interseção dos dutos, é necessário criar um circuito contínuo para fornecer água ao tubo que leva à fonte no centro da área do quintal (segundo tubo inferior direito).

Depois de colocar as matrizes na posição desejada, puxe a corrente da alavanca para a direita.

Fonte começa a funcionar.

Nós nos movemos para isso. Falamos com o reflexo da estátua na água.

Assistimos a um vídeo animado onde a irmã doente de Max, Sarah, pede que ele traga uma boneca. O palhaço deu-lhe esta boneca quando ela e o pai estavam no circo. Max corre até a caixa de brinquedos, procurando freneticamente pelo palhaço, mas não tem tempo.


Parte IV. circo louco

Jogamos como Sarah, uma menina de oito anos. Nós encontramo-nos na ilhota, em que o circo itinerante espalhava suas atrações.

Aproximamo-nos dos binóculos de observação localizados atrás do local de chegada.

Nas oculares vemos uma casa desabitada sombria.

Nós nos viramos, nos aproximamos do mentiroso, o ajudamos a se levantar.

Conheça Antonio Baldoni, diretor do circo dos irmãos Baldoni. Ouvimos atentamente a sua história. Recebemos um passe livre para um dos passeios.

Seguindo pela relva, junto ao soalho de madeira, passamos à tenda do circo itinerante,

Entramos, andamos em círculo e conhecemos os artistas.À esquerda, perto de um barril alto, está uma mulher que pode exalar fogo. Nós conversamos com ela.

O nome dela é Inferno, e ela lamenta muito não ter uma filha como Sarah.

Pedimos que nos ensine a cuspir fogo, e o Inferno concorda. Mas ela ficou sem combustível e precisamos trazê-lo. Passamos ao malabarista, depois ao homem forte. Conversamos com os dois.

Você pode conversar com o diretor do circo e os palhaços localizados nos bancos acima.

Saímos da tenda. Voltamos ao local onde começamos o jogo. Descemos as passarelas, viramos para o trailer. Vamos entrar, nos conhecer com um tatuador.

A gente tenta pegar uma agulha pra tatuar, mas o dono não deixa.

Recebemos dele uma garrafa de álcool para o Inferno. Saímos de casa, passamos ainda mais baixo pelas pontes, nos aproximamos das atrações. Escolha a extrema direita atração Esprema o Squid para o qual temos um passe livre. Damos um passe para o zelador, jogamos.

Você precisa ganhar quinze ingressos para poder visitar outras atrações. Se não tivermos sorte e perdermos todos os bilhetes, devemos procurá-los nas escadas que descem para a praia.

Pegamos os ganhos - ingressos, vamos para outras atrações. Pedimos ao zelador que venda um ingresso para a atração por derrubar pinos. Fazemos várias tentativas até que um dos pinos voa sobre o balcão. Nós o levantamos do chão e nos dirigimos aos pavilhões vizinhos.

Especialmente não vale a pena ficar aqui para não desperdiçar ingressos em vão.

Dos passeios, passamos pela tela passando pelo estande “Squeeze the Squid”. Nós nos movemos ao longo do chão até o menino deitado no chão e nos comunicamos com ele.

A situação está se clareando. Como resultado da enchente, os habitantes da cidade foram forçados a subir para uma ilha mais alta. Mas, neste momento, uma lula escapou da atração Freak Show, que cresceu para um tamanho incrível em três anos e agora está devorando todos os habitantes desta ilha. Os habitantes da ilha consideram-se condenados. Também ficamos sabendo que o homem forte está apaixonado por Inferno e escreve poesia para ela.

Nós nos afastamos de Sean, pegamos aquele que está por perto Manteigueira. Passamos adiante, conversamos com os pais de Sean, depois voltamos para a tenda do circo. Aproximamo-nos do Inferno e damos a informação de que um homem forte está apaixonado por ela.

Estamos interessados ​​em saber como ela reagiria se o homem forte tatuasse seu nome. Inferno está intrigado com nossa pergunta. Estamos aprendendo o foco de exalar fogo.

Somos recompensados ​​com uma tocha pela excelência acadêmica. Aproximamo-nos do malabarista.

Depois de tentar fazer malabarismos, pegamos uma bola em vez de um boliche do artista de circo.

Passamos para o homem forte e o aconselhamos a fazer uma tatuagem.

O homem forte muito feliz foge.

Nós o seguimos até a cabine de tatuagem.

Ganhando um momento enquanto o tatuador está ocupado com seu trabalho, pegamos uma agulha da mesa.

Voltamos para as tendas de diversão. Descemos as escadas. Conversamos com o palhaço - o preditor. Abordamos o zelador da atração "Freak Show", pagamos cinco ingressos de entrada e vamos para as gaiolas. Conversamos com o homem elástico na primeira gaiola, depois com o homem-cachorro na segunda gaiola.

O homem-cão nos pede para deixá-lo sair da jaula.

Usamos uma agulha na fechadura e o mutante foge para a liberdade. Saímos da atração, passamos para o lado esquerdo da tela, para o carrossel. A gente usa o lubrificador na alavanca, gira, vai e senta no carrossel.

Depois de algumas voltas, o carrossel para.

Descemos os degraus do carrossel. Passamos para a próxima atração - a sala dos espelhos tortos. Nós estamos falando com zelador.

Ele se oferece para verificar sua idade com um palhaço de madeira cujo nariz foi roubado por alguém.

Estamos nos aproximando do palhaço.

A medição antropológica não nos dá chance de entrar na atração.

Em vez do nariz roubado, inserimos a bola do malabarista no palhaço.

O palhaço alegre nos deixa passar.

Abordamos o zelador, compramos uma passagem, entramos no pavilhão.

Olhamos nos espelhos e vemos um homem com o rosto enfaixado - Max, tentando escapar do espelho. Selecionamos um fragmento de espelho.

Nós saímos lado de fora, conversamos com outro palhaço, seguimos a tenda da cartomante.

Vidente prevê nosso destino e se move para a entrada da grande tenda.

Partimos para a ilha para Sean.

Vemos que o cachorro fugitivo cavou um buraco fundo no chão. Nós investigamos, conversamos com o mutante e observamos como a lula o arrasta para longe.

Depois de assistir à animação, pulamos para baixo.


Parte V. Caverna

Nós nos encontramos em uma caverna escura.

Na fronteira da luz e do crepúsculo encontra-se um pequeno pilha de galhos secos.

Usamos um espelho nos galhos. Da chama inflamada do fogo acendemos a tocha.

Com uma tocha acesa, entramos automaticamente na água. Outra inserção de jogo. É necessário mover-se pela água para o lado esquerdo da tela e, ao mesmo tempo, desviar das pedras que caem do teto e destruir os tentáculos que saem da água com clarões de fogo.

Nós vamos, com a ajuda do fogo destruímos os tentáculos, vire à direita na direção da viagem (sobe a tela), deslocando-se para o leito adjacente. Continuamos a nos mover para o lado esquerdo da tela.

Na saída para o raso (topo da tela) você tem que lutar contra o monstro.

Matamos o monstro, saímos da caverna.


Parte VI. grande mansão

Nos encontramos no porão de uma mansão sombria, que vimos com binóculos. Subimos as escadas para o primeiro andar.

Ao percorrer as salas da mansão, encontraremos periodicamente assombrada - os fantasmas dos familiares de Max e Sarah. Nós congelamos, olhamos para suas ações, ouvimos as conversas dos fantasmas.

Nós subimos para o primeiro andar. Estamos indo para o relógio antigo do chão.

Estamos tentando abri-los, mas o relógio é proibido.

Subimos as escadas à esquerda para o segundo andar. Vá para a sala de televisãosobe a tela). Abrimos a porta da frente, entramos no quarto. À direita, sobre a mesa, encontra-se um bronze pista. Pegamos e descemos para o primeiro andar, para o relógio de pêndulo. Abra o relógio usando a chave encontrada. Gire o ponteiro dos minutos para a frente.

Depois que o relógio marca sete horas, um fantasma sai da sala.

Viramos à direita, passamos para o corredor, subimos a tela. Entramos na sala de onde o fantasma acabou de sair. Tiramos prata da mesa pista, e da prateleira da estante à esquerda - uma fita de vídeo. Subimos para o segundo andar, para a TV. Instalamos uma fita de vídeo no player, assistimos ao vídeo. Voltamos para as escadas, vire à direita (ao longo do caminho do personagem), vá para o canto superior esquerdo da tela. Abra a porta do sótão com a chave. Subimos ao sótão, aproximamo-nos urso Teddy. Extraímos a chave de ouro de baixo do brinquedo. Aproximamo-nos do trampolim infantil contra a parede. Nós o movemos para uma pilha de caixas, subimos no trampolim e pulamos para o outro lado do sótão. Nós estamos vindo para o peito à esquerda, abra-o com chave de ouro. Tiramos o boneco palhaço do baú.

O fantasma de Max aparece, nos chamando para segui-lo.

Descemos para o segundo andar, vamos para o quarto trancado.

O fantasma de Max nos revela porta de dentro.

Aproximamo-nos do fantasma da menina deitada na cama, damos-lhe o palhaço.

Assistindo a transformação Sara para Max.


Parte VII. Laboratório

Do local de chegada subimos as escadas. Entrando quartolocalizado à direita.

Olhamos para o retrato pendurado na parede. O rosto do homem parece-nos muito familiar. A visão aparece novamente - o pai do Dr. Morgan, o jovem Morgan e Max Laughton.

Atrás do retrato caído encontramos uma válvula. Nós pegamos, vamos para a mesa. Nós olhamos para o relógio.

Nosso personagem diz a frase: “O relógio anda no sentido anti-horário. Eles marcam uma hora e o alarme está definido para as oito."

Saímos da sala, passamos para o lado esquerdo da tela.

Consideramos um dispositivo estranho à esquerda. Passamos em frente, inserimos a válvula no buraco da cerca. Giramos a válvula e vemos que o dispositivo ficou ativo. Nós voltamos. estamos nos aproximando para o dispositivo.

Girando a válvula no centro, fixamos a curva pressionando a alavanca à direita. Precisamos abrir as travas que seguram a pedra.

Solução: pressione a válvula uma vez para girá-la no sentido anti-horário e, em seguida, pressione a alavanca.

Esta sequência é repetida nove vezes. (O relógio mostra a hora e o despertador mostra oito).

A pedra se solta dos grampos, rola, abre a passagem para a sala central.

Vamos correr para o laboratório.

À entrada somos trespassados ​​por uma visão como se estivéssemos a sofrer - a sala, que agora se assemelha a um matadouro, era anteriormente um laboratório limpo e arrumado.

Nós nos aproximamos da área de trabalho, ligamos Ditafone.

Ouvimos as gravações do Dr. Morgan, dando motivos para estudar cuidadosamente as inscrições em três placas verdes.

Abordamos cada quadro e estudamos o texto. Clique nas letras maiúsculas das linhas - as letras aparecerão na parte inferior do quadro.

Quebra-cabeça.

Das letras de cada tabuleiro, você precisa formar palavras.

Na primeira placa para a salvação

Na segunda placa juventude

Na terceira placa e há uma chave.

Passamos para a porta trancada com uma fechadura de combinação.

Digitamos a frase:A juventude é a chave para a salvação". Passamos por dentro.


Parte VIII. colmeia

Nós jogamos para monstro de quatro braços. Examinamos o cadáver do besouro. Retiramos dele um dispositivo que permite que você se mova pela colméia (scanners automáticos lerão as informações de confirmação). Começamos no nível do drone - o guarda.

Passamos adiante, à esquerda (na direção do movimento do personagem) vemos o controle remoto. Estamos tentando ativá-lo, mas ainda é inútil.

Drones não podem entrar na Casa da Rainha.

Descemos a tela, viramos para o lado esquerdo, pressionamos no botão amarelo. Passamos para as instalações do laboratório local.

Conversamos com o besouro ciclope sentado à direita, que nos convida a nos encontrarmos mais tarde em sua toca, e informa o código de acesso - “Grenesier". Viramos à esquerda, para a cibertécnica.

Pedimos a ele que nos dê um grau de acesso superior, mas para obter um acesso superior, você deve ter a garantia de alguém.

Da parede, em frente à entrada, tiramos uma garra. Saímos do laboratório, seguimos para a direita para o buraco Grenaisir ().

Lá dentro pegamos uma marreta 1, ferramentas 2, assistimos TV 3. Saímos de casa e vamos para a parte superior direita da tela. Entramos na sala onde os drones trabalham, inflando peles. Passamos para a frente e batemos com uma marreta por remendo na tubulação.

Os drones param de funcionar.

Nós nos movemos para as peles e as balançamos.

Com isso, o besouro mais velho, que estava no comando da obra, sai voando do painel de controle, deixando cair mão mecânica.

Aproximamo-nos do painel de controle.

Quebra-cabeça:

É necessário coletar seis pares de símbolos de combinações em pares de asas de insetos, semelhantes aos mostrados no lado esquerdo do dispositivo (A, B, C, D, E, F).

  • botão 1, 2, 3 abrir/fechar pares de asas de insetos
  • botão 4 e 5 são responsáveis ​​por mudar a cor da luz de fundo, que altera o contorno do padrão nas asas
  • botão 6 e 7 ativar símbolos A–F para fechamento faseado do forno
  • Botão 8 - reiniciar
  • Alavanca 9 é usado para determinar o par de caracteres de saída.

solução:

Para um par de caracteres A:

  • Coloque a alavanca no símbolo A. Pressione os botões 2 e 3 (segundo e terceiro pares de asas).
  • Definir botão 4 e botão 5 luz vermelha. Ative os botões 6 e 7.

Para o par de caracteres B:

  • Coloque a alavanca no símbolo B. Pressione os botões 1 e 2 (segundo e primeiro pares de asas).
  • Definir botão 4 e botão 5 luz azul. Ative os botões 6 e 7.

Para um par de caracteres C:

  • Coloque a alavanca no símbolo C. Pressione os botões 1 e 3 (primeiro e terceiro pares de asas).
  • Definir botão 4 e botão 5 luz verde. Ative os botões 6 e 7.

Para um par de caracteres D:

  • Coloque a alavanca no símbolo D. Pressione os botões 2 e 3 (segundo e terceiro pares de asas).
  • Ajustamos o botão 4 para luz verde e o botão 5 para luz azul. Ative os botões 6 e 7.

Para um par de caracteres E:

  • Coloque a alavanca no símbolo E. Pressione os botões 1 e 2 (segundo e primeiro pares de asas).
  • Ajustamos a luz vermelha com o botão 4 e a luz verde com o botão 5. Ative os botões 6 e 7.

Para um par de caracteres F:

  • Coloque a alavanca no símbolo F. Pressione os botões 1 e 3 (primeiro e terceiro pares de asas).
  • Ajustamos a luz azul com o botão 4 e a luz vermelha com o botão 5. Ative os botões 6 e 7.

O forno está fechado.

Voltamos ao buraco do besouro ciclope. Nos comunicamos com o Ciclope, falamos sobre o fogão que vimos.

Gravin não consegue acreditar no que ouviu e pede evidências que confirmem a traição de Gromn.

Por favor, dê-nos uma garantia para obter um nível mais elevado de autorização.

O escaravelho-ciclope remete-nos ao cibertécnico, com a oferta de indicar o seu nome para confirmar o pedido.

Vamos ao laboratório. Conversamos com o cibertécnico, ligamos para o fiador do besouro ciclope (tudo acontece automaticamente). O técnico cibernético requer verificação de idade, para a qual você precisa escanear sua mão.

Nós estamos vindo para o scanner e instale o braço mecânico do besouro nele.

Conseguimos um nível de autorização que permite que você entre na Casa da Rainha.

É para lá que estamos indo. dentro de casa estamos falando com um híbrido monstruoso. Consideramos vasos cilíndricos com filhotes de ciclope dentro. Use a garra para remover um dos vasos. Pegamos a nave e levamos para Gravin como prova.

O besouro ciclope concorda em nos ajudar e nos leva até o buraco de Gromn.

Na entrada, Gravin chama o código de bipe. Junto com ele entramos pelas portas abertas.

Gravin logo sai para ver o que pode ser feito com a máquina que parou de funcionar na colmeia após a intervenção de Gromn.

nós examinamos a sala.

Estudamos as notas no quadro. Preste atenção ao travesseiro deitado de forma desigual na cama.

Aproximamo-nos, jogamos o travesseiro de lado e tiramos a chave. Aplicamos no cofre na parede ao lado da cabeceira da cama. Retiramos o gerador acústico do cofre. Seguimos em direção ao laboratório, passamos por baixo e vemos gravina que se atrapalha com o carro.

Ele relata que Gromn pegou duas peças importantes do carro, e apenas o próprio Gromn sabe onde elas estão.

Mudamos para a Casa da Rainha e usamos o gerador na ramificação, de onde pinga lodo verde.

O elevador automático funciona e nos encontramos em outra sala. Escondido atrás de uma saliência, observamos como Gromn contorna seus pertences.

Quando ele sai no elevador, nos aproximamos de outro híbrido besouro e ciclope. Conversamos, obtemos mais informações. Voltamo-nos para as crianças cujos tentáculos se estendem das gaiolas no chão.

Ouvimos atentamente a melodia executada pelos filhos dos besouros.

Aproximamo-nos do elevador, clicamos no controle remoto à direita.

Quebra-cabeça.

Ao pressionar os botões do controle remoto, você precisa repetir a melodia ouvida um pouco antes.

solução:

Pressionamos os botões na ordem: 2-3-3-4-1-5. Movendo-se no elevador para o próximo nível. A gente aborda o trabalho híbrido aqui, conversamos com ele. Viramos à esquerda, para o carro de trabalho. Aplicamos a ferramenta do quarto de Greymin. Nós participamos do mecanismo. Descemos um nível, vamos para o lado direito da tela, usamos um gerador acústico para o tiro à direita.

Estamos na Casa da Rainha. Saímos de casa e vamos para Gryvin. Damos a ele uma parte do mecanismo, vamos imediatamente em busca da segunda parte. No elevador da Casa da Rainha regressamos às instalações da parte superior da colmeia. Subimos ao segundo nível. Com a ajuda de um top down cordas acima da plataforma do elevador, subimos para a sala da Rainha dos besouros.

Ouvimos a performance ardente de Gromn, anunciando a chegada de uma nova era - a Era dos Besouros.

Nós nos aproximamos da Rainha e tiramos de suas costas segunda parte do carro. Nos teletransportamos para o carro, entregamos a segunda parte para Graimin.

Todo esse tempo, a memória está voltando para nós em partes. Nas visões, vemos como começamos a trabalhar junto com o Dr. Morgan, que experimentos desumanos ele realizou e como fizemos algum tipo de descoberta.


Parte IX. Funerária e cemitério

No necrotério onde fomos parar, faz um frio infernal.

Aproximamo-nos do cadáver de uma mulher deitada sobre a mesa.

O cadáver ganha vida por um momento para anunciar com voz sepulcral que alguém realmente não quer que saiamos do "hospital psiquiátrico", e fará todos os esforços para que adormeçamos para sempre neste frio.

Estamos nos aproximando de uma enorme porta de ferro.

Estudamos seu dispositivo.

Para abrir a porta, fazemos as seguintes operações:

1) Gire a roda 1 até que a engrenagem 3 esteja na posição superior

2) Gire a alavanca 4 para a direita

3) pág. 1-2 repita mais duas vezes até que a 5ª marcha engrene com a engrenagem constipação

4) Gire a roda 1 até que a engrenagem 3 esteja na posição superior

5) Gire a alavanca 4 para a esquerda

6) pág. 4-5 repita mais duas vezes até que a roda dentada 5 seja fechada com a roda dentada da constipação

7) Gire a roda 2.

Passamos pela porta aberta. Viramos à esquerda, saímos para a rua. Nós estamos vindo para a lápide.

As letras na pedra estão meio apagadas, é impossível ler a inscrição, mas nosso personagem se lembra dos antigos meios de ler essas inscrições apagadas. Para isso, você precisa usar cinzas. Estando no crematório do necrotério, não deve haver problemas com as cinzas.

Passamos à direita, na praça.

Prestar atenção em raio de Solrompendo os galhos das árvores.

Vamos um pouco mais longe e ver árvore com olhos.

A única maneira de fazer o guardião da floresta sair é dando o nome do criador.

Voltamos ao necrotério, vamos para o crematóriolocalizado em frente ao necrotério. Da caixa à direita, pegamos a chave deslizante. Estudamos o painel de controle do forno e tentamos abrir a porta.

Nem o painel nem a porta estão ativos ainda. Olhamos os cadáveres em sacos com etiquetas, que ficam na parede oposta. O cursor em um deles se torna ativo.

Saímos do corredor, seguimos para o lado direito da tela. Nós encontramo-nos no escritório. Aqui recolhemos a urna para as cinzas do falecido no cacifo, à esquerda da porta. Da mesa tiramos uma caixa de fósforos e um busto de aço do Dr. Morgan. Preste atenção na parede nas rachaduras.

Nosso personagem declara que é preciso passar por essa parede.

Ficamos contra a parede e jogamos um busto pesado nela duas vezes. Entramos na brecha, pegamos o pedaço de cano em forma de U.

Há um cheiro de gás na sala, ao qual nosso herói prestará atenção.

Abrimos a válvula.

Há um assobio de gás passando pelos canos.

Voltamos ao crematório. Aproximamo-nos do painel de controle, ligamos os interruptores. Vamos até a porta da fornalha, abrimos e seguimos o cadáver contra a parede. Transferimos e colocamos um corpo sem vida na mesa, depois o enviamos para a fornalha. Após um curto intervalo, abrimos a fornalha e coletamos as cinzas em uma urna. afaste-se (senão não veremos) e pegue o olho de vidro da mesa. Saímos para o corredor, nos aproximamos dos canos. use neles chave deslizante. Então, em vez do pedaço de tubo removido, colocamos um pedaço em forma de Y.

O prédio começa a descongelar. Da câmara mortuária vêm os sons distintos de batidas e gritos.

Entramos na câmara, abrimos o canto superior direito célula.

Encontramos uma pessoa viva lá. Ele diz que ouviu claramente sons de raspagem em uma das celas.

Abra a segunda célula inferior da esquerda. Olhamos lá dentro, brilhamos com fósforos. Em seguida, use o olho de vidro.

Nós lemos inscrição, rabiscado na superfície interna da parede - "até que os pássaros façam ninhos nos olhos".

Saímos para a rua, aproximando-nos da lápide. Aplicar a ele urna com cinzas.

Lemos a inscrição - Paul Stark, o jardineiro da clínica.

Nós nos movemos para a árvore com os olhos.

Conversamos com a árvore, chamamos a senha condicional e depois o nome do criador - Stark.

O guarda se afasta. Nós nos aproximamos e tiramos do obelisco lente. Vá para o feixe de luz entre os galhos, use a lente na trave.

Abre a passagem para o prédio próximo.

Corremos para a passagem aberta, vemos lá Morgana.

Ele desaparece rapidamente nos feixes do campo de força. Lemos as anotações sobre a mesa e o memorando na parede. Estamos nos aproximando de um dispositivo que se assemelha ao calendário maia.

Conforme declarado no memorando, você precisa criar cinco desenhos completos.

solução:

Ao girar os discos, expomos os desenhos. Nos transformamos em um guerreiro asteca e nos movemos no espaço.


Parte X. Aldeia Abandonada

Na imagem do sagrado guerreiro olmeca, estamos no muro das lamentações.

Estamos nos aproximando da mulher que pronunciou as palavras do desafio.

A mulher conta que Quetzalcoatl, a quem eles adoravam, voltou do mundo dos mortos e destruiu sua aldeia e matou todos os guerreiros do sexo masculino. O próprio Quetzalcoatl fica no topo da montanha e usa sua magia negra para destruir todos os sobreviventes.

Descemos as escadas, vamos para o lado esquerdo da tela. Atravesse a ponte em direcção à aldeia. No canto inferior direito da tela, observe guerreiro fantasma. Nós falamos com ele.

Este é Utzilop, um veterano de muitas batalhas, o irmão mais novo de Mixoatl.

Passamos adiante, conversamos com o guerreiro, no alto da tela, à beira do lago de lava.

Este é Mixoatl, o líder dos guerreiros, o irmão mais velho de Utcilop.

Seguimos pela esquerda, aproximamo-nos dos degraus que conduzem ao cimo da falésia.

Vemos os corpos de guerreiros pendurados em estacas. Parado no topo Quetzalcoatl, deixando-nos cair sem esforço. Precisamos encontrar uma maneira de superar sua magia.

Abaixo, na base da escada, nos comunicamos com o fantasma do terceiro guerreiro.

Este é Xilonen, o mais jovem do clã.

Descemos a tela. No Pilar Sagrado, a estátua do deus Quetzalcoatl, falamos com um fantasma.

Este é Tepictok, ele está onde morreu e guarda o Templo do Ar.

Para poder se aproximar do Templo, é preciso passar no teste: é preciso devolver o colar para a esposa de Tepictok, que fica no canteiro.

Estamos nos aproximando de outro guerreiro morto.

Este é Ometoch, jovem, mas mais velho que Xilonen.

Seguimos para o lado esquerdo da tela, subimos ao Templo do Jaguar.

Não podemos entrar neste Templo ainda, porque. para isso, sangue e coração devem ser sacrificados.

Saímos para a aldeia localizada no lado direito da tela, entramos na cabana.

Passamos pelos quartos conversando com as esposas enlutadas dos soldados mortos. Aprendemos que Quetzalcoatl causou uma onda que inundou o Templo da Água e um terremoto encheu o Templo do Ar.

Entramos na sala onde trabalha o único homem sobrevivente, um ex-pedreiro e agora líder da tribo. Nós conversamos com ele.

Aprendemos sobre sua filha, enterrada sob uma avalanche.

Exigimos que o colar seja devolvido a Chalchiute, esposa de Tepictok.

O chefe concorda em entregar o colar.

Passamos para o pátio, ao lado da pequena piscina tomamos vaso de cobre.

Nós nos comunicamos com uma senhora idosa sentada aqui na piscina.

Ela conta que, pelo bem dos habitantes remanescentes, seu marido, o curandeiro da aldeia, se prepara para se sacrificar lutando contra Quetzalcoatl.

Seguimos para a entrada do Templo do Ar, e o espírito de Tepikotok passa por nós. Empurramos o Pilar Sagrado, e ele cai nas duas margens da fenda, formando uma ponte. Nós nos aproximamos do Templo, nos afastamos pedregulhosbloqueando a entrada.

Lá dentro encontramos uma menina, filha do líder da tribo, e a levamos até o pai.

Após o término do vídeo, conversamos com a menina que está na primeira sala da cabana comum.

Ela fala sobre gongos musicais.

Voltamos ao Templo do Ar. Há gongos de cobre na parede e, no centro, um totem protegido por uma tampa de cristal.

Batendo os gongos naquela ordem. Pegamos o totem do ar. Seguimos em direção à montanha onde fica Quetzalcoatl. Antes da montanha, vire à esquerda e siga o caminho atrás do Templo do Jaguar. Encontre aqui homem medicina - o marido da mulher na fonte. Nós falamos com ele.

O velho diz que ele deve encontrar alguém que traga o Casulo do Poder. O nome do curandeiro é Tezakatl e ele é a última esperança da aldeia. Tetzakatl é obrigado a destruir o inimigo. O casulo cresce na Árvore Adjacente, no meio de um lago de lava. Para chegar à árvore, devemos passar pelo Ritual do Antigo Guerreiro. O novo líder da tribo pode conduzir a cerimônia de iniciação. Antes do ritual, devemos recolher os totens nos Templos.

Passamos para o lago de lava, no meio do qual cresce uma árvore incomum. Em seu tronco vemos o Casulo de poder, sobre o qual o velho curandeiro falou. Nós nos voltamos para as escadas. Subimos as escadas em direção a Quetzalcoatl. Antes de alcançá-lo, no local, vire à direita.

Nosso personagem notará que temos "estátua vulcânica", e que "as forças da terra o tornaram instável".

Nós empurramos a escultura.

Ele cai, causando uma onda de lava que se solidifica imediatamente, formando uma ponte para o Templo da Água.

Passamos para o lado direito da tela, para a lava congelada. Na lava, cruzamos para o Templo da Água. Estamos nos aproximando de outro fantasma de um guerreiro.

O nome dele é Centeotl, ele é do clã skinhead Othonmi. Mais velho que Tepictok, mais novo que Utzilop.

Voltamo-nos para os afrescos na parede.

Infelizmente, na versão russa (pelo menos a que joguei), não há nenhuma pista que possa ser obtida conversando com a esposa do guerreiro Tepictok e seu fantasma.

Clique no painel de afrescos: 5-3-1-2-6-4. Ficamos no fogão em frente à entrada do templo e a porta se abre. Entramos, pegamos o Totem de água. Corremos para o líder da aldeia. Pedimos a ele que conduza um rito de passagem - o Ritual do Guerreiro.

À pergunta do líder sobre os soldados mortos, respondemos por antiguidade: Xilonen, Ometoch, Tepictok, Centeotl, Utzilop, Mixoatl.

No local Muros das Lamentações, o líder nos dota de poderes mágicos. Corremos para o lago de lava, entramos nele com ousadia e pegamos casulo de poder. Nós carregamos o casulo para o velho.

O curandeiro vai para a batalha com Quetzalcoatl e morre em uma batalha desigual.

Aproximamo-nos da pedra sacrificial na qual o velho morre.

Antes de morrer, o curandeiro consegue sussurrar que o poder de Quetzcoatl está em sua máscara da morte, localizada no labirinto.

Em um vaso de cobre coletamos sangue ao pé altar. Nós nos mudamos para a casa do curandeiro e pegamos o cristal que está sobre a mesa coração. Com esses presentes, seguimos os degraus que levam ao Templo do Jaguar.

Preste atenção para desenhosaplicado perto de cada etapa.

Subimos ao Templo. Despejamos o sangue na tigela ESQUERDA para sacrifícios e colocamos o coração na DIREITA. Passamos pelas portas abertas.

Na parede oposta, colocamos os símbolos na ordem dos desenhos nos degraus da escada que leva ao templo. Pegue o Totem Jaguar.

O poder revivido dos Templos destrói a estátua de Quetzacoatl com seus raios.

Vamos ao líder, perguntamos a ele sobre a Máscara da Morte. Então vamos para a placa de base da estátua destruída. Instalar no topo do triângulo Totem Jaguar, na base - abaixo, coloque o Totem do Vento, acima - o Totem da Água.

A laje desmorona, abrindo uma passagem para baixo.


Parte XI. labirinto

Nesta inserção de arcade, você precisa passar pelo chamado. labirinto para pegar a Máscara da Morte na cripta. Ao caminhar sobre as plataformas, deve-se evitar o contato com os feixes rosados ​​do campo de força, pois. isso causa um retorno ao ponto de partida.

Nós passamos ao fundo tela. Encontrar uma maneira de chegar lá para o painel de controle. Pressione os botões esquerdo e direito.

A ponte vai abaixar e a carga vai subir, impedindo o movimento para a direita (na direção do personagem) a partir do ponto inicial.

Voltamos ao ponto de partida, vamos para o lado esquerdo da tela, nos aproximamos para a alavanca 1. Abra, suba as escadas até a alavanca 2. Gire a alavanca para travar o portão. Nós avançamos e entramos na cripta. estamos filmando A máscara da morte.

Assistimos a cenas de vídeo da batalha com Katzecoatl e outros desenvolvimentos.


Parte XII. Julgamento

Neste nível do jogo, para sua passagem bem-sucedida, é necessário se transformar em diferentes encarnações do personagem com o qual já estamos familiarizados.

Na imagem de um antigo guerreiro asteca, passamos para a cerca com as máscaras que sobraram do Halloween empaladas em estacas.

Outros personagens são impedidos de fazê-lo por pontas duras saindo do chão. Observamos cuidadosamente e lembramos da cintilação das máscaras de abóbora.

Repita a cintilação clicando sucessivamente nas máscaras 4-5-2-1-3-6 (tela 143). Depois que a cerca e as crianças desaparecem em chamas (foi uma miragem), passamos e pegamos o crânio. Seguimos para o lado esquerdo da tela, examinamos as lápides. De uma sepultura surge um fantasma sem cabeça. Aplique o crânio ao fantasma.

Na imagem de um ciclope, abra a tampa do apareceu caixão de pedra. Do caixão tiramos a cabeça da estátua.

Na forma de um guerreiro asteca, passamos por espinhos espinhosos para o pólo na parte inferior da tela.

Na imagem do Ciclope, aplicamos força ao pilar.

Observamos cuidadosamente as cores das luzes piscantes.

Na imagem de um guerreiro, descemos até a cabeça de um palhaço com os dentes à mostra, ao longo da qual correm luzes. De acordo com a solicitação, clique nos dentes: vermelho - amarelo - verde - azul.

Na imagem de uma garota, subimos, subimos na escotilha no lugar do nariz do palhaço que caiu. Pegamos a ala esquerda da estátua de um anjo.

Passamos para o lado direito da tela, para a torre, subimos para o portão. sobre a ponte da web seguimos para a plataforma com placas.

Na imagem de um guerreiro, clique nas placas na ordem especificada.

Quando você pressiona a placa desejada, ela permanece na posição rebaixada. A próxima placa pressionada incorretamente retorna todas as placas pressionadas anteriormente à sua posição original.

Na imagem de um ciclope, movemos o pedestal desocupado para o lado. Abaixamos todos os cadáveres em estacas. Escolher ASA direita estátuas.

Vamos para o lado direito da tela, no buraco do besouro. Pressionamos os botões da unidade à direita, limpamos a escotilha das larvas (tudo acontece automaticamente). Do lado esquerdo do buraco, nos pentes, obtemos uma ponta afiada garra.

Na imagem de uma garota, subimos na escotilha e saímos longe do buraco.

Na imagem de um guerreiro passamos pelo arbusto pontiagudo para o fio e corte-o com uma garra.

O corpo da estátua cai em um buraco.

Voltamos ao tubo.

Na forma de uma menina, nos movemos para um buraco. Pegamos o torso da estátua.

Seguimos a torre em ruínas. No vitral, instalamos em um pedestal primeiro o corpo, depois as asas e a cabeça.

Vamos assistir ao vídeo.


Parte XIII. O último jogo de Morgan

O quebra-cabeça arcade final.

Por um tempo limitado, você precisa se aproximar da figura e quebrar a bola de cristal. Nesse caso, três tentativas são dadas para uma bola. E você também terá que quebrar três bolas, com um arranjo diferente de figuras, uma em relação à outra.

Não vamos conseguir seguir em frente. o duplo interfere, e a substância escura que aparece aleatoriamente a cada nova tentativa irá interferir no movimento através das células.

Nós lidamos com sucesso com a tarefa.

Assista ao último vídeo.

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